Statement: Spielen hat kein Geschlecht

In den letzten Monaten wurde deutlich, dass es unter Computer- und Videospielern scheinbar Menschen gibt, die es scheinbar als Angriff wahrnehmen, wenn Frauen Spiele spielen, über diese berichten, oder sie kritisieren. Deutlich wurde dies etwa durch die Angriffe männlicher Spieler auf Anita Sarkeesian und ihre Feminist Frequency-Videos, die in der kurzzeitigen Entfernung eines Videos auf YouTube gipfelten.

Seit einigen Tagen scheint eine Kontroverse um die Sendung Game One und deren YouTube-Format Rocket Beans TV zu geben. Diese hatte auf ihrer Webseite eine Stelle explizit für eine Moderatorin ausgeschrieben mit der Begründung, dass sie „nämlich endlich mal der Realität Rechnung tragen [wollen], dass Games, Serien, Comics, Filme und der ganze übrige Nerd-Kram längst keine reinen Männer-Themen mehr sind.“
Diese Entscheidung wird wohl von einigen männlichen Personen abgelehnt, die im Kommentarbereich, und anderswo im Internet, dagegen vorgehen.

Solche Verhaltensweisen von Spielern lehnen wir als Verband kategorisch ab und heißen sie auch nicht gut. Egal wie man etwa zu den Thesen von Frau Sarkeesian stehen mag, so sollte man sich auf eine zivile und vor allem erwachsene Weise mit ihnen auseinandersetzen. Auch mag einem die Stellenausschreibung von Rocket Beans nicht passen, doch auch hier sind Beleidigungen fehl am Platze.

Wir als Verband unterstützen sowohl Anita Sarkeesian, als auch Rocket Beans bei ihren Projekten, da sie letztendlich das Ziel verfolgen, Frauen sichtbarer zu machen. Tatsächlich ist es so, dass Frauen in Spielen unterrepräsentiert sind. Viele Spiele haben nur einen männlichen Protagonisten, ohne dass man etwa alternativ einen weiblichen aussuchen darf. Auch gehen die Rollen von weiblichen Charakteren in Spielen selten über das zu rettende Spielziel hinaus.

Aber auch in den Medien, die über Spiele berichten, kommen Frauen nur selten vor, auch wenn viele von ihnen etwa im Hintergrund an den Formaten mitarbeiten. Das finden wir schade, denn wie Rocket Beans richtig feststellt, sind Frauen Teil der Games-, Serien-, Comics-, Film- und Nerdkultur. Es ist somit auch ihr Recht in den Medien entsprechend repräsentiert zu werden, wie es ein nachvollziehbares Anliegen von Rocket Beans ist, explizit weibliche Moderatoren zu suchen.

Spielen kennt kein Geschlecht. Beim Spielen geht es um Spaß, um das Eintauchen in andere Welten, um spannende Geschichten und darum, mit Freunden oder auch völlig Fremden eine gute Zeit zu erleben. Einige Spiele können sogar zum Nachdenken anregen. Es ist dabei egal woher man kommt, welche Hautfarbe man hat, welches Geschlecht man hat und zu welchem man sich hingezogen fühlt. Denn letztendlich kann uns dies nur bereichern. Und je mehr Menschen Teil unserer Kultur sind, sie verstehen und sie nach Außen tragen, desto weiter kommen wir bei den echten Kontroversen, den Gewalt- und Suchtdebatten, sowie die Anerkennung als Kulturgut.

„Todesschreie aus dem Kinderzimmer“ – Christian Gürnth lehnt tendenziösen Talk ab

Zum 11.05.2014 kündigte tagesschau24 einen Themenabend über Videospiele an, wobei die Wortwahl der Ankündigung tief blicken ließ. Heutzutage sollte die Frage, ob „Killerspiele wirklich Teil eines friedlichen Lebens sein“ können, etwas grenzwertig erscheinen. Ich hatte dennoch auf einen Beitrag verzichtet, da Sendung und Formulierung aus dem Jahr 2008 stammen. Entgegen meinem Glauben ist derartig stigmatisierendes Denken aber offenbar auch heute noch aktuell: Christian Gürnth von gameswelt.de hat die Einladung zu einem Talk-Format des Öffentlich-Rechtlichen Rundfunks abgelehnt, weil bei dem Titel – „Todesschreie aus dem Kinderzimmer: So gefährlich sind Computerspiele für unsere Kinder“ – nicht von einer neutralen Diskussion ausgegangen werden könne.

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    (Dank an Dante.)

Deutscher Computerspielpreis: Veto bei Spielen „ab 18“ eingeführt

(youtube:gamestar) Der Deutsche Computerspielpreis wurde vom Bundestag initiierte, um „Killerspiele“ zu verdrängen: Durch die Förderung „kulturell und pädagogisch wertvoller“ Projekte sollen gesellschaftlich erwünschte Spiele anerkannt und unerwünschte ins Abseits gedrängt werden. Rein praktisch geht das Konzept aber nicht auf, weil einzelne Jurymitglieder nicht müde werden, Ego-Shooter zu nominieren.

