Replik zu „Kaiser ist cooler“ von Christian Schmidt

Ende letzten Jahres hat sich Christian Schmidt in dem „WASD-Magazin“ unter dem Titel „Kaiser ist cooler“ damit auseinandergesetzt, wie Politik in Videospielen dargestellt wird und welche Botschaften hierbei transportiert werden. Das Urteil ist dabei klar: Nach Christian Schmidt sei Politik „in Computerspielen entweder korrupt oder irrelevant – oder reaktionär“, womit das Genre über Politik nicht nur wenig, sondern sogar „das Falsche“ verbreite. Auch wenn an dem Wunsch Christians nach einem breiteren Spektrum von Videospielen sicherlich nichts auszusetzen ist, erscheint sein Artikel bei vielen Punkten doch etwas zu pauschal und undifferenziert, was ich ihm in der folgenden Mail mitgeteilt habe:

Lieber Christian, vorrausgeschickt möchte ich Dir dafür danken, dass Du den deutschen Spielejournalismus mit „WASD“ um ein überfälliges Format ergänzt hast. Ich habe mir seit langem in Games-Magazinen eine stärkere inhaltliche Betrachtung von Videospielen gewünscht, was ich selbst schon aus zeitlichen Gründen mit stigma-videospiele.de nur peripher versuche. Umso interessanter fand ich es, was man an Informationen bekommt, wenn man es – wie ich im Fall von Anno – dann doch umsetzt. Von daher habe ich „WASD“ gespannt beobachtet, wobei mich Dein Artikel „Kaiser ist cooler“ doch etwas länger beschäftigt hat und noch immer beschäftigt.

Dabei ist es so, dass ich bezüglich einer Vielzahl Deiner Thesen skeptisch bin und auch die Kernaussage des Artikels, sofern ich ihn richtig begriffen habe, kritisch sehe.

1. Videospielen seien das „Medium einer politikverdrossenen Generation“

In den Medien ist diese unterstellte Politikverdrossenheit allgegenwärtig, wobei ich dies differenzierter sehen möchte. Im Artikel setzt Du beispielsweise nach meinem Verständnis „Politik“ und „Politiker“ gleich und schließt dann von dem einen auf das andere. Ich selbst kann mit den etablierten Parteien beispielsweise schon deswegen wenig anfangen, weil ich weder eine Partei wählen möchte, die Deutschland in verfassungs- und völkerrechtswidrige Kriege geführt hat oder führen wollte, noch eine – der Darstellung geschuldet etwas pauschal – „Stasi 2.0“ als wünschenswert erachte. Es gibt also mit Frieden und Freiheit durchaus politische Themen die mich bewegen, die ich jedoch bei keiner der etablierten Parteien wiederfinde. Nun von einer Parteien- auf eine Politikverdrossenheit zu schließen, empfände ich etwas unfair. Ähnlich liegt es möglicherweise auch schon bei den Strukturen: Die Jugend spricht die aktuelle Form der Politik offenbar nicht ausreichend an: Es wird (echte) Partizipation, Transparenz und Verantwortung gefordert, die sich nicht im Abgeben der Stimme erschöpft (Hierzu ein netter Artikel). Wenn wie bei Acta Hunderttausende auf die Straße gehen würde ich es zumindest als gewagt ansehen, hier ein Desinteresse zu beklagen. Darüber hinaus hätte die Jugend – hier schön dargestellt – wohl jedes Recht politiker- und parteienverdrossen zu sein.

2. Videospiele würden „Politik marginalisieren“

cs01Tropico 4: Regierungsviertel mit Ministerien und Präsidentenpalast.

