Recherche beim Spiegel?

Gamern dürfte mittlerweile bekannt sein, dass die Presse Inhalte von Videospielen nicht immer zutreffend wiedergibt. So konnte man nach dem Amoklauf von Erfurt in der FAZ lesen, dass es Ziel von „CounterStrike“ sei möglichst viele Schulmädchen zu erschießen und hartaberfair beschrieb Enthauptungen von Mädchen in „GTA: San Andreas“. An den Vorwürfen ist naturgemäß wenig dran: Weder in „CounterStrike“ noch in „GTA: San Andreas“ existieren (Schul-) Mädchen, die erschossen oder enthauptet werden könnten. Das Abtrennen von Körperteilen ist ebenfalls nicht möglich. Während in diesen Fällen der Wahrheitsgehalt recht einfach geklärt werden kann, ist es bei anderen Vorwürfen komplizierter.

Einer dieser Punkte ist die Behauptung, dass das US-Militär Ego-Shooter erfunden habe um Soldaten zu desensibilisieren und sie dementsprechend nutzen würde. Anhänger dieser Theorie gibt es viele, die in Interviews, Zeitungsartikeln und auch beim Kölner Aufruf zu Wort kommen. Zu diesem Personenkreis gehören auch der ehemalige niedersächsische Justizminister Christian Pfeiffer und der bayerische Innenminister Joachim Herrmann. Selbst im Plenum des Baden-Württembergischen Landtag wurde hierüber schon referiert. Bei Fragen nach den Quellen ist man dann aber leider weniger mitteilungsfreudig. Die wenigsten antworten überhaupt und diejenigen, die antworten, beziehen sich meist fälschlicherweise auf Veröffentlichungen, in denen derartige Thesen nicht angesprochen werden.

Diese Vorwürfe beschränken sich auch nicht auf tendenziell fragwürdige Formate, sondern tauchen auch in ARD, NDR, Spiegel, Tagesspiegel und Zeit auf (Vgl. Zitatdatenbank). Gerade beim Spiegel-Verlag, der sich rühmt mit seiner Dokumentation die besten Faktenchecker Deutschlands zu stellen und den Vergleich mit der New York Times nicht scheut (Insight, 6/05, S. 15), sollte eine Nachfrage lohnenswert sein. Denn wenn eine wissenschaftliche Quelle zu diesen Vorwürfen existiert, sollten diese sie kennen. Bereits im Dezember letzen Jahres hatten wir über die vergeblichen Versuche berichtet vom Spiegel eine Stellungnahme zu erhalten, was zum Blogeintrag „Der Spiegel schwiegt sich aus“ führte. Mittlerweile hat man sich aber doch gemeldet und Quellen für die Äußerungen genannt.

Zitate

Die zweifelhaften Äußerungen noch einmal im Überblick:

– “Spiegel Online”, 22.04.2002:

„Die Trainingseffekte der Ego-Shooter […] nutzt nicht zuletzt das Militär immer öfter – angefangen vom ehemaligen US-Militär und späteren Politiker Alexander Haig, […], bis hin zum Pentagon, das Ende der Neunziger ganz öffentlich eigene Trainings-Ego-Shooter in Auftrag gab. Über den satt dotierten Auftrag freuen durfte sich im Übrigen die Entwicklerfirma ID […]. Doch ob und wie viel Verantwortung Medien für die Verrohung der Gesellschaft tragen, ist eine Wertediskussion, nicht nur eine wissenschaftliche.“

– “Der Spiegel”, 13/2006, S. 68:

„Der US-Amerikaner Dave Grossman, ehemaliger Militärpsychologe, sagt, man könne sich am PC die natürliche Tötungshemmung regelrecht abtrainieren. US Streitkräfte nutzten das Spiel „Doom“ für das Training ihrer Marines.“

– “UniSpiegel”, 4/2009, S. 33:

„Egoshooter-Spiele könnten durchaus die Persönlichkeit junger Menschen verändern; dazu seien sie sogar ursprünglich erfunden worden: Militärs hätten Killerspiele eingesetzt, um Soldaten die Tötungshemmung abzutrainieren.“

– “Der Spiegel”, 12/2009, S. 41:

„Der Amerikaner Dave Grossman, ein früherer Militärpsychologe, der Soldaten für den Kampf ausbildete, sagt, Spiele wie „Counter Strike“ glichen jenen Videosimulatoren, welche die US-Armee einsetzt, um die Treffsicherheit zu erhöhen – und Hemmungen vor dem Töten abzubauen.“

– “SpiegelTV”, Amok – Anatomie des Unfassbaren:

„Es hat also eine Art Trainings- oder Übungseffekt. Nicht ohne Grund werden ja solche Spiele in militärischen Kreisen dazu eingesetzt um Tötungshemmungen abzubauen.“ (Zitat von Prof. Dr. Herbert Scheithauer)

Aussagen

Zusammenfassend wir behauptet:

1. Handelsübliche Videospiele („Solche Spiele“, „Killerspiele“, „Ego-Shooter“, „Doom“) und diesen ähnelnde Simulationen („Videosimulatoren“)

2. würden vom Militär (“in militärischen Kreisen“, „US-Streitkräfte“, „US-Armee“) zur Desensibilisierung von Soldaten („um Tötungshemmungen abzubauen“, “Hemmungen vor dem Töten abzubauen“, „natürliche Tötungshemmung regelrecht abtrainieren“) eingesetzt werden,

3. wozu Sie auch originär erfunden worden seien („dazu seien sie sogar ursprünglich erfunden worden“).

