International Games Week Berlin:
Gamesfest mit Livestream

Vom 8. bis 13. April 2014 findet die International Games Week Berlin statt. Sie ist internationaler und publikumsnäher ausgerichtet als die Deutschen Gamestage, in deren Fußstapfen die Veranstaltung tritt. Im diesem Rahmen veranstaltet das Computerspielemuseum in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur das Gamesfest für Gamer, Familien, Retrofans und Kulturinsteressierte.

Zum Programm gehören eine Retrobörse und einige experimentelle Formate wie die Nacht des nacherzählten Spiels, bei der „vom persönlichen Erlebnis, von Geistern durch ein Labyrinth voller Pillen gejagt zu werden“ berichtet werden kann. Mit von der Partie sind auch die berühmten Let’s Player Gronkh und Sarazar. Die beiden Youtube-Stars werden am Samstag (12.4.) ab 21:00 Uhr ein Let’s Play mit Fans veranstalten, bei dem sie persönlich und live in Action zu erleben sind.

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Doch auch für diejenigen, die nicht in Berlin sein können, wird etwas geboten. Ab Freitag (11.4) läuft ein Livestream des Charity Gaming Marathons, bei dem berühmte Gamer aus der ganzen Welt für die Kindernachsorgeklinik Berlin Brandenburg spielen. Hierbei werden Spenden gesammelt, mit denen die Musiktherapie der Einrichtung gesichert werden soll. Den Freitagabend gestalten die beiden Veteranen des Deutschen Gamejournalismus Gunnar Lott und Christian Schmidt mit einer Liveausgabe ihres beliebten Podcasts Stay Forever.

Wir wünschen allen Beteiligten und Gästen viel Spaß und hoffen, dass unser spontan eingereichter eigener kleiner Beitrag noch rechtzeitig für dieses Jahr fertig wird.

„ZDF heute journal“ macht Amokläufer süchtig (Update)

Zum fünften Jahrestag des Amoklaufs in Winnenden hat das „ZDF heute journal“ die Diskussion über die Ursachen fortgeführt. In der Sendung charakterisiert Gundula Gause den Täter als „Waffennarr“ und „süchtig nach Computerballerspielen“, woraufhin Claus Kleber den Zuschauern vergegenwärtigt, dass – neben anderen Aspekten – „vor allem“ diskutiert wurde, „ob solche Spiele aus labilen Jugendlichen Mörder machen können“.

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Zeit unterschlägt „Dance Dance Revolution“

(zeit) Der Satz, dass sich alle Amokläufer von von Gewaltdarstellungen in Computerspielen angezogen fühlten, liest sich schön – stimmt jedoch nicht. Bei „Tipps für die Presse“ weisen wir Journalisten schon seit 2009 darauf hin. So kam unter anderem eine amerikanische Studie, die Taten zwischen 1974 und 2001 untersuchte, zu dem Ergebnis, dass nur 12 % der Täter ein Interesse an gewaltdarstellenden Videospielen hatte:

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Pfeiffer: „Fakten […] auf unverantwortliche Weise verschwiegen“

(Der Spiegel) Der Spiegel hat den Leserbrief des Mediengewalt e.V. nicht abgedruckt, doch mit Prof. Dr. Christian Pfeiffer kam ein anderer namhafter Spielegegner zur Wort. Erwartungsgemäß nimmt er u.a. an der Darstellung anstoß, wonach der Nachweis negativer Effekte problematisch sei:

    „Dieser Artikel ist jedoch tendenziös und damit aus wissenschaftlicher Sicht wertlos. […] Gewalthaltige Spiele erhöhen nachweislich (in Zusammenspiel mit anderen Faktoren) das Risiko für Aggressivität und Gewalttäterschaft . […] Diese Fakten werden auf unverantwortliche Weise verschwiegen. Im Gedächtnis bleibt ein Artikel, der sich wie ein Werbetext für Computerspiele liest.“ (Der Spiegel 4/2014, S. 8.)

    (Dank an Pyri.)

Ist das unser Ernst?

Nicht durch den aktuellen Spiegel-Titel, vielmehr durch die Diskussion darüber, ist mir aufgefallen: Computerspiele werden nicht ernst genommen. Und wenn doch, wird sich in alle Richtungen gerechtfertigt. Der Spiegel-Artikel ist dabei nur ein Symptom.

spiegel_spielen-macht-klugDer Spiegel leitet seinen Computerspiel-Artikel gar mit einer Rechtfertigung ein. „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Der Teasertext enthält also eine Rechtfertigung für frühere Berichterstattung. Wirklich ernst nimmt man das Kulturgut Videospiel dennoch nicht. Vielleicht liefert sogar der komplette Artikel nur Rechtfertigungen, warum man Computerspiele nach 10 Jahren Killerspieldebatte jetzt auch gut finden darf.