In dem Artikel führst Du an, dass Videospiele die Politik ausblenden würden. Dabei verstehe ich nicht, weshalb manche Spielereihen nicht genannt werden. So beklagst Du, dass in Aufbauspielen wie in „Siedler“ und „Anno“ keine Regierungsgebäude gebaut werden müssen, während beispielsweise „Tropico“, in dem man mit Präsidentenpalast, diversen Ministerien und einzelnen Behörden ein ganzes Regierungsviertel anlegen kann, unerwähnt bleibt. Auch oder gerade weil das Spiel als Satire gedacht ist, bietet es umfassende Möglichkeiten um das politische Leben zu gestalten. Umweltpolitik, Gesundheitswesen, Verteidigung, Bildung etc. sind alles Themengebiete, denen sich der Spieler widmen kann. Sicher wird vieles einfacher als in der Realität dargestellt, aber man kann kaum behaupten, dass das Spiel Politik ausblenden würde – im Gegenteil: Diese ist der zentrale Inhalt des Spiels. So ist es möglich regelmäßig in freien Wahlen von der Bevölkerung im Amt bestätigt zu werden und den Bürgern ein kostenloses Wohnen zu ermöglichen, oder einen Polizeistaat mit Elendsvierteln zu errichten, der die Bürger ausbeutet. Ich kenne keinen Spieler der letzteres tut – ein „gutes“ Spiel scheint vielen Nutzern besser zu liegen. Wobei manche Entscheidungen aus praktischen Gründen getroffen werden. So gehört beim GameStar-Partner „tomdotio“ das Erlauben von gleichgeschlechtlichen Beziehungen zum Standardrepertoire – als Maßnahme gegen Wohnraumknappheit. Auch erscheint es mir als Ausdruck einer etwas verengten Sichtweise Demokratie am Vorhandensein bestimmter Gebäude festmachen zu wollen. Diese wird man beispielsweise im antiken Athen sowie bei den Germanen vergeblich gesucht haben, da dort die Bürger auf dem Marktplatz bzw. der Thingstätte zusammenkamen um politische Entscheidungen basisdemokratisch zu fällen. Und zumindest den Griechen als „Erfinder“ der Demokratie wollen wir doch diese Rolle nicht deshalb absprechen, weil sie ihre Tempel zu Ehren der Götter errichtet haben.

cs04Tropico 3: Gesundheitswesen, Arbeit, Altersvorsorge und saubere Energie – Politik ausgeblendet?

Aber auch abseits des Mangels an repräsentativen Bauten meine ich nicht, dass man Spielen pauschal ein Mangel an Politik attestieren könnte. Den Aufgabenstellungen, mit denen sich Spielern von Aufbau- und Strategiespielen regelmäßig konfrontiert sehen (Stadtentwicklung, Sicherung der Grundversorgung, Befriedigung kultureller und anderweitiger Bedürfnisse, Etablierung einer konkurrenzfähigen Wirtschaft) sind doch auch gerade die, mit denen sich die Politik auseinandersetzt. Dein eigentlicher Kritikpunkt ist somit ein anderer:

3. Videospiele würden „Gleichgültigkeit und Vorurteile gegenüber demokratischen Prinzipien“ nichts entgegenstellen.

Nicht das Fehlen von Politik, sondern deren fehlende demokratische Legitimation sei das Problem. Die Videospiele würden gewisse „Hierarchien“ und „diktatorische Strukturen“ propagieren. So würden „in der Welt von Computerspielen […] Entscheidungen von oben gefällt, nie von unten“. Dies ist meines Erachtens auch nicht immer der Fall. Nehmen wir hier mal „Anno 2070“: Die Bewohner stören sich an gewissen Missständen, wie z.B. der Umweltverschmutzung, und werden darüber auch ungehalten. Zwar ist es der Spieler der hier entscheidet, ob und wie er der Problematik abhilft, doch die Initiative um Tätig zu werden ist in der Regel die vorherrschende Meinung in der Bevölkerung. Auf die Spitze getrieben wird dies in der „Victoria“-Reihe. Dort entstehen mit zunehmender Bildung tatsächlich Bewegungen in der Bevölkerung, die z.B. Mindestlöhne fordern.

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Victoria 2: Große Teile der Bevölkerung verlangen eine Reform des Gesundheitswesens.

