Umfrage über die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele

An der Uni Marburg sucht man gerade nach Freiwilligen für eine Online-Umfrage in der es um die Meinung der „Allgemeinbevölkerung“ über die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele geht. Dazu muss unter anderem die Zusammenfassung einer Studie gelesen und beurteilt werden.

Zur Umfrage

An der Uni Marburg sind gerade folgende Diplomarbeiten ausgeschrieben:

(4) Die Rolle der sozialen Identität bei der Rezeption von Wissenschaft (Nauroth)
Empirische Forschungsbefunde werden von wissenschaftlichen Laien häufig auch dann konflikthaft und emotional diskutiert, wenn innerhalb der Wissenschaft relative Einigkeit über den Sachverhalt herrscht (z.B.: psychologische Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele, Existenz des Klimawandels, Ausmaß der Jugendkriminalität…). Dabei wird die wissenschaftliche Forschung häufig fundamental kritisiert, etwa im Hinblick auf ihre theoretische Fundierung, ihren methodischen Ansatz, aber auch die Eignung bzw. (Un)Voreingenommenheit des Forschenden. Es wird vermutet, dass solch fundamental negative Bewertungen von Forschung und Forschenden in vielen Fällen auf die Wahrnehmung einer bedrohten sozialen Identität zurückgeführt werden können: Forschungsbefunde, die zu einer Abwertung der sozialen Identität (bspw. durch eine implizite Stigmatisierung: „gewalthaltige Videospiele machen aggressiver“) führen, bedrohen die soziale Identität und werden daher negativ bewertet. In der Diplomarbeit soll daher die vermittelnde Wirkung einer sozialen Identitätsbedrohung auf die Bewertung von empirischen Forschungsbefunden untersucht werden.

(5) Motivierte Informationsverarbeitung bei der Bewertung fehlerhafter empirischer For-schungsbefunde (Nauroth)
Forschungsergebnisse werden von wissenschaftlichen Laien vor allem dann negativ bewertet, wenn sie den eigenen Überzeugungen widersprechen (Kahan, 2010). Bisher ist allerdings ungeklärt, inwiefern die Qualität der Forschungsarbeiten diesen Prozess beeinflusst. Die Frage, die in der Diplomarbeit untersucht werden soll, ist, ob wissenschaftliche Laien selektiv nach Schwachstellen in Forschungsarbeiten suchen, die ihren Überzeugungen widersprechen. Um dieses Phänomen näher zu untersuchen, bietet sich die Diskussion über die (negativen) Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele als Anwendungsfall an. In der Diplomarbeit sollen Videospieler entweder mit Forschungsergebnissen konfrontiert werden, die die Tätigkeit des Videospielens negativ bewerten oder nicht (Bildschirmspiele haben negative Wirkungen vs. Bildschirmspiele haben keine negativen Wirkungen). Zudem soll die Qualität der Forschungsarbeiten variiert werden (fehlerhaft vs. fehlerfrei). Es wird vermutet, dass fehlerhafte Forschungsarbeiten dann besonders negativ beurteilt werden, wenn die Ergebnisse den Überzeugungen der Probanden widersprechen.

Quelle: http://www.uni-marburg.de/fb04/ag-meth/forschung/diplomarbeiten.pdf

Wie den Ausschreibungen zu entnehmen ist, sucht man wohl speziell mit dieser Umfrage VideospielerInnen zu erreichen, da ein Teil der Fragen sich auch mit der Identifaktion mit „Gamern“ beschäftigt. Googelt man nach „Uni Marburg Nauroth Videospiele“ finden sich in zahlreichen Gamer-Foren Aufrufe zur Teilnahme an ähnlichen Umfragen.  In (4) wird ausserdem behauptet, es gäbe relative Einigkeit über den Sachverhalt zur psychologischen Wirkung gewalthaltiger Videospiele – bloß in welche Richtung?

