Interview zu „Anno 2070“

Spielegegner treten in der letzten Zeit gemäßigter auf und kritisieren abseits der Gewaltdarstellung auch andere Themen. So warnt Dr. Sabine Schiffer in Hinblick auf das neuste „Operation Flashpoint“, dass bei der Vermischung von Fakten und Fiktion die Gefahr bestünde, dass sich der Rezipient an hier transportierte „politische Aussagen„, beispielsweise der Angst vor dem Ressourcenhunger Chinas, gewöhnt (Militarismus funktioniert jedoch nicht.). Deutlicher äußerst sich Christian Bos vom Kölner Stadt-Anzeiger in einem Kommentar: „Politik hat in Videospielen nichts zu suchen„. Nun wurde „Anno 1404“ mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet – unter anderem mir dieser Begründung:

 „Das Spiel propagiert ein friedliches Miteinander sowie den Austausch unterschiedlicher Kulturen […]„.

Es transportiert also wohl auch (politische) Inhalte, was bei einem pädagogisch wertvollen Spiel letztendlich auch zu erwarten ist. Dass Produkte mit pädagogischem Anstrich vielleicht auch das Werteverständnis prägen, ist dabei nicht unumstritten. So kritisierte beispielsweise die der FDP nahestehende Friedrich-Naumann-Stiftung nach der Prüfung von 52 Schulbüchern, dass die Marktwirtschaft „bedauernswert einseitig, marktkritisch gefärbt und oft unsachlich emotionalisierend“ dargestellt werde. Dagegen gibt die FDP über einen Verlag Arbeitsblätter für den Schulunterricht heraus, nach denen die Atomindustrie „blüht und wächst“ und „inmitten der Wirtschaftskrise […] sogar neue Arbeitsplätze und Aufträge aus dem Ausland“ schaffe. Während also schon darum gestritten wird, welche Inhalten Kindern in der Schule zugemutet werden dürfen, könnten auch die Inhalte von Videospielen einen kritischen Blick wert sein – speziell wenn sie sich wie „Anno 1404“ nicht nur an Kinder richten, sondern der Entwickler auch mit den das Spiel als „pädagogisch wertvoll“ ausweisenden Auszeichnungen wirbt (Mit beiden!). Christopher Schmitz, Head of Production bei Ubisoft und Producer von Anno 2070, hat sich freundlicherweise bereit erklärt einige Fragen zu beantworten:

stigma:

In den letzten Jahren wurden Videospiele öffentlich aus verschiedenen Gründen zunehmend kritisch betrachtet. Werden die Diskussionen virtuelle Gewalt und exzessive Nutzung auch bei der Entwicklung von „Anno 2070“ berücksichtigt?

Schmitz:

Da ANNO traditionell ein Aufbau-Strategie-Spiel ist, ergeben sich für unsere Entwicklung wenige Komplikationen bzgl. gewaltdarstellender Inhalte. Die wenigen Situationen, bei denen militärische Konfrontationen gezeigt werden, haben wir bewusst abstrakt gehalten, da unsere Zielgruppe tendenziell das friedfertige Spiel bevorzugt. Weiterhin wird der Spieler alle zwei Stunden humorvoll daran erinnert, sich doch mal eine Pause zu gönnen.

stigma:

Etwas provokant gefragt: Entwickeln Sie mit „Anno 2070“ ein Kinderspiel? Und wenn es auch nur ein kindgerechtes sein sollte, woran machen Sie das fest?

Schmitz:

Als Deutschlands erfolgreichstes Aufbaustrategie-Spiel ist es klar, dass wir für ein großes Publikum entwickeln. ANNO ist bei Erwachsenen genauso beliebt wie bei Jugendlichen.

stigma:

Der Politik fällt es oftmals schwer Videospiele einzuordnen, die sportlicher Wettkampf, Brettspiel sowie interaktive Erzählung sein können. So steht die sportliche Dimension regelmäßig der Anerkennung als Kulturgut im Wege, während der Charakter des Gesellschafts- oder Kinderspiels verhindert, dass Videospiele auch als Medium für Erwachsene ernst genommen werden. Wie sehen Sie das – kann ein Spiel auf eine dieser Komponenten reduziert werden?

Schmitz:

Computerspiele sind seit jeher mannigfaltig und decken ein großes Spektrum von Ideen ab. Schließlich ist der Ursprung eines Computerspiels immer eine Idee aus der echten Welt. Daher bestimmen in erster Linie immer das Konzept und die Thematik des Spiels die entsprechende Kategorie. Sich hier künstlich zu beschränken würde lediglich zu einem weniger unterhaltsamen Spielerlebnis führen.

stigma:

Die Pädagogin und freie Mitarbeiterin des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsens Regine Pfeiffer wirft der Anno-Reihe „horrende Geschichtsverfälschung“ vor, da sie eine Historizität vorspiegele, welcher der Inhalt jedoch nicht gerecht werde. So spare das beispielsweise „Anno 1602“ beim Dreieckshandel mit den Sklaven einen wesentlichen Punkt aus. Trotzdem finden sich auf Baumwollfeldern farbige Arbeiterinnen. Was sagen sie zu diesem Vorwurf? Sollten Sie sich vielleicht von den Begriffen des Realismus und der Authentizität verabschieden, und stattdessen die Glaubwürdigkeit des Szenarios betonen?