Wenn der Spieler hier nicht tätig wird kann es sogar zu Straßenkämpfen und Revolutionen kommen. Ähnlich ist es mit dem Einflüssen des Parlaments: Die von der Bevölkerung gewählten Vertreter bzw. die stärkste Partei schränkt die Handlungsmöglichkeiten des Spielers irreversibel ein: Steuern und Zölle können nun nicht mehr auf jedes beliebige Niveau erhöht werden und bei den Sozialisten können Mindestausgaben für Sozialleistungen nicht unterschritten wie ein bestimmtes Militärbudget nicht überschritten werden darf. Des Weiteren zeichnet das Spiel die wachsende Liberalisierung gekonnt nach: Während die gelenkten Nationen anfangs als absolutistische Monarchien ohne weiteres Eisenbahnen, Industrie, etc. bauen können und auch Kriege ohne weiteres geführt werden können, werden die Handlungsmöglichkeiten des Spielers nach und nach beschnitten. Um militärisch nicht ins Hintertreffen zu geraten muss die Forschung vorangetrieben werden, was über eine erhöhte Bildung erfolgt, eine Steigerung der Bildung führt wiederum zu einer erhöhten Pluralität und diese zu dem Verlangen den Wunsch nach politischen und sozialen Reformen umzusetzen. Wenn sich ein Spieler dem versperren will muss er sich durch niedrige Steuern das Wohlwollen der Bevölkerung erkaufen und in jeder Stadt eine einschüchternde Garnison unterhalten: Es funktioniert kaum und führt trotzdem zu unschönen Aufständen, die blutig niedergeschlagen werden müssen. Von daher muss der Spieler seine Nation fast zwangsläufig demokratisieren, wobei das der Grund sein könnte, weshalb es nicht viele solche Spiele gibt. Wie auch von Dir festgestellt – die für ein Spiel zwingende Entscheidungsfreiheit des Spielers lässt sich mit demokratischen legitimierenden Prozessen nur „schwer […] vereinbaren“. Es macht schlicht keinen Spaß, wenn die Kapitalisten „unpassende Fabriken“ bauen und man nur noch durch Subventionen auf den ein oder anderen Wirtschaftszweig einwirken kann. Der Nutzer wird eher zum Zuschauer bzw. zu einem sehr mittelbaren Spieler degradiert. Die Vorstellung von Politik und die echte Politik divergieren schlicht: Hier kann nicht einfach von oben bestimmt werden, was passieren soll, sondern die Regierung wird vom Lenker zum Verwalter des Staates. Ein dennoch interessanter Prozess, der eindringlich den Wandel von Politik veranschaulicht und die Frage nach der Aufgabe und Verantwortung von Politik stellt.

cs03Victoria 1: Der fiktive Haushalt des Deutschen Reiches kommt dem echten überraschend nahe .

Wenn ein Spieler es übrigens versäumt hat sich für die Einführung der Bismarck‘schen Sozialgesetze ein finanzielles Polster zuzulegen, wird er eine unangenehme Überraschung erleben. Ich habe das mal visualisiert: Durch die Schulden wegen der Einführung und den nun ständig erforderlichen Sozialleistungen ist der Handlungsspielraum des Spielers nun schon durchs Budget stark beschränkt. Ich habe hiervon inspiriert einen Vergleich mit dem echten deutschen Haushalt durchgeführt – doch überraschend ähnlich? Von daher wird in diesem Spiel in meinen Augen insoweit genau das umgesetzt, was Du in deinem Artikel gefordert hattest.