Als Beleg hierfür sollen diese Fundstellen dienen:

Angebliche Quellen

(1) Killertraining im Kinderzimmer?, Dennis Roth/Michael Brücher, Der Kriminalist 01.01.2003, S. 25.
(2) Nahkampf im Kinderzimmer, Ulrich Kraft, Gehirn & Geist (Sonderbeilage) 01.01.2007, S. 20.
(3) Mit Videospielen studieren Kinder das Töten, Christina Mänz, Welt am Sonntag 05.05.2002, S. 18.
(4) Warum töten wir?, Maria Biel, Die Zeit 23.09.1999, S. 5.
(5) Ego-Shooter und Amokläufer, Bert te Wildt, Der Kriminalist 01.06.2007, S. 271.
(6) Wie Jungen zu Killern gemacht werden, Dave Grossman, Emma 01.01.2000, S. 52.
(7) Virtuelles Kampftraining, Guido Augustin, stern.de.

Analyse

Hört sich zunächst nicht schlecht an, aber was geben diese Quellen her? Der Spannung halber werde ich mit Punkt 3 beginnen:

3. Behauptung: Ego-Shooter vom US-Militär erfunden

(1) Für den Spiegel scheint es gar nicht so schlecht anzufangen: „Nach den Erfolgen im militärischen Bereich“ (Falklandkrieg) habe „die Computerindustrie eine Möglichkeit der allgemeinen Vermarktung“ entdeckt und „bot die überarbeitete Software in Form von „Point and Shoot“-Spielen an„. Als Quelle wird das Buch „Stop teaching our Kids to kill“ von Grossman angegeben. Dies wird leider oft falsch wiedergegeben. In „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“ finden sich auf S. 87 diese Ausführungen:

„Die Einführung von Simulatoren ist unbestreitbar verantwortlich für den Anstieg der erfolgreich tötenden Soldaten von 15 bis 20 Prozent im Zweiten Weltkrieg auf 95 Prozent im Vietnamkrieg. Im Falklandkrieg lag dieser Wert für die argentinischen Soldaten, die mir zivilen Zielscheiben übten, bei 10 bis 15 Prozent. Dagegen erreichten die mit modernen Methoden trainierten britischen Soldaten über 90 Prozent. Daher wissen wir, dass – unter ansonsten gleichen Umständen – 75 bis 80 Prozent aller tödlichen Schüsse auf dem modernen Schlachtfeld eine unmittelbare Folge des Einsatzes von Simulatoren sind. Inzwischen haben diese Simulatoren in unseren Haushalten und Spielhallen in Form gewaltverherrlichender Videospiele Einzug gehalten.“

Zwar wurde von Roth und Brücher offenbar nicht angenommen, wie es unter anderem durch den Journalisten Dagobert Lindlau bei Maybritt Illner geschah, dass virtuelle Simulatoren bereits beim Vietnamkrieg zum Einsatz kamen, aber sie meinen, dass dies beim Falklandkrieg der Fall war, welcher im April 1982 begann. Das von Grossman in einem Interview als erstes vom Militär genutzte Videospiel bezeichnete „Duck Hunt“ („Das erste Spiel war eine Entenjagd“) erschien auch im April – aber zwei Jahre später. Der Krieg war zu diesem Zeitpunkt längst beendet, so dass das Spiel nicht genutzt worden sein kann. Dass in diesem Zusammenhang oft erwähnte „Marine Doom“ wurde vom Militär erst 1996 entwickelt, so dass es ebenfalls ausscheidet. Gerade einmal der nach Wikipedia als erster vom Militär genutzte Trainingscomputer genannte „The Bradley Trainer“ wurde 1980 und somit vor dem Konflikt entwickelt. Jedoch nur zwei Automaten, die augenscheinlich nicht in größerem Maßstab zum Einsatz kamen und auch nur zum Training der Richtschützen von Panzern dienen sollten. Diese Quelle basiert somit auf dem Umstand, dass Grossman nicht verstanden wurde.

