VDVC-Umfrage: Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse 2014

Im Dezember 2014 fragten wir nach eurer Spielenutzung, eurer Motivation und eurer Einstellung zu verschiedenen Themen, um zu ermitteln, wie die Gamer in Deutschland ticken. Mit 5.152 Teilnehmern beteiligten sich – was maßgeblich auf die Hinweise durch die GameStar und die GamePro zurückzuführen ist – mehr als doppelt so viel Personen wie 2013. Folge der großen Resonanz war jedoch auch, dass die Auswertung weitaus mehr Zeit als geplant beanspruchte: Allein für den Titel „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ gab es beispielsweise 37 unterschiedliche Schreibweisen, wie wir einzeln als solche identifizieren und dem Titel zuordnen mussten. In der Folge haben wir zunächst unseren Auswertungsprozess optimiert, um auch mit großen Datenmengen besser und vor allem schneller arbeiten zu können. Schlussendlich haben wir uns dazu entschlossen, die Präsentation der vorläufigen Ergebnisse mit dem Aufruf für die Teilnahme an der Fortsetzung unserer Langzeitstudie zu verbinden.

Die folgenden, ersten Ergebnisse sollen auch zur Teilnahme am nächsten Teil motivieren, nach dem wir den kompletten Zeitraum 2013 bis 2015 in einer umfangreicheren Veröffentlichung darstellen möchten. Eine Verallgemeinerung der hier präsentierten Ergebnisse ist (noch) nicht zu empfehlen. Die Darstellung hat nicht den Anspruch, für eine andere Personengruppe als die Teilnehmer repräsentativ zu sein.

Befragte zu 96 % Männer

Demnach finden sich unter den Antworten lediglich 192 von Teilnehmerinnen, die demnach auf einen Anteil von 4 % kommen. Der Anteil liegt also auf dem Niveau des Vorjahres (5 %). Das Verhältnis mag überraschen, weil bei Umfragen der Branchenverbände regelmäßig betont wird, dass die Anteile nahezu ausgeglichen seien. So gab die bitkom im Juli 2015 an, dass „zum ersten Mal […] der Anteil an männlichen (43 Prozent) und weiblichen (42 Prozent) Gamern etwa gleich hoch“ sei. Der BIU erklärt auf seiner Webseite, dass der Frauenanteil maßgeblich auf neue „Bewegungs-, Musik- und Tanzspiele“ sowie auf „Spiele, die direkt in sozialen Netzwerken gespielt werden“, zurückzuführen sei. Diese Nutzer wurden durch die Umfrage offenbar nicht erreicht, doch auch unter den Nutzern „klassischer“ Videospielen hätten wir einen höheren Frauenanteil erwartet.

Altersstruktur (Angaben in Prozent, n=4394)

Altersstruktur (Angaben in Prozent, n=4394)

Das Durchschnittsalter der Teilnehmer liegt bei 26,24 Jahren – dass der Teilnehmerinnen bei 27,37 Jahren – wobei die Altersgruppe der 25- bis 30-Jährigen mit ca. 25 % die am stärksten vertretene ist. Das durchschnittliche Einstiegsalter liegt seit 1984 bei ca. 7 Jahren, wobei eine leicht sinkende Tendenz zu verzeichnen ist. Dies ist aber auch darauf zurückzuführen, dass beispielsweise die 2004 Geborenen erst in 20 Jahren die Gelegenheit haben werden, als 30-jährige Einsteiger den Schnitt ihrer Altersgruppe anzuheben.

Mehrere Hundert Euro Ausgaben im Jahr

Pro Woche verbringen Männer im Schnitt 20,87 Stunden mit Zocken, während es bei den Frauen 20,05 Stunden sind. Dabei wird von zwei Dritteln der Befragten die „20 Stunden“-Marke nicht überschritten – allein 5 % der Teilnehmer kommen auf ein wöchentliches Pensum von mehr als 40 Stunden. Wie zu erwarten, ändert sich das Spielverhalten mit dem Alter: Mit steigendem Alter nimmt die wöchentliche Spielzeit ab.

