Weiß-Studie: Von Äpfeln und Birnen

(mediengewalt.eu) Nach Abschluss seiner neusten Nutzungsstudie hat Dr. Rudolf H. Weiß eine Gesamtstudie erstellt, in der er die Ergebnisse der Befragungen zu „Grand Theft Auto IV„, „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und „Call of Duty: Back Ops 2“ in einer Gesamtschau bewertet. Dabei kommt er zu dem Ergebnis, dass Spiele mit problematischen Inhalten von Minderjährigen vermehrt und intensiver genutzt würden. Er schließt mit einem Appell an die „politischen Entscheidungsträger […] endlich Konsequenzen für den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder zu ziehen“. Tatsächlich können die Daten diese Thesen aber nur bedingt stützen. Hierzu im Einzelnen:

weissstudie

    Illustration der Studienergebnisse durch Weiß.

1. These: Nutzung durch Minderjährige habe zugenommen

Nach Weiß hatten 2008 bloß 53 % der befragten Schüler den „Shooter des Jahres“ genutzt, wohingegen es 2013 bereits 67 % waren. Er meint somit eine Zunahme von 26 % und damit eine Verschlechterung des Jugendschutzes festgestellt zu haben. Im Detail betrachtet erscheint die Verwendung der Daten jedoch als sehr gewagt.

    – So schwankt das Durchschnittsalter der jeweils befragten Jahrgänge erheblich. Man konnte sich offenbar nicht auf die Modalitäten der Studie festlegen, da nur die ersten drei Befragungen „begleitend“ durchgeführt wurden: Weiß hat mit zeitlichen Abstand zweimal Schüler des 8. Schuljahres und später die des 9. befragt. Bei der letzten Befragung wurde die Reihe jedoch nicht beim 10. Schuljahr fortgesetzt, sondern „neu“ beim 8. begonnen. Dadurch betrug das durchschhnittliche Alter 13,5, 13,9, 14,8 und 14,1 Jahre. Durch diese Entscheidung ist das Ergebnis weder Fleisch noch Fisch: Eine zunehmende Attraktivität der Spiele kann an den Zahlen nicht festgemacht werden, da nicht jeweils gleichaltrige Schüler befragt wurden – es erscheint vielmehr so, dass mit zunehmenden Alter und „Heranrücken“ an die USK-Kennzeichnung auch die Eltern ihren Kindern die Nutzung zunehmend gestatten. Als Beleg einer zunehmenden Nutzung mit zunehmenden Lebensalter taugen die Zahlen aber ebenfalls nicht, da – wie bereits gesagt – die letzte Befragung aus der Reihe fällt.

    – Aber auch aus einem anderen Grund ist die Verwendung dieser Zahlen fragwürdig. Die Zunahme der Nutzung geht maßgeblich auf die niedrigen Zahlen der Erstbefragung – lediglich 53 % – zu „Grand Theft Auto IV“ zurück. Die späteren Zahlen – 63, 63 und 67 % – bewegen sich auf einem ähnlich hohem Niveau. Einen alternativen Erklärungsansatz, weshalb es bei der „Grand Theft Auto IV“ Nutzung innerhalb von drei Monaten zu einer Zunahme von 10 % kam, beantwortet der Autor in der Ursprungsstudie sogar selbst:

    „Zeitpunkt der Erhebung zwischen 20.10. und 29.11.2008, also vor dem Erscheinen der PC-Version von GTA IV.“

In der „Gesamtstudie“ wird dies jedoch nicht mehr erwähnt, obwohl es durchaus einleuchten könnte, dass nur die Befragungen vergleichbar sind, bei denen die Spiele bereits auf allen Plattformen erschienen sind. Lässt man die Erstbefragung zu „Grand Theft Auto IV“ außen vor, hat man nicht mehr eine Zunahme von 26, sondern bloß von 6 % zu erklären.