4. „Der Typus des »guten Politikers« hat in Spielen keine Tradition.“

Anders als Du, vermag ich in Videospielen auch kaum einen (guten) absolutistischen Herrscher zu nennen. Der einzige, der mir dort auch nur im Intro untergekommen und in Erinnerung geblieben ist, ist König Rhobar aus den „Gothic“-Teilen. Von daher möchte ich Dir – wobei ich nur einen winzigen Bruchteil der Spiele kennen werde, die dir bekannt sind – gerne recht geben: In den gängigen Shootern usw. kann ich kaum eine genehme Darstellung eines Politikers nennen. Mir kommen hier nur Dr. Breen in „Half-Life²“ und Bryce Dawkins als stellvertretender Bürgermeister in „GTA IV“ in den Sinn. Dass Politiker bzw. deren Arbeit in Videospielen nicht nur als gut dargestellt werden, empfinde ich im Übrigen nicht als großartiges Problem: So sah sich beispielsweise New Yorks Bürgermeister Michael Bloomberg genötigt klarzustellen, dass die in „GTA IV“ dargestellte Kriminalität nicht der wirklichen in seiner Stadt entspreche, was die Bedeutung von Videospielen und das Potential von diesen, auf gesellschaftliche Missstände aufmerksam zu machen, unterstreicht. Von daher stört es mich nicht, dass es Videospiele gibt, in denen Kritik an Korruption, Vetternwirtschafts, Klüngeleien oder anderen Missständen dargestellt und/oder kritisiert wird. Auch wenn es nur am Rande ist und z.B. George W. Bush als Kriegsverbrecher gesucht wird. Dass es nicht auch Videospiele gibt, in denen Politiker als gut dargestellt werden bzw. es keine dahingehende „Tradition“ gibt, erkenne ich als Mangel an: Es würde formal eine Bereicherung für Videospiele darstellen, wenn auch dieses Spektrum abgedeckt werden würde. Hier bin ich bei Dir, dass hier die „ideelle Armut unseres Mediums“ offenbart wird. Wobei mir auch bei Filmen nur wenige Politiker als Vorbild dargestellt werden. Das von Dir angeführte „Frost/Nixon“ ist zwar äußerst interessant und sehenswert, doch eigentlich macht der Politiker hier doch keine gute Figur. Als Film, der einen Politiker wirklich als weitsichtig und vorausschauend aber auch menschlich darstellt, fällt mir allein „Invictus“ ein. Dies wird aber weniger an einem Mangel an solchen Filmen, sondern eher auf meine beschränkte Kenntnis von diesen zurückzuführen sein.

5. Ich gräme mich […] über die ideelle Armut unseres Mediums, das […] so wenig zu sagen hat. Und allzu oft, wie hier, das Falsche.

Diese Zeile ist das, was ich als eigentlichen Kern des Artikels begreife, und deren Aussage ich nur schwer teilen kann. Sie zeigen auch auf, was schon zuvor zwischen den Zeilen durchschien: Die Aussage, dass Politik in Spielen „entweder korrupt oder irrelevant“ sei, ist nur geschickt verkleidet: Denn in den Fällen, in denen Politik als korrupt dargestellt wird, kann sie nicht irrelevant sein. Der tatsächliche Kritikpunkt ist daher die letzte verbleibende Variante: Politiker sollen in Spielen gut aussehen. Und in den Fällen, in denen sie es nicht tut, sei dies falsch. Sicher: Videospiele sollten gesellschaftlich von Relevanz sein indem sie sich emanzipieren und von Nutzern wie Entwicklern nicht nur als Spiel, sondern auch als Medium begriffen werden, um politische Diskurse abzubilden, anzustoßen oder zu thematisieren. Doch bei diesem Weg bin ich skeptisch. Hier kommt wohl auch mein Studium der Rechtswissenschaften ins Spiel, von dem ich etwas vorgeschädigt bin: Im Recht wird zwischen Tatsachenbehauptungen und Werturteilen unterschieden. Nur erstere sind auf ihren Wahrheitsgehalt hin überprüfbar. Es verbietet sich dagegen, Werturteile als Ausdruck einer persönlichen Überzeugung daraufhin zu prüfen, ob diese substantiiert bzw. sinnhaft oder „falsch“ oder „richtig“ sind. Genauso wenig wie es Aufgabe der Gerichte ist zu klären, ob eine bestimmte Partei bei einer Frage richtig oder falsch liegt, sehe ich es nicht als Aufgabe einer Rezension an, die politische Bildung und Überzeugungen von Nutzern oder Entwicklern zu „korrigieren“. Was kommt als nächstes: Ein Lob von „Tropico“, weil dort Windkraftanlagen den Energiebedarf decken können und ein Tadel von „SimCity“, weil dort Atomkraftwerke bei einer intelligenten Bevölkerung „sicher“ sind? Ob eine Idee stimmig präsentiert wird bzw. wie gelungen etwas inszeniert worden ist, kann gerne beurteilt werden. Auch kann man gerne darauf hinweisen, dass dem Spiel eine gewisse Aussage inne wohnt oder auch eine ganz andere ermittelt werden. So wollte z.B. der Autor von „Fahrenheit 451“ tatsächlich vor der Bedrohung des Buches durch den Film und nicht vor totalitären Staaten warnen und „Don Quijote“ sollte wohl nur den Leser der damaligen „Ritterromane“ aufzeigen, dass bei diesen Gefahr bestünde sich in fiktiven Welten zu verirren. Aber nicht allein deshalb, weil die Intention der jeweiligen Autoren fragwürdig sein mag, müssen die Werke verurteilt werden, weil sie eine „falsche“ Botschaft übermitteln sollen. Eine Verurteilung eines Videospiels, weil es die „falsche“ Meinung vertritt, sehe ich auch wegen der Folgen dieser Bewertung kritisch: Sollen diese nun verboten werden oder nur als unerwünscht gebrandmarkt werden? Sollte sie am besten keiner mehr kaufen?