Die Ausgaben für Videospiele liegen für über 80% der Teilnehmer bei über 100 €, hohe Beträge sind dagegen eher selten (über 500€ bei etwa 10%, über 1000 € bei unter 5 % der Teilnehmer). Neue Hardware wurde dagegen in über einem Drittel der Fälle nicht angeschafft – bei vorhandenen Hardwarekäufen übersteigt der Preis aber oft die Ausgaben für die Spiele selbst: Über ein Viertel der Teilnehmer gaben über 500 € für Hardware aus. Da neue Hardware üblicherweise mehrere Jahre genutzt wird, ist verwundert dieser Zusammenhang nicht.

Bestätigt hat sich dieses Jahr, dass die Präferenz für den Mehrspielermodus mit zunehmendem Alter rapide sinkt: Während dieser von den 10- bis 15-Jährigen zu 75 % genutzt wird, sind es bei den 55- bis 60-Jährigen nur noch ca. 35 %.

4.270 Befragte spielen 1.728 verschiedene Titel

Bei den benutzten Plattformen liegt der Windows-PC (69 %) an erster Stelle. Sonys Playstation kommt mit 14 % auf den zweiten Platz und Microsoft mit der xBox mit 8 % auf den Dritten. Die 2014 genutzten Spiele sind im Durchschnitt mehr als drei Jahre alt – also 2011 veröffentlicht worden. Das mag zunächst überraschend klingen, hängt aber auch mit sehr alten Titeln zusammen, die den Durchschnitt stark absenken: Am häufigsten werden aktuelle Spiele genannt. Die Halbwertszeit eines Spielejahrgangs beträgt unseren Berechnungen zufolge weniger als zwei Jahre. Einige Evergreens können ihre Fans jedoch sehr lange halten: So werden beispielsweise Gothic II (2003) und Civilization II (1996) immer noch gespielt.

Nutzung verschiedener Plattformen (in Prozent, n=4131)

Nutzung verschiedener Plattformen (in Prozent, n=4131)

4.270 Teilnehmer haben bis zu fünf Spiele angegeben, die sie innerhalb der letzten 21 Tage genutzt haben – angegeben wurden insgesamt 16.737 Spielenutzungen. An dieser Stelle vielen Dank an die OGDB für die Unterstützung bei der Auswertung. Es wurden 1.728 verschiedene Titel genannt, von denen mit 494 Nennungen bei den Männern „Dragon Age: Inquisition“ am beliebtesten war – beinahe jeder 8. Befragte (12,23 %) hatte es demnach gespielt. Bei den Frauen lag das 2011 veröffentlichte „The Elder Scrolls V: Skyrim“ vorn, dass von jeder 8. Befragten (12,94 %) genutzt worden war.

2014 haben wir erstmals nach den Reaktionen im sozialen Umfeld und wie sich die Befragten mit diesen arrangieren gefragt. Demnach ist 56 % der Befragten schon vorgehalten worden, dass Videospiele die Aggressivität beeinflussen würde, ebenfalls 56 % wurde schon unterstellt, Spaß an der Tötung von Menschen zu haben, 75 %, dass Videospiele keine für Erwachsene angemessen Beschäftigung seien und 79 %, dass sie keinen kulturellen oder sonstigen Wert hätten. Wegen derartiger Erfahrungen hat fast jeder 5. Gamer sein Verhalten in der Öffentlichkeit bzw. am Arbeitsplatz angepasst. So „outen“ sich 13 % der männlichen Gamer nur auf Nachfrage als Gamer, 3 % verleugnen sogar ihre Videospielnutzung.

