„1378 (km)“ angespielt

Eigentlich ist es ja der typische Vorwurf von Gamern an gewisse Politiker, dass diese pauschal Dinge verurteilen, ohne von deren Inhalt Kenntnis zu haben. Ich wollte mir das Spiel „1378 (km)“ betreffend nicht dasselbe anhören müssen und habe es daher – wenn auch mit Zweifeln – angespielt.

Nach dem mir endlich der Download von einem funktionierenden Mirror gelingt und ich in Erfahrung bringe, dass die Fehlermeldungen beim Entpacken der Funktion des Spieles nicht abträglich sind, kann es losgehen. Beim Einstieg als Republikflüchtling wird man von einem puristischen Interface empfangen. Eine Karte oder ein „Radar“ fehlt, so dass man sich anfangs orientierungslos in einem Waldstück wiederfindet.

Die Grenze öffnet sich

Nach einiger Zeit ist der „Todesstreifen“ jedoch ausgemacht und das erste Hindernis erwartet den Spieler: Der Grenzzaun. Naheliegende Kletter- und Sprungversuche sind nicht von Erfolg gekrönt. Ersteres nicht, weil die Funktion schlicht nicht vorhanden ist, und Letzteres nicht, da der Zaun einfach zu hoch ist. Mit der Erinnerung an den Trailer, in dem jemand durch eine Lücke im Zaun schlüpft, schreite ich nun den Zaun ab um eben diese ausfindig zu machen. Dabei kommen einem bereits andere Flüchtlinge entgegen, die dieses in entgegengesetzter Richtung versuchen – z.T. marschiert auf der anderen Zaunseite ein Grenzer mit Gewehr im Anschlag, um die Fluchtversuche direkt unterbinden zu können. Wider erwarten schlägt aber auch diese Strategie fehl. Auf der gesamten Länge der Grenzanlage kann ich kein Loch ausmachen. Nach und nach setzt nun der Kontakt zu den Mitspielern ein. Über die erfolgslosen Ideen wird sich ausgetauscht und es wird erklärt, dass sich „zufällig“ im Zaun Lücken öffnen und schließen. Ein etwas gewöhnungsbedürftiges Konzept. Mir gelingt es jetzt tatsächlich einige Male den ersten Zaun zu überwinden, jedoch scheiter ich am Zweiten. Wenn man diesen auf der Suche nach einer Lücke abläuft stirbt man plötzlich durch Explosionen oder Schüsse – man weiß nicht, wie einem geschieht. Ab und an begegne ich auch einen Grenzer, der mich kurzerhand über den Haufen schießt.

Frustriert und etwas entmutigt wechsel ich nun die Seiten, um mir die Anlage in Ruhe mal genauer anzusehen. Der zweite Zaun ist tatsächlich der Letzte und Grund für meine Todesfälle war offenbar die Selbstschussanlage, die ich zuvor als Defekt eingestuft hatte. Nach erfolgreicher (Fahnen-) Flucht in die BRD findet man sich in einem spartanisch eingerichteten Zimmer wieder, in dem unter anderem ein leerer Fernseher steht. Nach einigen Sekunden in diesem Ambiente steigt man erneut in das Spiel ein. Da ich nun ein genaueres Bild von der Lage habe möchte ich wieder als Flüchtling einsteigen, kann es jedoch nicht, da diese gerade mehr Spieler als die Grenzer stellen. Ich sehe mich nun gezwungener Maßen mal in der Rolle des Soldaten um. Die schnelle Erkenntnis: Ich bin unbewaffnet – das muss geändert werden. In den Wachtürmen finden sich Pistolen, SMGs und Sturmgewehre, die ich direkt an mich nehme. Nun postiere ich mich an der Stelle, an der ich zuvor als Flüchtling in den Grenzstreifen eingedrungen bin. Drei bis vier potentielle Flüchtlinge gehen am Zaun auf der Suche nach den Lücken entlang, zum Teil – wie bereits erwähnt – von Soldaten auf der anderen Seite begleitet. Ab und an fallen Schüsse und Explosionen erschüttern den Zaun. Plötzlich entdecke ich einen Flüchtling, der übers Feld sprintet. Ich laufe ihm entgegen und halte die rechte Maustaste gedrückt: Es erscheint eine zunehmender kreisförmiger Balken, der den Fortschritt der Festnahme visualisiert. Auch wenn sich der Flüchtling, einige Meter vor mir laufend, nicht wirklich in meiner Gewalt befindet, lässt er sich auf diese Weise dingfest machen. Mittlerweile sind auch die Republikflüchtlinge nicht mehr in der Unterzahl, so dass ich endlich zurückwechseln kann. Ich lasse es mir aber nicht nehmen einmal das Sturmgewehr abzufeuern: Ich wähl es aus und schieße das gesamte Magazin in die Erde.

