USK: Aufbruch in eine neue Welt

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat Donnerstag nicht nur ihr 20 Jähriges Bestehen gefeiert, sondern sich auch Gedanken über ihre Zukunft gemacht. Obwohl Spielegegner nicht geladen waren, fielen die Podien durchaus selbstkritisch aus: Die aktuelle Novellierung des JMStV stelle den Versuch da, den gesetzlichen Jugendmedienschutz von 2003 der Realität von 2006 anzupassen – der eigenen Bescheidenheit geschuldet wurde diese Zielsetzung als “erster Schritt” verteidigt.

Kampf um die Zukunft

So einig, wie über die erfolgreiche Arbeit der USK in der Vergangenheit, waren sich die Redner auch über die Herausforderungen der Zukunft. Angesichts der heute schon absehbaren Entwicklungen herrscht Konsens darüber, dass der Vertrieb von Videospielen auf Datenträgern an Bedeutung verlieren wird. Die USK möchte dieses Schicksal “Ihres” Mediums nicht teilen und daher zukünftig auch verstärkt im Bereich der online angebotenen Videospiele – dem der Telemedien – tätig werden. Hierfür gibt es eine bereite Rückendeckung seitens der Politik. Mit Hinweis auf den Koalitionsvertrag führte Staatssekretärin Marks für das Bundesfamilienministerium aus, dass für Telemedien ein Bedarf an “Erfahrungen, Ressourcen und Sachverstand” der USK bestehe. Es sei erwünscht, dass sie ihre Kompetenzen auch in diesem Bereich weiter einbringe. In diesem Zusammenhang ist die bei der Novelle des JMStV vorgesehene Regelung zu sehen, wonach es Anbietern von Telemedien zukünftig möglich sein soll, auch ausschließlich online vertriebene Inhalte der USK zu Prüfung vorzulegen. Dieses Vorhaben wird von der FSM in einer Stellungnahme kritisiert, da die Kompetenzen der für den Offlinebereich zuständigen Institutionen einseitig in den Onlinebereich erweitert wird: Die Neuregelung führe “zu einer Schieflage bei den Kompetenzen – ganz zu schweigen von der Frage, ob diese Systemvermischung formaljuristisch möglich ist”.

IARC

Bereits jetzt agiert die USK mit der Beteiligung an der International Age Rating Coalition (IARC) im rechtsfreien Raum, wobei Felix Falk (Geschäftsführer der USK) sich wünscht, dass die Politik Regelungen für die gesetzliche Anerkennung des bei der Veranstaltung erstmals öffentlich vorgestellten Projektes schafft. Hintergrund ist eine Kooperation der weltweit für die Einstufung von Medien zuständigen Institutionen. Beteiligt sind somit u.a. die amerikanische ESRB, die europäische PEGI und die brasilianische ClassInd. Seit Anfang des Jahres läuft zur Erprobung der IARC ein Pilotprojekt im Marketplace von Firefox, in dessen Rahmen bereits mehrere Hundert Angebote eingestuft wurden. Das besondere hierbei ist, dass keine starren Altersfreigaben vergeben werden, sondern die angezeigten Kennzeichnungen Ergebnis eines Algorithmus sind: Auf Basis eines von den Entwicklern ausgefüllten Fragebogens werden unter anderem USK- und PEGI-Kennzeichnungen generiert, die – infolge kultureller Unterschiede bei der Bewertung von Aspekten wie Gewaltdarstellung, Glückspiel und Drogen – durchaus unterschiedlich ausfallen können. Die USK bleibt dennoch “Herr des Verfahrens”, da sie die Möglichkeit hat nach Hinweisen oder Stichproben die Kennzeichnungen anzupassen. Microsoft, Sony und Nintendo haben sich bereit erklärt, IARC bei ihren Angeboten zu brücksichtigen, bei Plattformen wie Facebook sei man zuversichtlich, die Verantwortlichen ebenfalls überzeugen zu können – so Falk. Auch Kritiker, die automatisierten Verfahren gegenüber bisher recht reserviert waren, können sich ein solches Verfahren offenbar vorstellen. So teilte Siegfried Schneider (KJM) mit, dass selbst Pfeiffer das Projekt abgesegnet habe. Darüber, was mit Angeboten geschehen soll, die nach deutschen Recht auch nicht “ab 18″ gekennzeichnet werden könnten, wurde leider nichts mitgeteilt.