Die Formulierung von Grossman, wonach „diese Simulatoren in unseren Haushalten und Spielhallen in Form gewaltverherrlichender Videospiele Einzug gehalten“ haben, ist dahingehend zu verstehen, dass er selbst keinen großen Unterschied zwischen dem analogen Simulieren auf dem Schießplatz mit scharfer Munition, und dem virtuellen vor Bildschirmen sieht – für ihn ist es allein maßgeblich, das auf Darstellungen von Menschen („Pappkamerad“ oder „Pixel“) geschossen wird. Der Wechsel des Mediums ist allein durch das Wort „in Form“ erkennbar, dass eben auf den Wechsel der Form von „Analog“ zu „Virtuell“ hinweist. Diese Unterscheidung ist für Grossman allgemein nicht von großer Bedeutung, wie auch diese Aussage in einem Interview deutlich macht:

„Im Zweiten Weltkrieg galt es noch als kulturelles Tabu, Schießübungen auf Abbilder von Menschen zu machen. Man tat es einfach nicht. Wir wollten uns der Dimension, daß wir Menschen töten werden, nicht stellen und ließen deshalb die Leute auf Zielscheiben schießen. Als das Militär dann zu den Abbildern von Menschen überging, wurde das in der Zivilbevölkerung mit den Killerspielen nachgeäfft.“

Der erste Ego-Shooter („Maze War“) wurde übrigens noch während des Vietnamkrieges von einem Studenten entwickelt und 1974 veröffentlicht, so dass die angeblich 8 Jahre später entstandenen militärischen Varianten nicht Vorgänger der kommerziell vertriebenen Spiele sein können.

(2-4) Enthält hierzu nichts.

(5) Hier schreibt Wildt, „das amerikanische Militär“ habe „die unmittelbaren Vorläufer für einige Ego-Shooter produziert“ und verweist auf Grossmans Buch „On Killing“. Das kann nicht als Beleg dafür angeführt werden, dass das Militär das Genre der Shooter „an sich“ erfunden habe. Abgesehen davon ist es auch bekannt, dass in einzelnen Fällen wie denen von „Full Spectrum Warrior“ und „America‘s Army“ Spiele vom US-Militär entwickelt wurden.

(6-7) Enthält hierzu nichts.

Zwischenergebnis: Für die 3. Behauptung kann der Spiegel also keine einzige Quelle vorweisen. Auf den ersten Blick mag es (1) zwar anders zu liegen, aber diese Ausführungen beruhen auf einem falschen Verständnis der Aussagen Grossmans. Und am Ende kann man diesen auch mal selbst zu Wort kommen lassen. In einem Interview führt er dazu aus:

„Die erste wirkliche Vermischung kam, als das Militär diese Spiele aus der zivilen Welt wieder zum Training der eigenen Leute heranzog.“

(Das „wieder“ bezieht sich auf die bereits oben angeführte Aussage, dass Videospiele das Schießen auf menschliche Silhouetten anstatt auf Zielscheiben durch das Militär „nachgeäfft“ hätten.)

2. Behauptung: Zur Desensibilisierung von Soldaten genutzt

(1) Es wird mit Grossman als Beleg ausgeführt, dass die „mit Hilfe der Computerindustrie“ gestalteten Simulatoren „höchst erfolgreich“ waren – im Vietnam- und Falklandkrieg. Es gilt das gleiche wie bei der 1. Behauptung: Grossman hat das nicht geschrieben, er meint mit „Simulatoren“ reale Schießübungen, bei denen nicht auf runde Zielscheiben, sondern auf Pappkameraden geschossen wird und keine Videospiele.

(2) Ein Treffer: „Beim amerikanischen Militär werden Spiele wie „Doom“ ganz gezielt eingesetzt, um Soldaten auf den realen Kampf mit der Waffe vorzubereiten […]. Nur geht es hier darum, das Schießen auf Menschen zu konditionieren – und so den „biologisch machtvollen Widerstand, einen Artgenossen umzubringen“, zu brechen„. Quelle ist wieder Grossmans „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“, das hier sogar richtig zitiert und verstanden wurde (S. 91):

„Als erstes müssen wir uns klar machen, dass Doom, auch wenn es mit der Maus gespielt wird, immer noch ein so guter Kampfsimulator ist, dass das US-Marine Corps eine geänderte Version (mit dem Namen Marine Doom) einsetzt, um Rekruten das Töten beizubringen. Es wird zum taktischen Training benutzt – nicht für motorische Übungen, obwohl es auch dabei nützlich sein kann, wenn es mit einem entsprechenden Joystick mit Pistolengriff gespielt wird. Die wichtigste Funktion von Doom besteht darin, den Willen zu töten auszubilden, indem der Tötungsakt so oft wiederholt wird, bis er ganz natürlich wirkt.“

Hierbei sollte man jedoch beachten, dass Grossman allein in Bezug auf „Marine Doom“ so explizit vom „Willen zu Töten“ spricht. In Bezug auf Computersimulatoren allgemein ist dies die konkreteste Aussage (S. 86):

„Die verbesserten Technologie erlaubt Soldaten inzwischen mit Computersimulatoren zu üben – zu lernen, wie und wohin sie schießen sollten, wie sie sich in möglicherweise tödlichen Kampfsituationen bewegen müssen, wie sie Feinde von Kameraden unterscheiden können und – am wichtigsten – sie lernen zu töten. Die gesamte Situation des Tötens im Kriegseinsatz kann mit einem Computer simuliert werden.“

Mit den Begriffen der Desensibilisierung und Konditionierung ist Grossman sonst nicht sparsam, aber sie tauchen den militärischen Bereich betreffend allein beim Drill im Bootcamp und nicht bei der Beschreibung von Computersimulatoren auf (S. 63):