Wenn Grenzer nicht schießen können

Zurück bei den Flüchtlingen werde ich über die neusten Erkenntnisse unterrichtet. Es gibt offenbar nur vier Stellen im ersten Zaun, an denen sich abwechselnd Lücken auftun. Wir – fünf Leute mit Headset und noch ein bis zwei andere – entscheiden es an der rechten Seite zu versuchen, da hier nicht noch eine schwierige Betonbarriere im weg steht, die nur an einigen Stellen per Duckjump überwunden werden kann. Geschlossen kommen wir nun problemlos durch den ersten Zaun. Bei dem zweiten sind die Lücken auch schnell gefunden, nur die Wartezeit, bis sich diese öffnen, gestaltet sich als Herausforderung. Während einige Grenzer Flüchtlingen hinterherjagen schießen andere erbarmungslos alles nieder. Hier tun sich auch die ersten Probleme bei der anderen Seite auf: Im Chat lässt sich verfolgen, dass die Grenzer offenbar nur ein Magazin pro Waffe haben. Wenn es leergeschossen ist kann keine neue aufgenommen werden, sodass schießwütigen Zeitgenossen recht schnell nichts anderes übrig bleibt als Flüchtlinge zu Fuß zu verfolgen. Einige verlassen enttäuscht das Spiel während andere sich über „ihren“ Prozess aufregen. Zumindest Fragen der Grenzer, wie man verhaftet, werden auch von den Flüchtigen beantwortet. Schließlich hofft man darauf, dass dann nicht immer direkt geschossen wird.

Nach einigen erfolgreichen Fluchtversuchen verstehen nun auch die Soldaten das System. Sie warten direkt an den vier Lücken und blockieren diese, sobald sie sich öffnen. Wer trotzdem hindurch will, wird direkt am Zaun in Gewahrsam genommen. Mit gemeinsamen Aktionen versuchten wir die einzelnen Posten nun zu überrumpeln, was zum Teil auch gelingt. Es hängt dann vom naturell des Postens ab, ob er lediglich einen der Gruppe verfolgt oder resigniert die Waffe zückt. Im weiteren Spielverlauf gehen die Grenzer dazu über auch die Lücken im zweiten Zaun zu blockieren, so dass die Flucht zunehmend schwierig wird. Einen Nachteil hat diese Taktik jedoch: Die Wachtürme sind zum Teil entblößt. Sobald sich ein Grenzer eine Waffe holt ist es ein leichtes durch die offene Tür zu rennen und auch ein Exemplar an sich zu nehmen.

(Rot ist die Farbe der Republikflüchtlinge.)

Eine Option, die vom Spiel offenbar nicht vorgesehen ist. Denn sobald man als bewaffneter Flüchtling einen Grenzer niederstreckt erhält man eine Ehrenauszeichnung der NVA und nach weiteren Abschüssen findet man sich im Mauerschützenprozess wieder, bei dem einem vorgeworfen wird, dass man auf unbewaffnete Flüchtlinge geschossen habe. Durch die Toten in ihren Reihen alarmiert wechseln die Grenzer nun erneut die Strategie. Wer sich nicht unkompliziert verhaften lässt wird ohne Zögern erschossen – zu groß ist die Gefahr, dass die Flüchtlinge an Waffen kommen könnten. Das geschieht nichtsdestotrotz, so dass das Spiel zum Ende hin in zahlreichen zwischen den beiden Seiten stattfindenden Feuergefechten untergeht.

Fazit

Abschließend weiß ich schon das Gameplay betreffend nicht wirklich, was ich von dem Spiel halten soll. Zum einen sind die Möglichkeiten den Grenzzaun zu überwinden wirklich limitiert (selbst der Versuch einer „Räuberleiter“ scheiterte an der Kollisionsabfrage), so dass die Grenzer die Flüchtlinge direkt an den wenigen Durchgängen verhaften können. Das ist weder ein den historischen Gegebenheiten nahekommendes noch ein spielerisch ansprechendes Szenario. Zum andern sollte man einen Spielversuch auf einem „Publicserver“ auch nicht überbewerten. Auch bei vielen Taktikshootern kommt auf diesen nicht immer die Spielmechanik zu vollen Entfaltung. Da im Grunde der spielerische Anspruch nicht der Schwerpunkt des Spieles ist, möchte ich mich noch kurz den pädagogischen Aspekten widmen.

Ich war fassungslos, als ich feststellen musste, dass Republikflüchtlingen Punkte abgezogen werden, wenn sie bei dem Versuch den Todesstreifen zu überwinden zu Tode kommen. Sicherlich kann man hier von einem erfolgslosen Fluchtversuch sprechen, aber angesichts der Menschen, die an der innerdeutschen Grenze ihr leben gelassen haben, finde ich diese „Abwertung“ etwas makaber. Sicherlich ist dies Teil des Spielkonzepts, das seinerseits aber ebenfalls Bedenken aufkommen lässt. Bei der Präsentation des Spieles wurde das Konstrukt des Spiels erläutert, das über alle Zweifel erhaben bzw. „ethisch nicht angreifbar“ sei. Das Spiel setze demnach darauf, dass der Ego-Shooter erfahrene mit dem Szenario konfrontierte Spieler zu Beginn in der Erwartung auf die Flüchtlinge schießen wird, dass er dafür belohnt werde. Der pädagogische Effekt würde dann einsetzen, wenn das Spiel ihm zeigt, dass „Wer zu viel schießt, [nicht] gewinnt“:

„Man spricht hier von einer dramaturgischen Voreiligkeit: Der Spieler glaubt, beim Schießen auf Flüchtlinge Punkte zu machen, gehört dann aber nicht wie erwartet zu den Gewinnern.“

Hierzu zwei Feststellungen:

1) Es ist ein Irrtum zu glauben, dass ein Gamer unvermittelt und quasi bereits durch seine sonstige Spielerfahrung konditioniert auf flüchtende Zivilisten schießt und meint, dass das Spiel das positiv bewerten würde. Es gibt viele Szenarien von Shootern und doch haben die meisten eines gemein: Der Spieler sieht sich einer Gefahr ausgesetzt und handelt im weitesten Sinne um sein Leben zu schützen. Ob es nun Zombies, Combines, Gangster oder feindliche Soldaten sind. Darüberhinaus wird in vielen Fällen das Spiel abgebrochen oder der Spieler bestraft, wenn er Zivilisten beschießt oder verwundet. Es wird dem Spieler also bereits in den meisten herkömmlichen Spielern gelehrt nur dann zu schießen, wenn für ihn eine Gefahr besteht und bei Zivilisten, bei denen eine solche fehlt, wird schon in “nicht-Serious-Games” der Spieler für derartige Übergriffe bestraft. Selbst in dem bekannten „CounterStrike“ ist das der Fall. Die Grundannahme des Spielkonzepts, dass der tumbe Ego-Shooter Spiele einfach alles in der Erwartung niedermähen wird, dass das Spiel es belohnen werde, ist also schlicht falsch. Es kommt einem beinahe so vor, als ob der Entwickler – wie auch bei der recht negativen Bewertung existierender Ego-Shooter – Gamer und Games pauschal etwas gering schätzt:

Stober:

„Und dass es sich bei meinem Spiel eigentlich um die totale Umkehrung eines Ego-Shooters handelt, und es nicht darum geht möglichst viele Leute zu erschießen, sondern auch zu merken: Es geht auch anders! […] Es zeigt auch, wie sich die Gesellschaft hat blenden lassen – allein von dem Schlagwort „Killerspiel“. Wenn man sich näher mit dem Spiel auseinandersetzt, wird man feststellen, dass es kein Killerspiel ist.“

Prof. Dr. Mühlmann:

„Beim Projekt „1378 (km)“ besteht der erste dramaturgische Kunstgriff aus der Nutzung der Technik „Zielen und Schießen“ per Mausklick und aus der Spekulation auf der Tatsache, dass der Spieler diese Technik bereits beherrscht bevor er mit dem Spiel beginnt. Der Spieler wird auf diese Weise dazu verleitet voreilig mit dem Zielen und Schießen zu beginnen. Sobald er das tut löst er in seinem neuronalen Belohnungssystem eine positive Reaktion aus, gleichzeitig erwartet er, dass die Spielwertung ihm zu einen Erfolgserlebnis verhelfen wird. Nach einiger Zeit des Spielgeschehens wird der Gamer jedoch mit einer moralischen Wertung konfrontiert. Er wird […] feststellen, dass die Evaluation des Spieles anders funktioniert als erwartet. Er stellt zu spät fest, dass er im Sinne er im Sinne der Spielwertung „schuldig“ geworden ist.“ Das narrative Grundmuster, das in „1378 (km)“ benutzt wird hat den Namen „Läuterung“: Vom Saulus zum Paulus. Die moralische Botschaft: Misstraue dir selbst! In ungewohnten Situationen handelst du anders, als du meinst. Das Ego-Shooter-Online-Spiel ist kein Medium, dem ein hochkultureller Wert zuerkannt wird. Es ist ein Medium, von dem der kulturelle „Common Sense“ meint, in ihm kämen nur Narrative zur Darstellung, die niedere Instinkte ansprechen und das Medium an sich befriedige nur die primitivsten Unterhaltungsbedürfnisse. […] Wenn folglich Presse und Öffentlichkeit einen Trailer sehen, in dem auf dem Bildschirm das Zielgerät eines Ego-Shooters und ein Flüchtling als Ziel erscheinen […], dann wird eine kulturelle Schockbewegung ausgelöst. Hier verfolgt das dramaturgische Kalkül folgendes Ziel: Der kulturelle „Common Sense“ und das „Political Correctness“-Verhalten lernen vorallem durch Katastrophen und Skandale. Die verkürzte Information „Ego-Shooter“, „Deutsch-Deutsche Grenze“ löst einen Skandal aus. Der Skandal erzeugt Publizität für das Spiel. Mit Verspätung stellt das skandalisierte Publikum fest, dass es voreilig geurteilt hat und das erstes das in dem Spiel eingesetzte Konzept ethisch nicht angreifbar ist und dass man zweitens von keinem neuen Medium wissen kann, ob es tatsächlich von Natur aus minderwertig ist.

Man hat sich also offenbar verspekuliert.

2) Dies Spielprinzip, das „ethisch nicht angreifbar“ ist, zu Ende gedacht – Welche Botschaft ergibt sich für die Grenzer? Ich gewinne das Spiel, wenn ich am Todesstreifen nicht „zu viel“, sondern in einem angemessenen Umfang auf Menschen schieße?

