For Uncut! veröffentlicht Umfrageergebnisse

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In dieser Woche wurden die Ergebnisse der Umfrage veröffentlicht, die „for UNCUT!“ Ende 2013 durchgeführt hat. Ziel der Umfrage war es, das derzeitige Spiel- und Kaufverhalten der Mitglieder der Gruppe herauszufinden und ein Meinungsbild zum Thema „Altersverifikationssysteme (AVS) für Erwachseneninhalte“ zu erstellen. Die Studie beeindruckt mit einer Zahl von über 1800 Teilnehmern und stellt die Ergebnisse solide und umfangreich auf.

Überblick über die Ergebnisse

Da die Umfrage in einer Gruppe durchgeführt wurde, deren Mitglieder sich gegen Bevormundung erwachsener Spieler durch Jugendschutz einsetzt, überrascht wenig, dass über 90% der Teilnehmer aus Deutschland kommen. Nichtsdestotrotz geben nicht einmal einer von fünf Spielern an, eine deutsche Lokalisation zu bevorzugen. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 18 Stunden pro Woche.

Eine von der Gruppe angedachte Lösung für das Problem, dass nachträglich oder vorsorglich Eingriffe für den freien Verkauf auf dem deutschen Markt vorgenommen werden, ist die Verwendung von Altersverifikationssystemen.

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Hierbei zeigt sich jedoch, dass der grundsätzlich in Frage kommende elektronische Personalausweis bisher wenig attraktiv scheint. Der Anteil an Personen, die einen solchen besitzen, zeigt deutlich, dass ein neuer Personalausweis wegen der neuen Funktionen nicht oder nur kaum angeschafft wird. Im Gegenteil, liegt der Maximalwert der Verbreitung in der mutmaßlich technikaffinen Gruppe bei maximal einem Drittel eines Jahrgangs. Das deutet vielmehr darauf hin, dass sich viele Mitglieder noch einen alten Ausweis aus Pappe geholt haben, ehe dieser abgeschafft wurde.

Über drei Viertel der Umfrageteilnehmer haben bereits auf den Kauf von Spielen verzichtet, weil sie nur eine geschnittene Version erhalten hätten. Der Durchschnittliche Umfrageteilnehmer kauft laut Auswertung sogar vier bis fünf Spiele im Jahr nicht oder im Ausland und rechnet vor, dass der Deutsche Fiskus über 800 000 Euro an Umsatzsteuer eingenommen hätte, wenn diese Spielkäufe doch in Deutschland getätigt worden wären. Rechnet man die Zahlen aus der Umfrage auf den Gesamtmarkt an Actionspielen in Deutschland hoch, kommt man auf 30,5 Mio Euro Steuerausfälle im Jahr, wobei „for UNCUT!“ hierbei zur Sicherheit unterstellt hat, dass die Teilnehmer der Umfrage sehr deutlich (30%) stärker auf Importkäufe setzen. (Der Anteil an Importkäufern in der Umfrage liegt bei über 70%.)
Dass Import nicht immer eine Lösung ist, zeigt eine andere Zahl: Knapp ein Viertel der Teilnehmenden gab an, bereits Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, im Ausland erworbene Spiele in Deutschland aktivieren zu können. Grund hierfür ist, dass viele Publisher z.B. aufgrund bestehender Rechtsunsicherheit die Aktivierung aus Deutschland sperren (Beispeile zum „Region-Lock“ bei Stigma Videospiele).

Für die Publisher dürfte interessant sein, dass Nutzer sogar bereit wären, Kosten zu tragen, wenn Erwachsener dann (leichter) an Jugendgefährdende Inhalte gelangen würden. Eine einmalige Prüfgebühr von bis zu 10€ fand bei den deutschen Teilnehmern eine Zustimmung von 76,4%, während die Spieler aus dem Ausland tendenziell eine Abgabe pro Spiel (ca. 1€) bevorzugen.

Die Studie ist unter http://foruncut.com/surveyresults/ erhältlich und darf gemäß Creative-Commons-Lizenz (CC-by-nc-nd) verwendet werden.

International Games Week Berlin:
Gamesfest mit Livestream

Vom 8. bis 13. April 2014 findet die International Games Week Berlin statt. Sie ist internationaler und publikumsnäher ausgerichtet als die Deutschen Gamestage, in deren Fußstapfen die Veranstaltung tritt. Im diesem Rahmen veranstaltet das Computerspielemuseum in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur das Gamesfest für Gamer, Familien, Retrofans und Kulturinsteressierte.