„Wenn die häusliche und gesellschaftliche Umgebung Kinder mit aufregender Gewalt überflutet, beginnt ein Prozess der systematischen Desensibilisierung und Konditionierung – nicht unähnlich dem, was einige Rekruten im Militär durchmachen. Sie werden durch ständige Beschimpfungen und endlose körperliche Übungen gebrochen und desensibilisiert.“

Sogar Grossman selbst sieht die Ausprägung des Tötungswillens durch „Marine Doom“ also offenbar als Ausnahme bei der militärischen Nutzung von Computersimulatoren an. Unwidersprochen ist diese Behauptung freilich dennoch nicht (Hartmut Gieselmann, Der virtuelle Krieg, S. 24):

„Jedoch diente diese Version (gemeint ist „Marine Doom) nicht, wie die Autoren es darstellen, für Zielübungen und zur Desensibilisierung der Rekruten […].“

Auch die Bundeswehr teilt auf Anfrage der Spielemagazins „GameStar“ mit:

“Wer glaubt, dass die computergestützte Ausbildung dazu dienen soll, dass der Soldat abstumpft, ist falsch informiert.”

Bis hierhin kann der Spiegel für die 2. Behauptung mit Grossmans „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“ tatsächlich eine Quelle vorweisen, deren Wahrheitsgehalt jedoch fraglich ist. Auch beschränkt sich diese auf „Marine Doom“ – für die allgemeine Nutzung von Computersimulatoren sieht es eher dünn aus.

(3) Bei deutschen Übersetzungen von Ausführungen Grossmans sollte man immer recht vorsichtig sein, da manche ihre Englischkenntnisse offenbar leicht überschätzen. So kann man beispielsweise in der Emma (4) lesen, dass das US-Militär Soldaten beibringen würde „Mord mit Genuss zu assoziieren“. Von anderen, perverseren, Praktiken, jedoch Abstand nehmen würde. In dem ebenfalls vom Spiegel angeführten Zeit-Interview heißt es dagegen, dass „diese klassische Konditionierung […] heute als moralisch untragbar“ gelte „und […] nicht mehr angewandt“ werde. Bei der Emma sind die Sätze wohl etwas durcheinandergeraten. Ähnlich desolat sieht es bei Roth/Brücher aus. Diese berufen sich auch bei dieser Aussage auf Grossman:

„Der Simulator des US-Marine-Korps ist der MACS (Multipurpose Arcade Combat Simulator). Hierauf basiert das Super Nintendo Spiel “Duck Hunt” (Entenjagd).““

Obwohl der (S. 87 f.) das Gegenteil schreibt:

„Wer das nicht glaubt, sollte wissen, dass MACS (Multipurpose Arcade Combat Simulator), einer der effektivsten und am häufigsten benutzen Simulatoren, der in den letzten Jahren von der US-Armee entwickelt wurde, nichts anderes als ein modifiziertes Super-Nintendo-Spiel ist.“

Der Umstand, dass wohl „stimulation – response“ in „Stimulation – antworten“ übersetzt wurde, sollte auch bei der Welt am Sonntag zur Vorsicht mahnen:

„Wir setzen beim Training der Soldaten Tötungs-Simulatoren ein. Sie feuern auf realistische Bilder von Menschen, Es ist ein Trick: Man bringt Menschen so weit, ohne bewusstes Nachdenken zu töten. Stimulation – antworten. Stimulation – antworten. Immer wieder. Das passiert auch bei den besagten Videospielen.“

Das eigentliche Problem ist jedoch, dass (militärische) „Tötungs-Simulatoren“ und (zivile) Videospiele miteinander verglichen werden, wobei auch aus dem Kontext nicht klar wird, ob mit den militärischen „Tötungs-Simulatoren“ auch Computersimulatoren gemeint sind. Wahrscheinlich nicht, denn die prägnante Formulierung Grossmans („Stimulation – antworten. Stimulation – antworten. Immer wieder“) findet sich auch im Buch auf S. 87 wieder: „Reiz-Reaktion, Reiz-Reaktion, Reiz-Reaktion – hundertfach wiederholen Soldaten und Polizisten diese Übung“. Gemeint sind hier aber eben die Simulationen, die „unbestreitbar verantwortlich“ für die Erhöhung der Schussrate zum Vietnamkrieg sind. Also keine Videosimulationen.

(4) Enthält hierzu nichts.

(5) Wildt schreibt „das Militär“ habe es „mit Hilfe von Kriegssimulatoren nachweislich geschafft, die Hemmung, Menschen zu töten, abzutrainieren“. Er bezieht sich dabei auf Grossmans „On Killing“, in dem hier jedoch wieder nur eine Stelle hierauf passen könnte: Die vom Vietnamkrieg. Aber „Kriegssimulatoren“ können in den 70ern immer noch nicht Videospiele gewesen sein.

(6-7) Enthält hierzu nichts.