Doch über den Spiegel sollte man sich nicht aufregen, die Probleme sind hausgemacht. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt, uns zu rechtfertigen. Natürlich kommen Verschwörungstheoretiker immer noch zu Wort. Einige Menschen meinen, dass „Games-Konzerne […] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu [dienen], mit «Spielen» die künftigen Soldaten heranzuziehen“, und dass durch Computerspiele gezielt „die Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege“ geschaffen würde (Kölner Aufruf). Aber bei solchem Unsinn sollte man nicht darauf verweisen, was Spiele alles tolles bewirken können, wie nützlich sie sind. Denn das wertet die Spiele ab.

Dass Problem ist, dass wir Gamer selbst noch nicht begriffen haben, was „Kultur“ bedeutet. Seien wir ehrlich: Wenn wir gefragt werden, was an Spielen toll ist, verweisen wir auf Spaß und auf Nutzen. Mit Kritik umzugehen, haben wir verlernt. Aber Kritiker gehören zur Kultur, auch wenn wir (noch) nicht damit umgehen können. („Tests“ sind hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt:

Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

Eine Ursache für unsere Situation ist, dass selbst die Kulturschaffenden offenbar noch nicht realisiert haben, dass sie Kultur schaffen. Sie sind den selben Vorurteilen verhaftet, wie viele andere: Zwar wird immer wieder der Altersdurchschnitt der Spieler (über 30) betont, doch mit den (erwachsenen) Kunden redet man wie mit Minderjährigen. (Mit allen rechtlichen Problemen, die das mit sich bringt.) Große Anbieter wollen sogar, dass Spiele möglichst unpolitisch bleiben. Und neben dem Spaß wird oftmals vor allem tolle neue Technik betont. Da muss man schon regelmäßig explizit sagen, dass Videospiele Kulturgut sind, sonst könnte man es schon mal komplett vergessen.

Gegenüber anderen Medien, die anfangs ähnlich kritisch beäugt wurden (auch das erwähnt der Spiegel natürlich), haben Computerspiele durch die schnell voranschreitende Technik vielleicht sogar einen Nachteil. Es gibt zu viel nicht kulturell wertvolles, über das man reden kann. Auch bei der „Hobbit”-Verfilmung wurde gefühlt mehr über die Bildwiederholraten geredet als über den Inhalt. Bücher haben dieses Manko nicht mehr: Dass ein neue, besser lesbare Schriftart entwickelt wurde, dürfte den Inhalt wohl kaum überdecken. So rückt der immanente Wert ins Zentrum, sodass nicht mehr über den „Nutzen“ gesprochen werden muss.

In diesem Sinne: Hört auf, euch mit Argumenten zu rechtfertigen! Betont stattdessen, was (euch) an Spielen fasziniert. Das ist Wert genug, ihr dürft Videospiele ernst nehmen.

Mediengewalt e.V.: Spiegel-Artikel sei „schwerer journalistischer Fehler“

(mediengewalt.eu) Nicht nur einige Gamer, sondern auch Spielegegner stören sich an der aktuellen Berichterstattung des Spiegels über Videospiele. Anlass sind die Artikel „Die Jünger von Littleton“ (Der Spiegel 48/2013, S. 47, 47.) und „Du sollst spielen!“ (Der Spiegel 03/2013, S. 60, 63.) der aktuellen Ausgabe. In beiden Fällen werden auch die Auswirkungen gewaltdarstellender Videospiele thematisiert – jedoch anders, als üblich.

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Lesehinweis (Update)

    Der Spiegel erklärt seinen Lesern in der aktuellen Ausgabe (03/2014), warum Videospiele besser sind als ihr Ruf.
    Sigl Christian Huberts meint: „Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann“.
    Benedikt Plass-Fleßenkämper beklagt: „Man versäumt es leider komplett zu erwähnen […], dass wir hier von einem enorm wichtigen Kulturbestandteil reden […].“.
    Anjin Anhut bemerkt: „It is showing games as a technology that can be used for good […]. But there is no inherent value to games“.
    Robert Glashüttner: „Das digitale Spiel […] wird hier nur deshalb als etwas Wertvolles erkannt, weil es über die bloße unproduktive Unterhaltung hinaus auch „sinnvolle“ Zwecke erfüllen kann.“