Zum Programm gehören eine Retrobörse und einige experimentelle Formate wie die Nacht des nacherzählten Spiels, bei der „vom persönlichen Erlebnis, von Geistern durch ein Labyrinth voller Pillen gejagt zu werden“ berichtet werden kann. Mit von der Partie sind auch die berühmten Let’s Player Gronkh und Sarazar. Die beiden Youtube-Stars werden am Samstag (12.4.) ab 21:00 Uhr ein Let’s Play mit Fans veranstalten, bei dem sie persönlich und live in Action zu erleben sind.

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Doch auch für diejenigen, die nicht in Berlin sein können, wird etwas geboten. Ab Freitag (11.4) läuft ein Livestream des Charity Gaming Marathons, bei dem berühmte Gamer aus der ganzen Welt für die Kindernachsorgeklinik Berlin Brandenburg spielen. Hierbei werden Spenden gesammelt, mit denen die Musiktherapie der Einrichtung gesichert werden soll. Den Freitagabend gestalten die beiden Veteranen des Deutschen Gamejournalismus Gunnar Lott und Christian Schmidt mit einer Liveausgabe ihres beliebten Podcasts Stay Forever.

Wir wünschen allen Beteiligten und Gästen viel Spaß und hoffen, dass unser spontan eingereichter eigener kleiner Beitrag noch rechtzeitig für dieses Jahr fertig wird.

Ist das unser Ernst?

Nicht durch den aktuellen Spiegel-Titel, vielmehr durch die Diskussion darüber, ist mir aufgefallen: Computerspiele werden nicht ernst genommen. Und wenn doch, wird sich in alle Richtungen gerechtfertigt. Der Spiegel-Artikel ist dabei nur ein Symptom.

spiegel_spielen-macht-klugDer Spiegel leitet seinen Computerspiel-Artikel gar mit einer Rechtfertigung ein. „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Der Teasertext enthält also eine Rechtfertigung für frühere Berichterstattung. Wirklich ernst nimmt man das Kulturgut Videospiel dennoch nicht. Vielleicht liefert sogar der komplette Artikel nur Rechtfertigungen, warum man Computerspiele nach 10 Jahren Killerspieldebatte jetzt auch gut finden darf.

Doch über den Spiegel sollte man sich nicht aufregen, die Probleme sind hausgemacht. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt, uns zu rechtfertigen. Natürlich kommen Verschwörungstheoretiker immer noch zu Wort. Einige Menschen meinen, dass „Games-Konzerne […] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu [dienen], mit «Spielen» die künftigen Soldaten heranzuziehen“, und dass durch Computerspiele gezielt „die Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege“ geschaffen würde (Kölner Aufruf). Aber bei solchem Unsinn sollte man nicht darauf verweisen, was Spiele alles tolles bewirken können, wie nützlich sie sind. Denn das wertet die Spiele ab.

Dass Problem ist, dass wir Gamer selbst noch nicht begriffen haben, was „Kultur“ bedeutet. Seien wir ehrlich: Wenn wir gefragt werden, was an Spielen toll ist, verweisen wir auf Spaß und auf Nutzen. Mit Kritik umzugehen, haben wir verlernt. Aber Kritiker gehören zur Kultur, auch wenn wir (noch) nicht damit umgehen können. („Tests“ sind hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt:

Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

Eine Ursache für unsere Situation ist, dass selbst die Kulturschaffenden offenbar noch nicht realisiert haben, dass sie Kultur schaffen. Sie sind den selben Vorurteilen verhaftet, wie viele andere: Zwar wird immer wieder der Altersdurchschnitt der Spieler (über 30) betont, doch mit den (erwachsenen) Kunden redet man wie mit Minderjährigen. (Mit allen rechtlichen Problemen, die das mit sich bringt.) Große Anbieter wollen sogar, dass Spiele möglichst unpolitisch bleiben. Und neben dem Spaß wird oftmals vor allem tolle neue Technik betont. Da muss man schon regelmäßig explizit sagen, dass Videospiele Kulturgut sind, sonst könnte man es schon mal komplett vergessen.

Gegenüber anderen Medien, die anfangs ähnlich kritisch beäugt wurden (auch das erwähnt der Spiegel natürlich), haben Computerspiele durch die schnell voranschreitende Technik vielleicht sogar einen Nachteil. Es gibt zu viel nicht kulturell wertvolles, über das man reden kann. Auch bei der „Hobbit”-Verfilmung wurde gefühlt mehr über die Bildwiederholraten geredet als über den Inhalt. Bücher haben dieses Manko nicht mehr: Dass ein neue, besser lesbare Schriftart entwickelt wurde, dürfte den Inhalt wohl kaum überdecken. So rückt der immanente Wert ins Zentrum, sodass nicht mehr über den „Nutzen“ gesprochen werden muss.