Neue Frauen braucht das Land

Wegen der Diskussionen um Anita Sarkeesians Tropes vs. Women in Video Games und „Gamergate“ haben wir euch ebenfalls erstmals nach eurer Meinung zur Darstellung von weiblichen und männlichen Charakteren in Videospielen befragt. Hierbei wünschten sich 51 % der Teilnehmerinnen weniger körperbetonte Darstellungen weiblicher Charaktere – ein Wunsch, der von nur 28 % der Teilnehmer geteilt wird. Mehr selbstbewusste weibliche Charaktere werden dagegen sowohl von den männlichen (54 %) als auch von den weiblichen Befragten (61 %) mehrheitlich gewünscht.

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8 Gedanken zu “VDVC-Umfrage: Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse 2014

  1. Der Verweis auf den Wikipedia Artikel zu Gamergate soll hoffentlich keine ernsthafte Quellenangabe für irgendwas sein. Die Darstellung des Konfliktes dort ist so einseitig und das Verhalten der ideologisch motivierten Editoren gegenüber jedem der versucht hat etwas Neutralität in den Artikel zu bringen so schlecht, dass bereits mehrere Editoren (überwiegend anti-GG) im Zuge der internen Arbitration Committee Untersuchung teils lebenslange Bans erhalten haben :X
    Für eine neutralere Darstellung empfiehlt sich http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate
    Für eine Erläuterung des Problems mit Wikipedia (speziell im Falle von Berichterstattung über eine Consumer Revolt gegen die Medien), die Mediendarstellung höher zu bewerten als Primärquellen, siehe http://www.slate.com/articles/technology/bitwise/2015/02/wikipedia_gamergate_scandal_how_a_bad_source_made_wikipedia_wrong_about.html

    Im Kern könnte der Wikipedia Artikel wie folgt zusammengefasst werden: http://i.imgur.com/RnQJ3Hl.png

  2. @TheBig1 Kein vernünftig denkender Mensch fällt auf die einseitige und teilweise unqualifizierte Meinung von Anita Sarkeesian und die leicht zu durchschauende Prozensurmedienkampagne dahinter hinein. Aber das heißt nicht das ich als Gamer automatisch zu den GamerGatern zählen muss die mit den gleichen dämlichen Halbwahrheiten um sich schmeißen und ihre Form der Zensur durch Einschüchterungen und Drohungen durchsetzen wollen, genau die Leute die versucht haben Sarkeesian aus dem Netz heraus zu mobben haben es intellektueller und sachlicher, gemäßigter Kritik schwer gemacht den Blödsinn der in den TvW Videos gesagt wird zu widerlegen. GamerGater sind nur nützliche Idioten die eine Angriffsfläche für Computerspiele hassende Menschen bieten, und die einen sachlichen Diskurs verhindern.

    CGP Grey hat hier ein schönes Video gemacht in dem er genau den Trick erklärt auf den die Anti GGs und GGs herein gefallen sind.

    https://www.youtube.com/watch?v=rE3j_RHkqJc

    Was Videospielseiten angeht, egal ob es sich um politisch eingefärbte Seiten wie Kontaku oder Polygon handelt oder über die üblichen Handlanger des Marketing großer Spielehersteller wie etwa Gamestar, 4Players, Gamersglobal und wie sie alle heißen, ihr seit nicht kritisch, ihr plappert nur Agenturmeldungen nach, ihr seit nur die Anwälte von Gamedesignern, nur Konzern Apologeten, Jubelperser, ihr seit nicht integer ihr seit überflüssig.

    Und hier sind noch drei Youtuber und ehrliche Menschen die jeden aufrichtigen Videospieler empfehlen kann:

    https://www.youtube.com/user/TotalHalibut/videos

    https://www.youtube.com/user/JimSterling/videos

    https://www.youtube.com/user/AngryJoeShow/videos

    • Die Welt kann nicht unbedingt immer naturalistisch erklärt werden. Das Gehirn „funktioniert“ nur bedingt wie ein Schwamm.
      Es „funktioniert“ überhaupt nicht unbedingt: wer glaubt Gedanken könnten wie Keimzellen aufgenommen werden, der geht davon aus dass alle Menschen ähnliche Erfahrungen gemacht haben. Dem ist aber nicht so.
      Und Emotionen sind auch nicht rationalistisch erklärbar. Begehren kann in keine Chart gepresst werden, oder auch nur mit Symbolen vermittelt: deswegen wird sich darüber vermutlich auch nicht unterhalten werden (wollen) – vielleicht ist das alles ja auch unverständlich, aber nicht jeder ist so gestrickt, dass die Welt dermaßen gesehen werden würde.