Das für Sie unzuständige Ministerium

Tatsächtlich zeigt sich auch an anderer Stelle, dass sich die Verantwortlichen einer Absurdität des deutschen Jugendschutzes offenbar nicht bewusst sind: Da jugendgefährdenden Videospielen – anders als entwicklungsbeeinträchtigenden – auch die Kennzeichung “ab 18″ verwehrt bleibt und solche ohne regelmäßig nicht veröffentlicht werden, sind auch Volljährige vom deutschen Jugendschutz betroffen. Dies gilt auch dann, wenn wegen des Jugendschutzes das Angebot eigener Entwicklungen erschwert, oder die Inanspruchnahme von Angeboten nur nach der Überwindung von Zugangsschranken möglich ist. Volljährige Gamer tauchen bei den Plänen der Verantwortlichen jedoch nicht auf – weder als Betroffene, noch als Partner. So wirbt Marks für eine gemeinsame Novellierung von JuSchG und JMStV – meint damit aber bloß die Einbeziehung der Industrie – und sieht allein die Interessen von Kindern und Jugendlichen betroffen an. Auch die Wahrnehmung der gesellschaftlichen Aufgabe des Jugendschutzes wird – wie ein Blick in den Beirat der USK zeigt – als Angelegenheit von Politik, Industrie und Religionsgemeinschaften verstanden. Eine Partizipation der Spieler ist nicht vorgesehen. Unfreiwillig bringt Marks die Lage mit der Aussage auf den Punkt, dass es den meisten der Anwesenden um den Schutz von Jugendlichen gehe. Diese stellen jedoch eine Minderheit der vom Jugendschutz betroffenen Personen dar – das durchschnittliche Alter der deutschen Gamer beträgt ca. 35 Jahre. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass nicht nur der Jugendschutz, sondern auch die Informationsfreiheit der Rezipienten Verfassungsrang hat.

The Next Level

Darüber, wie ein zukunftstauglicher Jugendmedienschutz in Deutschland aussehen könnte, gab es verschiedene Auffassungen: Während Marks in ihrer Rede nahe legte, sich von der unverständlichen Differenzierung zwischen Offline- und Onlinebereich zu verabschieden, möchte sich Regina Käseberg (Familienministerium Rheinland-Pfalz) von den historisch gewachsenen Strukturen nicht vorschnell verabschieden, sondern zunächst die Schnittstellen optimieren. Gleiches gilt für Dr. Maximillian Schenk (BIU), der selbst eine völlige Neukonzipierung nur unter Berücksichtigung der derzeitigen Kompetenzen von Bund- und Ländern vornehmen möchte – diese zu Ändern erscheint offenbar nicht vorstellbar. Allgegenwärtig war somit der Begriff der “Konvergenz”, die zwischen Einstufungen im Online- und Offlinebereich hergestellt werden soll. Während schon nach dem bisherigen JMStV auch im Onlinebereich nach dem JuSchG vergebene Kennzeichnungen zu berücksichtigen sind, fehlt im JuSchG bisher eine entsprechende Regelung für die Fortgeltung von Einstufungen nach dem JMStV für den Offlinebereich. Eine entsprechende Regelung könnte nun im Rahmen der Novelle des JuSchG berücksichtigt werden.

Kultur als Verkehr

Der unterhaltsamste Moment des Abends war die Diskussion mit Dorothee Bär, die sich in der neuen Regierung für die digitale Infrastruktur verantwortlich zeichnet. Ebenso souverän, wie sie die unpassende Frage des Moderators – welche Person sie sich vorstellt zu erschießen, wenn sie in einem Ego-Shooter fraggt (Antwort “niemanden”) – beantwortete, gelang es ihr eine Antwort auf die Frage nach der Perspektive des Deutschen Computerspielpreises zu vermeiden. Allein bei der Erklärung, weshalb die Abgabe des Deutschen Computerspielpreises an das Verkehrsministerium kein katastrophaler Vorgang sei, vermochte sie Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat nicht zu überzeugen. Zimmermann konstatierte, dass die Abgabe “kulturpolitisch ein Rückschritt” sei und ließ sich auch nicht von dem Versuch Bärs irritieren, eine kulturelle Kompetenz des Verkehrsministeriums daraus abzuleiten, dass dieses mit Projekten zur Verkehrserziehung Berührungspunkte zur Pädagogik aufweise. Zu Beginn trug Bär noch mit der Bemerkung zur allgemeinen Erheiterung bei, dass sie froh sei, sich an diesem Abend nicht mit der Realisierung der PKW-Maut befassen zu müssen: Mittlerweile könnte ihr die Herleitung der kulturellen Kompetenz des Verkehrsministeriums als die ambitioniertere Aufgabe erscheinen.