In diesem Sinne: Hört auf, euch mit Argumenten zu rechtfertigen! Betont stattdessen, was (euch) an Spielen fasziniert. Das ist Wert genug, ihr dürft Videospiele ernst nehmen.

Community-Wichtelspiel abgeschlossen

[Nachtrag date=”10. Januar”]Es dürfte für die Teilnehmer ratsam sein, im Verzeichnis „Spamverdacht“ nach neuen E-Mails zu gucken. Zwar wurde die E-Mail extra digital signiert, damit sie klar als Nicht-Spam erkennbar ist, doch ist offenbar der Inhalt zu ähnlich zum verbreiteten „Sie haben gewonnen“-Spam, um bei allen direkt anzukommen.[/Nachtrag]

Das Community-Wichtelspiel zu unserer Umfrage zu Nutzungsverhalten und Wünschen von Computerspielern ist gestern Abend zu Ende gegangen. Insgesamt wollten 480 Teilnehmer beschenkt werden, wovon allerdings sechs disqualifiziert wurden: Sie hatten mehrfach mit verschiedenen E-Mail-Adressen teilgenommen, um ihre Chancen in der Auslosung zu erhöhen. Diejenigen, die eines der 24 freiwillig gestifteten Geschenke von den Wichteln bekommen, wurden bereits benachrichtigt. (Die Mail ist digital mit dem PGP-Schlüssel D1E9B3AD signiert.)

Mit der Zahl der Teilnehmer an der Umfrage selbst sind wir bereits sehr zufrieden. Toll ist auch, dass offenbar eine deutlich Mehrheit die Fragen für die Erkenntnis (und nicht nur für die Spielteilnahme) beantwortet hat. Die Umfrage bleibt nun noch einige Tage ohne Wichtelspiel aktiv bevor wir mit der Auswertung beginnen. Mit ersten Ergebnissen ist aber noch im Januar zu rechnen.

Vielen Dank nochmal an alle Wichtel!

Jahresrückblick 2013: VDVC-Serverlog

Im Jahr 2013 haben wir fast 1,9 Millionen Besucher auf unseren Webseiten verzeichnen können. Die aktuell laufende Umfrage zu Nutzungsverhalten und Wünschen von Videospielern hat uns auf die Idee gebracht, uns die Nutzungszahlen unserer Webseite einmal genauer anzuschauen. Die Entwicklung war insgesamt sehr gleichmäßig, nur ein einzelnes singuläres Ereignis fällt im Graphen deutlich auf.

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Im Februar ließ es Plasberg in „Hart aber Fair“ so aussehen, als habe sich der britische Prinz Harry mit Computerspielen seine Hemmschwelle zu Töten abtrainiert. Dass im Spiel Fifa zwar geschossen wird, allerdings nur mit Fußbällen, hätte laut Stellungnahme die Zuschauer verwirrt. Dass dieses Ereignis sich so deutlich in unseren Serverlogs zeigt, belegt unsere anhaltende Bedeutung bei der kritischen Medienbeobachtung zum Thema Videospiele, die wir durch unser Projekt Stigma Videospiele besitzen.

Unsere Besucher kommen vorrangig aus Deutschland und weisen bezüglich ihrer genutzten Betriebssysteme und Webbrowser keine überraschende Abweichung von anderen bekannten Nutzungszahlen auf. Windows hat mit fast 80% Nutzungsanteil eine große Dominanz, wobei Windows XP ist auch von unseren Nutzern weiterhin verwendet wird, während Windows 8 sich als unbeliebtestes Betriebssystem zeigt. Ähnlich geht es Windows Vista, das ebenfalls abgeschlagen noch hinter Mac OS X und Linux (inklusive Android) folgt. Aufseiten der Browser zeigt sich bei Thunderbird, das mit über 10 Prozentpunkten in der Statistik auftaucht, dass viele Besucher über einen Newsfeed auf unsere Seite zugreifen. Aber auch die echten Mozilla-Browser (v.a. Firefox) sind sehr beliebt. Rechnet man den Thunderbird mit, nutzen insgesamt 85% einen Browser von Microsoft oder Mozilla. Der übrige Anteil geht zu etwa gleichen Teilen an Opera, Safari und Chrome.

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Wir bedanken uns bei allen Besuchern – unabhängig vom Betriebssystem und vom Browser – für ein tolles Jahr 2013 und wünschen einen guten Rutsch ins Jahr 2014!