6. Fazit

Ich bin zumindest beruhigt, dass Du entgegen den anfänglich aufgeworfenen Fragen, was es bedeutet, „wenn ein globales Unterhaltungsmedium einen der Grundpfeiler unseres Zusammenlebens ausnahmslos von seiner schlechten Seite zeigt“ und trotz der Inhalte der Spiele zum Ergebnis kommst, dass sich „vermutlich zu Recht“ […] „die meisten Spieler als liberal bezeichnen würden“ und man sich „wenig Sorge um die Reflexionsfähigkeit der Generation Internet“ machen müsse. Auch bin ich bei Dir, dass mehr Vielfalt dem Medium guttun würde. Darüber hinaus meine ich, dass Du etwas unscharf zwischen Politik, Politikern und Parteien unterscheidest. Im Wesentlichen bleiben für mich zwei Thesen, bei denen ich Vorbehalte habe: Videospiele würden das falsche propagieren und die Politik vereinfachen. Beim ersten Punkt habe ich schlicht eine andere Überzeugung. Beim zweiten Punkt vermag ich nicht ganz nachzuvollziehen, worauf Deine Kritik hinauslaufen soll: Dass sich eine demokratische Legitimierung der Handlung des Spieles bei einer realitätsnahen Darstellung nur schwer umsetzen lässt, hast ja auch Du angeführt. Bewiesen wird es durch „Victoria“. Nur was soll die Folge für die Industrie sein? Sollen Entwicklers trotzdem – aus Prinzip – Spiele produzieren, die keinen Spaß machen und den Nutzer bloß frustrieren? Und wäre es wirklich ein Gewinn, wenn zukünftig nichtmehr ein korrupter Präsident von oben herab einen Präventivschlag befiehlt, sondern dies durch ein aus lupenreinen Demokraten zusammengesetztes Parlament geschieht? Und was ist die Folge für die echte Politik und die echte Gesellschaft sowie die Spielejournalisten: Soll ein allgemeinverbindlicher Index mit „richtigen“ und „falschen“ Ideen aufgestellt werden und der Inhalt von Videospielen dementsprechend gelobt und getadelt oder noch zu ganz anderen Maßnahmen gegriffen werden? Maßgeblich für mich wäre allein, dass eine Vielfalt hergestellt wird. Und das sollte meiner Meinung nach nicht dadurch geschehen, dass man gegen „Falsches“ vorgeht, sondern indem man „Richtiges“ beginnt.

Ich habe mittlerweile auch eine Antwort von Christian erhalten, die ich euch ebenfalls nicht vorenthalten möchte:

Hi Matthias, vielen Dank für deine ausführliche E-Mail! Sie hat mich sehr gefreut, denn um ehrlich zu sein hatte ich mit viel mehr Widerspruch auf meine These gerechnet, die ein Debattenanstoß sein sollte. Tatsächlich ist deine E-Mail das Fundierteste, was ich als Antwort erhalten habe – und auch das nur nichtöffentlich. Wie schade! Hast du vor, deinen Widerspruch zu meinem Essay auf stigma-videospiele.de zu veröffentlichen? Ich würde mich darüber freuen!

Einige Antworten zu deinen (teils sehr berechtigten) Kritikpunkten:

1) Richtig, ich hätte eher “politikerverdrossen” als “politikverdrossen” schreiben sollen. wobei man darüber streiten kann, ob das in den meisten Köpfen nicht gleichgesetzt ist. Eine der Kernfrage der Politikverdrossenheit ist, ob die Verfehlungen von Personen symptomatisch sind für das Versagen des gesamten Systems, oder gar systemimmanent. Für die meisten Spiele, in denen “schlechte” Politiker vorkommen, ist das überhaupt keine Frage, sondern eine Selbstverständlichkeit. Demnach ist für sie Politikerkritik unsinnigerweise immer gleichzeitig auch Strukturkritik – mehr dazu weiter unten.