19 Gedanken zu “Umfrage über die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele

  1. Ich finde diese Hinweise auf entsprechende Forschung bereits mehr als durchsichtig: das erinnert mich alles an diese eine „Studie“ von Günther L. Huber – in dieser Wissenschaft ist nur der Zugang zum Forschungsgegenstand schon ein großes Problem, wenn versucht wird den (unliebsamen) Ausdruck (andersdenkender) Menschen als Gift zu beschreiben, sowie deren Geschmack und Empfinden (negativ!) mit „Gefahr“ in Verbindung zu bringen, bürgerliche Normwelten aufrecht zu erhalten oder noch weiter auszubauen.
    Und das beginnt eben schon bei der Definition von „gewalthaltig“ zum Beispiel – die allermeisten Videospiele sind „gewalthaltig“, auch ein FIFA Soccer oder Pro Evolution ist „gewalthaltig“.
    Gilt es irgendwo Abstraktionen zu zerstören, wie etwa in „Tetris“ Steine weg zu bekommen, gilt es nur nicht als „Gewalt“: warum? Aus doch einzig und allein moralischen Gründen! Machen Videospiele auf Menschen aufmerksam, werden sie problematisiert – ein Problem das auch nicht mit dem Vorhalten sozialer Konstruktionen so begegnet wird.
    Am Abgründigsten der Verweis auf den Klimawandel: der Klimawandel ist empirisch feststellbar oder nicht. „Gewalt“ in Videospielen kann hingegen viele Gründe haben. Sich die Mühe gemacht gewaltdarstellende Videospiele zu interpretieren, etwa dahingehend weshalb sie Gewalt integriert haben, wird sich in dieser Forschung doch vielfach schonmal überhaupt nicht. Es geht immer nur um die Auswirkungen. Und diese Hinweise, dass eben wieder nur lange nach bereits geschehener Forschung, also erst im Nachhinein etwas betrachtet werden, disqualifiziert sich dahingehend bereits von selbst –

  2. Ich habe mal mitgemacht :)

    Schaden kann es nicht, wenn mal einer mitmacht, der sich die Fragen überhaupt mal durchliest und nicht nur blind klickt. Btw: ich habe mal aus Spaß den Test nochmal gemacht und bekam „zufällig“ die gleiche Studie :P

    Ich gehe davon aus, dass es nur 2 „Studientexte“ gibt: Einen bekommen die, die sagen, sie würden nicht spielen (der dann gegen Videospiele hetzt) und einen bekommen die Gamer, der Pro Videospiele ist…. :P

    Nur warum zum Geier bitte einen iPod ???? Was will ich mit dem Fallobst?! tzä

  3. Kurzer Test: jau hatte recht, gibt nur 2 Texte :P
    (habe die Studie natürlich nur 1x vollständig ausgefüllt, aber bis zum Text nun schon 5 mal zum gucken, was da alles kommt :D)

  4. @masu: Also ich hab mich schon als Spieler geoutet, bekam aber trotzdem die Studie mit dem erhöhten Aggresionspotential (GTA vs. Mario Kart -> Bestrafung durch Rauschtöne).

  5. „[…] Dabei wird die wissenschaftliche Forschung häufig fundamental kritisiert, etwa im Hinblick auf ihre theoretische Fundierung, ihren methodischen Ansatz, aber auch die Eignung bzw. (Un)Voreingenommenheit des Forschenden. Es wird vermutet, dass solch fundamental negative Bewertungen von Forschung und Forschenden in vielen Fällen auf die Wahrnehmung einer bedrohten sozialen Identität zurückgeführt werden können […].“
    Der Punkt ist, dass in den Mediengewaltwirkungsstudien die theoretische Fundierung und die mehodischen Ansätze ungenügend, bzw. fehlerhaft, nein falsch sind – ungeachtet der Ergebnisse (ich hatte – wenig verwunderlich – eine Studie, die keine negativen Effekte herausgefunden haben will) und i.d.S. auch die Eignung der Forschenden fragwürdig ist (sonst würden sie derartige Studien nicht fabrizieren); ich habe die Kommentarmöglichkeit der Studie ausführlich genutzt, um darauf hinzuweisen. Mithin war die Darstellung der Studie nicht für die angestrebte Beantwortung der Fragen des Examisten geeignet (konkrete Kritik kann ohne konkrete Details gar nicht so konkret artikuliert werden).

    Mithin habe ich mich über den Fragenkomplex über die „soziale Gruppe“ der „Gamer“ beschwert… dasd war für mich schlichtweg nicht beantwortbar; ich kann „Gamer“ nicht für gut oder shclecht halten, nicht stolz auf sie sein oder irgendwelche generalisierenden, pauschalisierenden Aussagen diesbzgl. treffen, denn „Gamer“ sind aus meiner bescheidenen Soziologensicht keine „soziale Gruppe“ (und erst recht nicht homogen), keine Szene o.ä.: Zumindest in Deutschland spielen wohl nicht nur ca. 23 Millionen Menschen (ca. jeder Dritte) Computerspiele, auch das Durchschnittsalter liegt bei ca. 31 Jahren (s. http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/pdf/BIU_Profilstudie_Gamer_in_Deutschland_2011.pdf); Tendenz für ersteres steigend. Es ist also so sinnvoll, solche Fragen bzgl. „Gamern“ zu stellen, wie bzgl. „Kaffeetrinkern“, „Brotessern“, „Autofahrern“ und Co. – auch darauf habe im Schlusskommentar ausführlich hingewiesen.