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VDVC-Umfrage 2013: Teaser (Update 2)

Ende letzten Jahres haben wir gemeinsam mit dem VDVC und der Steamgruppe „for UNCUT!“ eine Umfrage über Euch und Eure Interessen durchgeführt. Wir wollten in Erfahrung bringen, wie die Gamer in Deutschland „ticken“ so dass wir – wenn wir freiwillig oder unfreiwillig dazu befragt werden, was bei Verbraucherschutz, Zensur, Free2Play oder anderen Themen die Meinung „der Gamer“ ist – etwas Zahlenmaterial in der Hinterhand haben. An der absolut nicht repräsentativen Umfrage haben sich zum größten Teil Nutzer des Forennetzwerks „World of Players“ beteiligt. Nichtsdestotrotz zeigen sich – beispielsweise bei den Ausgaben – Parallelen zu der kürzlich von „for uncut“ initiierten Umfrage. Dieser Beitrag zeigt eine bloße grafische Aufbereitung einiger Ergebnisse – eine detaillierte Analyse wird noch durch den VDVC erfolgen.

    VDVC-Umfrage 2013 – Vorläufige Ergebnisse (pdf)
    „for UNCUT“-Umfrage (pdf)

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For Uncut! veröffentlicht Umfrageergebnisse

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In dieser Woche wurden die Ergebnisse der Umfrage veröffentlicht, die „for UNCUT!“ Ende 2013 durchgeführt hat. Ziel der Umfrage war es, das derzeitige Spiel- und Kaufverhalten der Mitglieder der Gruppe herauszufinden und ein Meinungsbild zum Thema „Altersverifikationssysteme (AVS) für Erwachseneninhalte“ zu erstellen. Die Studie beeindruckt mit einer Zahl von über 1800 Teilnehmern und stellt die Ergebnisse solide und umfangreich auf.

Überblick über die Ergebnisse

Da die Umfrage in einer Gruppe durchgeführt wurde, deren Mitglieder sich gegen Bevormundung erwachsener Spieler durch Jugendschutz einsetzt, überrascht wenig, dass über 90% der Teilnehmer aus Deutschland kommen. Nichtsdestotrotz geben nicht einmal einer von fünf Spielern an, eine deutsche Lokalisation zu bevorzugen. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 18 Stunden pro Woche.

Eine von der Gruppe angedachte Lösung für das Problem, dass nachträglich oder vorsorglich Eingriffe für den freien Verkauf auf dem deutschen Markt vorgenommen werden, ist die Verwendung von Altersverifikationssystemen.

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Elektronischer Personalausweis – Verbreitung

Hierbei zeigt sich jedoch, dass der grundsätzlich in Frage kommende elektronische Personalausweis bisher wenig attraktiv scheint. Der Anteil an Personen, die einen solchen besitzen, zeigt deutlich, dass ein neuer Personalausweis wegen der neuen Funktionen nicht oder nur kaum angeschafft wird. Im Gegenteil, liegt der Maximalwert der Verbreitung in der mutmaßlich technikaffinen Gruppe bei maximal einem Drittel eines Jahrgangs. Das deutet vielmehr darauf hin, dass sich viele Mitglieder noch einen alten Ausweis aus Pappe geholt haben, ehe dieser abgeschafft wurde.

Über drei Viertel der Umfrageteilnehmer haben bereits auf den Kauf von Spielen verzichtet, weil sie nur eine geschnittene Version erhalten hätten. Der Durchschnittliche Umfrageteilnehmer kauft laut Auswertung sogar vier bis fünf Spiele im Jahr nicht oder im Ausland und rechnet vor, dass der Deutsche Fiskus über 800 000 Euro an Umsatzsteuer eingenommen hätte, wenn diese Spielkäufe doch in Deutschland getätigt worden wären. Rechnet man die Zahlen aus der Umfrage auf den Gesamtmarkt an Actionspielen in Deutschland hoch, kommt man auf 30,5 Mio Euro Steuerausfälle im Jahr, wobei „for UNCUT!“ hierbei zur Sicherheit unterstellt hat, dass die Teilnehmer der Umfrage sehr deutlich (30%) stärker auf Importkäufe setzen. (Der Anteil an Importkäufern in der Umfrage liegt bei über 70%.)
Dass Import nicht immer eine Lösung ist, zeigt eine andere Zahl: Knapp ein Viertel der Teilnehmenden gab an, bereits Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, im Ausland erworbene Spiele in Deutschland aktivieren zu können. Grund hierfür ist, dass viele Publisher z.B. aufgrund bestehender Rechtsunsicherheit die Aktivierung aus Deutschland sperren (Beispeile zum „Region-Lock“ bei Stigma Videospiele).

