Weite Studie

(worthplaying/gamona) An der University of Missouri wurde unter anderem von Bruce Bartholow der Einfluss von Videospielen auf die Agressivität untersucht. 70 Probanden wurden, nachdem sie 25 Minuten mit Call of Duty, Hitman, Killzone, Grand Theft Auto oder einem friedlicheren Spiel verbracht hatten, zwei Tests unterzogen. Im ersten mussten sie Bilder mit oder ohne Gewaltdarstellungen betrachten, wobei jeweils die Hirnaktivität gemessen wurde. Beim zweiten sollten sie Gegenspielern einen unangenehmen Ton aussetzen, wobei die Lautstärke geregelt werden konnte.

Diejenigen, die zuvor gewaltdarstellende Spiele genutzt hatten zeigten eine geringere Hirnaktivität – woran eine Desensibilisierung festgemacht werden können soll – und wählten auch größere Lautstärken. Eine Besonderheit war dabei die Reaktion der Probanden, die auch sonst Spiele nutzen. Sie zeigten bei allen Bildern, unabhängig von der gezeigten Gewalt, eine niedriger Reaktion. Um zu beurteilen, ob die Spieler bereits generell desensibilisiert oder eine andere Erklärung denkbar ist, würden weitere Untersuchungen nötig sein.

Nichtsdestotrotz kommen die Wissenschaftler zumindest auf Basis der Personen, die sich sonst nicht mit Videospielen beschäftigen, zu einem eindeutigen Ergebnis. Die 25 Minuten Spiel seien ein ausreichender Beleg um zu diesem Fazit zu kommen:

„Mehr als alle anderen Medien, animieren diese Videospiele zur aktiven Teilnahme an Gewalt. Aus einer psychologischen Perspektive sind Videospiele exzellente Lernwerkzeuge, weil sie den Spieler für das Annehmen eines bestimmten Verhaltens belohnen. Unglücklicherweise mündet das Verhalten in vielen populären Videospielen in Gewalt.“

30 Gedanken zu “Weite Studie

  1. OK, diese Studie nehme ich jetzt ganz ernst.
    Ab sofort sind auch bei mir alle Killerspiele böse.
    Denn wenn es diese Studie nicht gegeben hätte, hätte man mich nicht aufgeklärt.
    Das sehen jetzt ja wohl alle hier. Nieder mit diesen Spielen, nieder mit dem Internet, nieder mit Österreich und Lego StarWars! Sry, mehr Blödsinn fiel mir gerade nicht ein!

  2. Zumindest wäre jetzt mal ein passender Warnhinweis für Videospielverpackungen gefunden: „Achtung: Ego-Shooter verringern ihre Hinraktivität!“.

  3. WOW… andere Erklärungen kann es natürlich nicht geben oder?
    Dass ein Egoshooter mehr Hirnleistung benötigt als Minecraft oder Barbiespferdehof sollte klar sein, da man dort immer in Action ist. Wenn dann das Hirn nach dem Spiel auf Erholung schaltet ist dies ein Zeichen der Abstumpfung?…

    Happy Coding.

  4. Ich habe auch immer so meine Probleme mit dieser Gattung Studie…
    Ich meine, selbst wenn all die Befürchtungen der Kritiker zutreffen, die Methodik hier will mir doch eher ungeeignet erscheinen. Zumal sie ja nur misst, was unmittelbar NACH dem Spielen los ist. Was für eine Aussagekraft sollte das denn nun haben?

  5. Irgendwie wundert’s mich, dass für solche lachhaft gering angelegten Studien weiterhin Gelder bewilligt werden. Da müssen die zuständigen Leute echt überzeugend sein.

  6. Naja, das eine gewöhnung von Gewalt stattfindet würde ich nicht bestreiten, aber das heißt ja noch lange nicht, das man Gewalt akzeptiert oder für gut heißt.

  7. @ Soldat-Hans
    Das ist doch genau der (befürchtete) Punkt; Diese Gewöhnung übertrage sich auf die Realität. Mit diesem Punkt steht und fällt doch letztlich die gesamte Debatte.

  8. Toller Test. Also wenn ich Call Of Duty gespielt habe, dann brauche ich auch eine gewisse Ruhe vor aller Art von Aufnahme und da ich ja sowieso laut spiele, werde ich auch diesen Ton anders wahrnehmen. Das ist beim Kino, bei Musik und letztendlich beim Fernsehen nicht anders. So meine Deutung. Diese Art von Studie kann uns nicht weiterbringen.