  6. @Vica
    Das war auch mein Problem mit diesen Fragen.
    Wenn ich an die Leute hier etwa denke, dann sehe ich da schon ein gewisses Gruppenpotential, aber dann lese ich wieder Kommentare von irgendwelchen „Gamern“ bei denen es mir schlicht anders wird. Homogen ist was anderes. Ähnlich wie die vielbeschworene Internet – Gemeinschaft. Lächerlich.

  7. Herr Nauroth erhebt nicht die Meinung der Allgemeinbevölkerung über die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele in seiner Umfrage. In seiner Studie geht es nur darum, wie man auf eine fiktive Studie reagiert (mit einer kleinen Zufallsvariable, was dass Ergebnis der fiktiven Studie betrifft).

    Dieser Textbestandteil ist gleich:
    ———————————-
    In einem Experiment wurden die Versuchsteilnehmer(innen) zufällig einer von zwei
    Bedingungen zugewiesen. In der einen Bedingung spielten die
    Versuchsteilnehmer(innen) ein gewalthaltiges Videospiel (Grand Theft Auto); in der
    anderen Bedingung ein nicht-gewalthaltiges Videospiel (Mario Kart). Anschließend
    sollten alle Teilnehmer(innen) mit einer anderen Person (die sich in einem anderen
    Raum befand) um die Wette eine Reihe von Computeraufgaben lösen. Jedes Mal,
    wenn die Teilnehmer(innen) schneller waren, durften sie ihren Gegenspieler
    „bestrafen“. Die Bestrafung bestand aus einem sehr unangenehmen Geräusch
    („weißes Rauschen“), das die Gegenspieler sich über Kopfhörer anhören mussten.
    Dauer und Lautstärke des „weißen Rauschens“ durften die Teilnehmer(innen) in
    jeder Runde selbst festlegen. Die Einstellungen, die die Teilnehmer(innen)
    vornehmen konnten, dienten als Maß für ihre jeweiligen aggressiven
    Verhaltensbereitschaften.

    Variante 1: Gewalthaltige Videospiele machen nicht aggressiver

    Der Vergleich der beiden Bedingungen zeigte, dass diejenigen, die das
    gewalthaltige Videospiel (Grand Theft Auto) gespielt hatten, sich nicht aggressiver
    verhielten (d.h. keine längere Dauer des „weißen Rauschens“ einstellten) als
    diejenigen Personen, die vorher das nicht-gewalthaltige Videospiel (Mario Kart)
    gespielt hatten.

    Die Autoren der Studie kamen daher zum dem Schluss, dass der Konsum von
    gewalthaltigen Videospielen nicht zu einer erhöhten Aggressivität führt. In
    einem Interview mit der New York Times zog der Leiter der Studie folgendes
    Fazit: „Das Spielen von gewalthaltigen Videospielen – wie etwa Grand Theft
    Auto – stellt keinen Risikofaktor für zukünftige gewalttätige Handlungen dar“.

    Variante 2: Gewalthaltige Videospiele machen aggressiver

    Der Vergleich der beiden Bedingungen zeigte, dass diejenigen, die das
    gewalthaltige Videospiel (Grand Theft Auto) gespielt hatten, sich aggressiver
    verhielten (d.h. eine längere Dauer des „weißen Rauschens“ einstellten) als
    diejenigen Personen, die vorher das nicht-gewalthaltige Videospiel (Mario Kart)
    gespielt hatten.

    Die Autoren der Studie kamen daher zu dem Schluss, dass der Konsum von
    gewalthaltigen Videospielen zu einer erhöhten Aggressivität führt. In einem
    Interview mit der New York Times zog der Leiter der Studie folgendes Fazit:
    „Gewalthaltige Videospiele – wie etwa Grand Theft Auto – bieten ein Forum
    zum Erlernen und Üben von aggressiven Lösungen in Konfliktsituationen“.
    ———-

    So wie der Fragebogen ausgelegt ist, kann am Ende der Studie nur die These bestätigt werden, dass fehlerhafte Forschungsarbeiten dann besonders negativ beurteilt werden, wenn die Ergebnisse den Überzeugungen der Probanden widersprechen. Ein abweichendes Ergebnis lässt diese Art der Datenerhebung nicht zu…

  8. Bitte? Mario Kart ist nicht mehr gewalthaltig? Seit wann denn?
    Und warum soll denn da ausgerechnet ein Rennspiel mit GTA verglichen werden? Weil auch Autos drin vorkommen?
    Das hinkt doch wieder vorn wie hinten. Wie soll man denn jemals eine dieser Studien für halbwegs aussagekräftig halten?