Zwischenergebnis: Zusammenfassend haben wir also auch bei der 2. Behauptung ausnahmslos Quellen, die sich auf Grossman stützen wollen, denen dies aber nur in einem Fall gelingt. Nämlich bei der Nutzung von „Marine Doom“. Damit ist nur gemeint, dass Grossman die ihm zugeschriebene Behauptung tatsächlich aufgestellt hat. Ob diese wahr ist, steht auf einem anderen Blatt. Widersprochen wird sie unter anderem von Gieselmann und der Bundeswehr. An dieser Stelle sollten aber vielleicht auch ein paar allgemeine Ausführungen zu Grossman Werk erwähnt werden. Prof. Dr. Thomas Hausmanninger schreibt in einer Rezension zu Grossmans „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?: Ein Aufruf gegen Gewalt in Fernsehen, Film und Videospielen“ das „Buch ist […] von einer geradezu drastischen Unkenntnis“ sowie:

„Im Ganzen zeigt sich das Buch damit als ausgesprochen undifferenziertes, um nicht zu sagen: ideologisches Werk. Es sollte seinem Untertitel entsprechend bewertet und behandelt werden: als „Aufruf“ – also als Pamphlet –, dem man wissenschaftlich und im institutionellen Handeln möglichst zurückhaltend und misstrauisch begegnen sollte. Vor allem wissenschaftlich sollte man aus der „Postmania“ gelernt haben und eine „Grossmania“ vermeiden.“

Prof. Dr. Michael Wagner in einem Blogeintrag:

„Zusammengefasst sei hier festgestellt, dass die derzeit im Umlauf befindlichen Aussagen zur Reduktion der Tötungshemmung auf Arbeiten basieren, die einer üblichen wissenschaftlichen Kritik in keiner Weise standhalten können. Hier werden Militärsimulationen mit Computerspielen in einen Topf geworfen und Korrelationen kausale Zusammenhänge zugestanden, die teilweise an den Haaren herbeigezogen sind. Es handelt […] sich hierbei ganz klar um einen Mythos auf Basis der Medieninkompetenz seiner Verbreiter.“

So verwundert auch in Bezug auf Grossman der Hinweis in Wikipedia nicht, dass „in der Wissenschaft […] seine Publikationen nicht rezipiert“ werden. Wenn es um die Glaubwürdigkeit von Grossmans „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“ geht, könnte auch eine Bewertung anderer Inhalte weiterhelfen. So befinden sich dort auch Ausführungen Glogauers (S. 166 ff.), der das „Fantasie-Rollenspiel“ Dungeon & Dragons, in dem sich Spieler „39 verschiedene Werkzeuge zum Foltern und 52 verschiedene Kriegswaffen für alle erdenklichen Morde aussuche“, ebenfalls für Gewalttaten verantwortlich macht:

„Als Folge dieses Spieles sind in den USA Morde, Selbstmorde und Körperverletzungen dokumentiert.“

Des Weiteren zitiert er einen Jugendlichen, „der als Folge des D & D-Spielens ein Mädchen erwürgt hatte“. Auch schreibt er von „Massakern, Amokläufen und Tötungen als Folge der multimedialen Nutzung hochgradig jugendgefährdender Medien ( […] Heavy-Metal-Musik u.a.) […]“.

Als Außenstehender hört man ab und an, dass im Journalismus das „Zwei-Quellen-Prinzip“ gelte, wonach Äußerungen erst dann verbreitet werden würden, wenn zwei voneinander unabhängige Belege recherchiert werden konnten. Alle vom Spiegel angeführten Dokumente zitieren Grossman selbst oder verweisen auf diesen. Weshalb man in diesem Fall dem Prinzip zuwider gehandelt, oder ich mir hier als Laie falsche Vorstellungen über Art und Weise einer journalistischen Recherche mache, kann ich nicht beurteilen. Als Recherche, die in Deutschland beispiellos und mit der der New York Times vergleichbar sei, hatte ich mir zumindest etwas anderes vorgestellt. Zumindest dass Quellen zitiert werden, deren Inhalte an anderer Stelle bereits als historische Kuriositäten abgetan werden, verwundert. Selbst beim Spiegel im Hause wird das zumindest zum Teil so gesehen. Auch bei SPON spricht man übrigens davon, dass die Vorwürfe „nachweislich erfunden“ seien. Zu der Print- und Rechercheabteilung scheint das aber noch nicht vorgedrungen zu sein. Hier beharrt man auf der Richtigkeit der Berichte:

„Aus unserer Sicht sind die gemachten Aussagen weitgehend richtig und durch zuverlässige Quellen belegt […]. Dave Grossmans Ergebnisse sind sicher nicht unumstritten, aber das ändert nichts daran, dass Grossman durchaus anerkannt und qualifiziert ist. Dort wo wir uns auf ihn berufen, haben wir ausreichende Quellen (nicht nur seine Bücher, die Sie offenbar auch gelesen haben). Grossman hält viele Vorträge und gibt immer wieder Interviews, die das von uns indirekt ihm zugeschriebene durchaus abdecken.“