36 Gedanken zu “„1378 (km)“ angespielt

  1. zu 1)irgendwie finde ich das nicht ganz zu ende gedacht und etwas voreilig. wenn ich einen multiplayer-shooter spiele und ich würde davon ausgehen, dass ich das spiel verliere, wenn die flüchtliche die grenze überwinden, würde ich zuerst mal schießen und nicht hinterherlaufen. dabei geht es dann nämlich gar nicht um eine moralische frage, ob es sich nun um zivilisten handelt oder nicht, sondern einfach um eine spielerische. man ist sich ja bewusst, dass hinter den flüchtlingen in dem moment spieler wie ich und du stecken, oder entwickelt man in dem moment eine womöglich „provozierte“ empathie? zumal man vorher auch schon in der rolle gesteckt hat. die fehlende empathie spricht in dem moment natürlich nicht für das spiel. ich kann mir aber nicht vorstellen, wie man die hätte erzeugen können.
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    letztendlich war es eine recht nette idee, die an vielen punkten nicht zu ende gedacht war und der zudem leider viel zu viel aufmerksamkeit geschenkt wurde. aber vielleicht hat es ja tatsächlich einige jugendliche dazu gebracht, sich besser über die damaligen geschehnisse zu informieren, gerade weil einiges inkorrekt widergegeben wird.
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    wie sagte einer nach der präsentation: „es sollte auch ein recht auf schlechte kunst geben“

  2. Guter Test. Ich frage mich tatsächlich, wie jemand ein so schlechtes Spielprinzip veröffentlichen könnte. Ich meine, hat er das nicht vorher getestet? Und hat niemand vorher versucht, als Flüchtling an eine Waffe zu kommen?

    Dazu kommt tatsächlich die Fragwürdige Moral. Selbst in Call of Duty 6 wird das Spiel bei einem toten Zivilisten sofort abgebrochen. (Mal abgesehen von „Kein Russisch“ und dieser Speck Ops Mission, wo es ein Limit für tote Zivilisten gibt)

    Und warum hängt da ein Kreutz im Gerichtssaal?

  3. Offenbar hat sich das Gameplay seit dem Vorgänger-Titel „Frontiers“ schon sehr verändert, wenn die Flüchtlinge jetzt doch Waffen aufnehmen (und einsetzen) dürfen.
    In „Frontiers“ hatte man als Flüchtling – soweit ich mich damit beschäftigen konnte – bloß Joker in Form von Geld, die man an den EU-Außengrenzen theoretisch einsetzen konnte

    Zu diesem DDR-Szenario würde das aber eben überhaupt nicht passen: die Abschluss-Statistik scheint mir jedoch ähnlich zu sein wie in „Frontiers“, wobei der naturgemäß neue „Mauerschützenprozess“ mit einer Erinnerungskultur an die Mauertoten eigentlich doch nichts zu tun hätte. Die späte Gerechtigkeit welche dadurch erfahren wurde – oder auch nicht – entspricht ja keiner (inneren) Logik des Regimes, das gegebenenfalls eben nur irgendwen auszeichnete und Verbrechen womöglich noch geleugnet hat.
    Das Grundproblem des Programms bleibt aus meiner Sicht die Absicht, die für ein kompetitives Multiplayer-Erlebnis absolut nötige egalitäre Situation aus einer absolut nicht-egalitären Geschichte abzuleiten: die Grenzer und die Flüchtlinge hatten historisch eben nicht die gleichen Chancen! An der Grenze zu überleben, dort zu bestehen, etc.
    Ich will so zwar nicht direkt Geschichtsverfälschung vorwerfen, doch scheint mir das Programm schon auf Ressentiments gegen andere, herkömmliche Videospiele, welche sehr wohl auf gleiche Chancen setzen, praktisch aufgebaut zu sein: in CS MÜSSEN die „Terroristen“ und die Polizei die gleichen Chancen haben, sonst würde der Titel im E-Sport doch auch keine Rolle spielen können – was CS im Übrigen auch von Lebenswirklichkeiten unterscheidet in denen Polizeigewalt im Zweifelsfall doch immer mehr Macht hat als die anderer Gruppen. In einer anderen Realität würde ein abstraktes Brettspiel schließlich auch keinen Sinn ergeben, wenn die weiße Spielseite der Schwarzen zum Beispiel etwas voraus hätte.

  4. @Pyri

    Ich glaube nicht, dass bewaffnete Flüchtlinge gewollt sind. Herumliegende Waffen (Ich weiß jetzt nicht direkt wo die herkommen, vielleicht wenn ein Grenzer disconnected oder diese durch Selbstschussanlagen getötet wurden) können aber aufgenommen werden und auch die Waffen mit voller Munition in den Türmen. Das einzige Hindernis ist die Tür, die man als Flüchtling nicht öffnen kann. Wenn sie aber offen steht, kann man ohne Weiteres an die Waffe heran. Das mit der Möglichkeit nicht gerechnet wurde zeigt ja auch die Ordensverleihung an und der Prozess gegen Flüchtlinge.

    Ich glaube auch nicht, dass die Flüchtlinge die selben Chancen haben. Wenn sich vier Grenzer an den Lücken am Zaun postieren bzw. diese blocken würden, käme kein Flüchtling durch. Die könnten Kaffee trinken oder den Hund ausführen – denn wegschubsen etc. geht nicht. Für mich ist moralisch gesehen der „Fehler“, dass es eine Möglichkeit gibt den Todesstreifen auch mit Schusswaffeneinsatz zu betreiben und zu gewinnen. Auf der abstrakteren Ebene sehe ich also die aus den kompetetiven Zwängen resulturiende Notwendigkeit, dass beide Seiten gewinnen können müssen, als Problem.

