Update

Kurzmitteilung

  • VDVC-Umfrage 2016 – Teilnahme ist bis zum 31. Dezember 2016 möglich (01.12.2016 – vdvc.de)
  • VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse – Fallout 4 ist das meistgenutzte Spiel (01.12.2016 – vdvc.de)
  • EA fordert (wie in § 7 RStV geboten) u. a. Let’s Player dazu auf, von EA unterstützte sowie von EA mitgestaltete Inhalte zu kennzeichnen (18.11.2016 – ea.com).
  • USK und Computerspielemuseum legen Sammlungen zusammen – langfristig ist geplant, diese „zur öffentlichen Nutzung frei[zu]geben“ (17.11.2016 – usk.de).
  • Dave Grossman („On Killing“) veröffentlicht „Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing“ (15.11.2016 – amazon.com).

Ältere Meldungen

VDVC-Umfrage 2016

Wie bereits in den vergangenen Jahren möchten wir auch 2016 wissen, mit welchen Spielen Ihr eure Zeit verbringt sowie was Ihr über DRM, Zensur und andere Themen denkt. Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember – alle Teilnehmer haben die Möglichkeit an einen Gewinnspiel teilzunehmen, bei dem es 2 Gutscheine über je 50,- € und 5 Gutscheine über je 20,- € zu gewinnen gibt. Das Beantworten der Fragen dauert ungefähr 15 Minuten – wir würden uns freuen, wenn Ihr euch diese Zeit nehmen könntet. Die Ergebnisse der letzten Umfrage findet Ihr hier.

Zur Umfrage: vdvc.de/survey2016/ (Falls Ihr die Umfrage weiter verbreiten solltet, möchten wir euch bitten diesen Link zu verwenden.)

VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse

Vom 5. bis 31. Dezember des letzten Jahres hat der VDVC Nutzer von Videospielen zu ihren spielerischen Präferenzen, den Umgang mit Zensur sowie der Einstellung zu anderen Themen befragt. Teilgenommen haben 1.813 Personen, deren Angaben teils überraschen, teils zu erwarten waren. Der VDVC führt die jährliche – nicht repräsentative – Befragung bereits seit 2013 durch, bei der manche Fragestellungen von den üblichen der Hersteller abweichen. Eine erste Aufbereitung und Visualisierung der Ergebnisse haben „Patrik“ und „Rey Alp“ erstellt.

Jeder Fünfte hat 2015 „Fallout 4“ gespielt

So wird abweichend von den „Verkaufscharts“ der Hersteller nicht erfasst, welche Spiele gekauft wurden, sondern danach gefragt, welche tatsächlich genutzt werden. Von den 2015 veröffentlichten Spielen gehören hier „Fallout 4“ (22,43 %), „The Witcher III: Wild Hunt“ (11,92 %) und „Killing Floor 2“ (6,57 %) zu den Spitzenreitern, wobei insgesamt „Counter-Strike: Global Offensive“ (15,45 %) den zweiten Platz belegt, das bereits 2012 veröffentlicht wurde. „Fallout 4“ erzielt hierbei mit 22 % einen Top-Wert – 2014 wurde der Spitzenreiter „Dragon Age: Inquisition“ „nur“ von 12 % der Befragten genutzt.

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Nur 6,81 % Spielerinnen

Bei der Präferenz gibt es zwischen Spielern und Spielerinnen viele Gemeinsamkeiten, wohingegen der Anteil der Teilnehmerinnen an der Umfrage äußerst gering ist: Nur 6,81 % der Befragten waren weiblich. Es besteht zwar die Hoffnung, dass Frauen unter den Gamern weniger schwach vertreten sind als bei den Teilnehmern der Umfrage, doch die Zahlen der Gamesbranche, in denen für das Jahr 2014 der Frauenanteil mit 48 % beziffert wurde, erscheinen hier in einem anderen Licht. Dass Spielerinnen in der Minderheit sind legt auch die JIM-Studie 2015 des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest nahe, bei der von den Befragten im Alter zwischen 12 und 19 Jahren nur 17 % der Teilnehmerinnen angaben täglich oder mehrmals die Woche Videospiele zun nutzen, während es bei den Teilnehmern 76 % sind.

