Kampf gegen Windmühlen

An dieser Stelle haben wir schon öfters auf Verschwörungstheorien hingewiesen, die unter anderem das US-Militär hinter der Entwicklung von Ego-Shooter vermuten. So sollen nicht nur nach etwas fragwürdigen Publikationen derartige Videospiele „zurück in die US-Kasernen, wo sie hergekommen sind“, sondern auch der renommierte Psychiater Manfred Spitzer gibt zu bedenken, dass „die ersten Programme dazu vom US-Militär entwickelt wurden, um die Hemmung der Soldaten, auf Körper zu schießen, zu senken“.

Selbst beim Spiegel werden diese Mythen verteidigt, obwohl die Belege im Grunde nichts anderes als Missverständnisse sind. So wird in Fachmagazinen fälschlicherweise unter Berufung auf Dave Grossman eine Erhöhung der Schussrate von Soldaten im Vietnamkrieg, dem Falklandkrieg und dem zweiten Irak Golfkrieg auf das Training mit Videospielen zurückgeführt. Was für Spiele das hätten sein können hat sich dabei offenbar kaum einer gefragt. Schließlich fanden die Konflikte 1973, 1982 und 1991 statt. 1992 erschien mit „Wolfenstein 3D“ aber bereits der erste „moderne“ Shooter zu spät um hierfür hätte genutzt werden zu können. Selbst „Marine Doom“, das zumindest nach Grossman zur Desensibilisierung genutzt worden sein soll – dieser These wird vehement widersprochen – wurde erst 1996 entwickelt. Was bleibt ist die Erkenntnis, dass offenbar viele Leute ihr Geld damit verdienen über Sachen zu schreiben, von denen sie nicht einmal rudimentär eine Ahnung haben. Wer ansatzweise Wissen über Videospiele hat und die angeführten Kriege grob zeitlich einordnen kann sollte spätestens dann, wenn ihm das Kopfkino 1973 mit Pong trainierende Soldaten zeigt, ins Grübeln kommen.

Genau das ist mir passiert, als ich bei Zeit online den Artikel „Feuer frei“ von Christof Siemes gelesen habe. Dieser befasst sich mit einer Ausstellung in Darmstadt, in der durch verschiedene Kunstinstallationen die Art wie Medien unser Bild von Krieg prägen thematisieren. Hierbei wird auch auf die militärische Nutzung von Videospielen eingegangen, worauf bereits der Titel der Ausstellung, „Serious Games“, hinweist. Das Spektrum, in dem Videospiele heutzutage militärisch genutzt werden, scheint dabei recht umfassend und auch korrekt wiedergegeben werden. So üben Soldaten mittlerweile tatsächlich an Weiterentwicklungen von Videospielen, wie dem auf „Operation Flashpoint“ basierenden „Virtual Battlefield System“, taktische Vorgehensweisen. Auch werden sie zur Vorbereitung von Einsätzen sowie zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen genutzt. Dennoch macht diese Zeile stutzig:

„Lediglich Harun Farockis vierteilige Video-Dokumentation Serious Games […] entwickelt einen eigenständigen Blick auf den Zusammenhang zwischen Militär- und Unterhaltungsindustrie. Der ist evident, seit General Norman Schwartzkopf seine Truppen mithilfe eines Videospiels auf den Einsatz im Irak vorbereitete […].“

„Schwarzkopf“ wird ohne „t“ geschrieben, aber darum geht es jetzt nicht – Eingerahmt wird diese Textstelle von dem Verweis auf Videospiele wie „Tomb Raider“ und „Quest for Saddam“ sowie den Hinweis auf Soldaten, die an Laptops für Afghanistan trainieren. Dem Kontext nach und auch nach dem Wortlaut selbst, wonach Schwarzkopf „seine Truppen mithilfe eines Videospiels auf den Einsatz im Irak vorbereitete“, wird zumindest bei mir der Eindruck erweckt, dass im Rahmen des Irakkrieges sich die einzelnen Soldaten vorm Bildschirm fit für den Krieg gemacht haben. Dass dies heutzutage möglich wäre, möchte ich nicht bestreiten. Mich stört allein diese historische Darstellung, auch wenn sie ohne Desensibilisierung und ähnlichem auskommt und daher im Vergleich zu den oben angeführten Verschwörungstheorien doch recht harmlos ist.