  9. Harhar! Ich musste nur die ersten beiden Sätze lesen und wusste, was bei der Studie geschlussfolgert werden würde und warum das Quatsch ist.

    – keinerlei Vergleiche zu anderen Triggern wie z. B. Autofahren oder die anderen angesprochenen, angeblich harmloseren Medien,
    – keinerlei Untersuchung von Langzeitwirkungen,
    – die Annahme, dass die niedrigere Reaktion zu einer Zunahme von Gewalt führt, ist ebenfalls nicht bewiesen.

    Wer arbeitet eigentlich an solchen Studien, die jeder Studienanfänger in der Luft zerreißen kann?

  10. Hmmmm… Bei der Gewaltfrei-Spieler-Gruppe sehe ich das Problem. Denn wer beim Betrachten von gewalthaltigen Bildern höhere Hirnaktivität zeigt freut sich offenbar daran!! Die Egoshooter-Spieler zeigen wenig Aktivität, d.h. sie ergötzen sich nicht daran. Also wer ist jetzt der normale?

    Ok, im Ernst:
    Wenn schon Hirnaktivität gemessen wird dann bitte auch dazusagen WO. Ansonsten ist die Aussage nichts wert.

    Ansonsten: Dass sich die Spieler vielleicht einfach gelangweilt haben, das hat man WIE ausgeschlossen? Was ist mit den Leuten die vorher etwas actionreiches aber gewaltfreies gespielt haben? Oder wurde das schon wieder nicht getestet? Lasst die doch mal Portal oder so spielen. Das ist nicht gewalttätig aber ich wette danach siehts im Hirn anders aus als nach dem Ponyhofspiel oder ähnlichem.

    Und von den Messmethoden will ich garnicht erst sprechen…

    Gruß
    Aginor

  11. @Icarus: xD, da sieht man mal wieder weshalb man Studienanfänger sowas nicht machen lässt. Nicht alles, was du schreibst, hat auch Inhalt (ok, vielleicht bist du kein Anfänger, das will ich dir hier nicht in die Schuhe schieben).

  12. Dann wiederhole ich einfach, was ich bereits gestern im Forum schrieb:

    Die Studie ist dämlich… sie reproduziert die Defizite der eigenen Vorgängerstudie: BARTHOLOW, B. D. / BUSHMAN, B. J. / SESTIR, M. A. (2006): Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. In: Journal of Experimental Social Psychology; Issue 42, S.532-539.

    Neu (im Vergleich zur Vorgängerstudie) ist, dass hier nicht mehr (nur) eine allgemeine (ungenügend eruierte) Mediengewaltexposition mit Effekten bei der P300-Komponente bei der Betrachtung von Bildern (deren Kategorisierung in die Kategorien „neutral“, „violent“ und „negativ“ mal wieder rein wahrnehmungspositivistisch vorgenommen wurde und bereits damit fragwürdig ist) korreliert wurde, sondern man einen experimentellen Stimulus setzte – aktives Spielen von violenten und non-violenten Spielen -, wobei hier die üblichen Probleme der Mediengewaltwirkungsforschung zum tragen gekommen sind (Äpfler-mit-Birnen-Vergleiche der beiden Spielgattungen, „objektive“ Kategorisierung der Spiele in eine der beiden Kategorien unter Aussparung der Probandenperspektive u./o. ungenügende Eruierung der Letzteren, ungenügende Spielzeit, Stressor Laborsituation, Hinweisreize der Wissenschaftler etc.).

    Abgesehen davon ist die Messung der P300-Komponente schlichtweg ungeeignet, Desensibilisierungseffekte zu messen. So kann eine Reduzierung der P300-Komponente z.B. auch schlicht Folge einer geringeren Überraschung oder eines geringerem benötigtem kognitiven Aufwand zur Verarbeitung des Reizes sein kann (was prinzipiell auch die Autoren selbst im theoretischen Teil ihrer Vorgängerstudie implizieren), ganz zu schweigen davon, dass die Messunterschiede nicht unbedingt von irgendeiner substantiellen Signifikanz gewesen wären… auf die ganzen generellen Unzulänglichkeiten der Idee einer Habitualisierung bzgl. realer (unmittelbarer) Gewalt durch die Rezeption medialer Gewaltdarstellungen mag ich erst gar nicht (abermals) eingehen; Quatsch mit Soße.