2) Ich sehe nicht, warum ein einzelnes Gegenbeispiel meine Argumentation entwerten würde, noch dazu, wo Tropico bei allem Respekt ein eher marginaler Titel im Vergleich zu z.B. der Anno-Serie ist. Natürlich wäre es verkürzt, politische Strukturen allein an Gebäuden festzumachen. Meine Aussage ist, dass selbst so banale Elemente wie funktionale Regierungsgebäude in den wenigsten Spielen eine Rolle spielen; und selbst wenn, dann in der Regel weit untergeordnet unter Wirtschaft, Militär und Kirche. Das ist symptomatisch.
Dass Spiele relevante gesellschaftliche Aufgabenstellungen spiegeln, wie von dir aufgezählt, bestreite ich nicht. Selbst den Umgang mit einer militärischen Bedrohung im dümmsten Shooter kann man als politische Herausforderung lesen. Es geht um die Lösungswege, die sie den Spielern anbieten. Diese Lösungswege sind in der Regel dezidiert politikfern, wenn nicht gar antidemokratisch.

3) Victoria ist ein schönes Beispiel für den Versuch, politische Prozesse in Spielmechanik zu übersetzen (und für die damit verbundenen Schwierigkeiten, die du anschaulich beschreibst). Ähnlich, wenn auch vereinfacht, löst das die Civilization-Reihe, in der eine vergleichbare gesellschaftliche Entwicklung vom Despotismus hin zu demokratischen Systemen abgebildet wird, wobei aber interessanterweise Republiken oder Demokratien nicht etwa die Systeme sind, die die Bevölkerung am glücklichsten machen (im Gegenteil!), sondern schlicht die ökonomisch effizientesten. Ich finde an Civilization dennoch bemerkenswert, dass es durch die Regierungsform den gesellschaftlichen Widerstand gegen Krieg abbildet, indem demokratische Regierungen gleichzeitig die kriegsmüdesten sind. Wer als Präsident einer Civilization-Demokratie Krieg führen will, muss erstens mit dem Widerspruch des Parlaments und zweitens mit Protesten und Aufständen in der Bevölkerung rechnen, von den horrenden Kosten ganz zu schweigen. Das ist nachvollziehbar in Spielmechanik übersetzt. Aber natürlich ist auch das ein Abbild von Politik, das ohne Politiker auskommt. Meine Thematik ist zugegeben unscharf, ich trenne nicht deutlich genug zwischen politischen Prozessen und politischen Protagonisten.

4) Freut mich, dass wir hier weitgehend auf einer Linie sind! Positiv besetzte Monarchen oder Feudalherren gibt es unter anderem in jedem Elder-Scrolls-Titel (ich denke z.B. an die Jarls in Skyrim) oder in World of Warcraft, beides extrem populäre Spiele, und in beiden Fällen auch klar politische Positionen, um Gegensatz zu z.B. King Hyrule aus der Zelda-Reihe oder King Toadstool aus Mario, deren Aufgabe sich eher darauf beschränkt, Vater von Prinzessinen zu sein.