Anlässlich der Jubiläums bietet die USK unter 20jahre.usk.de eine Festschrift und ein Quiz an. Weiter wird es am 13.06.2014 anlässlich eines Tages der offenen Tür unter anderem möglich sein, einen Blick in das Archiv der USK zu werfen – eines der größten Videospielarchive weltweit.

Weblinks

Statement: Spielen hat kein Geschlecht

In den letzten Monaten wurde deutlich, dass es unter Computer- und Videospielern scheinbar Menschen gibt, die es scheinbar als Angriff wahrnehmen, wenn Frauen Spiele spielen, über diese berichten, oder sie kritisieren. Deutlich wurde dies etwa durch die Angriffe männlicher Spieler auf Anita Sarkeesian und ihre Feminist Frequency-Videos, die in der kurzzeitigen Entfernung eines Videos auf YouTube gipfelten.

Seit einigen Tagen scheint eine Kontroverse um die Sendung Game One und deren YouTube-Format Rocket Beans TV zu geben. Diese hatte auf ihrer Webseite eine Stelle explizit für eine Moderatorin ausgeschrieben mit der Begründung, dass sie „nämlich endlich mal der Realität Rechnung tragen [wollen], dass Games, Serien, Comics, Filme und der ganze übrige Nerd-Kram längst keine reinen Männer-Themen mehr sind.“
Diese Entscheidung wird wohl von einigen männlichen Personen abgelehnt, die im Kommentarbereich, und anderswo im Internet, dagegen vorgehen.

Solche Verhaltensweisen von Spielern lehnen wir als Verband kategorisch ab und heißen sie auch nicht gut. Egal wie man etwa zu den Thesen von Frau Sarkeesian stehen mag, so sollte man sich auf eine zivile und vor allem erwachsene Weise mit ihnen auseinandersetzen. Auch mag einem die Stellenausschreibung von Rocket Beans nicht passen, doch auch hier sind Beleidigungen fehl am Platze.

Wir als Verband unterstützen sowohl Anita Sarkeesian, als auch Rocket Beans bei ihren Projekten, da sie letztendlich das Ziel verfolgen, Frauen sichtbarer zu machen. Tatsächlich ist es so, dass Frauen in Spielen unterrepräsentiert sind. Viele Spiele haben nur einen männlichen Protagonisten, ohne dass man etwa alternativ einen weiblichen aussuchen darf. Auch gehen die Rollen von weiblichen Charakteren in Spielen selten über das zu rettende Spielziel hinaus.

Aber auch in den Medien, die über Spiele berichten, kommen Frauen nur selten vor, auch wenn viele von ihnen etwa im Hintergrund an den Formaten mitarbeiten. Das finden wir schade, denn wie Rocket Beans richtig feststellt, sind Frauen Teil der Games-, Serien-, Comics-, Film- und Nerdkultur. Es ist somit auch ihr Recht in den Medien entsprechend repräsentiert zu werden, wie es ein nachvollziehbares Anliegen von Rocket Beans ist, explizit weibliche Moderatoren zu suchen.

Spielen kennt kein Geschlecht. Beim Spielen geht es um Spaß, um das Eintauchen in andere Welten, um spannende Geschichten und darum, mit Freunden oder auch völlig Fremden eine gute Zeit zu erleben. Einige Spiele können sogar zum Nachdenken anregen. Es ist dabei egal woher man kommt, welche Hautfarbe man hat, welches Geschlecht man hat und zu welchem man sich hingezogen fühlt. Denn letztendlich kann uns dies nur bereichern. Und je mehr Menschen Teil unserer Kultur sind, sie verstehen und sie nach Außen tragen, desto weiter kommen wir bei den echten Kontroversen, den Gewalt- und Suchtdebatten, sowie die Anerkennung als Kulturgut.

For Uncut! veröffentlicht Umfrageergebnisse

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In dieser Woche wurden die Ergebnisse der Umfrage veröffentlicht, die „for UNCUT!“ Ende 2013 durchgeführt hat. Ziel der Umfrage war es, das derzeitige Spiel- und Kaufverhalten der Mitglieder der Gruppe herauszufinden und ein Meinungsbild zum Thema „Altersverifikationssysteme (AVS) für Erwachseneninhalte“ zu erstellen. Die Studie beeindruckt mit einer Zahl von über 1800 Teilnehmern und stellt die Ergebnisse solide und umfangreich auf.

