Wahlprüfsteine: Positionen der Parteien zu Videospielen

Video- und Computerspiele sind nicht nur in der Mitte der Gesellschaft angekommen, auch die Meinung der Parteien zu diesem Thema interessiert immer mehr Menschen. Bereits 2009 wurde vom Thema Videospiele mit unter dem Slogan „Ich wähle keine Spielekiller!“ ein direkter Bezug zur Bundestagswahl hergestellt. Nicht zuletzt die Schaffung des Deutschen Computerspielpreises und der Politiker-LAN im Bundestag zeigen, dass das öffentliche Interesse am Thema auch durch die Politik bereits erkannt wurde. Zur diesjährigen Bundestagswahl haben wir, der Computerspieler-Verbraucherverband (VDVC), erstmals direkt die Parteien zu Themen befragt, welche die Spielerschaft besonders bewegen.

DRM und Verbraucherschutz

In den letzten Jahren hat DRM immer stärkere Verbreitung gefunden. Dieses entzieht dem Besitzer eines Trägermediums die Kontrolle über dessen Inhalt. Immer mehr Anbieter versuchen auf diese Weise, den Handel mit gebrauchten Spielen zu unterbinden[1].

Wie beurteilt Ihre Partei diese Entwicklung

  • in Bezug auf den Verbraucherschutz?
  • in Bezug auf das Digitale Erbe?

Welche Forderungen stellt Ihre Partei bezüglich DRM auf und wie beabsichtigt sie diese durchzusetzen?

CDU/CSU: Der Anspruch des Urhebers auf Schutz seines geistigen Eigentums und auf eine angemessene Vergütung seiner Leistung gilt auch im digitalen Zeitalter. Es sichert nicht nur das Einkommen der Urheber, sondern ermöglicht auch kreative Vielfalt. Das Urheberrecht muss zugleich von den Nutzern verstanden und akzeptiert werden und der Lebenswirklichkeit der Menschen entsprechen, sowie Antworten auf die veränderten digitalen Anwendungsmöglichkeiten geben. CDU und CSU wollen daher das Urheberrecht weiterentwickeln, z. B. beim Thema Privatkopie, beim Umgang mit Rechtsverstößen durch Nutzer oder der wachsenden Zahl neuer Formen der digitalen Verwertung. Wir wollen dabei den berechtigten Interessen der Urheber, der Rechteinhaber, der Verwerter und der Verbraucher gerecht zu werden. Da viele Fragen national nicht zu lösen sein werden, müssen wir unsere Vorstellungen daher auch auf EU-Ebene, bzw. international einbringen.

FDP: Die FDP sieht die Gebrauchtspielsperre kritisch. Legal erworbene Spiele müssen auch legal genutzt werden dürfen. Dabei ist es unerheblich, ob diese Spiele und damit auch die Lizenzen zum Gebrauch weiterverkauft worden sind oder nicht.
Grundsätzlich muss es aber Herstellern möglich sein, die Einhaltung urheberrechtlicher Vorschriften für ihre Produkte bzw. deren Einsatz zu kontrollieren. Folglich muss es aus Sicht der FDP möglich sein, entsprechende DRM-Systeme einzusetzen, die den Gebrauch von Spielen auf Nutzer beschränken, die ein Spiel legal erworben haben.
Werden DRM-Systeme angewandt, so muss von den Herstellern sichergestellt sein, dass Datenschutzrechte der Nutzer nicht eingeschränkt werden. Die von Microsoft in Bezug auf die xbox One vorgesehene Onlinepflicht ist entsprechend kritisch zu begleiten. Eine dauerhafte Überwachung von Nutzerverhalten über den Zweck des Urheberrechtsschutzes hinaus ist in jedem Falle inakzeptabel. Dies haben wir bereits in den vergangenen Wochen deutlich gemacht. Wir sind sehr froh, dass Microsoft bereits auf die Kritik reagiert hat und bekannt gegeben hat, auf den Online-Zwang verzichten zu wollen.

In der sog. UsedSoft-Entscheidung des Europäischen Gerichtshofes (EuGH) wurde entschieden, dass unter bestimmten Voraussetzungen eine Erschöpfung des Verbreitungsrechts auch für online übermittelte Softwarekopien angenommen werden kann. Nach dem Erschöpfungsgrundsatz können Werkexemplare, die mit Zustimmung des Rechtsinhabers in den Verkehr veräußert wurden, anschließend zustimmungsfrei weiterveräußert werden. Die Entscheidung des EuGH basiert auf dem Gedanken, dass, sofern die Voraussetzungen gegeben sind, der Verkauf eines aus dem Internet heruntergeladenen Computerprogramms dem Weiterverkauf eines Trägermediums (z. B. einer DVD) entspricht, so dass keine Beeinträchtigung des freien Warenverkehrs gegeben sei.

Im Urheberrecht ist klarzustellen, dass eine Privatkopie ungeachtet eines technischen Kopierschutzes zulässig ist, wenn der Käufer das Werk zuvor erworben hat und die Privatkopie lediglich zum Eigengebrauch wie etwa zur Datensicherung oder zur Wiedergabe auf einem anderen Wiedergabegerät angefertigt wird. Die technischen Mittel zur schrankengemäßen Ingebrauchnahme des Werkes sind vom Rechteinhaber zur Verfügung zu stellen. Ob dies auch für den Weiterverkauf für gebrauchte Software geregelt werden soll, gilt es zu überlegen. Vorab geklärt werden müsste zum einen, wie genau sich ein Weiterverkauf gestaltet, denn die Software dürfte nicht mehr auf dem PC des Verkäufers zu finden sein. Zum anderen müsste geklärt werden, wie man dies effektiv kontrolliert.

Freie Wähler Es ist eine zentrale Aufgab des Gesetzgebers, bei neuen Entwicklungen und Innovationen mit Datenschutzrechtlichen Berührungspunkten stets den Schutz des Verbrauchers in den Vordergrund zu rücken. Wir FREIEN WÄHLER erachten es für notwendig, die Anwender von DRM zu völliger Transparenz und Aufklärung der Erhebung und Verwendung von personenbezogenen Daten zu verpflichten. Nur mit Kenntnis der datenschutzrechtlichen Folgen und Risiken ist gewährleistet, dass die Verbraucher frei Entscheiden können, ob sie mit DRM versehene Medien nutzen möchten oder nicht.

Wir FREIE WÄHLER sind der Auffassung, dass die digitale Rechteverwaltung als Basis für bestimmte Geschäftsmodelle ein legitimes Instrument darstellt, um die Nutzung digitaler Medien den Wünschen des Urhebers entsprechend zu regulieren. Letztendlich entscheidet die Wahlfreiheit der Konsumenten zwischen den Angeboten und damit der Wettbewerb über die Durchsetzung von DRM auf dem Markt.