5) Spiele stehen zu Recht in der Kritik, wenn sie homophobes Gedankengut und ein rückständiges Frauenbild verbreiten. Natürlich ist es ein Werturteil, wenn ich sage: Das ist falsch! Es ist falsch, wenn Spiele sexistische Vorurteile bedienen. Es ist falsch, wenn sie dumpfeste Militärpropaganda betreiben. Und genauso falsch ist es, Politik und Politiker ausschließlich negativ darzustellen und damit implizit die Bedeutung, die beide für unser gesellschaftliches Zusammenleben haben, zu untergraben.
Das schließt Kritik nicht aus, aber über welche Form der Kritik reden wir hier? Wenn in einem Spiel ein korrupter Gierhals dargestellt wird, der dann halt “Bürgermeister” heißt, inwiefern ist das eine relevante Kritik am politischen System? Wo ist der Kontext? Was bleibt noch der Reflektionsfähigkeit des Spielers überlassen, wenn sich die “Kritik” darauf veschränkt, einem plumpen Charakter-Stereotyp ein politisches Amt anzupappen?
Besonders bedauerlich ist, wenn persönlichen Charakterschwächen solcher Figuren (Gier, Machtstreben, Skrupellosigkeit, you name it) in keinen Bezug zu ihrem Amt gesetzt werden. Sind sie eine logische Konsequenz der Politik? Oder eignet sich ein solcher Menschentyp besonders zum Politiker? Wo sind die Wechselwirkungen, sofern es sie denn gibt? Der typische korrupte Bürgermeister könnte genauso gut ein korrupter Firmenchef sein.
Insofern betreiben die wenigsten Spiele mit korrupten Politikern echte Systemkritik, sondern gehen lediglich den billigsten Weg der Stereotypisierung. Das ist es, was mich ärgert, gerade im Vergleich zu anderen, wesentlich differenzierteren Rollenbildern (v.a. bei militärischen oder zivilen Führungspositionen).

6) Deinen Satz »Maßgeblich für mich wäre allein, dass eine Vielfalt hergestellt wird. Und das sollte meiner Meinung nach nicht dadurch geschehen, dass man gegen „Falsches“ vorgeht, sondern indem man „Richtiges“ beginnt« möchte ich unterstreichen. Ich bin um Gottes Willen nicht für eine Indizierung oder Einschränkung von Meinungsfreiheit, aber man darf und sollte problematische Einseitigkeiten erkennen und benennen und darüber diskutieren – genau das gehört zum demokratischen Prozess.
Ich hielte es schon für einen Gewinn, wenn demokratische Institutionen in Spielen mehr Sichtbarkeit bekämen, wenn also zum Beispiel Parlamente überhaupt auftauchen, und sei es nur als narratives Element. Das muss nicht zwangsläufig in Spielmechanik übersetzt werden, schon gar nicht in Schlechte. Aber ich erkenne auch keine großen Bemühungen, es überhaupt zu versuchen – wer weiß, vielleicht ließen sich politische Ideen wie Wahlen, Mehrheitsfindungsprozesse oder Meinungsbildung richtig spannend umsetzen? Aber wie gesagt, ansetzen müsste man wohl eher auf erzählerischer Ebene statt bei der Spielmechanik. Das sollte kein großes Problem sein. Es wäre schön, wenn wir da in Zukunft mehr Vielfalt sähen – unser Medium würde es bereichern.

Zum Artikel „Kaiser ist cooler

8 Gedanken zu “Replik zu „Kaiser ist cooler“ von Christian Schmidt

  1. Was für ein idealisierter Begriff von Politik als Partizipation etc. soll darüber etwa auch hier zur Anwendung kommen? Und keiner von Macht und Ohnmacht, Korruption und Korrumpierung. Ich bin jedenfalls sehr froh darüber, dass Videospiele kein Medium sind, das Gegensätze gerne auflöst, Ambivalenzen zunichte und Mehrdeutigkeiten unmöglich macht. Welcher „Politiker“ soll überhaupt auch behaupten wollen, dass dies gar möglich wäre? Was für personelle Vorstellungen spielen da schonmal mit hinein? Oder wo ist da auch nur ein Funken an Selbsteflexion vorhanden, dahingehend was eigentlich gewünscht wird? Aufzuzählen was in Videospielen vorhanden ist oder nicht, ist leicht.
    Videospiele bieten oft Möglichkeiten an welche in anderen Medientraditionen (schnell) verworfen werden würden, weil diese ihrerseits dazu neigen entweder zu (er)mahnen oder zu idealisieren, wobei sie über derlei Zugänge wie hier – wie mir scheint – inhaltlich vielfach nur dann goutiert werden, wenn sie in diesen Traditionen zumindest einigermaßen (noch oder wieder) verhaftet sind. Den vorgegeben kulturellen Buchstaben sozusagen treu blieben. Dass das Leuten die dieser traditionellen Literalität, und wohl auch Sozialität, nachhängen, nicht gefällt, sehe ich dabei sicherlich nicht als Nachteil an. Und damit meine ich weniger Stigma oder Schmidt als gerade die „Politik“ welche gerne gegen Videospiele hetzt. Und ja: ich unterstelle, sie tut das „gerne“. Weil sie sich (populistisch) auch was davon verspricht. Und nein: Videospiele stehen nicht „zu Recht in der Kritik“, denn diese Behauptung von Herrn Schmidt fragt schonmal (wieder mal) überhaupt nicht welche „Kritik“ das eigentlich sein soll. Alles andere: weshalb soll eine negative Darstellung von Politik das überhaupt NICHT sein? „Kritisch“? Welche Willfährigkeit unterstellt das gar? Beide Texte entbehren gerade darum jeglicher anderer Kritik(auffassung) für mich und heben sich schonmal ungeheuer konformistisch an, stellen sich nichts anderes als eine Anbiederung von Videospielen bei einer ganz bestimmt erwünschten „Politik“ vor.
    Ich frage mich deshalb weit eher welcher ideologisch überaus einseitige Politikbegriff demnach auch hier verfolgt werden soll. Mit „Militärpropaganda“ verhält es sich dabei so wie mit Gewaltdarstellung auch. Und genau so gut könnte ein „Tropico“ schließlich ebenfalls als Diktaturverherrlichung aufgefasst werden: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/tropico-ich-moecht-so-gern-diktator-sein-a-148985.html