  5. wie ichs gesagt hab, braucht keiner, dachre sich wohl, er könnte ja mal was neues aus seinen enrwicklerfähigkeiten machen, um bekannt und irgendnen preis zu kassieren

  6. Klingt so als gäbe es bald die ersten Patches, immerhin könnte ein Flüchting zwar tatsächlich Waffen klauen und nutzen (Wenn sie unbewacht wären) nur die Auszeichnungen passen natürlich nicht ins Spiel und die Prozesse würden auch etwas aussehen, da würde es sicher nicht heißen man habe Flüchtlinge erschossen sondern Grenzer. Gab es eigentlich einen solchen Fall in dem ein Flüchtling auf seine Verfolger schoß?

  7. @The Sorrel
    Das Kreuz wird da wohl hängen weil das vielleicht nicht immer *verboten war es im Gerichtssaal hängen zu haben (früher war das ja auch in Schulen, Rathäusern etc. ganz normal, das eines in den Räumen hing)und das Spiel ja in der (jüngeren) Vergangenheit spielt.

  8. Habe es zwischenzeitlich auch angespielt und bin von diesem Werk nicht wirklich überzeugt. Mal abgesehen davon, dass ich nicht verstehe, warum solche absurden Situationen wie jene, die Rey beschrieb (Flüchtling klaut Waffe, tötet Grenzer und landet dann vor Mauerschützenprozess) überhaupt möglich sind und nicht vorher beim Betatesting ausgemerzt wurden. Gab doch sogar noch einige Monate mehr Zeit durch die Verschiebung.
    .
    Generell scheint mir das Spiel – oder eher die Mod – nicht wirklich durchdacht zu sein. Schießen oder Festnehmen als einzige Möglichkeit für die Grenzer sind zwar theoretisch glaubwürdig, aber was ist der Möglichkeit zu verbalen Aufforderungen stehen zu bleiben und Waffengebrauch erstmal anzudrohen. Kenne allerdings die Möglichkeiten von HL:DM nicht und weiß nicht, ob sich sowas implentieren ließe.
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    Die Möglichkeiten der Flüchtlinge finde ich hingegen einfach unglaubwürdig. Lediglich darauf zu warten, dass sich im Zaun ein Loch auftut, ist imo sowohl von der Thematik als auch spielerisch unsinnig. Gerade die Source Engine bietet doch zahlreiche physikalische Möglichkeiten. Räuberleitern oder Stapeln von Gegenständen / anlegen von Leitern um über den Zaun zu kommen o.ä. hätte da mehr Sinn gemacht. Wenn implentierbar wäre auch das zerschneiden des Zauns eine interessante Option gewesen. Auch wäre Dunkelheit mit Schleichoptionen eine weitere Möglichkeit – kann mir einfach nicht vorstellen, dass viele Flüchtlingen in grellen Tageslicht die Flucht gewagt haben.

  9. Man könnte wirklich vieles noch hinzufügen, Beispielsweise Suchscheinwerfer oder Trettminen, die gab es ja zahlreich und es wurde ja auch nicht nur zu Fuß bewacht, die Ausrüstung beider Seiten könnte erweitert werden um zbsp. Ferngläser und *Flüstertüten , Richtmikrofone zum abhören der Grenzer etc. oder man fügt Verkleidungen für die Flüchtlinge hinzu, das Grundgerüst bietet einiges aber leider hat man dies alles nicht, vielleicht erweitern die Macher oder Fans das Game ja noch wer weiß, im jetztigen Zustand ist das Game nur unfertig aber das passt ja zum aktuellen Veröffentlichungstrend.

  10. stand bei euch in der tageszeitung heute auch darüber was drin? bei mir schon. aber es war neutral, alles drin, bis auf eine genauere erklärung über das spielprinzip

  11. Sei mir nicht böse, Rey, aber obwohl ich die Mod noch nicht gespielt habe, könnte dein Artikel direkt der BILD entnommen sein, da er ebenso wenig sachlich ist und es dir scheinbar – vielleicht nicht bewusst? – darum ging, negative Emotionen gegenüber Szenario und Umsetzung beim Leser zu wecken. Um erfolgreich auf deren Niveau zu sinken, hätte nur noch eine Meldung wie „Ich verpasse dem Grenzer, mit dem ich um Leben und Freiheit rang, einen Kopfschuss. Blut spritzt auf die umliegenden Wände, der tote Häscher sinkt langsam zu Boden“ mit dem dazu passenden Screenshot (s. oben) gefehlt – perfekt!

    Dir muss die Mod nicht gefallen und du darfst sie gerne moralisch hinterfragen, allerdings ist jeder Vorwurf deinerseits an die reißerische Berichterstattung über Videospiele in deutschen Medien pure Heuchelei, wenn du dich ihrer (Stil-)Mittel bedienst. Enttäuschend.

  12. Feuern auf Zivilisten:
    Tron 2.0: Kritischer Programmabbruch – Game Over
    Star Trek – Elite Force 1und2: Ab in die Brick.
    GTA 3,SanAn: Fahndungssterne
    Fallout 3, Oblivion, Morrowind, Baldurs Gate 1&2: Ruf verlust, man wird Verfolgt von einer Ordnungsmacht.
    .
    Zu den „Punkten“ im Spiel: Man hätte die Übersicht weglassen sollen oder keine Punkte vergeben… Interesant ist auch, dass man sich als Flüchtling keine Waffe haben sollte da man sonst als Grenzer zählt. Deswegen gleiche Frage wie Green: Gab es so einen Fall, in welchen ein Flüchtender einen Grenzer erschossen hat?
    .
    @Doc: Ja man könnte einiges realistischer machen und nicht so plum, wie es Rey im Artikel beschrieben hat, aber dann hätte man vermutlich wieder mehr Wiederstand der Spielekiller gegen dieses Projekt.

