Bloggerfrühstück bei EA

Electronic Arts hat zum „Bloggerfrühstück“ geladen, bei dem sich (kritische) Blogger zwanglos mit Vertretern der deutschen EA-Niederlassung unterhalten können. Man könnte die Veranstaltung in der Tradition des „Runden Tisches“ zu Origin sehen, doch war dieses Treffen natürlich weniger aufgeladen. Unterm Strich ist durch die freundlichere Stimmung vermutlich auf beiden Seiten sogar mehr hängen geblieben. Und selbst wenn von den Ideen keine einzige beim Mutterkonzern ankommt, haben wir interessante Impressionen mitnehmen können.

Anwesend waren für uns Matthias und Patrik und außerdem drei Mitarbeiter von Electronic Arts Deutschland: Olaf Coenen (Geschäftsführer), Martin Lorber (PR Director und Jugendschutzbeauftragter), Fabian Weichert (Mitarbeiter im Jugendschutz). Sonst hat sich – vermutlich aufgrund des Termins am Mittwochvormittag – niemand in der Firmenzentrale eingefunden. Schmerzlich vermisst wurde im Nachhinein ein EA-Mitarbeiter, der mit Spieleentwicklung vertraut ist. So konnte oft niemand einschätzen, wie aufwändig Vorschläge in der Umsetzung wären. Leider hat EA mit Phenomic dieses Jahr das einzige hauseigene Studio in Deutschland geschlossen, sodass es nicht einfach sein wird, diesen Mangel bei kommenden Treffen zu beheben. Gerade bei größeren Teilnehmerzahlen sollte das aber auf jeden Fall passieren.

Das Gespräch selbst drehte sich lange Zeit vor allem um (fehlende) Innovation. Die EA-Teilnehmer gaben immer wieder an, Innovationen seien wichtig für das Unternehmen. Allerdings musste zugegeben werden, dass Neuerungen beim Marketing oft im Schatten der Grafik stehen. Deutlich wird das auch beim von Coenen immer wieder angeführten Titanfall: Auf der Titanfall-Webseite sieht man schicke Spielszenen, und in den Texten liest man in vier Absätzen über das Spiel drei Mal „Call of Duty“, aber kein Wort über „Innovation“.

Als Beispiel dafür, dass man auf seine Kunden höre, wurde unter anderem angegeben, dass an einem Offline-Modus für SimCity gearbeitet werde. Andere Kritik, wurde zwar verstanden, aber ob zum Beispiel Gummiband-KI zumindest optional gemacht werden kann, traute sich niemand zu beantworten. Und Quicktime-Events scheinen offenbar bei den Entscheidern zu beliebt zu sein. Dem Gerücht allerdings, dass einige Entscheider selber gar nicht spielen und folglich auf grafische Aha-Momente wert legen, auch wenn diese vom Gameplay mies sind, wurde vehement widersprochen. Bugs, über die sich auch immer wieder beschwert wird, seien leider nicht zu vermeiden. Auf der anderen Seite habe es aber ja auch Beschwerden gegeben, als man in einem besonders schlimmen Fall (Command & Conquer) auf die Veröffentlichung verzichtet.

Zum Thema Verbraucherrechte ging es um die Lebensdauer von Spielen, die promt als Produktlebenszyklus verstanden wurde. Dass eben diese Sichtweise ein Problem darstellt, war schnell vermittelt. Als Spieler will man nicht, dass die Investition in ein Spiel nach einiger Zeit wertlos wird, weil es nicht mehr funktioniert. Ein End of Life oder gar geplante Obsoleszenz kratzen am Image des Anbieters, doch der will natürlich Geld verdienen. Da vom Publisher betriebene Server laufende Kosten verursachen, werden diese oft als Argument angeführt, ältere Spiele unbrauchbar machen zu müssen. Vor allem wenn es kaum noch Nutzer gibt, kann man das auch irgendwo nachvollziehen. Wenn ein Spieler aber keine Mitspieler findet, sieht er das als Pech an. Wenn die Server down sind, ist der Betreiber Schuld. Online-Anbindung wird dann als Kontrolle wahrgenommen. Dass sie auch als solche gemeint sei, wurde natürlich vehement abgestritten: Es seien immer Designentscheidungen für die für Spielmechanik. Warum der Betrieb der Server nicht in die Hände der Community gelegt wird, wenn der Betrieb nicht mehr wirtschaftlich ist, bleibt aber unklar.

Konsequenterweise entwickelte sich das Gespräch weiter in dieser Richtung. Wir haben den Unterschied zwischen (begrüßenswertem) Addon und „Zwangs-DLC“ erklärt und versucht, ein wenig Nachhilfe zu geben, wann ich Spieler bevormundet oder gar ausgenommen fühlen und wann sie sich über neue Inhalte freuen. Das ist eigentlich recht einfach: Man muss das Gefühl haben, für neues Geld auch etwas neues zu bekommen. Wenn man neues Geld ausgebt, um etwas bereits gezahltes noch nutzen zu können, ist das blöd. Wenn Beispielsweise ein DLC faktisch gekauft werden muss, nur weil man weiter mit anderen Leuten spielen möchte, die es erworben haben, ist das eher frustrierend und entwertet das Hauptspiel. Da der Unterschied mitunter recht subtil ist, sind wir einige Beispiele (positiv wie negativ) durchgegangen. Die Message dürfe also klar geworden sein. Es wird spannend zu sehen, ob EA etwas daraus macht.

Insgesamt haben wir in etwa drei Stunden viele Standpunkte dargelegt, aber auch Anregungen gegeben. Am Ende waren unsere Gesprächspartner fast überrascht, wie viel wir zu sagen hatten. Dass wir dabei fundiert und konstruktiv bleiben konnten, liegt vor allem an all denen, die uns Vorab ihre Meinungen mitgeteilt und unsere Positionen teilweise mit Daten unterfüttert haben. Vielen Dank dafür!

Ein Gedanke zu “Bloggerfrühstück bei EA

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