Einstiegsalter – Scheitelpunkt im siebten Lebensjahr

Der erste Kontakt mit Videospielen haben die Hälfte der Teilnehmer im Alter von fünf bis zehn Jahren. Mit einem Anteil von 15 % (konstant über alle Jahre der Erhebung) gibt es im siebten Lebensjahr ein signifikantes Maximum. Dieses ist weitgehend unabhängig von der Altersgruppe. Dies zeigt, dass zumindest anhand der Zahlen dieser Umfrage die Sorgen der Drogenbeauftragten Marlene Mortle – Eltern könnten die USK-Kennzeichnung „ab 0“ als Empfehlung missverstehen – nicht bestätigt werden können.

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Auch die tägliche Spielzeit folgte in allen Jahren der Erhebung einem ähnlichen Muster: Weniger als eine Stunde und mehr als neun Stunden pro Tag sind jeweils die absolute Ausnahme, üblich (etwa 70 % der Befragten) sind ein bis fünf Stunden.

Kopierschutz legitimer Grund für illegale Nutzung

Im Durchschnitt gab jeder Teilnehmer 2015 eine Summe von 377,13 € für Hardware, 15,03 € für (angemietete) Server, 284,56 € für Spiele, 76,40 € für Zusatzinhalte und 17,20 € für Abonnements aus. Besonders interessant ist hierbei, dass nur 1,08 % der Spielenutzungen auf illegal bezogene Spiele entfiehlen, obwohl 70 % der Teilnehmer es zumindest manchmal in Ordnung finden ein Spiel zum „Antesten“ illegal zu beziehen. Geldmangel hat bei dem Verständnis für eine illegale Nutzung auch keine vorangige Bedeutung. Etwa 30 % der Befragten sehen es dagegen stets als legitim an eine Version illegal zu beschaffen, um sich nicht mit dem Koperschutz herumschlagen zu müssen. Die Nutzung ohne Kopierschutz wird insgesamt auch – nach legal nicht mehr erhältlichen Spielen sowie dem „Antesten“ – an dritter Stelle der Gründe genannt, aus denen ein Spiel illegal genutzt wird. Insgesamt (immer und manchmal zusammengezählt) ist das Vorhandensein eines Kopierschutzes somit für beinahe 60 % der Spieler ironischerweise ein legitimer Grund, sich ein Spiel illegal zu beschaffen.

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„USK 12“-Titel bei Erwachsenen beliebter als bei Minderjährigen

Die Gesamtschau aller bei den Umfragen erhobenen Daten zeigt, dass Spiele mit einer niedrigen USK-Freigabe („ab 6“ oder „ab 12“) bei Teilnehmern im Alter über 20 Jahre eine größere Beliebtheit genießen als bei jüngeren Teilnehmern. Datenbasis für diese Aussage sind die fünf zuletzt gespielte Titel, die die Teilnehmer angegeben haben: Jedem der etwa 25.000 Spielenennungen wurde nachträglich die entsprechende USK-Freigabe zugeordnet. Spiele mit Freigaben „ab 0“ und „ab 6“ waren dabei über alle Altersgruppen hinweg relativ unbeliebt, für „USK 6“-Titel stieg der Anteil bei den älteren Spielern leicht. Deutlicher verändert sich der Anteil der „USK 12“-Titel: Im Jahr 2014 steigt dieser beispielsweise bis zu einem Alter von 20 Jahren konstant von 10 auf 30 Prozent an, wobei der Anstieg vornehmlich zu Lasten des Anteils der „USK 18“-Spiele geht.