      Mir sagen solche Videos deshalb nichts. Abgesehen davon, dass sie ästhetisch unerträglich sind – eine Empfindung bei der es egal ist was darin zu formulieren probiert wird. Mit Anita Sarkeesian und deren Stil kann ich da schon wesentlich mehr anfangen – den empfinde ich im Vergleich sogar als angenehm.
      Dennoch will ich im Folgenden darauf eingehen, denn mir hat jedoch noch niemand glaubhaft versichern können, dass es „GamerGate“ überhaupt gibt. Solange das nicht geschieht halte ich dessen Existenz weiterhin für die Verschwörungstheorie eines vorgeblich „progressiven“ Populismus.
      „Feminist Frequency“ hingegen kann ich festmachen, das ist ein YouTube-Kanal, da gibt es eine nachvollziehbare Organisation – nicht irgendwelche dubiosen Internetportale mit angeschlossenen Foren, wo ich mir die „Meinungen“ vielleicht mühsam zusammenklauben kann, anstatt dass ich die Positionen jeweils eindeutig vertreten sehen würde. „Feminist Frequency“ ist politische Wirklichkeit.

      „GamerGate“ hingegen wurde, falls es das in der Form eben überhaupt je gab, höchstens politisch missbraucht: instrumentalisiert von ein, zwei Neocons – die sich vorher teilweise ähnlich negativ und abfällig über Videospiele geäußert haben wie manch Konservative das viel früher schon taten. Ein Jack Thompson etwa.
      Im Unterschied zu Deutschland existiert in den USA nämlich eine eindeutig konservative Medienöffentlichkeit die überregional ist und auch über neue Internetzirkel und „soziale“ Medien hinausgeht. Da gibt es dann sowohl rechte als auch linke IdeologInnen, angeblich Libertäre und vermeintlich Liberale, die sich gegenseitig beschimpfen – mit ihren jeweils eigenen Radio- und Fernsehsendungen, bundesweit ausgestrahlt Konflikte austragen – meist in Monologform, ohne direkten Widerspruch erdulden zu brauchen. Und „GamerGate“ hat für mich dahingehend wesentlich mehr mit dem Zwei-Parteien-System der USA zu tun, einer zutiefst gespaltenen und medikamentierten Gesellschaft deren Strukturen sich in Traumwelten äußern, als mit Videospielen. Die Nazis, Sexisten, sonstigen Rassisten und misogyne Morddrohungen Ausstoßenden darin ebenfalls: sie sind kein Beleg für die Verderblichkeit „des Gamers an sich“, der sich seine „Subkultur“ vor der Öffnung und dem Fortschritt bewahren will, sondern zeugen vielmehr davon dass es diese „Subkultur“ ohnehin nie gab – wenn auch andere Leute spielen (wollen).
      Das worauf „GamerGate“ – in welcher Erscheinungsform auch immer – jedoch hingewiesen hat, ist leider schon (auch) bittere Realität: es betrifft die teils enorme Dominanz des Marketings in der Branche, wie die sogenannten „Unabhängigen“ damit in Eigenregie dann umgehen, dessen Verbandelung mit dem Journalismus, den wiederum damit verbundenen Ansatz von Korruption, sowie den medienhistorisch relativ einmaligen Versuch Inhalte einseitig zu politisieren. Denn Letzteres hat eine autoritäre Linke durchaus geschafft, wobei – nachdem sie Hollywood schon verloren