    Insb. die in solchen Studien obligatorische Phrase, Computerspiele seien exzellente Lernwerkzeuge, die den Spieler für das Annehmen eines bestimmten Verhaltens belohnen, wobei dieses Verhalten unglücklicherweise in den inkriminierten Spielen Gewalt sei, ist grober Unfug… nicht erst deshalb, weil lerntheoretisch so etwas wie Gewalt überhaupt nicht ausgeübt wird.

    Auch der Versuch im Anschluss an die Messung der P300-Komponente ein Maß aggressiven Verhaltens zu integrieren, um der Desensibilierungsargumentation mehr Effekt zu verleihen, ist nicht neu… das noise blast-, resp. competitive reaction time (CRT)-Paradigma (*gähn*), welches jedoch keine adäquate Methode zur Messung aggressiven Verhaltens war und ist; im Gegenteil: So widerspricht das applizieren eines nicht schädlichen noise blasts i.d.R. den gängigeren Aggressionsdefinitionen (und ist ohnehin kaum geeignet irgendetwas über direkte interpersonale, physische Aggression oder gar Gewaltverhalten auszusagen). Die obligatorische Betriebsblindheit fehlt natürlich auch nicht, wenn man das CRT-Paradigma als „a reliable and valid laboratory measure of aggression“ bezeichnet und damit einfach mal die komplette kritische Literatur zu diesem Paradigma ignoriert (und den Umstand, dass es weder reliabel, noch valide ist). Und das gute alte „capitalization on chance“-Problem ist auch wieder präsent: Von mehreren Aggressionsmaßen erreichten anscheinend nur die „noise blast“-Intensitäten einen statistisch Signifikanten Unterschied zwischen den „violenten“- und den „non-violenten“-Probandengruppen, nicht aber die Dauer der „noise blast“-Applizierung… statt das aber zu würdigen, wird das eifnach ignoriert, typisches „cherry picking“ in der Mediengewaltwirkungsforschung.

    Traurig ist, dass so ein Unfug überhaupt noch angestellt wird (kein Erkenntnisgewinn bzgl. der Vorgängerstudie und die gleichen Defizite wie zig andere derartige Studien), dass dafür Forschungsgelder draufgehen und Akteure des akademischen Betriebes Sommerlöcher füllen oder gar ihre gesamte wissenschaftliche Karriere am Laufen halten können…

  13. @Mars:

    Kritik wie deine bitte belegen oder wenigstens erwähnen, was denn nicht richtig sein soll. Ich lasse mich gern korrigieren. Mit „du bist doof“ (sehr frei sinngemäß) kann hier leider niemand etwas anfangen.

  14. @ purchaser:
    Für die Messung der P300-Komponente reicht ein simples EEG, in dem (sehr lesenswerten) Artikel geht es ja eher um funktionelle Kernspintomografie (fMRT)… in diese Gefilde haben die sich erst garnicht vorgewagt (andere schon… die kommen dann mit Aktivitätsveränderungen der Amygdala *gähn*).

  15. Allein das Zitat am Ende verrät doch schon die ideologischen Grundlagen dieser und weiterer Arbeiten solcher „Studien“: als ob ein „Call of Duty“ tatsächlich mit einem „Hitman“ inhaltlich vergleichbar wäre.
    Für einen Filmbereich wird ja auch nicht „The Hurt Locker“ mit „Cannibal Holocaust“ verglichen. Beides als „Gewaltfilme“. Das würde ich persönlich höchstens den Leuten um Frau Sabine Schiffer aus Erlangen zutrauen – was die Sache nicht seriöser machen würde aus meiner Sicht.
    Die Inhalte der Spiele werden sich dabei doch überhaupt nicht angesehen, aber darüber geurteilt wird. Was das mit Wissenschaft zu tun haben sollte wüsste ich so schonmal gar nicht. Für meine Dissertation schrieb ich unlängst sinngemäß: auch „Super Mario 64“ belohnt Gewalt wenn man so will, auch „Super Mario 64“ hat Gewaltdarstellungen integriert – selbst wenn dies von ihrer (relativen) Abstraktion heraus die USK und wohl auch eine damit einhergehende Medienpädagogik (in Deutschland) nachweislich leugnet.

    @Mars
    „Studienanfänger“ bin ich sicher nicht – bloß denk ich eben auch nicht viel anders über solche Arbeiten als es oben hier schon alles steht.

