„DRM ist eine Sackgasse“, vermeldete jüngst der Präsident von EA-Games, Frank Gibeau. Dennoch bleibt der ursprünglich als Kopierschutz eingeführte Onlinezwang, eine der härtesten DRM-Maßnahmen, weiterhin ein Thema. Nur Argumente wandeln sich: Bereits seit längerer Zeit wird die fehlende Offline-Funktionalität als Feature vermarktet. Der Erfolg dieser Strategie aber schwankt deutlich. Ein Grund hierfür könnte mangelnde Innovationsfreude sein.
Aktueller Fall: SimCity
Mit dem neuen SimCity kam es zum mittlerweile gewohnten Problem: Wer des Spiel an den ersten Tagen nach dem Erscheinen nutzen wollte, musste Glück oder und oft sehr viel Geduld mitbringen.
Neu ist die Strategie, mit der den Problemen begegnet wird. Vehement wird jeder Zusammenhang zwischen DRM und Onlinezwang bestritten. Dagegen steht freilich die Aussage von Fans, für den Onlinezwang sei ein einfacher Timer zuständig, der sich einfach deaktivieren lasse. EA aber beharrt weiter auf der Aussage, Kopierschutz sei bei der Planung nie ein Thema gewesen, SimCity sei als Onlinespiel designt worden.
Wenn man Unterhaltung macht, dann weiß man nicht immer, was die Kunden haben wollen. Man muss innovativ sein, neue Dinge ausprobieren und Leute überraschen und speziell in diesem Falle war es genau das, was wir erreichen wollten.
Überraschung, es ist ein Onlinespiel! Selbst, wenn man diese Aussage so hinnimmt, bleibt sie mindestens frech: Innovation sieht anders aus. Always-On liegt im Trend, Gerüchten zufolge soll die neue Xbox dieses fragwürdige Feature direkt auf Systemebene mitbringen – also unabhängig vom Spiel.
Innovation? Zu riskant!
Würden innovative, neue Spielkonzepte die Onlineanbindung erforderlich machen, wäre sie für den Nutzer verständlich. Die Zwangsbeglückung mit Ingame-Chat und anderen ideenlosen Funktionen wird dagegen keine große Beliebtheit erreichen. Bei diesen Alibifeatures könnte es aber bleiben, wenn Neuerungen vor allem als Risiko gesehen werden. Einen Beleg für diese Einstellung in der (sogenannten) Kreativwirtschaft liefert die Aussage von Lars Gustavsson:
Für mich als Creative Director ist es das Wichtigste, ein großartiges Spielerlebnis zu erschaffen. Dafür ist es am besten, sich darauf zu besinnen, was man gut kann und womit man sich auskennt. Wir wollen nichts riskieren indem wir das Team zu sehr auseinanderziehen und das große Ganze aus den Augen verlieren.
Man bleibt also für Battlefield 4 beim bewährten Kochrezept, entwickelt das Spielprinzip maximal sehr langsam weiter. Neben einer Wii-U-Version des Spiels sind unter anderem weibliche Spielfiguren „zu riskant“.
Vertrauen
Auch Maxis, der Entwickler von SimCity, zeigt sich unflexibel: Man plane nicht, den ungeliebten Onlinezwang zu entfernen, man wolle aber das Vertrauen der Käufer zurückgewinnen. Wie genau die Pläne aussehen, ist alles andere als klar. Nachdem sogar die Politik „Geplante Obsoleszenz“ als Thema entdeckt hat, sollte keinem Kunden das ungute Gefühl zu verdenken sein, dass der Anbieter jederzeit den Stecker ziehen kann.