haben – die Rechte mit „GamerGate“ da eine Art Nebenschauplatz aufmachte: die rechte Hetze geht in der Filmbranche übrigens ähnlich, nur ist die Linke dort wesentlich fragmentierter und tritt längst nicht so bestimmend auf wie im Gaming, das es – im Sinne von „Videospiele für alle“ – scheinbar allen recht machen will. Nur nicht denen die nicht zu ihnen selbst zu zählen sind. Passen tut der Rechten aber beides nicht: wobei es da so manch eine linke Illusion gibt – nicht zuletzt dürfte sogar diese kleine Umfrage das Konstrukt zerschmettern können, wonach es im Core-Bereich annähernd zumindest sowas ähnliches wie Geschlechterparität gäbe, sich die Branche danach ausrichten sollte. Und wo es so viele männliche Wesen gibt, werden sich bestimmt auch manch Heterosexuelle dazwischengedrängt haben, die es zu versorgen gilt.
      Nun kann progressiv gesagt werden: so soll sich das halt ändern – ja, aber auch das konservative Anliegen ist legitim. Schließlich weiß jedes Filmstudio, dass eine Romantic Comedy mit stereotyp weiblicher Kundschaft wesentlich billiger herzustellen ist als ein Klischee-beladener Testosteron-Blockbuster. Ansonsten sind ökonomisch alle unehrlich zu sich selbst.
      Doch mit „Ethik“ hat „GamerGate“ genauso wenig was zu tun wie „Feminist Frequency“: ich bezweifle auch ernsthaft, dass Anita Sarkeesian tatsächlich feministisch agiert. So wie Andrea Dworkin verlängert sie eher die Vorstellungen der Männer, darüber zu bestimmen wie Frauen zu sein und sich zu verhalten hätten – den freizügigen Geist der Simone de Beauvoir sehe ich bei ihrem Feminismus jedenfalls abgängig. Zugunsten von weiblicher Zucht statt Hilfe für bedürftige Männer, und geschminkter Ordnung samt vorherrschender Schönheitsideale und Oberflächlichkeiten die mich eher an manch eine Sitcom erinnern, ich nicht einmal Ernst nehmen kann: Unterhaltungsprogramm. Das beginnt auch beim zwar nicht ausgesprochenen, aber scheinbar doch stets irgendwo vorhandenen, biologistischen Verständnis für Geschlecht, das ihre Unterstützung darüber definiert was wer (nicht) zwischen den Beinen hat, und Gemeinsamkeiten diesbezüglich, sowie endet bei der ganzen Frauenverachtung für all jene, die sich in das die Sendungen begleitende Konzept „vollwertiger Leben“ und Anteilnahme moralisch nicht einordnen lassen würden. Wir hier in Europa wären mit unserer Errungenschaft des Gender Mainstreaming eigentlich schon wesentlich weiter, würden unsere Pressefritzen nicht ständig von den Amis abschreiben, die damit eigentlich ganz andere Konzepte verfolgen, würde dieser nordamerikanische Konflikt – irgendwo zwischen Toronto und Albuquerque – nicht andauernd importiert werden. Eher schon glaube ich, dass Regine Pfeiffer eine Computerspielexpertin ist, auch wenn sie sich neuerdings ebenfalls mehr mit den Gefahren der Sexualität für Kinder beschäftigt, statt Gamer eher Päderasten beanstandet http://www.regine-pfeiffer.de/wp/wp-content/uploads/2015/10/FAS-Artikel-F1510042.004.pdf