Die Grünen: Heute werden Werke auf den unterschiedlichsten Geräten gespeichert und wiedergegeben. Diesen Mehrgewinn an Nutzungen wollen wir schützen und vor allem durch eine Stärkung des Rechts auf digitale Privatkopie sicherstellen. Damit eng verknüpft ist die Portabilität von Kulturgütern, die einerseits die Wiederveräußerbarkeit für Verbraucherinnen und Verbraucher und das kulturelle Erbe für die Gemeinschaft betreffen. Durch die Vertragsfreiheit im Urheberrecht werden Inhalte oft unter (implizierten) Nutzungsbestimmungen angeboten. In diesem Fall müssen aber auch die Interessen des Verbrauchers an einer langfristigen Nutzung seiner Einkäufe berücksichtigt werden. Deswegen soll die Portabilität gekaufter Inhalte gefördert werden. Dieses darf technisch nicht eingeschränkt werden. Technische Schutzmaßnahmen, wie DRM, dürfen nicht dazu führen, dass urheberrechtliche Schranken und so das kulturelle Erbe unterlaufen werden.

BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN setzen sich für transparente und verbraucherfreundliche Geschäfts- und Bezahlmodelle aus. Wir nehmen die Sicht der potentiellen Kundinnen und Kunden ein: Es muss immer leichter sein, ein Spiel zu kaufen, als es sich illegal herunterzuladen. Plattformen tragen genauso wie neue Erlösmodelle wie Free-to-play dazu bei, den Markt der illegalen Kopien weiter einzudämmen. Dann besteht auch keine Notwendigkeit für DRM.
Hinsichtlich des Verbraucherschutzes hat sich durch die Verknüpfung von Computerkonsolen und Internetanschlüsse ein massives Datenschutzproblem entwickelt. So werden Online-Spieler getrackt und profiliert. Die Einzelheiten bleiben für die Nutzer oftmals weitgehend intransparent. Dies belegt einmal mehr die Notwendigkeit einer weitreichenden und wirklich durchtragenden Reform des europäischen Datenschutzrechts. Ohne einen tatsächlich einheitlichen Regelungsrahmen, der auch die Anwendbarkeit und Durchsetzbarkeit europäischen Rechts bspw. gegenüber Microsoft sicherstellt, sind Verbraucher weitestgehend machtlos.

Die Linke: Technische Schutzmaßnahmen wie der Einsatz von Technologien des Digitalen-Rechte-Managements (DRM) unterlaufen die herkömmlichen Verbraucherrechte, indem sie die Möglichkeit zur Privatkopie und uneingeschränkte Nutzungsbedingungen durch Verfallsdaten oder Gebrauchtspielsperren außer Kraft setzen. Technische Schutzmaßnahmen, die den Verbrauchern Rechte vorenthalten, die diese faktisch erworben haben, lehnt DIE LINKE ab. Zudem fordern wir in unserem Wahlprogramm ein Recht auf Weiterverkauf von digitalen Kulturgütern. Bereits 2012 hat DIE LINKE einen Gesetzentwurf zur Ermöglichung der Weiterveräußerung unkörperlicher Werkexemplare in den Deutschen Bundestag eingebracht. Damit sollte der private Weiterverkauf von elektronischen Produkten und Computerprogrammen ermöglicht werden. Dieser wurde jüngst von der Bundestagsmehrheit abgelehnt.

Was das digitale Erbe angeht, steht für uns die Herausforderung im Mittelpunkt, Museen, Archive und andere Gedächtnisinstitutionen umfassend in die Lage zu versetzen, das digitale Erbe zu bewahren und für ihre Nutzer verfügbar zu machen. Insbesondere bietet die Archivschranke aus § 53 Abs.2 UrhG in zahlreichen Fällen keine ausreichende Grundlage, den Bedingungen zur Langzeitarchivierung zu entsprechen. Der Einsatz von Systemen des Digitalen Rechte-Managements (DRM) erzeugt hier ebenfalls Probleme eigener Art, da umgestaltende Bestandserhaltungsmaßnahmen wie Migration, Emulation und Konversion nicht ohne Umgehung von technischen Schutzmaßnahmen möglich sind. Notwendig ist es, den betreffenden Institutionen digitale Kopien und Formatmigrationen zu erlauben – somit eine Grundlage für die mit der Langzeitarchivierung einhergehenden, bearbeitenden und umgestaltenden Bestandserhaltungsmaßnahmen zu schaffen.

Ziel unserer Politik ist, die Möglichkeit zur nichtkommerziellen Privatkopie (die sog. Privatkopieschranke) zu erhalten und durchzusetzen. Diese wird durch Kopierschutzsysteme unterlaufen. Das Verbot der Umgehung solcher Systeme sollte daher im Zuge einer Novelle des Urheberrechtsgesetzes aufgehoben und durch pauschale Vergütungssysteme begleitet werden. Da das Verbot der Umgehung von technischen Schutzmaßnahmen auch im europäischen Sekundärrecht verankert ist, müsste dazu zunächst allerdings eine Änderung der EU-Urheberrechtsrichtlinie erfolgen.
(Anmerkung des VDVC: Eine Äußerung zum Datenschutz findet sich im Themenbereich Kulturförderung.)

Piraten: DRM lehnen die PIRATEN seit ihrer Gründung kategorisch ab [1][3]. DRM hat nicht nur immense Nachteile, vor allem für den langfristigen Erhalt von Kulturgütern und die rechtmäßige Verwendung durch Nutzer, sondern ist auch vollkommen wirkungslos. Es ergibt keinen Sinn, zahlende Kunden mit DRM zu gängeln, während zum Beispiel illegal erworbene Spiele davon typischerweise vollkommen unbetroffen sind.
Zur Durchsetzung bieten sich mehrere Möglichkeiten an, von denen wir die einfachste anstreben: ein gesetzliches Verbot von DRM- und Kopierschutzmaßnahmen [4], was aber gerade bei Import-Medien seine Grenzen hätte. Eine EU-weite Regelung könnte hier Abhilfe schaffen. Weitere Ideen wie etwa Einschränkungen im Urheberrechtsschutz für DRM-geschützte Medien sind in Diskussion, aber bisher wurde darüber innerhalb der Piratenpartei nicht endgültig entschieden.