Um rauszubekommen, was der wahre Kern der Geschichte ist, sollte zunächst der erwähnte Irakkrieg näher bestimmt werden. Schließlich gibt es mit dem ersten, zweiten und dritten Golfkrieg gleich mehrere von denen. Hilfe bietet hier der Verweis auf Schwarzkopf. Seit 1991 ist er im Ruhestand, weshalb nur der 2. Golfkrieg, der Anfang 1991 begann, gemeint sein kann. Überraschenderweise habe ich sogar von den Veranstaltern der Ausstellung selbst eine Antwort bekommen, die mir das Programm „Virtual Iraq“ nannten. Nun scheint „Virtual Iraq“ tatsächlich ein Shooter zu sein, der auch wirklich den Irakkrieg zum Hintergrund hat und wirklich von US-Soldaten genutzt wird. Ich habe dennoch ernste Zweifel, dass Schwarzkopf 1991 damit Soldaten trainiert hat, was maßgeblich einen Grund hat: Nach Wikipedia  wurde es erst 2006 veröffentlicht. Zu meiner Verwunderung hat aber auch Siemes selbst auf meine Mail geantwortet und mir den entscheidenden Tipp gegeben. Sein Satz bezieht sich auf einen Aufsatz, der im Ausstellungskatalog enthalten ist. Die entscheidende Stelle:

„Der Wert von Computerspielen für die Vorhersage möglicher Kampfsituationen wurde in überzeugender Weise vor dem Golfkrieg im Sommer 1990 demonstriert. General Norman H. Schwarzkopf und sein Stab bereiteten sich am US Central Military Command in Florida auf einen potenziellen Konflikt in der Region vor, indem sie mögliche Situationen im Kriegsspiel „Operation Internal Look“, das Gary Ware entworfen hatte, durchspielten.“

Die Änderung beachten: Es sind nicht mehr die Truppen, die vorbereiten wurden, sondern der General selbst hat mit seinem Stab gezockt. Dank des Hinweises auf „Operation Internal Look“ konnte ich online auch weitere Informationen finden. So heißt es unter anderem auf einer irgendwie ergooglten und daher vollkommen vertrauenswürdigen Seite:

„In early 1989, Gary Ware, an officer at Central Command, began modeling a war based on Schwarzkopf’s hunches. Ware worked with a small cell of military futurists in compiling data to create a simulated desert war. The simulation was code-named Operation Internal Look. […] When they finished, the war gamers had the countries of Kuwait and Saudi Arabia compressed onto a CD. They were now ready to feed all this data into TACWAR, the main computerized war-gaming simulator.“

Der nächste Punkt – irgendwie wirkt das mittlerweile wie eine Schnitzeljagd – heißt also „TACWAR“. Hierzu gibt es eine recht umfangreiche und natürlich nicht minder vertrauenswürdige pdf, in der die Funktionen des Programmes ausführlich dargestellt werden. Um den maßgeblichen Punkt, was „TACWAR“ denn nun für eine Art von Videospiel ist, zu erhellen, kann am besten auf einen Satz aus dem pdf verwiesen werden:

„Runs 80 days of combat in 15 minutes!“

„TACWAR“ bzw. „Operation Internal Look“ ist also kein Videospiel oder eine Simulation, die wirklich aktiv gespielt werden könnte, sondern ein Programm, dass binnen 15 Minuten Varianten eines taktischen Kriegsverlaufes durchrechnet. Missverständnisse könnten daraus resultieren, wenn „Wargame“ mit „Videospiel“ übersetzt wird. Ein „Wargame“ ist nämlich nichts anderes als ein militärisches Planspiel, in dem militärische Geschehnisse im weitesten Sinne – wenn auch nur gedanklich – durchgespielt werden. Während der Invasion in der Normandie waren viele deutsche Offiziere übrigens für ein solches Planspiel in Caen und nicht bei ihren echten Truppenteilen. Das zeigt auch, dass diese „Wargames“ nicht virtuell zu sein brauchen. Schon die Preußen hatten im 19. Jahrhundert damit begonnen. Nun das Durchrechnen eines militärischen Szenarios innerhalb von 15 Minuten als Beleg dafür anzuführen, dass es einen Zusammenhang zwischen Militär und Unterhaltungsindustrie gebe, finde ich sehr abenteuerlich. Denn mit einem Videospiel hat solch ein Programm im Endeffekt nun wirklich absolut überhaupt nichts zu tun.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob diese Erkenntnis den Aufwand wert war. In einem Zeit-Artikel steht, dass 1991 die Truppen mit einem Videospiel auf ihren Einsatz vorbereitet wurden, obwohl tatsächlich nur irgendwelche Strategen einen Simulator verschiedene Kriegsverläufe durchrechnen ließen. Dass die Aussage falsch ist dürfte auch deswegen kein Beinbruch sein, da heutzutage solch ein Training nicht nur denkbar, sondern Realität ist. Macht es also keinen Unterschied, ob die Zeilen nun stimmen oder nicht? Allgemein gibt es, wie bereits die Einleitung zeigt, eine gewisse Tendenz von Spielegegnern Videospiele in Verruf zu bringen. Und das nicht nur in der Gegenwart, sondern auch in Hinblick auf die Zukunft und Vergangenheit. Besonders sachlich geht es dabei selten zu, aber ab einem bestimmten Punkt wird es grotesk. Nämlich dann, wenn Videospiele für Ereignisse zu einem Zeitpunkt (mit-) verantwortlich gemacht werden, in dem sie noch gar nicht existierten. Im Grunde geht es hierbei auch gar nicht um die Wahrheit, sondern um die Botschaft: Videospiele sind schlecht, waren schlecht, und werden schlecht bleiben. Was dabei vergessen wird ist, dass Videospiele in erster Linie ein Spiegel der Gesellschaft sind. Wie in Literatur und Film werden auch durch Videospiele gesellschaftliche Ängste, Missstände und Wünsche verarbeitet. Die Probleme, die es zu bekämpfen gilt, finden sich jedoch gerade nicht in Videospielen, sondern in der Realität.

15 Gedanken zu “Kampf gegen Windmühlen

  1. „…wenn ihm das Kopfkino 1973 mit Pacman trainierende Soldaten zeigt, ins Grübeln kommen.“
    Pacman kam doch sogar erst so um die 1980 raus, oder ;-)?

    Ansonsten danke für den Text!

  2. Stimmt, Pacman wurde erst 1980 veröffentlicht, zu aller erst in Japan.
    Vielleicht hat der Autor „Pong“ gemeint? Das kam bereits 1972 raus.

    Zweite kleine Frage: Wer ist der Autor? Keine Signatur, kein Kürzel, kein Verweis auf einen anderen Artikel (in der Kopfzeile)?

    Ansonsten: Im Westen nichts Neues. Die alten Medien machen die Videospiele schlecht. Und zwar zu jeder Gelegenheit, die sich Ihnen bietet, egal wie absurd dann wird. Hätte sich der Zeit-Autor (oder wer auch immer die behauptung aufgestellt hat, „Wargames“ seien sowas wie Videospiele) den Film „Wargames“ auch mal angeschaut, dann wüsste er worum es geht.

  3. @SwA

    Genau so ist es. Ich hatte Pong schreiben wollen, da es sogar rechtzeitig für den Vietnamkrieg erschienen ist. Und Autor bin wie üblich ich^^. Wobei ich das Spiel aus „Wargames“, zumindest in Form von Defcom, schon als Spiel ansehen würde.