Screenshots entkriminalisieren

2015 wurde einmalig danach gefragt, unter welchen Umständen die Wiedergabe von Screenshots, Filmaufnahmen sowie die (öffentliche) Nutzung von Videospielen erlaubt sein sollte. Was viele nicht wissen: Nach § 106 UrhG „wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft“, „wer […] ohne Einwilligung des Berechtigten ein Werk […] öffentlich wiedergibt“. Zur Strafverfolgung ist nach § 109 UrhG bei Fehlen eines besonderen öffentlichen Interesses zwar ein förmlicher Strafantrag erforderlich, doch sobald dieser gestellt wird, haben „Let’s Player“ und jeder andere, der Teile eines Videospiels als Screenshots oder Wallpaper vebreitet, ein Problem.

Auch wenn manche Publisher die Verbreitung von Screenhots und Videos dulden, haben sie die Nutzer jederzeit in der Hand. So können sie beispielsweise – wie Ubisoft 2011 beim „tomdotio“ – bei Youtube den Nutzer dazu zwingen, Werbung vor den Videos einzubinden, deren Erlöse an den Publisher gehen, oder – wie im Fall von EA – die Nutzung des Materials von der Erfüllung der nach dem Rundfunkstaatsvertrag vorgeschriebenen Kennzeichnungspflicht für Werbung abhängig machen.

Vorbildlich handelt hier Valve, das im SSA nicht-kommerziell handelnde Spieler durch die Erteilung einer Einwilligung entkriminalisiert:

„Soweit […] nichts anderes ausgeführt ist, sind Sie berechtigt, Fan-Art, die Inhalte aus Valve-Spielen enthält, ganz nach Wunsch, jedoch ausschließlich auf einer nicht kommerziellen Basis, zu nutzen, zu vervielfältigen, zu veröffentlichen, vorzuführen, anzuzeigen und zu vertreiben.“

In einer ergänzenden Videorichtlinie wird klargestellt, dass eine nicht gewerbliche Nutzung gestattet ist, wobei hierunter nur Fälle zählen, in denen von den Benutzern für den Zugriff auf das Video Geld verlangt wird. Gestattet ist es dagegen, „Videos über das YouTube-Partnerprogramm und ähnliche Programme auf anderen Videoplattformen [zu] monetarisieren“. Ähnlich hält es auch Blizzard.

Hierzu befragt haben die Nutzer angegeben, dass es auch ohne Zustimmung der Rechteinhaber zu nicht kommerziellen Zwecken erlaubt sein sollte Screenshots zu nutzen (97 %), Modifikationen zu erstellen (93 %), Spiele auf LANs (95 %) und eSport-Turnieren (91 %) zu zocken sowie Let’s Plays (94 %) zu erstellen. Bei einem kommerziellen Hintergrund sind die Mehrheitsverhältnisse dabei nicht so eindeutig.

Eine Zensur findet nicht statt

Mit 73 % haben nach wie vor die Befragten ein großes Interesse daran, Videospiele ohne entschärfte Gewaltdarstellungen zu nutzen. Hierbei ist auffallend, dass 56 % immer versuchen an „uncut“-Fassungen zu gelangen, es jedoch – obwohl legal – mit 23 % weniger als die Hälfte auch immer schaffen. Die beliebtesten Varianten sind hierbei, die Spiele legal über das Internet als Download zu erwerben oder per „Bloodpatch“ den Ursprungszustand des Spiels wiederherzustellen. An dieser Stelle hatten wir eigentlich auch schreiben wollen, dass es in diesem Jahr mit „Killing Floor 2“ ein indiziertes Spiel sogar auf den 3. Platz der genutzten Spiele geschafft hat, doch dann hat uns der Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden einen Strich durch die Rechnung gemacht: In Dritter Instanz hat es überraschend abweichend vom Vorgänger, der von der BPjM indiziert und in den Listenteil B eingetragen wurde, eine „USK 18“-Kennzeichnung enthalten. So ist das meistgenutzte indizierte Spiel nur „Dying Light“ auf Platz 16.

Links:

Programmhinweis

(programm.ard.de)

    „Videospiele – Die neuen Blockbuster“, arte – 16.11.2016, 00:05 Uhr

    „Videospiele sind zum neuen Massenmedium einer Gesellschaft geworden, die nicht mehr abschalten kann. Gestützt auf aktuelle Erkenntnisse, unter anderem von Neurowissenschaftlern, Soziologen und Medienökonomen, klärt die Dokumentation über die Herausforderungen auf, die mit dieser Entwicklung einhergehen.“

Links:

    Zur Ankündigung

    (Dank an Pyri.)