  2. @Mike L.
    Mich als Historiker zum Beispiel. ;) Wobei ich die von einigen meiner Fachkollegen gestellte Frage nach der Authentizität der Darstellungen für ziemlich nebensächlich halte, weil Spiele schlicht und einfach gewisse Unterschiede zu anderen Medien aufweisen und damit geschichtswissenschaftliche Themen nicht so darstellen können, wie es etwa ein Sachbuch kann. Spannender finde ich vielmehr die Fragen auf welche Vorstellungen der Realität Spiele aufbauen, an welche medial vermittelten Bilder sie anknüpfen und was sich über die Rezeption der Spiele über gesellschaftliche Unterschiede zwischen verschiedenen Ländern erfahren kann (Stichwort: Unterschiedliche Bewertung von AKWs und Krieg in Deutschland und Frankreich).

  3. Pingback: Linkgebliebenes 16 « kult|prok

  4. Naja ok crusader,ich würde mcih wahrscheinch zelich lanweilen-ich hab mal jahrelang Sim City auf Snes gespeilt-zählt das auch,)

  5. Wenn Spiele Politiker schlecht darstellen spiegelt das doch sehr gut das gesellschaftliche Ansehen der Politiker wieder. Ist es bei Kulturgütern nicht zu erwarten, dass diese (anders als objektive Dokumentationen) sich mehr an dem Meinungsbild der Bevölkerung orientieren?

  6. @Ben
    Spiele sollen sich einem Spielbegriff dort zufolge offenbar schonmal nicht an diesen (falschen) Bildern orientieren, die etwa ihrerseits nur „reaktionär“ oder „populistisch“ wären, sondern im Gegenteil neue Bilder von Politik (kommunitaristisch) selbst (er)schaffen. Und genau darin, in diesen positiven Bildern, bestünde letzten Endes wohl auch die einzig erwünschte Spielkultur. Bilder an denen sich die Bevölkerung ihrerseits dann orientieren könnte: die ganze Idee von Serious Games in etablierten Lernumgebungen baut darauf etwa auf – zusammen mit der ungebrochenen Dominanz pädagogischer und (entwicklungs)psychologischer Fragestellungen, auch wenn es zum Beispiel um eine Authentizität von Games geht. Mit dem erklärten Ziel Gemeinschaft und Gesellschaft hoch leben zu lassen
    Dahingehend was Spiele an „Richtigem“ (oder „Falschem“) beibringen, eine wie auch immer (angeblich) verdrossene Jugend fördern oder (noch weiter) verderben. Es wird auch gar nicht (mehr) danach gefragt wie korrupt reale Politik eigentlich ist (oder demnach nicht wäre)
    Ganz abgesehen davon was sich da unter „Politik“ eben idealistisch so vorgestellt wird…

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