  4. Eine sehr interessante, wenn auch wie SwA schrieb, nicht grundlegend neue Zusammenfassung. Grad die Aussagen zu den angeblichen Trainings durch Spiele, die zum Zeitpunkt der Konflikte noch gar nicht erschienen waren ist schon sehr peinlich für die Verfasser jener Aussagen – von mangelnden Kenntnissen der englischen Sprache mal ganz abgesehen. Leider denken die typischen Rezipienten jener Aussagen, etwa Spielekritiker, besorgte Eltern, usw. i.d.R. nicht so weit, dass sie diese eklatanen Fehler erkennen und den Autor anschließend auslachen.

  5. Brutale Killersimulationsspiele! Ich wette der TACWAR simulierte auch Kriegsverbrechen und Vergewaltigungen und stellte diese Grausam realistisch dar! Wieder ein Beweis dafür, dass die Killermilitärischvergewaltigungskomplexmord-Industrie dahintersteckt! ;-)

  6. Sehr gut, dass Rey die Geschichte mal nach verfolgt hat. Endlich ist geklärt wieso man immer wieder von Computerspielen hört als es noch keine gab. Es ist auch ein Zeichen, dass „wir“ Gamer nachforschen müssen und uns nicht auf die Presse verlassen dürfen.

    Nach dem Titel dachte ich erst der Artikel stamme von Green ^^ Wir sollten wenn jemand anders als Rey schreibt doch mal ein Kürzel einführen.

    Happy Coding.

  7. Ja, das Problem bei Nachfragen ist, dass die Antworten nicht immer sofort kommen. Ich bin ja allgemein froh, wenn überhaupt jemand antwortet. Dummerweise kann ich auf die Art erst über etwas schreiben, wenn es schon seit 3 Wochen vorbei ist …

  8. Vielen Dank für die Nachforschung und den Artikel. Ist mal wieder ein schönes und unterhaltsam präsentiertes Beispiel, wie dieser Mythos am Leben erhalten wird.

  9. Pingback: darktiger.org

  10. …Wobei natürlich auch die (sprachlichen und diskussionstaktischen) Mittel, die in einer durchaus politischen Debatte verwendet werden, Rückschlüsse zulassen. Wenn vielleicht nicht auf die Gesellschaft als Ganzes, dann aber auf jeden Fall auf denjenigen, der sie anwendet.
    .
    Wer anno 2011 ernsthaft das Faktoid von der Urheberschaft der US-Armee für Ego-Shooter verbreitet, fügt sich nahtlos ein in die Reihen derer, die heute noch vom Internet als „rechtsfreiem Raum“ schwadronieren. Und stellt sich direkt neben Frau Pfeiffer, die sich nicht schämte, hier im Forum „Pinocchio-Orden“ verleihen zu wollen. Wohl gemerkt, nicht an sich selbst.

  11. Sie haben natürlich Klaus Maria Brandauer gemeint der in einer Zeitmaschine vom Filmset „Sag niemals nie“s von 1983 aus in die Siebziger zurück reiste und den „Rittern vom Nie“ das „Killerspielen“ mit Sean Connery erst beibrachte http://www.youtube.com/watch?v=4Sye0LleJ_0 Die „völkerrechtswidrigen Kriege“ von heute, wo – siehe die Tarnanzüge spätestens seit „Call of Duty: Modern Warfare“ – immer ein „Ritter vom Nie“ noch dabei gewesen ist, wurden genau so vorbereitet. Das erscheint mir dabei jedenfalls noch am wahrscheinlichsten zu sein ;-)

  12. Pingback: Ich sage: die Spur führt ins Salzkammergut ;-) « Menschlichkeit +Liebe

  13. Das preußische „Kriegsspiel“ wird sehr gerne als Vorläufer der modernen Tabeltop RPGs genannt.

    Sogenannte „war games“ sind seit mehr als hundert Jahren absoluter Standard beim Militär und es gibt zig Beispiele bei denen die theoretischen Annahmen später mit Erfolg in die Praxis übertragen wurden. Früher eben mit Karten und als Brettspiele. Heute oft zum großen Maß computerisiert. Zum Teil wird das auch im kleinen Maßstab mit realen Manövern verknüpft.

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