2. These: Titel würden vermehrt durchgespielt

Weiß erklärt sich die relative Zunahme der „durchgespielten“ Spiele durch ein erhöhtes Suchtpotential der neueren Entwicklungen:

    „Die lineare Trendlinie verläuft bei ‘ganz durchgespielt’ wesentlich steiler als bei ‘gespielt – egal wie lange‘. Dies kann bedeuten, die Spiele wurden leichter, wahrscheinlicher ist aber, dass sie attraktiver wurden und zur längeren Beschäftigung mit dem Spiel animierten; d.h., das Suchtpotential der Spiele wurde größer.“

Auf der Grundlage der Zahlen erscheint eine solche Bewertung aber ebenfalls als fragwürdig. Auch hier muss bezweifelt werden, dass man die Spiele überhaupt vergleichen kann.

    – Zum einen werden hier schlicht Äpfel mit Birnen verglichen. Die Spielzeit der Singleplayerkampagnen fällt bei den ausgewählten Titel höchst unterschiedlich aus: Während die GameStar für „Grand Theft Auto IV“ 60 Stunden und für „Call of Duty – Black Ops 2“ zumindest noch 50 Stunden ansetzt, sind es bei „Modern Warfare 2“ gerade ein mal 7. Die Spielzeit des Titel liegt also im Extrem um mehr als das achtfache auseinander. Die Titel dennoch zur Erzeugung einer Trendlinie zu vergleichen, wirkt wenig seriös. Die unterschiedliche Spieldauer gänzlich unberücksichtigt zu lassen ist einfach unverständlich.

    – Zum anderen vergisst Weiß, dass nicht jeder Spieler überhaupt den Anspruch hat, die Singleplayerkampagne eines Spieles an- geschweigen durchzuspielen. Manche Spieler sind – solange der Titel über einen ernstzunehmenden Mehrspielermodus verfügt – allein an diesem interessiert und lassen die Singleplayerkampagnen schon prinzipiell links liegen. Insbesondere bei der unberücksichtigten „Battlefield“-Serie ist der Mehrspielermodus für viele Spieler der Kern und die Kampagne nur Draufgabe. Auch sollte Weiß bei „Grand Theft Auto IV“ die Ansicht seines Sinnesgenossen Fromm bekannt sein, nachdem viele jugendliche Spieler der Serie gar nicht an der Story interessiert seien. So lässt eher bei der „Frontal 21“-Sendung „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ einen Spieler mit der folgenden Aussage zu Wort kommen:

    „Wenn ich ehrlich bin, die Aufträge habe ich eigentlich nie so richtig gelöst und das Ziel von dem Spiel kenne ich auch nicht.“

Dies ist auch nicht weiter verwunderlich, da es sich bei den „Grand Theft Auto“-Spielen um sogenannte „open world“-Spiele handelt, in denen der Spieler – selbst im Einzelspielermodus – den Titeln nutzen kann, auch ohne mit der optionalen Kampagne in Berührung zu kommen. Es gibt vielmehr eine Vielzahl von Tätigkeiten, denen man abseits der Haupthandlung nachgehen kann. Sich Verfolgungsjagden mit der Polizei zu liefern, Stunts durchzuführen oder schlicht als Taxifahrer durch die Gegend zu tingeln.

3. These: Nutzung durch Minderjährige belege Unwirksamkeit des Jugendschutzes

Weiß schließt aufgrund der erheblichen Nutzung der erst „ab 18“ freigegebenen Videospiele durch Minderjährige auf Defizite beim deutschen Jugendmedienschutz:

    „Besonders bedenklich ist es, dass sich die Zahl der Jungen mit extrem langem und täglichem Zocken ebenfalls verdoppelt hat. Damit wird zum wiederholten Male die Wirkungslosigkeit des Jugendmedienschutzes bei elektronischen Gewaltmedien belegt.“

Tatsächlich offenbart Weiß mit dieser Aussage eklatante Wissensdefizite.

    – Bereits der Ausgangspunkt erscheint verfehlt: So muss die Nutzung von „ab 18“-Titeln durch 14-Jährige nicht per se einen Umstand darstellen, der sich mit dem Jugendschutz nicht in Einklang bringen lässt. Denn Maßstab ist beim Jugendmedienschutz nicht etwa, ob durch den Titel eine Entwicklungsbeeinträchtigung bei einem durchschnittlichen Minderjährigen zu befürchten ist, sondern ob diese zumindest bei einer Risikogruppe erwartet werden kann:

    “Ein Spiel darf für eine Altersgruppe nur dann freigegeben werden, wenn es die Entwicklung oder Erziehung keines Jahrganges dieser Altersgruppe beeinträchtigen kann. Dabei ist nicht nur auf den durchschnittlichen, sondern auch auf den gefährdungsgeneigten Minderjährigen abzustellen, Extremfälle sind auszunehmen.“ (§ 19 Abs. 2 der USK-Grundsätze.)
    „Unter gefährdungsgeneigten Minderjährigen werden Kinder und Jugendliche verstanden, die vermehrt Risikofaktoren aufweisen, die der Entwicklung zu einer gemeinschaftsfähigen und eigenverantwort lichen Persönlichkeit entgegenwirken können.“ (Ziff. 2.4 der Leitkriterien der USK.)

Dass Kinder/Jugendliche ein Spiel nutzen, das für sie nicht freigegeben wurde, stellt also nicht zwingend ein Problem dar – im Gegenteil: Dem Großteil dürfte es in der Entwicklung nicht schaden.

– Es verbietet auch kein Gesetz, dass Kinder oder Jugendliche z.B. ein Spiel „ab 18“ nutzen. Nach §§ 12, 27, 28 JuSchG kann lediglich derjenige verantwortlich gemacht werden, der einem Minderjährigen ein Spiel zugänglich macht. Der Minderjährige selbst dagegen nicht. Und auch nicht jede Weitergabe an Kinder ist unzulässig. So betrifft der § 28 JuSchG z.B. größtenteils nur Veranstalter sowie Gewerbetreibende und selbst diese handeln nicht illegal, wenn sie “im Einverständnis mit der personensorgeberechtigten Person” handeln. Schließlich sind beim § 27 JuSchG sind auch die Eltern ausgenommen, sofern sie nicht durch die Zugänglichmachung ihre Erziehungspflicht gröblich verletzt haben.

– Somit muss auch nicht das Gesetz gebrochen worden sein, wenn Kinder oder Jugendliche Spiele „ab 18“ in die Hände bekommen. In einigen Fällen ist die Weitergabe sogar ausdrücklich gestattet. Von daher ist es völlig unverständlich, wie man anhand der Spielenutzung von Schülern auf eine Wirkungslosigkeit des Jugendmedienschutzes schließen möchte. Interessanterweise liefert Weiß hierfür sogar Zahlen: In den früheren Befragungen wird auch nach der Einstellung der Eltern gefragt. Von den befragten Schülern gaben 82 % bzw. 72 % an, dass ihre Eltern sie „Grand Theft Auto IV“ bzw. „Call of Duty – Modern Warfare 2“ spielen lassen würden. Demnach erfolgt der Großteil der Nutzung mit Billigung der Eltern und demnach in Übereinstimmung mit dem Jugendmedienschutz.

4. These: Defizite des JMStV hätten USK-Kennzeichnung ermöglicht

Weiß ist der Ansicht, dass alle genannten Titel – „Grand Theft Auto IV“, „Call of Duty – Modern Warfare 2“ und „Call of Duty – Black Ops 2“ – keine USK-Kennzeichnung hätten erhalten dürfen. Die Ursache, warum eine Kennzeichnung dennoch möglich war, sieht Weiß nicht beim Jugendschutzgesetz, sondern beim Jugendmedienschutz-Staatsvertrag:

    „Abhilfe könnte nur eine Verschärfung der gesetzlichen Bestimmungen im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder schaffen, denn im novellierten Jugendschutzgesetz vom 1.7. 2008 sind die Verbotskriterien eindeutig und klar formuliert und nach diesen hätten diese Spiele – GTA IV, Call of Duty – Modern Warfare 2 und Call of Duty – Black Ops2 – aufgrund ihrer verrohenden und zu Gewalt anreizenden Wirkung der Gewaltdarstellungen nach Spruchpraxis der BPjM zwingend als jugendgefährdend eingestuft und damit eine Kennzeichnung verweigert werden müssen.“

Diese Ansicht ist etwas verquert.

    – Die drei genannten Titeln wurden nämlich nicht auf der Grundlage des von Weiß kritisierten Jugendmedienschutz-Staatsvertrages, sondern nach dem Jugendschutzgesetz bewertet. Dies liegt daran, sich die Bewertung von (auch) auf Datenträgern vetriebenen Medien nach dem Jugendschutzgesetz richtet, während der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bei ausschließlich online vetriebenen Videospielen einschlägig ist. Die von Weiß zitierten Bestimmungen mussten bei der Prüfung also berücksichtigt werden.