Schmitz:

ANNO ist in erster Linie ein Spiel, das unterhalten und Spaß bereiten soll. Es handelt sich hierbei um „gefühlte Geschichte“ und die meisten Spieler wollen lediglich die Atmosphäre einer romantisch idealisierten Welt genießen und nicht ein virtuelles Geschichtsbuch vorgesetzt bekommen.

stigma:

Die zumindest oberflächlich „grünen“ Eco bilden bereits optisch einen drastischen Kontrast zu den kommerziellen Tycoons. Während erstere auf regenerative Energiequellen setzen, finden sich bei letzteren zerstörerische aber beeindruckende Industrielandschaften. Ist es gewollt auch Umweltzerstörung „cool“ in Szene zu setzen? Insbesondere da Kinder – Anno 1404 war „ ab 6“ freigegeben – zur Zielgruppe der Reihe gehören? Tragen Sie hier nicht eine besondere Verantwortung?

Schmitz:

In erster Linie soll ANNO 2070 auch beim Spielen der Tycoons ein unterhaltsames Spielerlebnis bieten, was natürlich nicht heißt, dass der Spieler nicht die Auswirkungen seines Handelns spüren wird. Eine grafische Tristesse, auf der man einige Stunden Spielzeit verbringt, ist nichts, was man einem Käufer zumuten kann, spieltechnische Auswirkungen, die sich im Spiel manifestieren, hingegen schon. Daher haben wir ganz bewusst die Konsequenzen auf die Spiellogik gelegt, so dass der Spieler z.B. mit saurem Regen, brennenden Ölplattformen, Wirbelstürmen oder einer Ölpest umgehen muss. Wird der Bogen jedoch überspannt und die Insel wirklich bis zum Letzten verschmutzt, wird der Spieler tatsächlich eine graue Einöde vorfinden, in der keine Tiere mehr zu sehen sind und der Boden von abgestorbenen Bäumen übersät ist. Die Balance von Spielbarkeit und Glaubwürdigkeit ist eine der Herausforderungen, die es für uns zu meistern gilt.

stigma:

Als Spieler fällt es einen manchmal schwer einzuschätzen, wie viel man in eine Spielmechanik herein interpretieren sollte. Wenn beispielsweise in „Empire: Total War“ ein besetztes Land dadurch ruhig gehalten werden kann, dass Universitäten niedergebrannt und stattdessen Theater erbaut werden, drängen sich unweigerlich Bezüge zu realen Geschehnissen auf. Macht man sich als Entwickler über solche Prinzipien abseits der Spielmechanik Gedanken?

Schmitz:

Hier sollte man zuerst die Frage nach der Intention stellen. Sicherlich versucht man eine Spielregel so zu verpacken, dass sie sich an Geschehnissen orientiert, die nachvollziehbar sind und somit ein konkreter, greifbarer Bezug für die Auswirkungen im Spiel entsteht. Welche moralischen Schlüsse der Spieler letztendlich daraus zieht, ist eine persönliche Sache: Sieht er es als Aufklärung, die ihn über die realen Geschehnisse informiert und zum Nachdenken anregt? Oder setzt er sich gar nicht weiter damit auseinander, da er nur nach Zerstreuung sucht und einfach vom Alltag abschalten möchte, wo er auch einmal den „Bösen“ spielen darf? Die Antwort wird von Person zu Person unterschiedlich ausfallen.

stigma:

In einem Interview haben Sie betont, dass die Eco aus der Vergangenheit gelernt hätten. Im Grunde ist das auf Expansion setzende Spielprinzip aber doch dasselbe geblieben – die Nachhaltigkeit der Eco scheint allein darin zu bestehen, dass diese auch ohne natürliche Wälder noch ein menschenfreundliches Klima schaffen können. Auch sonst betonen Sie, dass der Spieler Katastrophen nicht mehr ausgeliefert ist, sondern diesen begegnen kann. Ist dies nicht eine sehr konservative Auffassung von Ökologie und die Botschaft, dass der Mensch alle von ihn angerichteten Schäden ohne Weiteres beheben und sogar die verdrängte Natur in ihrer Funktion ersetzen kann, nicht gefährlich?