Die PIRATEN setzen sich zudem für die Stärkung von Verbraucherrechten gegenüber Herstellern und Publishern ein [2]. DRM-Maßnahmen werden zunehmend zur Kontrolle und Überwachung der Spieler eingesetzt, was wir strikt ablehnen [1]. Darüber hinaus sind mit DRM-Maßnahmen oft auch Einschränkungen beim Erwerb, insbesondere bei rein digital erworbenen Spielen, verbunden, wie etwa Accountbindung, „Always-On“-Systeme, Verbindungen mit Firmenservern oder ähnliches. Zudem ist zunehmend zu beobachten, dass Hersteller bzw. Publisher Abschnitte in die Nutzungsbedingungen und AGB ihrer Produkte hineinschreiben, die auch aus datenschutzrechtlicher Sicht äußerst bedenklich sind, etwa den Weiterverkauf personenbezogener Daten.

Wir setzen uns dafür ein, dass Verbraucher vernünftig informiert werden. Hierfür sollen Vertragstexte einfacher und nachvollziehbarer gestaltet werden, so dass der Verbraucher bei plattformintegrierten DRM-Systemen, wie etwa bei Steam, Origin oder auch bei der nächsten Konsolengeneration (z.B. XboxOne), schneller erkennen kann, wozu man genau bei einem Erwerb zustimmt [2].
(Anmerkung des VDVC: Eine Äußerung zum Digitalen Erbe findet sich im Themenbereich Kulurförderung.)

SPD: Viele Anbieter, auch bei Video- und Computerspielen, setzen verstärkt auf technische Zugangskontrollen und den Einsatz von technischen Hilfsmitteln wie Digitales Rechtemanagement. Durch entsprechendes DRM werden beispielsweise Medieninhalte an einzelne Geräte gebunden, sodass ein Leihvorgang nur in Zusammenhang mit dem Gerät erfolgen kann. Oft ist auch die Nutzung auf mehreren Geräten oder, wie in dem angesprochenen Fall, die Nutzung auf Geräten der Folgegeneration ausgeschlossen. Befürworter von DRM-Systemen dieser Art sehen darin ein notwendiges Schutzinstrument zur Wahrung ihrer Rechte und zur Beschränkung der Kopiermöglichkeit. Gegner sehen darin die Gefahr einer unzulässigen Einschränkung von Nutzungsmöglichkeiten. Kritisiert wird von Verbraucher- und Datenschützern insbesondere eine Ungleichbehandlung von digitalen und analogen Werken bei der Weitergabe an Dritte; die nicht mehr mögliche Nutzung von rechtmäßig erworbenen Inhalten auf Geräten der Folge- aber auch der selben Generation; die Einschränkung der Vielfalt durch die Bindung an bestimmte Geräte; die fehlende Möglichkeit der Sicherung von rechtmäßig erworbenen Inhalten und die so ermöglichte Erstellung von Benutzerprofilen.
Angesichts der zunehmenden Bedeutung von technischen Zugangskontrollen ist die Technikfestigkeit der Schrankenbestimmungen (beispielsweise die Erstellung privater Sicherheitskopien) dahingehend zu prüfen, ob und wie sichergestellt werden kann, dass diese nicht leer laufen. Nach derzeitiger Rechtslage ist nicht hinreichend sicher gestellt, dass das die Möglichkeit, private Kopien im Rahmen des gesetzlich Vorgesehenen anzufertigen, nicht durch allgemeine Geschäftsbedingungen abbedungen wird. Da Verbraucher typischerweise keine Möglichkeit haben, dies individuell vertraglich durchzusetzen, sollte geprüft werden, ob dies gesetzlich ausgeschlossen werden kann.

Schließlich ist derzeit unklar, ob digitale Medien vom Erwerber weiterverkauft werden dürfen. Der EuGH hat 2012 entschieden, dass Softwarehersteller den Weiterverkauf „gebrauchter“ Lizenzen nicht untersagen dürfen, wenn der Käufer diese per Download erworben hat und ihm dabei ein zeitlich unbegrenztes Nutzungsrecht eingeräumt wurde. Körperliche Kopien auf CDs und ähnlichen Datenträgern seien insofern aus dem Internet heruntergeladenen Programmkopien gleichzustellen. Allerdings müsse der Erwerber beim Weiterverkauf die Kopie von seinem eigenen Rechner löschen. Zu prüfen ist – nicht zuletzt auch angesichts der bestehenden Nutzungsbeschränkungen in den Lizenzbedingungen –, ob und inwiefern die Grundsätze dieser Entscheidung auch auf den Bereich des Handels mit digitalen Medien (beispielsweise Filme, Musik, E-Books) übertragen werden können.
Ebenso ist es aus verbraucherpolitischer Sicht nicht tragbar, wenn der Weiterverkauf von Computerspielen auf Trägermedien – beispielsweise durch Bindung an ein Online-Benutzerkonto – faktisch nutzlos wird, da der Erwerber zwar Eigentum an dem Trägermedium erwerben, dieses aber nicht mehr bestimmungsgemäß nutzen kann.

Jugendschutz

Bestimmungen im JuSchG sowie im StGB führen dazu, dass in Deutschland jugendgefährdende Videospiele faktisch auch für Erwachsene nicht legal erhältlich sind.

Wie beurteilt Ihre Partei diese Lage

  • im Allgemeinen?
  • speziell in Bezug auf mögliche Konflikte mit höheren Rechtsgütern?

Welche Forderungen stellt Ihre Partei bezüglich Jugendschutz bei Videospielen auf und wie beabsichtigt sie diese durchzusetzen?

CDU/CSU: Als jugendgefährdend eingestufte Spiele sollen nach dem Willen des Gesetzgebers keine Verbreitung finden. Die Regelung des § 131 StGB ist erforderlich, um Kinder und Jugendliche vor gefährlichen Medieninhalten wirksam zu schützen. Wir sehen hier keinen Änderungsbedarf. Wir müssen auch Lösungen für Online Games finden, die nicht an Datenträger gebunden sind. Hier gestaltet sich der Jugendschutz deutlich schwieriger, da Inhalte eines Spiels laufend verändert und weiterentwickelt werden

FDP: Spiele, die ein seit 2003 verbindliches Alterskennzeichen der USK tragen, können nicht mehr indiziert werden. Seitdem können nur noch Spiele indiziert werden, die schwer jugendgefährdend sind und deren Einstufung von der USK verweigert wird. Der Erwerb indizierter Spiele durch Erwachsene ist jedoch weiterhin möglich. Die mit der Indizierung verbundenen Abgabe-, Vertriebs- und Werbebeschränkungen haben sich bewährt; die FDP spricht sich jedoch gegen Verschärfungen aus.

Die FDP ist der Meinung, dass sich die gegenwärtigen Regelungen der verpflichtenden Alterseinstufung bewährt haben. Jugendlichen dürfen Spiele nur dann zugänglich gemacht werden, wenn sie für die entsprechende Altersgruppe freigegeben und gekennzeichnet sind. Die FDP hat Wünsche, den Jugendschutz in dieser Hinsicht zu verschärfen, in der zu Ende gehenden Wahlperiode immer abgelehnt und sieht auch in Zukunft keine Notwendigkeit zu Verschärfungen.