Die „ausreichenden Quellen“ sind die oben dargestellten. „Belegen“ können sie nur eine Behauptung – und das nur wenig überzeugend. Zu einer weiteren Stellungnahme war der Spiegel uns gegenüber nicht bereit. Während sich Wildt auf Nachfrage von stigma von der Aussage im Uni-Spiegel distanzierte, sie sei „unzulässig verkürzt“, hat Prof. Dr. Herbert Scheithauer kommentarlos seinen Emailaccount für unsere Zuschriften sperren lassen. Bevor wir es vergessen noch der letzte Punkt:

1. Behauptung: Militärische Nutzung handelsüblicher Videospiele 

Hier Bemüht sich der Spiegel gar nicht erst um eine Quelle. Die Aussage ist falsch, das sei aber irrelevant:

„Die militärischen Simulatoren sind sicher nicht identisch mit den bekannten, auf dem Markt befindlichen Video-/oder Computerspielen bzw. Ego-Shootern, gleichen sich doch aber sehr. Weshalb es kein erheblicher Fehler ist, hier von Videosimulatoren oder gar Killerspielen zu sprechen.“

Fazit: Ich bin sprachlos.

38 Gedanken zu “Recherche beim Spiegel?

  1. Danke für diesen ausführlichen Bericht. Auch mich macht es sprachlos, vor allem die „Kritikfähigkeit“ von Prof. Scheithauer.

  2. Das Problem so wie ich es sehe ist, dass die Spiele nicht als Ausdrucksformen mit Inhalt und Kontext gesehen werden, wie Romane, sondern auf eine technische Ebene so vielfach reduziert werden: als Spiele im Sinne von Spielzeug, auf eine materielle Ebene, usw. Ein Militär wird dabei kaum ein bloßes Interesse daran haben etwas zu erzählen oder eine sportliche Betätigung zu vermitteln, sondern da geht es eben um Trainingsprogramme, Bildung und Lehre. Von was auch immer: und genau das wird bei Unterhaltung nicht verstanden, weil Unterhaltung ideologisch demnach eher auch immer harmlos sein SOLL. Nichts beinhalten was schrecklich oder negativ gesehen werden könnte. Dazu zählt wohl auch eine Vorstellung die ich öfters wahrnehme, dass diese angeblichen Aneignungen von unerwünschten Kenntnissen über Spiele negativ auch als ARBEIT wahrgenommen werden, schon auch in Richtung der Suchtproblematik, während Aktivitäten in Freizeit eher in Richtung Erholung idealisiert werden, wenn sie schon keine körperliche Ertüchtigung sind. Das Horror-Genre erlebt so wohl ein grundsätzlich besonders großes Unverständnis.
    Eine Computerspielwissenschaft die Inhalte auf Regelwerke reduziert hilft da im Übrigen auch nicht weiter, verstärkt diese Ideen womöglich sogar noch zusätzlich. Siehe die Idealisierung eines Landwirtschaftssimulators zuletzt bei der FAZ

  3. Nicht ers Karl Theodor von und zu Guttenberg musste kommen, um mir klar zu machen, dass ein Doktortitel kein Anzeichen von Intelligenz sein muss, die ganzen Doktoren und Professoren, die sich in der „Killerspieldebatte“ verausgaben, zeigen dies noch viel besser.

    Könnte ein Doktortitel eigentlich wegen nachweislicher Dummheit wieder entzogen werden? Ich meine: Man schaue sich mal die Unterstützer des Kölner Aufrufes an: Die unterstützen Lügen, Hetze und Verschwörungstheorien, für sowas wäre sich wohl sogar KT zu schade gewesen…

    X_X

  4. @maSu

    Ein Doktortitel bescheinigt afaik nur die Befähigung wissenschaftlich zu arbeiten – er verpflichtet nicht auch dazu wissenschaftlich zu denken^^.

  5. Nachtrag: ich glaube um Grossman persönlich geht es hier zum Beispiel gar nicht. Sondern Grossman und dieser Journalismus, eine entsprechende (Kultur-)Politik und Meinung (beim Tagesspiegel zumindest gab/gibt es ja sogar einen Posten der nennt sich „Chef von Meinung“), haben halt ähnliche Vorstellungen von Unterhaltung.
    Gäbe es Grossman nicht wäre es eben jemand Anderes, wobei ich ja noch dazu überzeugt bin, dass mit Grossman hier vielfach noch Linke, FeministInnen oder Leute aus der Friedensbewegung einem maskulin-konservativen Militär das Wort reden, bloß weil sie ein gemeinsames Feinbild in diesem Perfect Storm haben: die Unterhaltungsindustrie. Sie reden mit dem Verweis aufs Militär gegen die Unterhaltungsindustrie während Grossman dagegen für das Militär, oder in seinem Fall besser die Polizei, diese Gewalt, spricht. Weil er wahrscheinlich sowohl eine für deren Zwecke durch die Unterhaltungsindustrie unbrauchbar gewordene Jugend sieht, aus meiner Sicht menschenverachtender Weise – wie es aus MIlitärkreisen des Öfteren tönt, als auch eine die durch diese Unterhaltung subversiv gemacht wird oder sich nicht mehr subordinieren mag. Das alte Bild der Empörung eines Jack Thompson, dass in GTA Cops umgebracht werden können. Eine tatsächlich kritische Jugend, aber das wird von AutorInnen wie Carsten Görig beim Kulturspiegel sogar noch nachweislich geleugnet, wenn einem „Call of Duty“ etwa jegliches kritische Potenzial, eine andere mögliche Interpretation des Spiels, abgesprochen wird.
    So viele Themen wo eine Claudia von Werlhof und der Bayerische Innenminister an einen Strang ziehen wird es da schonmal kaum geben…