      • Bei dem (jedem) Artikel von Regina Pfeiffer solltest du aufpassen, denn hier wird nicht über den Stand der Wissenschaft geschrieben sondern wieder (oder wie immer) sehr selektiv Dinge präsentiert und aus dem Zusammenhang gerissen. Da haben wir natürlich wieder die eine Studie die ihr Recht gibt (Wir picken uns nur das heraus was uns auch recht gibt.) und den Rest den ignorieren wir (wie immer). Da haben wir wieder eine Wegbereitung für zukünftige Zensuraufrufe. Ich würde sagen wahrscheinlich auf die Manga und Anime Szene ausgerichtet. Bei dem Bildzeitungsniveau, das an Lynchjustiz erinnert, gibt es dann wieder tolle Stammtischdiskussionen wie: „Päderasten und alle Anime / Manga Fans, gleich an die Wand stellen und erschießen oder doch lieber an der nächsten Laterne aufhängen! “ . Kentler war in die gesellschaftsliberalen Humanistischen Union, eine Bürgerrechtsbewegung, und was die Pfeiffer da schreibt ist einfach ausdrückt Rufmord. Kentler ist tot kann sich nicht verteidigen oder klagen. Die HU und Leute wie Kentler sind genau die, die heuchlerische Leute und ihre Thesen aufdecken, die Pfeiffergeschwister sind genau diese Art von Anti-Intellektuellen die immer mit Vereinfachungen und Moralpanik arbeiten. Wenn jemand wie die Pfeiffer, Worte wie Scharlatan in Mund nimmt, läuten bei mir die Alarmglocken.

        Du sagst die Welt kann nicht immer naturalistisch erklärt werden? Wie wäre es wenn wir sie wissenschaftlich erklären? Was denn sonst? Vielleicht den Holzfetischisten am Kreuz fragen? Oder in die Glaskugel schauen? Ein Huhn köpfen? Oder das Bildzeitungshoroskop?

  3. @skully
    Es war auch keineswegs meine Absicht diesen empörten Artikel als leuchtendes Vorbild hinzustellen. Vielmehr sollte er illustrativ zeigen, dass sich die Interessen im Diskurs ähnlich verschoben haben – weg von der „Gewalt“, hin zur Sexualität.
    Geblieben ist jedoch derselbe moralisierende Duktus, dieselbe Autorität von „Anstand“, derselbe Missbrauch von (Natur-)Wissenschaft und/oder politischer Ordnung.
    Auch bei Sarkeesian ist die zugehörige Ablehnung der Psychoanalyse etwa leicht zu erkennen. Vergleiche Laura Kipnis über Catharine MacKinnon.
    Das meinte ich im Übrigen auch mit meiner Kritik am Naturalismus: im Hirn gibt es keinen Ort, wieder so ein Gemeinplatz, an dem – nach „Konsum“ – etwa der Western sitzt – wie ein Manfred Spitzer suggerierte. Sind keine Windungen feststellbar, in denen John Wayne zum Vorschein käme – das wäre ja sogar wiederum ähnlich einer Eingeweidenschau ^^ Wenn der Übeltäter so leicht auszumachen wäre.

    „Du sagst die Welt kann nicht immer naturalistisch erklärt werden? Wie wäre es wenn wir sie wissenschaftlich erklären? Was denn sonst? (…)“ Pfeiffer scheiterte nachweislich schon an klassischer Textinterpretation. Die Absicht von „Satire“ und ästhetische Kategorien wurden einfach übergangen, mehr oder weniger vollständig ignoriert – im Sinne von „Nutzung“ und „Wirkung“ eines Gegenstands.
    Darüber hinaus meinten andere, dass auch diese Form der Interpretation oft nicht einmal ausreichen würde um Inhalte zu verstehen, da auch die Inhalte selbst in gewisser Hinsicht nicht (nur) das sagen was sie (vermeintlich) ausdrücken wollen. Menschliche Erzeugnisse sind nur indirekt natürlichen Ursprungs, das heißt nicht nur Naturprodukte. Eigentlich erfüllen ihre Werke sogar den Zweck, abgesehen von Ergebnissen der Landwirtschaft, über die Natur hinauszugehen – sei es spirituell oder vernunftbegabt.

    Der Buchdruck zum Beispiel. Und Menschen können sich zwar reproduzieren, aber sonst – sieht man mal von jüngster Zeit ab – nur ihren eigenen Abfall auf natürliche Weise herstellen.
    In diesem Sinne werden sie mit (empirischen) Mitteln der Naturforschung allein, wie im Video, auch nicht zu ergründen sein. Nicht einmal „sozial“ – über Statistiken wie hier – das meinte ich.

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