Überblick über die Ergebnisse

Da die Umfrage in einer Gruppe durchgeführt wurde, deren Mitglieder sich gegen Bevormundung erwachsener Spieler durch Jugendschutz einsetzt, überrascht wenig, dass über 90% der Teilnehmer aus Deutschland kommen. Nichtsdestotrotz geben nicht einmal einer von fünf Spielern an, eine deutsche Lokalisation zu bevorzugen. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 18 Stunden pro Woche.

Eine von der Gruppe angedachte Lösung für das Problem, dass nachträglich oder vorsorglich Eingriffe für den freien Verkauf auf dem deutschen Markt vorgenommen werden, ist die Verwendung von Altersverifikationssystemen.

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Hierbei zeigt sich jedoch, dass der grundsätzlich in Frage kommende elektronische Personalausweis bisher wenig attraktiv scheint. Der Anteil an Personen, die einen solchen besitzen, zeigt deutlich, dass ein neuer Personalausweis wegen der neuen Funktionen nicht oder nur kaum angeschafft wird. Im Gegenteil, liegt der Maximalwert der Verbreitung in der mutmaßlich technikaffinen Gruppe bei maximal einem Drittel eines Jahrgangs. Das deutet vielmehr darauf hin, dass sich viele Mitglieder noch einen alten Ausweis aus Pappe geholt haben, ehe dieser abgeschafft wurde.

Über drei Viertel der Umfrageteilnehmer haben bereits auf den Kauf von Spielen verzichtet, weil sie nur eine geschnittene Version erhalten hätten. Der Durchschnittliche Umfrageteilnehmer kauft laut Auswertung sogar vier bis fünf Spiele im Jahr nicht oder im Ausland und rechnet vor, dass der Deutsche Fiskus über 800 000 Euro an Umsatzsteuer eingenommen hätte, wenn diese Spielkäufe doch in Deutschland getätigt worden wären. Rechnet man die Zahlen aus der Umfrage auf den Gesamtmarkt an Actionspielen in Deutschland hoch, kommt man auf 30,5 Mio Euro Steuerausfälle im Jahr, wobei „for UNCUT!“ hierbei zur Sicherheit unterstellt hat, dass die Teilnehmer der Umfrage sehr deutlich (30%) stärker auf Importkäufe setzen. (Der Anteil an Importkäufern in der Umfrage liegt bei über 70%.)
Dass Import nicht immer eine Lösung ist, zeigt eine andere Zahl: Knapp ein Viertel der Teilnehmenden gab an, bereits Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, im Ausland erworbene Spiele in Deutschland aktivieren zu können. Grund hierfür ist, dass viele Publisher z.B. aufgrund bestehender Rechtsunsicherheit die Aktivierung aus Deutschland sperren (Beispeile zum „Region-Lock“ bei Stigma Videospiele).

Für die Publisher dürfte interessant sein, dass Nutzer sogar bereit wären, Kosten zu tragen, wenn Erwachsener dann (leichter) an Jugendgefährdende Inhalte gelangen würden. Eine einmalige Prüfgebühr von bis zu 10€ fand bei den deutschen Teilnehmern eine Zustimmung von 76,4%, während die Spieler aus dem Ausland tendenziell eine Abgabe pro Spiel (ca. 1€) bevorzugen.

Die Studie ist unter http://foruncut.com/surveyresults/ erhältlich und darf gemäß Creative-Commons-Lizenz (CC-by-nc-nd) verwendet werden.

International Games Week Berlin:
Gamesfest mit Livestream

Vom 8. bis 13. April 2014 findet die International Games Week Berlin statt. Sie ist internationaler und publikumsnäher ausgerichtet als die Deutschen Gamestage, in deren Fußstapfen die Veranstaltung tritt. Im diesem Rahmen veranstaltet das Computerspielemuseum in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur das Gamesfest für Gamer, Familien, Retrofans und Kulturinsteressierte.