  6. Dem Soldaten, der da am Tisch sitzt, wird also gerade die Tötungshemmung abtrainiert. Und wer das behauptet, darf sich Doktor und Professor nennen? Das ist doch aberwitzig.

  7. Hinter diesem Artikel steckt bestimmt eine Menge Arbeit / Rechereche, Respekt. Der Spiegel könnte viel von euch lernen – vorausgesetzt, die Redaktion war überhaupt auf eine fundierte Berichterstattung und nicht auf banale Meinungsmache aus.

  8. ich sagte ja schon oft, dass der deutsche journalismus zu etwas perversen verkommen ist.
    das hast du mir noch einmal mit dieser tollen arbeit bewiesen.
    pressefreiheit sollte nicht länger erlauben, dass alles so hin und her gedreht und hinzu-bzw. wegerfunden werden, damit dies irgendeine story ergibt.
    die pressefreiheit sollte so enger gemacht werden, dass nur noch storys mit wahren fakten veröffentlicht werden dürfen.
    pressefreiheit gibt einen zwar das recht darauf über ein thema zu berichten, sollte aber niemanden das recht geben lügen und falsche märchen zu erfinden, um sich selbst einen namen als journalist zu machen und / oder die auflage/quote des blatts/senders zu erhöhen.

  9. Danke für diese schöne Analyse. Ich hätte nur eine kleine Anmerkung ^^


    „Der erste Ego-Shooter („Maze War“) wurde übrigens noch während des Vietnamkrieges von einem Studenten entwickelt und 1974 veröffentlicht, so dass die angeblich 8 Jahre später entstandenen militärischen Varianten nicht Vorgänger der kommerziell vertriebenen Spiele sein können.“

    Der Satz ist m.E. in der Form nicht ganz richtig. Natürlich können auch vom Militär entwickelte Spiele kommerzielle Nachfolger haben, das war ja z.B. bei Full Spectrum Warrior so. Nur das Genre als solches hat das Militär offensichtlich nicht erfunden.

  10. Also mit „der kommerziell vertriebenen Spiele“ meinte ich das „Genre“ an sich. Dass es konkret anders liegen kann, ist klar. Ich denke aber, dass man das so lassen kann.

  11. Meine Güte, sogar Metal und D&D werden erwähnt, bald greifen uns Stifte und Papier an :>
    Konnte es nur überliegen, freue mich es heute Abend detailliert lesen zu können.

  12. Ich bin hier reingegangen, weil ich dachte, ihr diskutiert die Frage, wie Atomenergie in Videospielen dargestellt wird.

    Vielleicht kommt das ja noch.

  13. Cyclonos: Ich finde es gerade traurig, da ich erst sicher davon ausging, dass „Regine Pfeiffer“ hier ein Fake sein müsste, aber dann dachte ich nochmal nach und kam zu dem ziemlich bedenklichen Schluss: Das muss kein Fake sein, im Gegenteil: die Moralkeule, die Babyrobben…äh Atomenergie, das passt doch ziemlich gut.

    Also sollte es ein Fake sein, dann ist es ein echt guter Fake!
    Und wenn es kein Fake ist, dann möchte ich die Gegenfrage stellen, ob die Eisbären jetzt nicht mehr gerettet werden müssen?! xD

  14. Atomenergie in Videospielen? Ich sehe dort ebenfalls keinen Zusammenhang. Ich glaube nicht, dass die Auswirkungen oder Risiken von Atomenergie oder ähnlichem mal in einem Videospiel thematisiert wurden.

    *wieder Fallout: New Vegas spielen geht*

  15. @Joba
    „Mein Atomkraftwerk ist explodiert. Wie bekomme ich die Strahlung wieder weg?
    Leider ist ein Super-GAU so ziemlich das schlimmste, was einem in SimCity passieren kann. Das betroffene Gebiet ist auf Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte verstrahlt und kann nicht mehr genutzt werden. Zusätzlich fallen Bürgermeisterbewertung und die Verschmutzungswerte ins Bodenlose. Wer sich der Herausforderung, die Stadt trotzdem weiter aufzubauen, nicht stellen möchte, sollte am besten einfach nicht abspeichern oder die Stadt auflösen und neu beginnen.“
    http://www.simforum.de/showthread.php?t=93329
    „Kernkraftwerke erhöhen die Wirksamkeit von Fabriken um 50% .
    vermindert die Verschmutzung durch Schildproduktion auf 1/3 je zusätzlichem, Verschmutzung verursachendem Schild und hebt das allgemeine Level, ab dem Ressourcenverschmutzung auftritt, an.
    Sofern die Stadt in zivile Unruhe verfällt, besteht die Gefahr der Explosion des Kraftwerks. Dabei werden die umliegenden Landquadrate verschmutzt und die Stadt verliert die Hälfte der Bevölkerung. Sofern die Technologie Kernfusion im Besitz der Zivilisation ist, verschwindet diese Gefahr. “
    http://wiki.civforum.de/wiki/Kernkraftwerk_(Civ2)
    „Allgemein
    Es besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit einer Kernschmelze, wenn ein Atomkraftwerk betrieben wird. Eine Kernschmelze hat ähnliche Auswirkungen wie ein ICBM-Angriff.
    Strategische Hinweise
    Wenn Kohle verfügbar ist, sind die billigeren Kohlekraftwerke meistens die bessere Wahl.“
    http://civwiki.de/wiki/Kernkraftwerk_(Civ4)