Freie Wähler: Wir FREIEN WÄHLER stehen für hohe Standards im Jugendschutz. Gleichwohl dürfen diese generell nicht dazu führen, dass es Volljährigen in Deutschland nicht möglich ist, jugendgefährdende Computer- und Videospiele käuflich zu erwerben. Wir halten aber selbstverständlich daran fest, dass der generelle Verkauf von Computer- und Videospielen nicht erlaubt sein darf, wenn bestimmte Straftatbestände des StGB berührt sind.

Eine Verschärfung des Jugendschutzes ist unseres Erachtens gegenwärtig nicht erforderlich. Wir wollen aber den Kinder- und Jugendschutz optimieren, das heißt bestehende Jugendschutzbestimmungen vollständig ausschöpfen. So wollen wir den Einzel- und Onlinehandel stärker als bisher beim Verkauf von Computerspielen mit Altersbeschränkungen zur Alterskontrolle auffordern. Hierfür wollen wir zum Beispiel die qualifizierte elektronische Signatur des neuen Personalausweises für eine bessere Durchsetzung des Jugendschutzes durch die Alterskontrolle nutzbar machen. Ferner wollen wir FREIEN WÄHLER als präventive Maßnahme Kindern und Jugendlichen die altersgerechte Anwendung von Internet und Medien im schulischen Bereich vermitteln.

Die Grünen: Die Herstellung und der Vertrieb von Computerspielen sind in Deutschland bereits sehr strikt reguliert. Ein Teil dieses komplexen und abgestuften Systems ist die Altersfreigabe durch die USK. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit der Indizierung, also das Verbot des offenen Verkaufs und der Bewerbung von jugendgefährdenden Medien durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.

Extreme Inhalte können nach dem Strafgesetzbuch verboten werden. Hierüber entscheidet immer ein Gericht, da es sich bei einem Verbot um einen Eingriff in die verfassungsmäßig garantierten Grundrechte handelt. Es müssen also gewichtige Gründe dafür vorliegen, etwa Inhalte mit verfassungsfeindlicher Propaganda (§ 86 StGB), Volksverhetzung und Verharmlosung des Nationalsozialismus (§ 130 StGB), Anleitung zu schweren Straftaten (§ 130a StGB), Kinderpornografie (§ 184b StGB) sowie Gewalt- und Tierpornografie (§ 184a StGB) oder extrem menschenverachtende Darstellungen (§ 131 StGB). Spiele, die die USK als „jugendgefährdend“ einstuft, erhalten „keine Kennzeichnung“. Sie können von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auf den Index gesetzt werden, sobald sie veröffentlicht sind. Dann dürfen sie zwar an Erwachsene verkauft, aber weder beworben noch ausgestellt werden. Für Spieleverlage ist das kaum rentabel, weil niemand Spiele kauft, von dessen Existenz er oder sie nichts weiß.

BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN sehen den Konflikt zwischen den Interessen von Publishern und Gamern auf der einen und der Notwendigkeit eines klaren und durchsetzbaren Jugendschutzes auf der anderen Seite. So kann sich die Einschätzung über einen gewissen Zeitraum hin ändern, was als jugendgefährend einzustufen ist und was nicht, siehe „Doom 1&2“ oder der erste Teil des Spiels „Max Payne“. Die Regelungen in Deutschland sind daher weitestgehend ausreichend. Insbesondere ist eine Gesetzesverschärfung für das Verbot bestimmter Spiele über das Strafgesetzbuch aus unserer Sicht nicht notwendig. Die Freiwillige Selbstkontrolle über die USK hat sich bewährt und sollte weiter fortgesetzt werden.

Die Linke: Allein die Definition dessen, was jugendgefährdend ist, ist einem steten Wandel moralischer Vorstellungen unterworfen. Bspw. wird in den offiziellen Jugendschutzkonzepten die Darstellung von Sexualität oft rigider bewertet als im gesellschaftlichen Alltag. Auch fehlt die Dimension der Gefährdung durch Mobbing und ähnliche Formen sozialer Gewalt in aktuellen Konzepten. Dies gilt insbesondere mit Blick auf interaktive Medien, im Gamesbereich also bspw. MMORPGs. Nicht zuletzt kümmert sich ein einseitig auf das Wegsperren von als jugendgefährdend eigestuften Inhalten konzentrierter Jugendschutz unzureichend um Prävention und die Begleitung von Folgen von der Auseinandersetzung mit jugendgefährdendem Material. Wie die Diskussion um den zuletzt gescheiterten Jugendmedienschutzstaatsvertrag gezeigt hat, sind rigide Jugendschutzmechanismen oft mit Inhalteüberwachung und Zensurmaßnahmen verbunden. Hierbei gerät der vermeintliche Schutz oft in Konflikt mit den Grundrechten der Meinungs- und Informationsfreiheit. Die aktuellen Jugendschutzbestimmungen sind deshalb aus LINKER Sicht an vielen Stellen nicht mehr zeitgemäß, stehen in ihrer Wirkung an manchen Stellen im problematischen Konflikt mit Grundrechten und haben sowohl übertrieben starke Schutzbereiche wie deutliche blinde Flecken.

Die LINKE hält nichts von einem überkommenen, patriarchal geprägten und bewahrpädagogisch ausgestalteten Jugendmedienschutz und setzt sich deshalb und auch aufgrund der oben bereits genannten Punkte für neue Jugendmedienschutzkonzepte ein. Das ändert nichts an der Grundüberzeugung, dass es Medien und mediale Darstellungen geben kann, vor denen insbesondere Kinder geschützt werden müssen. Bei Jugendlichen, die gängige Schutzmechanismen technisch meist leicht umgehen können, sollte der Schwerpunkt dagegen auf der Förderung eines kompetenten und selbstbewussten Umgangs mit Medien, also auch Videospielen liegen. Zu einer Reform des Jugendmedienschutzes gehört ebenfalls die Berücksichtigung neuer Problemfelder gerade im Bereich Kommunikation und sozialer Interaktion (Bsp. Mobbing, Belästigung, unerlaubte Datenweitergabe durch Dritte) sowie die Überarbeitung der Richtlinien für die Darstellung von Gewalt und Sexualität. Dabei sollten die kleinteiligen Altersstufen im Jugendmedienschutz auf den Prüfstand und gegebenenfalls aktuellen medienpädagogischen Erkenntnissen sowie den heutigen Rezeptionsgewohnheiten
angepasst werden.