    Happy Coding.

  13. Es wurden auch Grenzsoldaten von Flüchtlingen und Fluchthelfern getötet. So ich mich recht erinnere, waren es bis 1974 17 tote Grenzsoldaten.
    .
    Ich hab das Game nicht gespielt und auch nicht die Absicht es zu tun, aber der Ansatz ist doch schon mal lobenswert. Ob es spielerisch misslungen ist, spielt dabei gar keine Rolle. Das Thema allein ist interessant genug. Allerdings hätten die Macher mehr Informationen bedurft, um hier ein etwas realistischeres Bild von der Grenze zwischen beiden deutschen Staaten wiedergeben zu können (vorausgesetzt, es war überhaupt ein realistisches Bild beabsichtigt).
    Ich halte solche Spiele für notwendig und mit kleinen Schritten kommt man hoffentlich demnächst schon zu wirklich politisch und historisch bemerkenswerten, vor allem aber politisch korrekten Games in dieser Richtung.

  14. @LiquidSnakE
    Das kann ich nicht nachvollziehen. Im Gegenteil hat Rey doch noch (wiederholt) darauf hingewiesen wie schlecht da offenbar über andere Spiele gedacht wird.
    Auch sollte man sich meiner Meinung nach eben fragen welche Normen damit transportiert werden: tatsächlich scheint es der Fall zu sein, dass Gleichberechtigung bei der Sache absolut nicht beabsichtigt gewesen ist und eher ein Bug sozusagen wurde…

    Werde es mir allein deshalb auch selbst mal noch näher ansehen
    Sofern bei mir nach dem Runterladen eine richtige Spielsituation auch einfach zustande kommen sollte…

  15. Hat jemand eigentlich den Livestream mitgeschnitten? Ich konnte nur die Präsentationen sehen, und musste dann leider an die Arbeit, als die Diskussionen losgingen. Wäre extrem dankbar, wenn es da ein File von jemand gäbe.
    Beste Grüße
    Lanzenbrecher

  16. @LiquidSnakE
    An den Stilmittel der reißerische Berichterstattung über Videospiele in deutschen Medien, hat sich leider schon der Entwickler von „1378 (km)“ auf der Podiumsdiskussion bedient und das ist es hier, was Rey Alp in seinen Beitrag kritisiert, also kann hier von Heuchelei keine Rede sein.
    Herr Stober hat z.b. mehr als einmal von Ego-Shootern bzw. Ballerspielen gesprochen, anstatt den weitaus sachlicheren Begriff First-Person-Shooter zu verwenden und hat seine Mod damit verteidigt, dass er zeigen wollte, dass das Medium Videospiele(First-Person-Shooter im speziellen) auch ernstere Inhalte transportieren kann und nicht nur billige Action-Unterhaltung ist, was Videospiele momentan (angeblich) wären.
    Dies stellt allerdings eine ungeheure Respektlosigkeit gegenüber all jenen (FPS) Games dar, welche heute bzw. schon lange vor „1378 (km)“ komplexe Geschichten erzählten, welche auch den Spieler mit moralische Fragen konfrontieren.

  17. Feuern auf Zivilisten:
    Im CoD: Black Ops gilt die Mission „Operation 40“ (Cuba-Level) als gescheitert wenn man Zivilisten erschießt. (englische PEGI Version, PS3)

  18. @LiquidSnake:

    Ich bin dir nicht böse – für Kritik bin ich dankbar. Bei einem Spielbericht kann ich natürlich nur meine subjektiven Eindrücke wiedergeben. Dass diese in manchen Belange nicht überaus positiv waren, ist tatsächlich der Fall gewesen. Deswegen habe ich es auch geschrieben. Darauf angelegt habe ich es aber nicht – der Artikel gibt ungefaähr nur meine Eindrücke des Spieles wieder. Der eigentliche Punkt scheint für dich der reißerische Screen zu sein? Nunja – für mich war er eben der „Höhe-“ bzw. „Tiefpunkt“ des Spieles. Also das ich als Flüchtling angeklagt werde auf Flüchtlinge geschossen zu haben, obwohl ich es auf Grenzer abgesehen hatte. Das wollte ich euch dann auch nicht vorenthalten. Und so fernliegend ist das Verhalten ja auch nicht:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Todesf%C3%A4lle_unter_DDR-Grenzern

  19. @Rey

    Schön, dass du es so siehst. Manch einer wäre beleidigt, würde man seinen Artikel mit einem in der BILD (oder anderen sachlich „kompetenten“ dt. Medien) vergleichen.