  16. xD die Reaktionen sind ja lustig. Icarus bringt 4 Punkte. Ich schreibe „Nicht alles, was du schreibst, hat auch Inhalt“, also dass ich der Meinung bin dass mindestens ein Punkt nicht so ganz griffig war. Damit ist überhaupt nicht gesagt dass die Studie gut sei oder so…
    Damit steht da auch nicht „du bist doof“ sondern: deine Behauptung stimmt nicht ganz.
    Um konkret zu werden:
    Dass die nicht andere Trigger anschauen ist kein Problem, wenn a) man nicht auf dei Größe sondern nur auf das Vorhandensein eines Effektes hinauswill (was in einem Teil der Studie auch nur die Aussage sein soll, zumindest laut Bartholows Interpretation) oder b) wenn es andere Studien gibt die diese Trigger auch angeschaut haben (was es in Bezug auf Fernsehen, wenn auch icht 100% identisch, dennoch einiges gibt).
    Dein 2. Punkt taugt ebenfalls nicht um so eine STudie „in der Luft zu zerreißen“.
    Nichts für ungut, die Studie ist so gut oder schlecht wie der Rest auch, aber ganz so einfach sollte ernsthafte Kritik auch nicht ausfallen.

  17. @Mars:

    War mir schon klar, dass du das nicht so geschrieben hast. Es hatte aber den gleichen Informationsgehalt, und die Eröffnung hatte m. E. den gleichen Tonfall.

    Doch, die genannten Punkte sind wichtig, um den Schluss der Studie zu stützen. Ohne die vorgegebene Interpretation hättest du recht, aber die Behauptung war:

    1. Die Spiele sind schlimmer als alle anderen Medien. Das muss erstmal bewiesen werden. Und ein Verweis auf andere Studien ist erstens nicht erfolgt und würde zweitens begründen müssen, warum die Ergebnisse der beiden direkt vergleichbar und nicht auf unterschiedliche Situationen zurückzuführen sind. Denn eine Kontrolle von Umgebungsvariablen ist nicht erfolgt, deshalb dürfte dieser Vergleich schwerfallen. Womit wir wieder dabei sind: der Vergleich fehlt.

    2. Der Spieler lernt die Aggression -> langfristig. Diese langfristige Wirkung des beobachteten kurzzeitigen Effekts hakt aber gleich an zwei Stellen:
    2.1 Führt der beobachtete Effekt überhaupt kurzfristig zu Gewalt? ODer haben wir hier nur schöne Bilder, z. B. weil der Effekt im Spiel bleibt?
    2.2 Wenn ja, bleibt der Effekt längerfristig erhalten, wie es unterstellt wurde?
    Zu beidem müsste wiederum entweder eine Untersuchung vorgenommen oder auf andere Studien verwiesen werden – siehe hierzu Punkt 1.

    Daraus folgere ich immer noch, dass meine Punkte korrekt waren.
    Wenn du daran immer noch Fehler siehst – nur her damit. Die Punkte sind Teile meines Standardrepertoires, und die will ich gerne fehlerfrei haben. WENN denn Fehler drin sind.

  18. Man häte die Probanten auch 25 Minuten irgendwas aufregendes machen lassen können und andere Probanten etwas langweiliges. Das Ergebnis wäre wohl identisch gewesen. Btw: wer 25 Minuten Call of Duty gespielt hat, wohlmöglich noch mit Kopfhörern und angenehm laut, der wird bei dem akustischen Test schon aus ganz anderen Gründen anders abschneiden als die, die „barbies Poyhof“ gespielt haben.
    Manchmal sind die Forscher selbst für die minimalsten und einfachsten Transferleistungen schlicht und ergreifend zu dumm, denn solangsam sollte selbst der dümmste Hinterwäldler begriffen haben, dass Spiele mehr sind als nur „Gewalt“ und somit auch mehr Reize für den Menschen bieten. Adrenalin und weitere körpereigene Stoffe, die die eigene Gefühlswelt massiv(!) beeinflussen werden bei sehr vielen Tätigkeitn ausgeschüttet. Machen die dann alle aggressiv?
    .
    Wieder mal eine hochgradig peinliche Studie, von Personen, die wohl einfach gar nichts mehr merken.