Zum Programm gehören eine Retrobörse und einige experimentelle Formate wie die Nacht des nacherzählten Spiels, bei der „vom persönlichen Erlebnis, von Geistern durch ein Labyrinth voller Pillen gejagt zu werden“ berichtet werden kann. Mit von der Partie sind auch die berühmten Let’s Player Gronkh und Sarazar. Die beiden Youtube-Stars werden am Samstag (12.4.) ab 21:00 Uhr ein Let’s Play mit Fans veranstalten, bei dem sie persönlich und live in Action zu erleben sind.

gamesfest

Doch auch für diejenigen, die nicht in Berlin sein können, wird etwas geboten. Ab Freitag (11.4) läuft ein Livestream des Charity Gaming Marathons, bei dem berühmte Gamer aus der ganzen Welt für die Kindernachsorgeklinik Berlin Brandenburg spielen. Hierbei werden Spenden gesammelt, mit denen die Musiktherapie der Einrichtung gesichert werden soll. Den Freitagabend gestalten die beiden Veteranen des Deutschen Gamejournalismus Gunnar Lott und Christian Schmidt mit einer Liveausgabe ihres beliebten Podcasts Stay Forever.

Wir wünschen allen Beteiligten und Gästen viel Spaß und hoffen, dass unser spontan eingereichter eigener kleiner Beitrag noch rechtzeitig für dieses Jahr fertig wird.

Ist das unser Ernst?

Nicht durch den aktuellen Spiegel-Titel, vielmehr durch die Diskussion darüber, ist mir aufgefallen: Computerspiele werden nicht ernst genommen. Und wenn doch, wird sich in alle Richtungen gerechtfertigt. Der Spiegel-Artikel ist dabei nur ein Symptom.

spiegel_spielen-macht-klugDer Spiegel leitet seinen Computerspiel-Artikel gar mit einer Rechtfertigung ein. „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Der Teasertext enthält also eine Rechtfertigung für frühere Berichterstattung. Wirklich ernst nimmt man das Kulturgut Videospiel dennoch nicht. Vielleicht liefert sogar der komplette Artikel nur Rechtfertigungen, warum man Computerspiele nach 10 Jahren Killerspieldebatte jetzt auch gut finden darf.

Doch über den Spiegel sollte man sich nicht aufregen, die Probleme sind hausgemacht. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt, uns zu rechtfertigen. Natürlich kommen Verschwörungstheoretiker immer noch zu Wort. Einige Menschen meinen, dass „Games-Konzerne […] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu [dienen], mit «Spielen» die künftigen Soldaten heranzuziehen“, und dass durch Computerspiele gezielt „die Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege“ geschaffen würde (Kölner Aufruf). Aber bei solchem Unsinn sollte man nicht darauf verweisen, was Spiele alles tolles bewirken können, wie nützlich sie sind. Denn das wertet die Spiele ab.

Dass Problem ist, dass wir Gamer selbst noch nicht begriffen haben, was „Kultur“ bedeutet. Seien wir ehrlich: Wenn wir gefragt werden, was an Spielen toll ist, verweisen wir auf Spaß und auf Nutzen. Mit Kritik umzugehen, haben wir verlernt. Aber Kritiker gehören zur Kultur, auch wenn wir (noch) nicht damit umgehen können. („Tests“ sind hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt:

Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

Eine Ursache für unsere Situation ist, dass selbst die Kulturschaffenden offenbar noch nicht realisiert haben, dass sie Kultur schaffen. Sie sind den selben Vorurteilen verhaftet, wie viele andere: Zwar wird immer wieder der Altersdurchschnitt der Spieler (über 30) betont, doch mit den (erwachsenen) Kunden redet man wie mit Minderjährigen. (Mit allen rechtlichen Problemen, die das mit sich bringt.) Große Anbieter wollen sogar, dass Spiele möglichst unpolitisch bleiben. Und neben dem Spaß wird oftmals vor allem tolle neue Technik betont. Da muss man schon regelmäßig explizit sagen, dass Videospiele Kulturgut sind, sonst könnte man es schon mal komplett vergessen.

Gegenüber anderen Medien, die anfangs ähnlich kritisch beäugt wurden (auch das erwähnt der Spiegel natürlich), haben Computerspiele durch die schnell voranschreitende Technik vielleicht sogar einen Nachteil. Es gibt zu viel nicht kulturell wertvolles, über das man reden kann. Auch bei der „Hobbit”-Verfilmung wurde gefühlt mehr über die Bildwiederholraten geredet als über den Inhalt. Bücher haben dieses Manko nicht mehr: Dass ein neue, besser lesbare Schriftart entwickelt wurde, dürfte den Inhalt wohl kaum überdecken. So rückt der immanente Wert ins Zentrum, sodass nicht mehr über den „Nutzen“ gesprochen werden muss.

In diesem Sinne: Hört auf, euch mit Argumenten zu rechtfertigen! Betont stattdessen, was (euch) an Spielen fasziniert. Das ist Wert genug, ihr dürft Videospiele ernst nehmen.