    Objektivität ist keinem Menschen gegeben, deine (negative) Meinung sei dir ungenommen. Mir geht es auch nicht um den reißerischen Screenshot, sondern den BILD’esquen Schreibstil des Artikels. Statt nüchtern über das Spiel zu schreiben („Spielziel ist bla bla, das Ziel kann man so und so erreichen und dies und jenes gilt es zu beachten“) bemühst du dich, den Leser in das Spielszenario zu versetzen, das du allerdings – weil es dir nicht zusagt – stets mit einem negativen Unterton bezeichnest. Nicht der Screenshot ist reißerisch, sondern der Artikel. Mich erinnert der Stil ernsthaft an Killerspiel-Berichte, wie man sie aus vielen deutschen Medien kennt. Beispielsweise hat es mich beim Lesen dieser Stelle förmlich „gerissen“:

    „Ab und an fallen Schüsse und Explosionen erschüttern den Zaun. Plötzlich entdecke ich einen Flüchtling, der übers Feld sprintet. Ich laufe ihm entgegen und halte die rechte Maustaste gedrückt: Es erscheint eine zunehmender kreisförmiger Balken, der den Fortschritt der Festnahme visualisiert. Auch wenn sich der Flüchtling, einige Meter vor mir laufend, nicht wirklich in meiner Gewalt befindet, lässt er sich auf diese Weise dingfest machen. Mittlerweile sind auch die Republikflüchtlinge nicht mehr in der Unterzahl, so dass ich endlich zurückwechseln kann. Ich lasse es mir aber nicht nehmen einmal das Sturmgewehr abzufeuern: Ich wähl es aus und schieße das gesamte Magazin in die Erde.“

    Hättest du den letzten Satz durch die emotionale Beschreibung einer Tötung ersetzt („Ich verpasse dem Flüchtling zuvor aber noch einen Kopfschuss, um ihn am Entkommen zu hindern. Blut spritzt an die Wände, der leblose Körper sinkt langsam zu Boden“ etc.), müsste ich mich ernsthaft fragen, ob dieser Artikel wirklich von Stigma Videospiele stammt oder ob es sich um ein Zitat aus Frontal 21 handelt. Wüsste ich es nicht besser, ich könnte es nicht mit Gewissheit sagen, weswegen ich enttäuscht bin. Das kannst du besser.

  20. @LiquidSnakE

    Ich hatte mir zu Beginn die Frage nach dem Aufbau bzw. Stil gestellt. Da ich mir zu vielen Dingen jedoch keine Notizen gemacht habe (wieviel Punkte bei Flucht (Es sind eine Menge), wieviel Punktabzug bei Tötung – keine Ahnung), wieviele bei Verhaftung (selbiges) bzw. nicht ausschließen kann, dass mir was entgangen ist, habe ich mich dagegen entschieden einen „vollumfassenden Test“ zu schreiben, da ich meinte dafür das Spiel eben nicht ausreichend genug gespielt zu haben. Auch hatte ich darüber nachgedacht zu irgendwelchen moralischen Fragen eine Einführung zu schreiben und dann zu subsumieren, welche Elemente dem inwieweit gerecht werden. Ich wollte meine Meinung aber dann lieber doch nicht voranstellen, sondern zunächst einfach „sachlich“ in chronologischer Reihenfolge meine (subjektiven) Eindrücke wiedergeben. Dass die etwas reißerisch klingen mögen mal daran liegen, dass es auch das Szenario ist. Es mag sein, dass ich mich auf eine distanziertere Bewertung zurückziehen hätte können. Aber da einige im Vorfeld gesagt hatten (z.B. Pyri), dass sie das Spiel eher nicht spielen wollten, wollte ich diesen meine unmttelbaren Erfahrungen nicht vorenthalten, damit man sich aufgrund meiner wenn auch subjektiven Erfahrungen eine eigene Meinung von dem Spiel machen kann. Meine detaillierten Beschreibungen sind also nicht zum „schocken“ drinnen (ich glaube auch nicht, dass man das bei diesem Publikum großartig könnte), sondern weil ich denke, dass ich euch mit Auslassungen bevormunden würde.

  21. ok auch angespielt… „Spielt“ sich wie eine billige Zombiemod.
    Als Grenzer muss man immer wieder Selbstmord begehen, damit man an neue Waffen kommt.
    Man muss als Flüchtender immer warten bis die Löcher in den Zaun kommen, was bei dem zweiten Zaun ganz schön nervig sein kann da dabei auf einen geschossen wird. Die Ungleichheit hatten wir ja schon besprochen und als „Grenzer“ kann man die Waffen nicht mal weiter geben. Man muss auch die Probleme erwähnen an denen dieses „Experiment“ krankt:
    Man kommt nur mies durch die Löcher im Zaun; Man kann auf ein Loch zulaufen welches sich plötzlich wieder schließst; Man rennt die 3 Punkte an den die Löcher sich öffnen immer wieder ab und dies über Minuten; Man muss den Gengern ausweichen über Minuten wobei Sprint sehr begrenzt ist bis ein Loch sich im zweiten Zaun öffnet; Selbst mit Loch im zweiten Zaum gehen die Selbschussanlagen los, was echt mies ist wenn sich das Loch entscheidet zu verschwinden oder man Stecken bleibt; es gibt nur wenige Orte bei denen man die kleine Mauer überspringen kann (Hüfthoch und man kommt nicht drüber…); Als Flüchtender kann man nicht in die Türme (so könnte man einige Zwingen den Turm zu bewachen); Als Grenzer gibt es Spawnpunkte weit weit ab von Waffen. UND VIELE VIELE Probleme mehr.