  19. @Icarus:
    Grundsätzlich: Keine Studie ist verpflichtet alle Theman, alle entsprechenden Studien zu nennen. Wenn du das forderst dann musst du ab sofort nur noch 500 Seiten + Studien lesen. Da hat die wissenschaftliche Literatur schon recht wenn sie auch etwas Wissen und Wollen vom LEser voraussetzt, sonst wäre Wissenschaft nicht möglich. Ist zwar in der Theorie nicht ganz richtig, da stimme ich gerne zu, aber angesichts der menschlichen Constraints meines Erachtens absolut notwendig.
    1. Umgebungsvariablen? Deshalb macht man Laborexperimente… Dass bei 100 oder noch mehr Studien Umgebungsvariablen jedesmal eine Rolle spielen sollen, naja, da kann ich den Punkt nicht sehen.
    2. Ich hab jetzt nicht die ganze Studie gelesen, aber zumindest der Abstract spricht über kurzfristige Effekte. Insofern verstehe ich den Punkt der Langfristigkeit an einem kurzfristig ausgelegten Experiment nicht. Wenn ich die Studie richtig verstehe setzt das Experiment nur kurzfristige desensibilisierung voraus. Die Schlussfolgerungen, die man ziehen könnte, sind langfristig, ja, aber das Studiendesign ist kurzfristig angelegt.

    Und Entschuldigung, aber gleicher Informationsgehalt??? Nein, das sind völlig unterschiedliche Aussagen.

  20. @Mars:

    „Grundsätzlich: Keine Studie ist verpflichtet alle Theman, alle entsprechenden Studien zu nennen.“

    Deshalb fordere ich das auch gar nicht. Aber wenn man zu einem Schluss kommt, dann sollte man für die Sprünge in der Argumentation auch eine Begründung parat haben.

    „Da hat die wissenschaftliche Literatur schon recht wenn sie auch etwas Wissen und Wollen vom LEser voraussetzt, sonst wäre Wissenschaft nicht möglich.“

    Das würde aber voraussetzen, dass der entsprechende Schluss auch tatsächlich mehrfach bewiesen und Allgemeinwissen ist. Das ist aber bei „wer kurz weniger mitleidig auf Bilder reagiert, begeht auch Jahre später Gewaltverbrechen“ nicht der Fall. Im Gegenteil, das ist der Hauptstreitpunkt – das hier demonstrierte Ergebnis, dass die Leute weniger auf Bilder reagieren, DAS war der unstrittige Punkt.

    Im Wesentlichen setzt die Studie also voraus, dass man an das glaubt, was man eigentlich beweisen wollte – nämlich das Videospiele aggressiv machen. Anders kommt man nicht auf das genannte Fazit. Mit dem gleichen Versuchsaufbau hat man vor Jahren auch schon „bewiesen“, dass Radfahren impotent macht.

    Zu 1. Nenn mir EINE, die besagt, dass der beobachtete Effekt größer war als bei allen anderen existierenden Medien.
    Zu 2. Siehe obiges Fazit. Das Einlernen von Verhaltensweisen setzt einen langfristigen Effekt voraus. Im Übrigen sehe ich auch, dass die Studie nicht geeignet ist, um irgendwelche langfristigen Effekte daran zu behaupten, trotzdem steht im Fazit aber genau das – die Behauptung passt überhaupt nicht zum gemessenen Sachverhalt, wie schon gesagt.

    „Gleicher Informationsgehalt“ bezog sich auf die Menge, und beide haben null Begründung gehabt.

    Ich glaub, wir reden in einem wesentlichen Punkt aneinander vorbei. Für mich ist das Fazit Teil der Studie, weil es von den Leuten als dessen Ergebnis verkauft wurde. Und die Studie stützt dieses Fazit m.E. so gar nicht. Deshald ist es m. E. leicht, die Studie anhand meiner Checkliste zu demontieren, indem ich zeige, dass hier nach dem Prinzip vorgegangen wurde
    „1 und 1 ist 2: daraus folgt, dass Videospiele aggressiv machen“. Ich behaupte NICHT, dass 1 und 1 nicht 2 sind.