Für die Publisher dürfte interessant sein, dass Nutzer sogar bereit wären, Kosten zu tragen, wenn Erwachsener dann (leichter) an Jugendgefährdende Inhalte gelangen würden. Eine einmalige Prüfgebühr von bis zu 10€ fand bei den deutschen Teilnehmern eine Zustimmung von 76,4%, während die Spieler aus dem Ausland tendenziell eine Abgabe pro Spiel (ca. 1€) bevorzugen.

Die Studie ist unter http://foruncut.com/surveyresults/ erhältlich und darf gemäß Creative-Commons-Lizenz (CC-by-nc-nd) verwendet werden.

Journalist fordert Killerspielverbot

(Thüringer Allgemeine) Die Thüringer Allgemeine diskutiert mit dem Präsidenten des Thüringer Schützenbundes und dem Sprecher der Initiative „Keine Mordwaffen als Sportwaffen!“ über die Hintergründe von Amokläufen. Letzterer, der Journalist Roman Grafe, stört sich auch an gewaltdarstellenden Medien. In einem Verbot sieht er die Möglichkeit, zukünftige Taten zu erschweren:

    „Ein Verbot von Killerspielen und Horrorfilmen ist längst überfällig.“

    Zum Artikel

Korrektur: “ZDF heute journal” dpa macht Amokläufer süchtig

Anlässlich der Behauptung, dass Tim K. „süchtig nach Computerballerspielen“ gewiesen sei, sendete das „ZDF heute journal“ am 11.03.2014 einen mehrminütigen Beitrag über Computerspielsucht. In diesem stellte Rainer Fromm Patienten der AHG Klinik Münchwies vor, bei der wegen pathologischem PC- bzw. Internetgebrauchs pro Jahr mehr als 100 Spielsüchtige therapiert würden. Die Betroffenen würden täglich 12 – 16 Stunden im verdunkelten Zimmer zocken, hierbei den Tagesrhythmus ebenso wie den Kontakt zu ihrem Umfeld verlieren und ihre schulischen Leistungen vernachlässigen.

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„Vor der Tat“ – technisch nicht falsch

Medien stellen anlässlich der Berichterstattung über Amokläufe regelmäßig eine Verbindung zwischen der Tat und der Nutzung gewaltdarstellender Videospiele her. Dabei entspricht es der gängigen Vorstellung, dass sich der Täter unmittelbar vor der Tat „am Computer in Stimmung“ (Pfeiffer wirbt nach Blacksburg für „Killerspiele“-Verbot, mediabiz.de v. 18.04.2007.) schieße, wie es der Krimonologe Christian Pfeiffer ironischerweise anlässlich des Amoklaufs von Blackburg formulierte – wie sich heraustellte, hatte der Täter kein Interesse an gewaltdarstellenden Videospielen (Mass Shootings at Virginia Tech: Report of the Review Panel (2007), S. 32.).

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International Games Week Berlin:
Gamesfest mit Livestream

Vom 8. bis 13. April 2014 findet die International Games Week Berlin statt. Sie ist internationaler und publikumsnäher ausgerichtet als die Deutschen Gamestage, in deren Fußstapfen die Veranstaltung tritt. Im diesem Rahmen veranstaltet das Computerspielemuseum in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur das Gamesfest für Gamer, Familien, Retrofans und Kulturinsteressierte.

Zum Programm gehören eine Retrobörse und einige experimentelle Formate wie die Nacht des nacherzählten Spiels, bei der „vom persönlichen Erlebnis, von Geistern durch ein Labyrinth voller Pillen gejagt zu werden“ berichtet werden kann. Mit von der Partie sind auch die berühmten Let’s Player Gronkh und Sarazar. Die beiden Youtube-Stars werden am Samstag (12.4.) ab 21:00 Uhr ein Let’s Play mit Fans veranstalten, bei dem sie persönlich und live in Action zu erleben sind.

gamesfest

Doch auch für diejenigen, die nicht in Berlin sein können, wird etwas geboten. Ab Freitag (11.4) läuft ein Livestream des Charity Gaming Marathons, bei dem berühmte Gamer aus der ganzen Welt für die Kindernachsorgeklinik Berlin Brandenburg spielen. Hierbei werden Spenden gesammelt, mit denen die Musiktherapie der Einrichtung gesichert werden soll. Den Freitagabend gestalten die beiden Veteranen des Deutschen Gamejournalismus Gunnar Lott und Christian Schmidt mit einer Liveausgabe ihres beliebten Podcasts Stay Forever.

Wir wünschen allen Beteiligten und Gästen viel Spaß und hoffen, dass unser spontan eingereichter eigener kleiner Beitrag noch rechtzeitig für dieses Jahr fertig wird.