Eine solche Neuordnung sollte transparent, unter Beteiligung von unabhängigen Experten aus der Wissenschaft, VertreterInnen der Zivilgesellschaft und auch den unterschiedlichen Medienanbietern (also auch der Videospielbranche) geschehen und orientiert sich idealerweise am Ziel einer möglichst internationalen Lösung, die insbesondere mit Blick auf onlinebasierte Medien gerade auch aus Praktikabilitätsgründen zu präferieren ist.

Piraten: Die PIRATEN sehen den Effekt, dass die Jugendschutzbestimmungen dazu führen, dass der Zugang insbesondere zu Videospielen, aber auch anderen Medien wie zum Beispiel Filmen, für Erwachsene eingeschränkt wird, höchst kritisch. Es führt zu einer effektiven Zensur dieser Medien oder zumindest zu zensurähnlichen Zuständen [5]. Mündige Erwachsene sollten deshalb möglichst ungehinderten Zugang zu diesen Medien haben. Der Zugang zu Kulturgütern ist ein in der UN-Menschenrechtscharta verbrieftes Menschenrecht (Artikel 27(1)) und muss auch durch deutsche Jugendschutzmaßnahmen garantiert werden.

Da Computer- und Videospiele zunehmend auf rein digitalem Wege vertrieben werden, sind wir zudem der Meinung, dass auch hier kein erwachsener Bürger in seiner Mediennutzung eingeschränkt werden darf. Der Erwerb von möglicherweise entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten muss für Erwachsene somit nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch möglich sein – offline wie online [6].
Die deutschen Jugendschutzmaßnahmen sind im internationalen Vergleich sehr streng, und eine Lockerung ist aus unserer Sicht sinnvoll, da viele der derzeitigen Regelungen aus einer analogen Welt stammen und in unserer zunehmend digitalisierten Welt nicht mehr funktionieren. In diesem Sinne setzen sich die PIRATEN für einen Jugendschutz ein, der vermehrt auf Prävention, etwa durch Aufklärung und Medienkompetenz, statt auf Repression in Form von verbindlichen Freigaben oder Verboten. Altersfreigaben sollen zudem auf individueller Basis erfolgen, da sich jeder Mensch unterschiedlich entwickelt. Hierfür ist es erforderlich, dass Altersfreigaben für Filme und Spiele nicht verbindlich sind und weiterhin nur als Empfehlung für Erziehungsberechtigte gelten,diese aus unserer Sicht am besten in der Lage sind, die Reife eines Jugendlichen einzuschätzen [5].
Ähnlich sehen wir es beim Jugendmedienschutzstaatsvertrag, der sich auf Onlinespiele und den Online-Vertrieb von Spielen auswirken würde. Auch hier sind wir gegen Verbote oder Filter und einen Jugendschutz, der Jugendliche auf das vorbereitet, worauf sie im Netz stoßen könnten [6]. In beiden Fällen würden unsere Vorstellungen zu einer Neuorganisation des jetzigen Jugendschutzsystems führen, da es dem derzeitig vorherrschenden Ansatz im Jugendschutz widerspricht. Dieses neue System – wie auch alle jetzt bestehenden Jugendschutzregelungen – darf dabei nur auf echter wissenschaftlicher Grundlage aufgebaut und soll entsprechend evaluiert werden [5].

Ob in einem solchem System noch Platz für gesetzliche Verbote (etwa §131 StGB) oder Institutionen wie die KJM oder die BPjM ist, ist anzuzweifeln. Ihre Rollen müssen eingehend überdacht [6] und gegebenenfalls abgeschafft werden, wie es unsere Jugendorganisation etwa bei der BPjM fordert [7]. Darüber hinaus wären weitere mögliche Maßnahmen, die von PIRATEN bzw. ihrer Jugendorganisation gefordert werden, die Einführung des PEGI-Systems (dem europäischen De-Facto-Standard im Bereich Jugendschutz bei Videospielen) in Deutschland und die Verkleinerung der jetzigen FSK- und USK-Logos auf ihre frühere Größe [7].

Im Zusammenhang mit dem JMStV haben die PIRATEN zudem Anfragen an die Regierungenallen Landesparlamenten gestellt, in denen wir vertreten sind. Die Fragen beschäftigen sich mitSachverhalt, ob man aus den Fehlern von 2010 gelernt hat, ob das Problembewusstsein für die damaligen Kritikpunkte gewachsen ist und ob Interessengruppen, wie Eltern, Erzieher oder eben auch Jugendliche, die letztendlich betroffen sein werden, in den Gesetzgebungsprozess eingebunden werden und ob der Entscheidungs- und Entstehungsprozess des Staatsvertrags dieses Mal transparent gestaltet wird. Erste Ergebnisse aus dem Saarland dieser koordinierten Anfragen sind dabei eher ernüchternd [16].

SPD: Ein wirksamer Jugendmedienschutz ist und bleibt ein zentrales Ziel der Jugend-, Familien- und auch der Medien- und Netzpolitik der SPD-Bundestagsfraktion. Hierzu wurden in der Vergangenheit wichtige gesetzgeberische Initiativen ergriffen, beispielsweise mit der Einführung und Novellierung des Jugendschutzgesetzes. Ein effektiver Jugendmedienschutz muss sich in der Praxis bewähren. Aus diesem Grund wurden die Jugendschutzvorschriften des Bundes und der Länder auf wissenschaftlicher Grundlage durch das Hans-Bredow-Institut evaluiert. Ergebnis der Evaluierung ist es, dass sich das hohe Niveau des Jugendmedienschutzes in Deutschland bewährt habe.

Der Jugendmedienschutz ist in Deutschland mehrstufig geregelt. Die erste Stufe ist die gesetzlich vorgeschriebene Alterskennzeichnung: Alle Medien müssen im System der staatlich überwachten Selbstkontrolle eine Alterskennzeichnung erhalten. Kindern und Jugendlichen dürfen nur die Angebote zugänglich gemacht werden, die für ihre Altersstufe freigegeben sind.
Die zweite Stufe des Jugendmedienschutzes ist die Möglichkeit der Indizierung: Jugendgefährdende Träger- und Telemedien werden durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert und dürfen Kindern oder Jugendlichen damit weder verkauft, überlassen oder anderweitig zugänglich gemacht werden. Es gilt ein Werbeverbot und der Versandhandel ist nur eingeschränkt erlaubt. Durch die Indizierung wird der Zugang zwar auch für Erwachsene erschwert (Stichwort „unter der Ladentheke“), er ist aber möglich, denn diese Medien sind nicht verboten.
Die dritte Stufe ist schließlich das Verbot von Gewaltdarstellungen gemäß § 131 StGB. Medien, die „grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen“ enthalten, sind verboten, wenn sie Gewalt verherrlichen, verharmlosen oder die Menschenwürde verletzen. Dies gilt auch im Hinblick auf „menschenähnliche Wesen“. Über die Indizierungsfolgen hinaus gilt ein generelles Verbreitungs- und Herstellungsverbot. Zuständig hierfür sowie für eine mögliche Beschlagnahme sind die Gerichte.