Schmitz:

Während der Entwicklung haben wir in der Tat darüber nachgedacht permanente Auswirkungen in das Spiel einzubinden, so dass es in gewissen Situationen „kein zurück“ mehr gegeben hätte. Da wir uns aber nach wie vor in einem klassischen Strategiespiel befinden, wissen wir bereits wie Spieler auf solche Mechaniken reagieren. Sie würden einfach einen älteren Spielstand laden um der Situation auszuweichen, wenn ihr „Werk“ in Gefahr ist. Der Spieler kreiert ein fragiles, funktionierendes Konstrukt aus Gebäuden und Handelsrouten und wird alles dafür tun, es vor dem Untergang zu schützen. Daher sind permanente Veränderungen, die irreversibel sind, einfach nicht praktikabel in einem Aufbau-Strategie-Spiel.

stigma:

In Anno 2070 stillen die Ecos ihr Bedürfnis nach Unterhaltung durch Opernhäuser, während die Tycoons Casinos erbauen. Ist auch dieses Gamedesign Entscheidung frei von jeder Wertung gewesen? Wo würde sich z.B. ein Geschäft für Videospiele finden?

Schmitz:

Die Bedürfnisse einer Stadt sind natürlich exorbitant. Restaurants, Supermärkte, Tankstellen, Kioske, Musikläden, Bäckerläden, Discos etc. etc. Von daher müssen wir uns hier auf einige Typen beschränken, die dem Charakter der jeweiligen Fraktion nahe kommen.

stigma:

„Anno 2070“‘s Architektur erinnert etwas an Bregna oder die Stadt aus und Logan’s Run. Hier bildet die futuristische grüne Fassade einen Gegensatz zu den jeweiligen gesellschaftlichen Systemen. Wird es auch in „Anno 2070“ mit unzufriedenen Bewohnern und Mitteln, um mit diesen umzugehen, eine entsprechende „dunkle“ Seite geben? Schon im Vorgänger waren ja beispielsweise öffentliche Exekutionen an der Tagesordnung.

Schmitz:

In Anno 2070 nutzen wir ein neues Feature, das mit den Vorurteilen gegenüber den Medien spielt. Man wird Medientower errichten können, die dabei helfen, die unzufriedenen Bewohner bei Laune zu halten. Darüber hinaus werden die Bewohner sich auch über saubere Umweltbedingungen freuen und man wird es an ihrer Zufriedenheit ablesen können.

stigma:

Kommt hier möglicherweise dem in einem Tweet erwähnten Wahrheitsministerium eine Relevanz zu?

Schmitz:

Ja genau, das Wahrheitsministerium ist eines dieser sogenannten Gebäude. Es bietet unterschiedliche Kanäle, die die Bevölkerung in der Umgebung unterschiedlich beeinflussen. Je nach Situation kann man so seine Situation optimieren.

 stigma:

Vielen Dank für die interessanten Antworten!

Weiterführende Links:

Entwickler (Related Designs)
Spiel bei Amazon (Vorbestellen)
Informationen (Fanseite)
Offizielle Seite

10 Gedanken zu “Interview zu „Anno 2070“

  1. Tja, die ANNO-Jungs!

    Ich bin gespannt auf das Spiel.
    Und auch ein bisschen auf die Reaktionen, wobei ich nicht glaube dass das Spiel große Wellen schlagen wird.

    Gruß
    Aginor

  2. @TRB:
    Dito! ;)
    .
    Verstehe die Argumentation der Kritiker irgendwie nicht. Warum ist es problematisch, dass ich an bestimmte Aussagen gewöhnt werde, wenn die gleichen Aussagen regelmäßig in Nachrichtensendungen laufen? Ist wohl wieder so ein Ding wie mit der angeblichen Militarisierung durch Spiele, während der Staat zur Wehrpflicht ruft.

  3. Ich frag mich immer, wieviel Leute der Zielgruppe wohl solche Anspielungen wie die auf das Miniwahr verstehen. Ich meine selbt bei den Volljährigen wird das nicht jeder kennen – und das Spiel wird wohl ab 6 oder ab 12 sein.

    @masu
    Afaik wurde der Ubilauncher nicht ausgeschlossen…

  4. Rosen sind grau, Veilchen sind grau, ich bin ein Tycoon und weis es nicht genau! Ich freue mich schon die Ökoterroristen mit taktischen Nuklearwaffen samt deren Wale auf den Mond zu sprengen! :D

  5. Mit 2070 kommt 1984 also im Jahr 2012 in die deutschen Kinderzimmer und Zockerbuden…
    Ich würde es mir vielleicht holen, wenn es nicht durch Ubisoft kaputt gemacht wird, da ich die Annoteile immer sehr komplex und fordernd empfunden hab

  6. @Pascal
    Ich finde es von Teil zu Teil auch erschreckend, wie einfach man es einem macht weiterhin Anno 1602 zu spielen. An dem Spiel ist nicht auszusetzen und es läuft anders als 1702 sogar unter Windows 7^^.

  7. Pingback: Stigma Videospiele » Blog Archive » Fox News warnt vor “grünen” Games

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