Lesehinweis

In den letzten Wochen sind mehrere Texte erscheinen, in denen sich die jeweiligen Autoren mit der Art und dem Ausmaß der in manchen Videospielen vorhandenen Gewaltdarstellungen auseinandersetzen und aus verschiedenen Gründen Bedenken äußern:

mehr […]

Schema zur Rechtslage

Die Gesetze, die den Umgang mit gewaltdarstellenden Videospielen regeln, sind „historisch gewachsen“ – mit anderen Worten: Es ist ein beinahe unüberschaubares Chaos mit unterschiedlichen Systematiken und Maßstäben, in dem es zu widersprüchlichen Regelungen und anderen Absonderlichkeiten kommt. Von daher verwundert es nicht, wenn der eine oder andere sich hier nicht mehr zurechtfindet. Um einen groben Überblick zu bieten, hat der VDVC ein „Vereinfachtes Schema für die wegen Gewaltdarstellungen in Videospielen geltenden Restriktionen in Deutschland“ erstellt. Der Punkt der Vereinfachung ist hier tatsächlich ernst gemeint – die Unterscheidung, ob es ein bestimmtes Verhalten bloß gesetzeswidrig, ordnungswidrig oder eine Straftat ist und unter Umständen zum Einschreiten einer Medienaufsicht führen kann, konnte hier nicht immer dargestellt werden – das Schema soll und kann eine Rechtsberatung nicht ersetzen.

mehr […]

Rocket Beans TV: Förmliche Beanstandung durch Medienaufsicht

Das Angebot Rocket Beans TV ist nach dem Ende von Game One im Jahr 2014 der Kanal, bei dem die GIGA-Veteranen um Budi, Simon und, Etienne und Nils täglich ein 24-stündiges Programm rund ums Gaming bieten. Hierzu gehören neben News und diversen weiteren Formaten auch Let’s Plays, bei denen die Zuschauer die Moderatoren – teilweise live – beim Zocken begleiten. Eines dieser Let’s Plays hat nun die Medienaufsicht auf den Plan gerufen.

mehr […]

USK kann jetzt auch „online“

(usk.de) Zum ersten Oktober ist der neue Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) in Kraft getreten, in dem die Bundesländer für das Internet regeln, welche Inhalte wem unter welchen Voraussetzungen (nicht) zugänglich gemacht werden dürfen. Das leitende Motiv war offenbar die Schaffung einer Konvergenz zwischen dem Offline- und Onlinebereich: Altersstufen und Regelungen sollten einander angeglichen werden.

mehr […]

Programmhinweis

(twitter.com/WASD-Magazin)

    „Killerspiele: Virtual Reality und neuer Streit“ (Teil 3/3), zdf.info – 21.09.2016, 23:15 Uhr.

    Der dritte Teil der Doku-Reihe des WASD-Herausgebers Christian Schiffer zur Geschichte der First-Person-Shooter.

    Stream Teil 1/3, „Killerspiele: Der Streit beginnt“ (20:00 bis 6:00 Uhr)
    Stream Teil 2/3, „Killerspiele: Der Streit eskaliert“ (20:00 bis 6:00 Uhr)
    Stream Teil 3/3, „Killerspiele: Virtual Reality und neuer Streit“

Links:

Zur Ankündigung

gamescom 2016

Die gamescom ist nicht nur ein Highlight für Spieler, die sich für neue Titel interessieren:
Messen werden traditionell auch zum Austausch genutzt. Für den VDVC waren dieses Jahr Marc und Patrik vor Ort. Thematisch ging es vor allem um den Jugendmedienschutz – und ein wenig um E-Sport. Dank geht vor allem an Marc – er hat sehr umfangreiche Zusammenfassungen vom gamescom congress geschrieben.