Bei dem neuen Anlauf für die im Jahr 2010 gescheiterte Novellierung des Jugendmedienschutzstaatsvertrages sollte die Chance genutzt werden, den Dialog mit Vertreterinnen und Vertretern der Netzgemeinde, des Jugendmedienschutzes und der Medienpädagogik zu suchen und neue Instrumente für einen wirksamen Jugendmedienschutz zu entwickeln.
Die SPD setzt sich für ein praxistaugliches und wirksames Instrumentarium der Alterskennzeichnung von Trägermedien und Websiten ein. Dabei wollen wir auch nach Lösungen suchen, wie die unterschiedlichen Systeme nach dem Jugendschutzgesetz und dem Jugendmedienschutzstaatsvertrag besser harmonisiert werden können.
Aus unserer Sicht ist eine wichtige Präventionsmaßnahme, Kinder und Jugendliche in ihrem Umgang mit Medien zu begleiten und sie zu mündigen und selbständigen Nutzern zu machen. Die Enquete-Kommission hat unter dem Stichwort „digitale Selbständigkeit“ Kernforderungen und Handlungsempfehlungen für das Ziel eines kompetenten, selbständigen und verantwortungsbewussten Nutzers formuliert: „Hier sind in erster Linie die Familien gefragt. Wenn vor allem Eltern jedoch keine oder nur mangelhafte medienpädagogische Fähigkeitenaufweisen, müssen sie auf geeignete Informations- und Unterstützungsangebote zurückgreifen können. Zusätzlich muss gewährleistet sein, dass in Schule, Ausbildung und Freizeit ausreichend qualifizierte medienpädagogische Fachkräfte sowie Angebote zur Verfügung stehen.“ Diese Empfehlungen begrüßt die SPD und setzt sich dafür ein, dass entsprechende Empfehlungen und Anlaufstellen im Netz weiter gefördert, vernetzt und bekannt gemacht werden.

Kulturförderung

Videospiele sind seit 2008 anerkanntes Kulturgut. Das Leuchtturmprojekt zu deren Förderung, der Deutsche Computerspielpreis, wird jedoch seit dessen Bestehen von vielen Seiten kritisiert.

Wie beurteilt Ihre Partei

  • die Rolle von Videospielen als Kulturgut?
  • die Kulturförderung im Bezug auf Videospiele?

Welche Forderungen stellt Ihre Partei bezüglich Kulturförderung bei Videospielen auf und wie beabsichtigt sie diese durchzusetzen?

CDU/CSU: Video- und Computerspiele haben sich zu einem bedeutenden Bestandteil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens in allen Gesellschaftsgruppen entwickelt. Der technische Fortschritt in der Computerspieleentwicklung wirkt sich auch auf andere Branchen aus. Software, die ursprünglich für Computerspiele entwickelt wurde, findet zunehmend Einsatz in Trainingssoftware, in der Medizintechnik und anderen Hightech-Industrien. Daher hat der Deutsche Bundestag die Einrichtung des Deutschen Computerspielpreises beschlossen, um auch den Wirtschaftsstandort Deutschland im Bereich der Entwicklung interaktiver Unterhaltungssoftware zu fördern. Der Deutsche Computerspielpreis setzt besondere Anreize für die Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller Spielekonzepte und –Inhalte, um so die Vielfalt des Angebots qualitativ hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell auch mit deutschem und europäischem kulturellem Hintergrund, zu vergrößern. CDU und CSU wollen eine weitere Förderung der Entwicklung innovativer Video- und Computerspiele.

FDP: Wir stehen zum Deutschen Computerspielepreis und haben daran nie Zweifel gelassen. Aus diesem Grund formulierten wir auch im Wahlprogramm 2013, dass der Deutsche Computerspielepreis unsere Unterstützung erhält. Aus dem Haushalt des Beauftragten für Kultur und Medien werden jährlich 300.000 zur Verfügung gestellt.
Anliegen des Preises war es, die Gamesbranche in Deutschland zu stärken, Medienkompetenz zu fördern und die Technologieentwicklung am Standort Deutschland international wettbewerbsfähiger zu machen und mehr positive Öffentlichkeit für Games zu schaffen. Das ist uns durch den Preis gelungen. Wir setzen uns dafür ein den Deutschen Computerspielpreis auch weiterhin gemeinsam mit der Games Branche zu verleihen und den Preis weiterzuentwickeln, um seiner Bedeutung für die Förderung des Kulturgut Games auch zukünftig gerecht werden zu können.
Die FDP wünscht sich, dass Games in der Öffentlichkeit stärker in Ihrer wichtigen Funktion als Innovationsmotor, erfolgreicher Wirtschaftszweig und Kulturgut wahrgenommen werden. Wir wollen die Branche bei ihren Bemühungen hierzu unterstützen und neue Förderinstrumente entwickeln.

Freie Wähler: Deutschland besitzt ein reiches und vielfältiges kulturelles Erbe. Kultur bereichert das Leben aller und stiftet Identität. Wir erkennen dabei auch Computer- und Videospiele als Kulturgut an, das aktiv gepflegt und gefördert werden soll, um sich entwickelnde Traditionen zu bewahren, die geistigen Werte der heutigen Generation auch für nachfolgende Generationen zu sichern und um kreatives Schaffen auch künftig zu ermöglichen.

Wir FREIEN WÄHLER sehen in Computerspielen durchaus auch einen pädagogisch und kulturell förderungswürdigen Wert. Eine breitflächige Kilturförderung – wie beim Film – besteht bislang ebenso wenig wie eine Marktförderung. Daher ist es auch nicht möglich, qualitativ hochwertige Spiele auszuzeichnen und zu fördern. Gerade dies erachten wir FREIEN WÄHLER aber als sinnvoll und unterstützen Vorstöße in diese Richtung auf allen politischen Ebenen.

Die Grünen: Für uns GRÜNE sind Videospiele Kulturgut, damit genießen sie sowohl Kunstfreiheit wie auch die Freiheit, nicht gefallen zu müssen. Beim Deutschen Computerspielpreis spielt der Jugendschutz bei der Einordnung und Bewertung natürlich eine Rolle, darf aber nicht das alleinige Kriterium sein und das machen die Kriterien des Preises auch deutlich. Es ist deshalb nicht ersichtlich, warum ein herausragendes Spiel keinen Preis erhalten soll, wenn es eine Altersfreigabe ab 18 besitzt.