  21. @Icarus:
    Grundsätzlich: deinen Punkt 3 hatte ich ursprünglich gar nicht kritisiert, dem stimme ich voll zu.
    1. da könnte man jetzt auf gewisse Metastudien z.B. verweisen (ungeachtet natürlich der Probleme einer Metastudie wenn die grundelegenden Studien nicht das messen was sie sollen)
    2. Richtig. Die Studie misst explizit kurzfristige Effekte. Warum? Nun, vielleicht wird es dir klar wenn du dir überlegst wie die Studie aussehen könnte die das misst was du bisher gefordert hast.
    Ich für meinen Teil sehe nicht wie so eine Studie überhaupt unternommen werden könnte. Deshalb geht die Wissenschaft (und zwar sehr oft in vielen Bereichen) den Weg, langfristig über Regressionsanalysen Hypothesen (bzw. Effektgrößen) abzuleiten und die Kausalität kurzfristig zu testen weil es da möglich ist. Genau diesen Weg, den viele Wissenschaften nehmen, nimmt auch die MGWF.
    Du hast Recht, langfristige Effekte sind nicht bewiesen weil das problematisch ist, deshalb nimmt die MGWF den normalen und akzeptierten Weg an das Problem (das berührt natürlich nicht Vics Kritik an den verwendeten Maßen).

    “Gleicher Informationsgehalt” bezog sich auf die Menge, und beide haben null Begründung gehabt.

    Sorry, das verstehe ich nicht. Kannst du mir das erläutern?


    “1 und 1 ist 2: daraus folgt, dass Videospiele aggressiv machen”. Ich behaupte NICHT, dass 1 und 1 nicht 2 sind

    Richtig. An dem Punkt bin ich mit dir auch wieder voll einer Meinung. Nur das war von deinen 3 Punkten genau der, den ich nicht kritisiert hatte ;-)

  22. 1. Wie gesagt, ich kenne keine einzige.
    2. Mit dem exakt gleichen Vorgehen kann man auch beweisen, dass Radfahren impotent macht. Deshalb ist das gepflegte auf-Langzeiteffekt-Raten auch Gottseidank so gut wie gar nicht anerkannt, zumindest hatte ich bisher diesen Eindruck, und deshalb sind die Verbotsforderungen bisher auch noch nicht durchgekommen.
    Solche Studien können und werden unternommen, heißen m. E. Längsschnittsstudien. Aber die sind ungemütlich, weil teurer und schwerer.

    Und letztendlich wird ja nicht mal die kurzfristige Aggressionssteigerung gezeigt. Also kann man da auch nichts hochschätzen.

  23. okay nachdem ich diesen artikel mit dem selben stereotypischen schwachsinn gehört habe, bin ich auf ne idee gekommen absichtlich für chaos zu sorgen.
    ich werde CDU Mitglied und stimme für den eintritt der Türkei in die EU.
    bei der nächsten Wahl werde ich das kreuz ein bisschen weiter unten setzen.
    und wenn ich in den Bus einsteige dann sage ich „eine Pizza Tono bitte“.
    und wenn mich jemand fragt warum ich das mache, sage ich „Call of Duty hat mir das beigebracht“.
    UND DANN SEHE ICH MAL WAS PASSIERT XD

  24. @The_Real_Black
    Ich schätze mal du spielst entweder kein Minecraft, oder nur auf Peaceful Mode haha
    In Minecraft hatte ich einige meiner spannensten und aufregensten Videospielmomente, daran kommt ansonsten nur Amnesia und Mirrors Edge ;) .

  25. Also manchmal wünsche ich mir, die hätten recht – und alle, die jemals ein „Killerspiel“ gezockt haben, würden gleichzeitig Amok laufen m(.

    Ach ja, was sagen denn diese „Studien“ zu Rennsimulationen? 99% der Raser haben vorher NfS gespielt?
    Und Vettel gewinnt die Formel1 nur, weil er gerne an der Konsole Autorennen fährt?

  26. @InfernalBase:
    Ich spiel nur auf leicht und immer wenn ein Cave zu unübersichtlich ist halte ich mich davon fern ^^ besonders wenn Creeper von oben kommen können. Mirrors Edge habe ich auch und das Artet meist in eine Art Stress aus anders als Minecraft.

    Happy Coding.

  27. @Phaidros
    Es gibt tatsächlich Studien die belegt haben wollen das Rennspiele Raser machen, gab ja auch mal einen Indizierungsantrag für Autobahnraser 4 auf der PS2 nach einem Bildbericht über einen Todgefahrenen Jugendlichen bei einem illegalen Rennen (War um 2003), die BPJM hatte diesen Antrag allerdings abgelehnt was für die Bild ein Skandal war. Es gab auch vor einigen Jahren vom Verkehrsministerium eine Verbotsforderung von Rennspielen, die wurde aber als grober Unfug abgelehnt. Das ADAC hatte sich über diese Forderung auch ziemlich lustig gemacht.

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