    „Endspann“:
    Gericht: Freispruch? Man soll „Halt oder ich eröffne das Feuer!“ brüllen oder Warnschüsse abgeben. Das war bei SWAT ja auch immer so wenn man nicht vorher gebrüllt hat war das Erschiesen der Gangster auch böse… Nettes stielistisches Detail die Richter sind die Leute die man erschossen hat.
    Knast: tya Knast halt…
    BRD: Naja man hätte dieses Zimmer etwas „hübscher“ aussehen lassen können…

    Gesamt kann man sagen: dass man auch eine Zombiemod „spielen“ könnte;
    dass man über die DDR nicht viel lernt; dass man als Flüchtender oft stirbt und als Grenzer mit den Bugs zum kämpfen hat. Das Spiel oder Kunstprojekt ist die Aufregung nicht im geringsten wert…

    Happy Modding.

  22. Hat eigentlich jemand die Zahlen, ob das Spiel es wirklich „bestraft“, wenn man auf Flüchtlinge schießt? Ich meine es kommt ja eigentlich zum „gewinnen“ nur auf die Punktedifferenz beider Seiten an. Im Zeitartikel steht, dass Grenzer auch für getötete Flüchtlinge Punkte bekommen würden. Diese entkommen zu lassen bringt der Seite der Flüchtlinge dagegen (mehr) Punkte. Allein das bröckelnde Wappen scheint dem entgegenzustehen – aber wie wird das bei der Punktwertung mit einbezogen?

  23. Tya keine Ahnung mit ist das Wappen nicht mal aufgefallen zumindest nicht, dass es bröckelt. In der Punkte liste bekommt man sowieso komische Punkte auch als Flüchtling da hat man Schlagartig 20 Punkte usw ohne zu wissen wofür. Auch als Genzer hat man diese Punkte, aber man bekommt diese Punkte mehr zufällig(?). Auch wechselte der Server immer wieder das Level ka ob dies mit dem Logo oder wer weis was zu tun hat.

    Ebenso hat niemand eine Ahnung was die oberen Punkte bedeuten sollen vorallem, dass diese Punkte immer wieder springen. 3:11 dann plötzlich 320000:0 ? In deinen oberen Bild sieht man auch 1: 124 aber was es nun bedeutet hat man keine Ahnung und es wird im Spiel auch nicht erklärt.

    Ein „Abschuss“ bringt einen Punkt nach meiner Erfahrung mit dem Spiel was natürlich wieder keinen Sinn macht da es so ja eine Belohnung wäre… ka
    Man könnte dies ja morgen beim Gamestorming des VDVCs ja mal testen da dort 1378km gespielt wird (Thema ist DRM).

    Happy Coding.

  24. Pingback: StigmaVideospiele - „1378 (km)“ angespielt | Computerspielberatung.de

  25. @Computerspielberatung.de – Gerald Jörns: 100% Zitieren ist etwas hart… Ein Einleitungssatz wie: „Der folgende bericht stammt von Stigma“ oder ein Endsatz: „Hier sieht man, dass auch Gamer sich mit Spielen auseinandersetzen können“ wäre ganz nett. Zumindest sollte man Rey_Alp bzw „Matthias Dittmayer“ erwähnen und nicht „by Gerald Jörns“ schreiben.

    Sorry, aber ein bischen Anstand wenn man klaut gehört sich schon ^^

    Happy Coding.

  26. „(selbst der Versuch einer „Räuberleiter“ scheiterte an der Kollisionsabfrage)“
    MEEP! Stimmt so nicht ganz… gestern beim VDVC Gamestorming hat es an beiden Zäunen geklappt. Man muss allerdings zu dritt sein und beim zweiten Zaun gibt es nur ein, zwei Stellen an denen man nicht von den Selbsschussanlagen erwischt wird.

    Und Fahnenflucht lohnt sich nicht, da man keine Punkte bekommt. Ganz abgesehen davon, dass man unsinnige Punkte bekommt. Erste Verhaftung 15 Punkte zweite auch 15 Punkte dann plötzlich nur mehr einen oder keinen mehr… ka ist etwas merkwürdig…

    Happy Coding.

  27. @TRB

    Oha, bei unserem Versuch hatten wir es gar nicht geschafft uns auf knieenden Mitspielern zu halten. Man rutschte einfach ab. Ich hatte es dann einmal geschafft und meinte zu knien. Ein Mitspieler meinte dann über den Voicechat, dass ich aber stehen würde. Ich konnte mich dann auch nicht mehr bewegen und war quasi „festgefroren“. „Befreien“ konnte ich mich, in dem ich das Team neuausgewählt habe und erneut gespawnt bin. Seltsam, dass es bei euch doch ging. Hängt das vielleicht auch von den Servereinstellungen ab?

  28. Eher nicht der von dir beschriebene Bug ist auch aufgetreten, dies geschieht anscheinend wenn man nicht Ideal auf einander trifft oder zuweit übereinander steht (vom 1.Zaun musste man nur einen kurzen tipper auf W weg, vermutlich eine Pixel angelegenheit ^^). Befreien konnte sich der Spieler über mir nicht bis ich unten weggegangen war. Vermutlich ist dies nur ein Bug welchen der „Künstler“ nicht bedacht hat.

    Nach angaben vom VDVC kam gut eine A4 Seite an Bugs und Verbesserungsvorschlägen zusammen, welche die dem Entwickler zukommenlassen wollen ^^

    Happy Coding.

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