Der DCP ist natürlich ein gutes Symbol zur Anerkennung der Relevanz der Videospielbranche. Aber als alleiniges Förderinstrument reicht er nicht aus. Die Gamesindustrie ist ein Teil der Kreativwirtschaft, die bisher aus unserer Sicht vernachlässigt wird. Statt zu einem so großen Anteil allein in die Automobilindustrie zu investieren, sollte Deutschland viel breiter ansetzen und viel mehr kreative Potenziale heben. Konkret wollen wir GRÜNE die Computerspielewirtschaft stärker in die Programme der Medienförderung, vor allem die der Länder integrieren und auch die Kreditvergabe erleichtern. Auch die Ausbildung für Spiele-Entwickler und Designer muss deutlich verbessert werden. Nur so können wir dauerhaft die begehrten kreativen Köpfe auch in Deutschland halten und uns auf diesem wichtigen Markt einen Anteil sichern. Wir müssen natürlich auch die Rahmenbedingungen verbessern, beispielsweise durch einen besseren Breitbandausbau, Bürokratieabbau bei der Verwaltung oder eine erleichterte Zuwanderungspolitik, um das Recruiting für ausländische Spielentwickler zu verbessern.

Die Linke: DIE LINKE hält Video- und Computerspiele für ein wichtiges und unterschätztes Kulturgut. Dabei greifen Games nicht nur Traditionslinien aus beispielsweise Brett- oder Rollenspielen auf, sondern verknüpfen Elemente verschiedener Medien, z.B. Buch und Film, in neuer Art und Weise mit dem Schwerpunkt der digitalen Interaktion. NutzerInnenzahlen, gerade bei den unter 40-jährigen, deuten an, dass das Computerspiel schon bald neben anderen ein Leitmedium der gesamten Gesellschaft sein kann, das wertvolle Inhalte, aber auch Kulturtechniken der digitalen Welt vermittelt. Die ständige Verfügbarkeit und die Suche von MitspielerInnen via Internet erhöhen die Ausbreitung und Akzeptanz von Games. Vor diesem Hintergrund hält DIE LINKE die kontroversen Diskussionen um den Deutschen Computerspielpreis für vorübergehende Debatten, die mit steigender Akzeptanz des Mediums verflachen werden. Insgesamt handelt es sich bei Videospielen um ein dynamisches Medium, das noch viel Potenzial und Entwicklungsrichtungen hat. Es ist daher spannend zu beobachten, wie Technologien und kulturelle Inhalte verstärkt zwischen Film und Computerspiel ausgetauscht oder zusammen entwickelt werden.

Dabei sind grundsätzlich, und verstärkt im Hinblick auf die Erkenntnisse um PRISM und Tempora, Aspekte von Daten- und Verbraucherschutz für DIE LINKE von höchster Priorität. Hier treffen spannende Technologien wie Augmented Reality Games auf Gefahren wie Dauerüberwachung und gläserne KundInnen. DIE LINKE vertritt den Standpunkt nicht die Technologie zu verurteilen, sondern einen starken Verbraucherschutz zu ermöglichen. Das bedeutet unter anderem, dass Games und deren Hardware den Grundsätzen „Privacy By Default“ und „Do Not Track“ folgen sollten.

Für DIE LINKE stehen bei einer möglichen Kulturförderung von Games drei Aspekte im Vordergrund. Erstens könnten Spiele gefördert werden, die derzeit am herkömmlichen Markt keinen Bestand haben. Das heißt, es wäre zum Beispiel denkbar, Projekte zu fördern, die eine größere Vielfalt an Rollenmodellen beinhalten oder Videospiele, die Zusammenhänge der Globalisierung vermitteln. Dabei geht es nicht nur um Lernspiele oder Serious Games.
Zweitens wäre es denkbar, die Medienbildung in Schulen und Vereinen zu fördern, um den sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit u.a. Computerspielen zu fördern, statt im Online-Zeitalter auf Verkaufsverbote zu setzen. In beiden Fällen ließe sich die Förderung als Projektförderung, wie sie ähnlich bereits in anderen Bereichen der FuE-Förderung etabliert ist, gestalten. Auch eine Förderung von Forschung und Entwicklung von technologischen Grundlagen – insbesondere in Bereichen, die über den Videospiele-Sektor hinaus von Bedeutung sein können, wie beispielsweise Augmented Reality – ist in diesem Sinne grundsätzlich vorstellbar.
Drittens setzt sich die DIE LINKE dafür ein, dass öffentlich geförderte digitale Kulturgüter Open Source sind und unter einer freien Lizenz (z.B. CC-BY) veröffentlicht werden. Hiermit soll die Weiterentwicklung durch die Community z.B. in Form von Mods möglich sein. Gleichzeitig stehen die Werke SchülerInnen und StudentInnen als Unterrichtsmaterial zur Verfügung. Auch erleichtert dies die nachhaltige Nutzung der Games sowie ihren Eingang in Museen, Archive und Bibliotheken. Schließlich wird mit offenen Standards und Lizenzen auch vielen Datenschutz- und Rechteverwaltungsproblemen vorgebeugt.

Piraten: Das Kulturverständnis der PIRATEN ist polyzentrisch, vielfältig und interaktiv. Wir betrachten Kultur als pluralistisches, partizipatives Gut, das durch Zusammenarbeit und vielfältige gleichberechtigte Einflüsse entsteht. Zudem sind wir der Meinung, dass das Internet und die zunehmende Virtualisierung den Möglichkeitsraum der kulturellen Erfahrung erweitern. Computer- und Videospiele passen somit – insbesondere da sie andere Kulturelemente wie Film, Literatur, Musik und Bilder in sich vereinen – vollständig in unser Kulturverständnis und sind somit ein gleichberechtigter Teil von Kunst und Kultur [8].

Die formale Anerkennung von Videospielen als Kulturgut durch den Deutschen Kulturrat war für uns somit mehr als berfällig. Der Deutsche Computerspielpreis als Leuchtturm-Projekt ist eine gute Sache, insbesondere weil durch Crysis 2 auch ein Ego-Shooter, der wohl früher als »Killerspiel« bezeichnet worden wäre, ausgezeichnet wurde. Die Förderung aller Genres von Videospielen als Kulturgut ist vollkommen zu unterstützen.