  9. Das ist mir erst kürzlich in einem KFN-Interview untergekommen, wonach „Die Sims“ das nicht wären – wo Menschen bekanntermaßen systematisch verhungert gelassen, oder verbrannt werden können…
    Da schlagen die eigenen kulturellen Vorstellungen Kapriolen – ohne es zu merken.

  10. Nochmals liebe Versuchsratten. Herr Nauroth geht es nicht um eure Meinung, sondern um eure Reaktionen.

    Er will damit beweisen, dass Spieler von Gewaltspielen generell Studien über negative Wirkung von Mediengewalt ablehnen und diese Überproportional schlecht bewerten.

    Wenn Spieler wieder Kritik an solchen Studien äußern, dann kann Herr Nauroth kontern, dass Spieler von Gewaltspielen nur eingeschränkt dies beurteilen können, da sie ja schon von Gewaltspielen vorgeschädigt sind (unter Berufung auf seinen Fragebogen)

  11. Wäre dann nicht eine Überprüfung dieser These anhand von anderen Gruppen notwendig? Ich selbst nehme an, dass das durchaus stattfindet, aber ein allgemein menschlicher Reflex ist, der nichts mit ihrer Zugehörigkeit zur Gruppe „Gamer“ zu tun hat.

    Ich nehme außerdem an, dass Menschen eine Studie überproportional positiv bewerten, wenn sie ihre Meinung bestätigt. Und damit kann man dann bei Studienbefürwortern kontern, dass diese die Studie ebenfalls nicht korrekt beurteilen können.

  12. @Vic und der Gruppe „Gamer“:

    Nun da hatte ich auch so meine Probleme: bin ich froh ein Gamer zu sein? Warum sollte ich „froh“ sein, weil ich mich zu einer Gruppe zähle, die kaum zu erfassen ist? Ich habe da fast überall „trifft nicht zu“ genommen.
    Nur ob ich mich häufig für Gamer schäme… da wird es spannend. Da muss ich sagen, dass ich da schon manchmal eine Gruppierung vornehme (mich dann aber nicht hinzuzähle…interessant…). zB wenn div. Redaktionen, die Lügenmärchen verbreiten dann mit Hassmails überflutet werden.

    Aber ich bin auch auf die Ergebnisse gespannt. Denn eigentlich müsste jeder Gamer, der die Fehler der Beispielstudie erkennt gut für „uns“(bin ich nun doch Gamer? Oder meine ich mit „uns“ diese Community? Ich kann das selbst nicht klar trennen) ist.

    Wenn es am Ende rel. sachlich über die Objektivität geredet wird, dann ist es in Ordnung. Aber da hat der Forscher eben auch viel Spielraum und kann am Ende sogar zu Schlüssen kommen wie: „Gamer ignorieren den Stand der Forschung!!!!!!!“ Und davor habe ich angst.

    Aber: Wenn ich da nicht mitmache und somit den Erklärungstext mit wirklich guten und wichtigen Punkten auffülle, dann habe ich große Sorge, dass eben nur jene bei der Studie mitmachen, die auch quasi Morddrohungen an Frontal21 geschickt haben. Und denen will ich das Feld nicht überlassen. Ja ich schäme mich für diese Menschen, weiß aber immer noch nicht, ob das mit dem evt. gemeinsamen Hobby zusammenhängt.

  13. Oh, und wie wäre es mit einer Studie, die feststellt, ob Wissenschaftler ihren eigenen Studien gegenüber überproportional positiv eingestellt sind und deshalb Fehler und Ungenauigkeiten übersehen oder vernachlässigen?

  14. @KH:
    Wäre dafür. Am besten gleich mit einer Mitarbeiterstelle über drei Jahre, suche nämlich noch was für meine Diss. Wer kann einen glaubwürdigen DFG Antrag schreiben bzw. ist antragsberechtigt? ;)

  15. Meine erste Schwierigkeit mit der Umfrage hatte ich, als ich die unterschiedlichen Arten der angebotenen Spiele beurteilen sollte. Das kann ich gar nicht! Besser wäre es gewesen, man hätte den Befragten die (konkreten) einzelnen Spiele angeben lassen, und dazu, wie gerne er sie spielt. Ich habe in diesem Teil nichts angekreuzt.

    Bei dem Beurteilen der ersten Studie bin ich dann aus der Umfrage ausgestiegen.

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