Zensur-Jahresrückblick 2017

Die Zahlen in der Übersicht

Die Zahlen in der Übersicht: Schwarz steht für bundesweit beschlagnahmte Spiele. Dunkelgrau bezeichnet solche, bei denen die Bundesprüfstelle eine Beschlagnahme für angemessen hält. Bisher hat für diese jedoch kein Gericht eine Beschlagnahme angeordnet hat. Als jugendgefährdend indizierte Titel werden rot dargestellt. Hellgrau sind Titel, die in Deutschland nicht offiziell eingestuft sind („ohne Rating“). Letztere können noch indiziert oder beschlagnahmt werden. Grün markiert Spiele mit USK-Freigabe, die also in Deutschland frei erhältlich sind. Bei hellgrünen Titeln mussten hierfür Schnitte vorgenommen werden. (Titel mit Selbstzensur, um eine niedrigere Freigabe zu erhalten, sind nicht aufgeführt.)

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Umfrage 2017 abgeschlossen

Zunächst einmal ein frohes neues Jahr an alle!

Mit dem Jahr endete traditionell auch unsere große, jährliche Umfrage. Dieses Mal haben wir insgesamt gut 1200 Teilnehmer begrüßen dürfen. Ein erster Blick auf die Daten verrät, dass der Frauenanteil mit 9% etwas höher als in den Vorjahren (2013 bis 2016: 5 %, 4 %, 7 % und 8 %) aber weiterhin niedrig ist. Etwa die Hälfte der Teilnehmer ist über 28, ein Viertel sogar über 34 und ein Viertel noch unter 23. „Player 1“ ist bei uns definitiv nicht tot: Nur 13 % bevorzugen den Multiplayer (40 %: keine Präferenz). Eine umfassende Auswertung wird nun beginnen.

Gewinnspiel

Einkaufsgutscheine über je 50 Euro gewinnen Lukas Schmidt und Yannix Trb. Über Gutscheine im Wert von je 20 Euro dürfen sich Johann Feyertag, Diskordia, Philip Wenzel, Skua Drayson und Björn. (Es lohnt sich, im Spam zu schauen: E-Mails, die von einem Gewinn sprechen, landen erfahrungsgemäß dort.)

VDVC-Umfrage 2017

Zum mittlerweile fünften Mal möchten wir in unserer jährlichen Umfrage wissen, mit welchen Spielen Ihr eure Zeit verbringt sowie was Ihr über Jugendschutz, Zensur und andere Themen denkt. Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember und alle Teilnehmer haben die Möglichkeit an einen Gewinnspiel teilzunehmen, bei dem es 2 Gutscheine über je 50,- € und 5 Gutscheine über je 20,- € zu gewinnen gibt. Das Beantworten der Fragen dauert fünf bis zehn Minuten – wir würden uns freuen, wenn Ihr euch diese Zeit nehmen könntet. Zum ersten Mal dabei ist die Möglichkeit, selber Spiele zu bewerten: Was fändet ihr an gesetzlichen Regelungen sinnvoll?

Beispielhafte Ergebnisse der VDVC-Umfrage 2016

Im Gespräch mit Petra Meier (BPjM)

Im Gespräch mit Petra Meier von der BPjM bewegten wir uns im Grenzgebiet zwischen verschiedenen Medien, in dem (Stichwort „Medienkonvergenz“) die Schlagbäume langsam abmontiert werden und ließen uns erklären, wie die BPjM in diesem Umfeld zukünftig sinnvollen Jugendschutz betreiben möchte. Weiterlesen

VDVC-Umfrage 2016: VR

Bei der VDVC-Umfrage widmen wir uns in einem Abschnitt regelmäßig auch einem aktuellen Thema – 2014 war es „Sexismus“, 2015 „Fair Use“ und 2016 nun „Virtuelle Realität (VR)“. Das Problem mit dem Schreiben über VR ist, dass es dem Leser höchstens eine Idee davon vermittelt, sich plötzlich selbst „in“ einer virtuellen Welt wiederzufinden. Der Eindruck, die Erfahrung, lässt sich hiermit kaum beschreiben – man muss sie selbst erlebt haben. Meine erste Erfahrung mit der VR hatte ich vor einigen Jahren auf der gamescom, als ich nach stundenlangem Anstehen einem VR-Spiel „zugewiesen“ wurde. Gehofft hatte ich in einem Raumjäger Platz nehmen zu dürfen, geworden ist es das Jump ’n’ Run „Lucky’s Tale“. Zeit dafür, enttäuscht zu sein, hatte ich wenig. Als ich den knuffigen namensgebenden Fuchs auf mich zuliefen ließ, überkam mich unvermittelt das Verlangen ihn zu streicheln und ich fürchte, dass ich das sogar „real“ mit der Handbewegung vor mehreren weiteren hundert Wartenden getan habe. Mit diesem Grad der Immersion in einer Welt, bei der „das Bild“ nicht durch die Ränder des Monitors begrenzt ist, hatte ich schlicht nicht gerechnet. Zuvor war meine einzige Erwartung an VR gewesen, dass ich, wenn ich zukünftig in Spielen wie „Day of Defeat“ mit einem Maschinengewehr vor einer Gasse liege, auch umschauen könnte, ohne das Zweibein einklappen zu müssen.

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Rückblick auf die Legislaturperiode 2013-2017 (Große Koalition)

Bereits 2013 befragte der VDVC – wie auch in diesem Jahr – die Parteien zu Ihren Vorhaben und Ansichten in Richtung Internet und Computerspiele.

Wahlversprechen sind oft genug Schall und Rauch, lösen sich bei den Koalitionsverhandlungen in Wohlgefallen auf oder werden schlicht nicht umgesetzt. Daher lohnt einmal ein Blick, inwiefern die Antworten der damals koalierenden Union und SPD mit den umgesetzten Vorhaben der Großen Koalition zu tun hatten. In dem umfassenden Rückblick blicken wir auf Antworten auf Wahlprüfsteine und die Wahlprogramme, auf das, was in dem Koalitionsvertrag davon übrig blieb, sowie auf die legislativen und exekutiven Erfolge der letzten Regierung.

Soviel sei vorab gesagt, eine gute Note kann der Großen Koalition nicht ausgestellt werden. In keinem der Bereiche DRM/Urheberrecht, gesetzliche Restriktionen, Kultur konnte die Regierung eine befriedigende Note erreichen. In der Schule wäre damit die Versetzung grundlegend gefährdet.

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2017 – Synopse der Antworten

Video- und Computerspiele sind aus dem Alltag und der Freizeit vieler Menschen auf der Welt nicht mehr wegzudenken. Gamer sind heute durchschnittlich 35 Jahre alt – auch Oma und Opa finden in Spielen Zerstreuung, Konzentrationstraining und Spielspaß – etwas was sie oft auch mit den Enkeln verbindet. Gleichzeitig bleiben Erwachsenenspiele immer wieder ein Streitthema, denn viele Eltern fühlen sich von den Entwicklungen und Anforderungen im Jugendschutz überfordert oder kümmern sich erst gar nicht. In Anbetracht dieser kulturellen Komponente des digitalen Wandels interessiert nicht nur die Gamer im wahlfähigen Alter die Meinungen und Programme der Parteien zu diesem Thema. Weiterlesen