Die Förderung von Computer- und Videospielen auf der Bundesebene durch den Deutschen Computerspielpreis oder auf Landesebene in Hamburg, Bayern, NRW und Berlin-Brandenburg jedoch leider viel zu häufig von der Jugendschutz-Debatte überschattet. So konnte man die diesjährige Rede des Kulturstaatsministers Bernd Neumann so auslegen, dass es ein Spannungsverhältnis zwischen „USK-18“-Titeln und kulturell wertvollen Spielen gebe und dass Eine das Andere ausschließe. Auch auf Landesebene gibt es bei der Förderung von Computer- und Videospielen oft Jugendschutzauflagen, so dass nur solche Konzepte gefördert werden, die (voraussichtlich) eine bestimmte Jugendfreigabe erhalten werden. Dies sehen wir PIRATEN kritisch. Nicht nur weil wir Probleme beim jetzigen Jugendschutz sehen (siehe Ausführungen oben), sondern weil solche Regelungen bei der Filmförderung so nicht existieren und aus unserer Sicht eine Einschränkung von Freiräumen für Kulturschaffende darstellt, die wir hingegen explizit fordern [8].

Wie eine kleine Anfrage unseres Landtagsabgeordneten Sven Krumbeck aus Schleswig-Holstein zeigt, geht die Kulturförderung von Spielen bzw. der Förderung der Spielekultur nicht über die generelle Einsicht der Wichtigkeit von Spielen als Kulturgut hinaus. So verweist man auch hier auf das „Gefahrenpotential“ von Spielen und führt sie somit als Mittel zur allgemeinen Medienschulung wie auch zur Vermittlung von Medienkompetenz an, indem man ihre Potenziale wie auch den ihnen mutmaßlich innewohnenden Risiken aufzeigt [17]. Dies wollen wir ändern und Spiele als gleichwertiges Kulturmedium neben alle andere stellen.

Es wird Zeit, die Kulturförderung von Videospielen nicht nur mit Leuchtturmprojekten zu betreiben, sondern auf eine breite Basis zu stellen. Kulturförderung ist in Deutschland vor allem Aufgabe der Länder. Unsere Landesverbände setzen sich daher dafür ein, dass Computerspiele ein selbstverständlicher Teil der staatlichen Kulturförderung werden, ähnlich wie Opern oder Theater, und dass eSports genauso gefördert und anerkannt werden wie klassische Sportarten [9,10,11,12,13,14].

Um einen unverkrampfteren Dialog über Video- und Computerspiele führen zu können, hilft es in unseren Augen, zudem Mandatsträger für das Thema zu sensibilisieren und ihnen etwaige Ängste und Vorurteile zu nehmen. Hierfür wird am 13.06. eine Landtags-LAN in Schleswig-Holstein von den Piraten mitorganisiert und beworben [18]. Die weitaus bekanntere Bundestags-LAN sehen wir hier als Vorbild und sie würde von uns, nach einem Einzug in den Bundestag, ebenfalls unterstützt werden.

Darüber hinaus machen wir uns darüber Gedanken, wie mit dem Erhalt von digitalen Kunst- und Kulturgütern umgegangen werden soll. Digitale haben im Vergleich zu analogen Medien eine relativ kurze Lebensdauer, und ein auf Papier „gespeicherter“ Text hält in der Regel länger als auf einer DVD. Es droht uns somit in naher Zukunft nicht nur ein großer Daten-, sondern insbesondere ein Kulturverlust. Hiervon sind im besonderen Maße Computer- und Videospiele betroffen, da mit der fortlaufenden Verbesserung der Technik Software und Speichermedien sehr schnell veralten und somit unbrauchbar werden. Die PIRATEN setzen sich somit dafür ein, digitale Kunst und Kulturgüter für jetzt und für die nachfolgenden Generationen zu erhalten [15]. Diese Kulturgüter sollen zudem jedem Bürger unabhängig von finanziellen, sozialen, geografischen, demografischen, intellektuellen oder körperlichen Barrieren zugänglich sein [8].

SPD: Es ist inzwischen unbestritten und weitgehend akzeptiert, dass Computerspiele nicht nur einen erheblichen Wirtschafts- und Standortfaktor darstellen, sondern Teil unserer Kultur und ein wichtiges Kulturgut sind. Einen wichtigen Beitrag hierzu leistet auch der Deutsche Computerspielpreis, der nicht unwesentlich auf die Initiative der SPD-Bundestagsfraktion zurückgeht. Notwendig sind darüber hinausgehende Initiativen und auch Fördermaßnahmen, um diese wichtige Branche und die deutsche Entwicklerszene zu unterstützen. Dies ist auch deswegen notwendig, damit die Potenziale von qualitativ hochwertigen Computerspielen nicht hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben.
Geprüft werden sollte, wie die Medienförderung angesichts der derzeitigen Umbrüche in der Medienlandschaft weiterentwickelt und wie Computerspiele im diese einbezogen werden können. Hinzu kommen muss die weitere Förderung der neuen Gründerkultur, die einen wichtigen Beitrag geleistet hat, um neuen und jungen Unternehmen eine Chance im weltweiten Spielmarkt zu eröffnen. Diese sollte erhalten und ausgebaut werden.

Anmerkungen:

  • Da die Parteien zu unterschiedlichen Zeitpunkten geantwortet haben, wurde teilweise Bezug auf Dinge (u.a. PRISM) genommen, von denen andere Parteien noch nichts wissen konnten.
  • Einige Parteien haben auf die Fragen zu einem Thema jeweils separat geantwortet. Aus Gründen der Übersichtlichkeit, haben wir uns entschlossen, die Antworten auch bei diesen zusammenhängend darzustellen.
  • Sind Parteien auf Datenschutz oder das Digitale Erbe eingegangen, so fand dies meist in der Antwort zum Thema „DRM“ statt. Nur bei der Linken und den Piraten findet sich jeweils ein Teil unter „Kulturförderung“. Um die Vergleichbarkeit auch beim Lesen nur eines Themas zu erhöhen, haben wir beiden Fällen auf die späteren Ausführungen verwiesen.
  • Der Code zur Formatierung der Antworten (Farben der Parteien, etc.) stammt von den Wahlprüfsteinen der Free Software Foundation Europe.
  • Die Weitergebe dieses Artikels (auch Auszügen daraus) ist unter Nennung des VDVC gemäß CC-by-nd möglich.
  • Die Antworten in Original-Formatierung sind ebenfalls erhältlich.
  1. [1] In diesem Einleitungstext wurde ursprünglich explizit Bezug zur XBox One genommen: „In den letzten Jahren hat DRM immer stärkere Verbreitung gefunden. Dieses entzieht dem Besitzer eines Trägermediums die Kontrolle über dessen Inhalt. Aktuelles Beispiel ist die neue XBox, die mit einer Gebrauchtspielsperre daher kommt.“

2 Gedanken zu “Wahlprüfsteine: Positionen der Parteien zu Videospielen

  1. Pingback: Stigma Videospiele » Blog Archive » Bundestagswahl 2013 – Positionen der Parteien

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