    – Weiter bleibt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag auch nicht erheblich hinter dem Jugendschutzgesetz zurück. Es stimmt zwar, dass im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag die konkretisierten Kriterien der offensichtlichen Jugendgefährdung nicht ergänzt wurden, doch nach § 4 Abs. 2 Nr. 2 JMStV ist das Angebot von indizierten Medien unzulässig. Sobald also ein Spiel nach dem Jugendschutzgesetz indiziert wurde – diese wird durch den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag nicht verhindert – ist es auch nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag unzulässig.

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    Zur „MW2“-Befragung (2010)
    Zur „Back Ops 2“-Befragung (2012)

8 Gedanken zu “Weiß-Studie: Von Äpfeln und Birnen

  1. Also alleine wenn man sich die Grafik anschaut, dann muss jeder erkennen, dass die Jahreszahlen schon eine andere Darstellung zur Folge haben müssten.

    Die Studien von Weiß demonstrieren nur eines: Unser Bildungssystem ist nicht feinmaschig genug, manche scheinen da offensichtlich völlig durch das Netz gefallen zu sein und belästigen nun die Menschheit mit ihren offensichtlich dummen und unseriösen Studien.

  2. Sekundäre Effekte spielen hier sicher auch eine bedeutende Rolle. Da GTA4 relativ früh im Konsolenzyklus erschien, und die restlichen Spiele erst erheblich später, muss es mit Sicherheit auch eine Auswirkung auf diese Zahlen haben. Ich meine… wieviele 14/15 jährige haben sich 2008 eine 599€ bzw. 399€ Konsole gekauft, gegenüber der 299€ und weniger ab Ende 2009? (PS3 Preise über die Zeit gesehen)

  3. @thewretched
    Das denk ich mir dabei auch, aber solche ökonomischen Größen scheinen überhaupt keine Rolle zu spielen, das heißt obwohl es sich grundsätzlich um Minderjährige handelt welche eigentlich nicht einmal noch über ein eigenes Einkommen verfügen dürften und damit letzten Endes praktisch immer um Geschenke (!). Sofern es sich gar um rechtmäßig erworbene Kopien handelt, denn selbst über die Plattformen gibt es so gut wie keine Informationen. In der „Gesamtstudie“ steht etwa lediglich auf Seite 8 etwas von einer „PC-Version“, bei Werbung für „Modern Warfare 2“.
    Überaus bedenklich finde ich auf dieser Seite auch, dass da etwa wegen „Dead Rising 3“ indirekt Vorzensur gefordert wird und etwa Messeberichterstattung (ebenso wie Vorführungen) angegangen: heute wissen wir ja schon mehr und das Spiel wird voraussichtlich kein USK-Kennzeichen erhalten.

  4. @Pyri und @thewretched: Selbst wenn ökonomische Größen keine Rolle spielen, steigt die Zahl der Konsolenbesitzer im Laufe des Lebenszyklus einer Generation. Fünf Jahre später haben mehr Leute eine XBox als zum Erscheinen der Konsole.

  5. Vielen Dank für die interessante Analyse der Studie.
    Sie beweist mir zumindest eines: Dr. Rudolf H. Weiß hat von der Materie „Videospiele“ nur eine sehr beschränkte Ahnung. Und, trau keiner keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast.
    Es ist eigentlich traurig, dass ein so intelligenter Mensch (er hat immerhin einen Doktor) sich in solche Niederungen begeben muss, damit er seinen Kreuzzug führen kann.

  6. auf eine möglichkeit möchte in diesem zusammenhang hinweisen.
    inwieweit gibt es einen zusammenhang zwischen mannlichen computer spielern und der permanennten negativen darstellung ‚alles männlichem‘ in der gesellschaft. ist es möglich das sich männliche jugendliche schlicht von der gesellschaft abwenden und deshalb in spielen bestätigung finden.

    wer sich werbung genau anschaut wird feststellen das männer da immer nur negativ dargestellt werden….

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