Baby, it’s science!

(GameStar, Gehirn und Geist, SpringerLink, BMJ) Die Universität Witten/Herdecke und die australischen University of Melbourne haben gemeinsam die Wirkung von Videospielen untersucht. Es wurden zwei Experimente durchgeführt, mit denen Erkenntnisse darüber gewonnen werden sollten, ob die virtuellen Avataren unterstellte „Kälte und Härte“ auf die Wahrnehmung der Realität abfärbt.

In dem ersten Experiment mussten die Probanden Büroklammern aus Eiswasser fischen, wobei diejenigen länger durchhielten, die Rollenspiele mit einem nicht-menschlichen Protagonisten nutzten. Das Spielverhalten wurde durch eine Befragung der Teilnehmer in Erfahrung gebracht.

In dem zweiten Experiment ließen die Wissenschaftler Probanden für 7 Minuten ein Puzzle oder ein Rollenspiel nutzen. Die Rollenspieler zeigten sich auch hier hartnäcktiger und holten mehr Büroklammern aus dem Wasser als die Vergleichgruppe. Auch schätzten sie die Schmerzen von Personen, die in brenzligen Situationen gezeigt wurden, harmloser ein.

Diese Resultate werden als Beleg der eingangs erwähnten These verstanden:

    „Both studies yielded reliable impacts, and thus suggest that immersion into a robotic viewpoint desensitizes people to real-life experiences in oneself and others.“

Dr. Weger warnt nun vor einem „Verschwimmen“ des Realitätsempfindens:

    „Wir sehen dieses Verschwimmen in unserer Zeit als gegeben an, aber damit hat eine bestürzende und beirrende Entwicklung in unserer Gesellschaft begonnen. Wir sind der Meinung, dass das mit anderen Entwicklungen ausgeglichen werden muss. Zum Beispiel sollte man mehr an der Erkenntnis arbeiten, was es wirklich bedeutet, ein Mensch zu sein.“

Die University of Glasgow hat sich ebenfalls mit Videospielen beschäftigt. In der Studie wird der Einfluss von Videospielen und TV untersucht, indem die Angaben der Mütter von 11.014 5-Jährigen über die Mediennutzung und das Bestehen von emotionalen Problemen bei ihren Kindern ausgewertet wurden.

Im Ergebnis konnte bei Videospielen kein Zusammenhang festgestellt werden:

    „TV but not electronic games predicted a small increase in conduct problems.“
    Weger/Loughnan, Virtually numbed: Immersive video gaming alters real-life experience (Paywall).
    Parkes/Sweeting/Wight/Henderson, Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study.

6 Gedanken zu “Baby, it’s science!

  1. Kopf —> Tisch

    Das Experiment hört sich absolut gaga und nutzlos an. Wie groß waren jeweils die Testgruppen? Gerade bei kleineren Gruppen (und das scheint mir von der Beschreibung her der Fall gewesen zu sein) kann es durchaus vorkommen, dass einfach zuviele andere Faktoren reinspielen (z.B. bessere Kälteverträglichkeit).

    „Auch schätzten sie die Schmerzen von Personen, die in brenzligen Situationen gezeigt wurden, harmloser ein.“

    Wie will man das genau bewerten. Ja es gibt eine Schmerzskala von 1-10 aber Schmerzen sind doch subjektiv jeder nimmt Schmerzen anders war oder is in der Lage gewisse Arten von Schmerzen länger und bis zu einem gewissen Grad zu ertragen als andere Leute.

  2. Die Deutung das weniger Schmerzempfinden bei Kälteeinwirkung automatisch heist das man Mitmenschen weniger mag, bzw. gefühlskalt wird ist wohl komplett aus der Luft gegriffen. Den selben Blödsinn hatten wir schon einmal mit scharfen Essen. Pseudowissenschaft wiedereinmal, ist auch kein Wunder da aus dem Dunstkreis der Springerpresse. Weger sollte man den Doktortitel entziehen.

  3. Mir gefällt ja die Deutung, dass mehr Büroklammern auf mehr Ehrgeiz und Zielstrebigkeit hindeuten. Man könnte aber sagen, Rollenspiele machen produktiver und verlässlicher. Während Puzzlespieler schon nach wenigen Büroklammern das Handtuch werfen, geben Rollenspieler alles, um ihre Aufgabe zu erfüllen.

    Man stelle sich das im Beruf vor:
    Vorgesetzter: „Sie müssen noch bis 11:00 den Bericht abgeben.“
    Puzzlespieler: „Tut mir Leid, mein Computer geht nicht.“
    Rollenspieler: Sieht das der Computer nicht funktioniert, ruft den IT-Service an. Schon bevor der seine Arbeit macht, findet er seinen Metallkugelschreiber – draußen auf der gefrorenen Fensterbank. Er beißt seine Zähne zusammen und beginnt, den Bericht auf Papier zu schreiben, obwohl es (zumindest in den erstem Minuten) schmerzt, den Kuli zu halten. Als der Rechner wieder läuft, tippt er den fertig ausformulierten Bericht ab und schickt ihn dem Vorgesetzten ohne weitere Kommentare per E-Mail.

    PS: Steht eigentlich in der Primärquelle explizit, dass es um Videospiele geht? LARP-Teilnehmer sind in der Regel viel mehr Schmerz gewohnt als 5000-Teile-Liebhaber.

  4. Hm, männliche Testpersonen ?
    Hatten die „Wissenschaftler“ weibliche Assistentinnen ?
    Das würde das unterdrückte Schmerzempfinden vermutlich besser erklären als irgendwelche Spiele.
    Das Männer weniger weinerlich sind wenn Frauen in der nähe sind ist übrigens der Grund warum viele Zahnärzte Wert auf weibliche Sprechstundenhilfen legen ;-)

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