    Wobei ich denke, dass die Darstellung realer AKWs wichtiger ist als die fiktiver. Und die Darstellung hat sicher auch nur begrnezt was mit Realismus zu tun, sondern mehr mit Unterhaltungswert (alle Kühe fallen um):
    http://www.youtube.com/watch?v=xo55jk0HFWA

  16. Ist ja gut und schön. Atomkraft kommt in Spielen vor.

    Aber warum sollte das irgendwie wichtig sein?
    Wir diskutieren ja auch nicht das Verhältnis von Videospielen zur Massentierhaltung nur weil man bei Age of Empires Fleisch als Ressource nutzt. Wir sollten uns nicht aufs Glatteis führen lassen und auf jeden Quatsch eingehen. Es ist in Ordnung nicht jeden absurden Mist und nicht jede Moralkeule diskutieren zu wollen.

  17. Nein, zumindest in dem Comments zu diesem Thema ist es nicht nur unwichtig, sondern offtopic. Ich bin mal gespannt, ob es von Spiegel vielleicht doch noch eine Reaktion gibt. Ohne Spiegel wird das Spektrum der Zeitschriften, die ich ruhigen Gewissens lesen kann, nämlich beträchtlich kleiner.

  18. @ReyAlp.
    ich denke dieser Artikel ist sehr wichtig. Hast Du probiert zB. die pcgames darauf hinzuweisen? Sollte so eines der größeren Magazine sich dem annehmen würde der Druck auf den Spiegel wachsen. Allerdings ist der Zeitpunkt wirklich sehr sehr ungünstig wegen den Ereignissen in Japan. Da geht halt alles Andere unter.

  19. Bisher nicht, ich bis einfach davon ausgegangen, dass die stigma auf dem Schirm hätten und selbst am besten entscheiden, ob denen das eine Erwähnung wert sit.

  20. hm… Da ich unterwegs bin und eigentlich gerade nur lese, nur einen kurzen kommentar von mir:
    keine zeitung sollte man ruhigen gewissens lesen – auch beim hinterfragen scheinbar seriöser publikationen kommt meist
    sehr schnell der zeitpunkt, an dem man skeptisch die augenbrauen hebt :>

  21. Rey… du hast dir gerade ’nen Verweis eingehandelt………
    in meiner Diss. im Kapitel zu den „Medienkritikern“, in den Anmerkungen zu GROSSMAN. ^^

  22. Also eigentlich gebe ich hier ja nur Inhalte anderer über Grossman wieder. Allein die Erwähnung von Glogauers ebenfalls enthaltenen Artikel ist „Eigenleistung“^^.

  23. Du hast das kompiliert, dass ist auch eine Leistung. ^^
    Eigentlich besteht wissenschaftliches Arbeiten z.T. zu einem großen Teil aus Kompilierarbeit. :-D

  24. Pingback: Recherche beim Spiegel? | Computerspielberatung.de

  25. Ad „Atomkatastrophe“:

    Es wundert mich fast, daß noch keiner der Medienkritiker eine Verbindung zwischen bösen Computerspielen und der Katastrophe in Japan gezogen hat. Freilich aber gibt es Verschwörungstheoretiker, die eine Verbindung zwischen der Mikrowellenanlage HAARP und den schweren Erdbeben in Haiti (z.B. Claudia von Werlhof, Mitunterzeichnerin des „Kölner Aufrufs“) und Japan sehen.

    Wie passend, daß am Betrieb dieser Anlage auch US Air Force und Navy beteiligt sind. Derartige Theorien würden dann noch in ein anderes Bild passen, nämlich daß man bestimmten Organisationen (nehmen wir hier noch die US Army, die CIA, die US-Regierung usw. hinzu) das Bestreben und auch alle möglichen (und auch unmöglichen) Machenschaften zutraut, Kontrolle über Menschen und ganze Staaten auszuüben…

  26. PS: Letztlich wurden alle, „gegen die“ man war, auch als „Verderber der Jugend“ dargestellt. Andererseits schrieb man ihnen letztlich alles Mögliche (und auch Unmögliche) zu: Brunnenvergiftung, Schadenszauber et cetera.

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