Zensur-Jahresrückblick 2015

Der VDVC erfasst für einen Zeitraum von mittlerweile 13 Jahren, in welchem Umfang in Deutschland Videospiele, die sich an ein erwachsenes Publikum richten, aufgrund enthaltener Gewaltdarstellungen nicht oder nur nach Änderungen offen verkauft werden dürfen. Auch für das Jahr 2015 haben wir die durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) durchgeführten Indizierungen, die durch den ständigen Vertreter der obersten Landesjugendbehörden (OLJB) erfolgten USK-Kennzeichnungen sowie die uns anderweitig bekannt gewordenen Videospiele berücksichtigt. Da es kein allgemeines Register für veröffentlichte Videospiele gibt, sind wir hier auch auf eure Mithilfe angewiesen: Sofern ihr 2015 veröffentlichte Videospiele kennt, die – aufgrund von enthaltenen Gewaltdarstellungen – mindestens eine USK-Kennzeichnung „ab 18“ kassiert haben, würden wir euch bitten, uns auf diese hier in den Kommentaren oder im VDVC-Forum hinzuweisen. Weiterlesen

VDVC-Umfrage 2015 abgeschlossen —
Gewinner der Verlosung

Die VDVC-Umfrage 2015 ist abgeschlossen. Insgesamt wurden 1813 Datensätze angelegt, wobei nicht jeder Teilnehmer alle Fragen beantwortet hat. Wer Interesse hat an der Auswertung mitzuwirken, ist herzlich eingeladen. Als kleiner Vorgeschmack hier schon einmal die Altersstruktur der Teilnehmer:

Altersstruktur der Teilnehmer

Altersstruktur der Teilnehmer

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Verfassungsbeschwerde gegen Verschärfung des § 131 StGB

Wie wir bereits im Februar berichtet haben, wurde mit dem 49. Gesetz zur Änderung des Strafgesetzbuches der § 131 StGB (Gewaltdarstellende Medien) zum 26.01.2015 geändert: Für den Rundfunk und Telemedien (also Internet) galt in der früheren Fassung, dass bloß die Verbreitung bestraft wird. Nun ist auch hier – wie im Fall von Datenträgern – zusätzlich das Zugänglichmachen einer Person unter 18 Jahren erfasst. Schließlich wurde die Strafbarkeit auch vorverlagert: Bisher waren nach dem § 131 StGB zwar einige Vorbereitungshandlungen strafbar – beispielweise wurde bestraft, wer ein verbotenes Medium „bezieht, liefert, vorrätig hält, […] einzuführen oder auszuführen unternimmt, um […]“ es in tatbestandsmäßiger Art und Weise zu verwenden oder dies einem anderen zu ermöglichen – doch das Ansetzen zur tatbestandsmäßigen Handlung selbst war nicht erfasst. Der Gesetzgeber empfand dies als unlogisch, weshalb mit Einführung einer Versuchsstrafbarkeit für Abhilfe gesorgt worden ist (Bundestag-Drucksache 18/2601, S. 25.):

„Damit wird der Wertungswiderspruch beseitigt, wonach zwar gewisse Vorbereitungshandlungen strafbar sind, nicht aber der Versuch als unmittelbares Ansetzen zur Tatbestandsverwirklichung.“

Demnach könnten sich zukünftige Straftäter nun auch beim § 131 StGB frei nach Tingeltangel Bob darüber beklagen, wegen Taten angeklagt worden zu sein, die sie gar nicht begangen hätten: Versuchtes Verbreiten von „Killerspielen“.

Heute hat der VDVC beim BVerfG Verfassungsbeschwerde gegen diese Verschärfung eingelegt. Gestützt wird diese unter anderem auf die folgenden Punkte: Weiterlesen

Lasst uns (weiter-) spielen!

Von jedem fünften 2014 gespielten Spiel lag die Veröffentlichung fünf Jahre oder länger zurück: Das ist ein Ergebnis der VDVC-Umfrage 2014. Neben stetig weiterentwickelten Titeln wie „Minecraft“ und „League of Legends“, finden sich hier auch Spiele wie „Lead 4 Dead 2“, „Dragon Age: Origins“ und „Borderlands“. Zu den ältesten genannten Spielen gehören die Klassiker „Ultima IV: Quest of the Avatar“, „Duke Nukem 3D“ und „Sid Meier’s Railroad Tycoon“.

Ein beachtliches Ergebnis, wo allein der Wille ein älteres Spiel zu zocken, oftmals nicht genügt: Viele Spiele werden nicht mehr verkauft und die Installation funktioniert oftmals auch nicht mehr, so dass etwas nachgeholfen werden muss, um das Spiel zum Laufen zu kriegen. Beinahe 20 % der Befragten gaben an, dass sie schon mehrfach mit der Nutzung eines Titels aufhören mussten, weil der Betrieb vom Hersteller eingestellt wurde – ca. 40 % konnten Spiele nicht mehr nutzen, weil sie auf neuen Betriebssystemen oder Plattformen nicht mehr liefen. Weiterlesen

VDVC-Umfrage 2015 – Wie ticken Deutschlands Gamer?

Der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) führt auch dieses Jahr eine Umfrage durch, um das Spielerverhalten und die Interessen der Nutzer in Erfahrung zu bringen.

Spieler müssen sich regelmäßig einer Vielzahl von Entscheidungen stellen: PC oder Konsole? Spielekauf oder – zunächst – kostenloser „Free2Play“-Titel? „Triple A“- oder Independentspiel? Und wann hat überhaupt zuletzt jemand noch ein Spiel auf einem Datenträger gekauft, seit dem es Plattformen wie Steam, GOG.com und Humble Bundle gibt? Wie sich die Spieler entscheiden und ob es nicht oft auch ein „sowohl als auch“ sein kann, möchte der VDVC in Erfahrung bringen, um die Interessen der Spielergemeinde gegenüber Publishern, Politik und Presse besser artikulieren zu können.

Die Ergebnisse der 2014 durchgeführten Ausgabe der Befragung basiert auf 5.152 Datensätzen: Demnach war der durchschnittliche Gamer männlich, nutzt ein Windows-Betriebssystem, ist 26 Jahre alt, begann im Alter von neun Jahren zu spielen und verbringt 21 Stunden vorm PC – in der Woche, nicht am Tag. Im Jahr gibt er 707,97 € aus, wobei 371,01 € auf Hardware und 336,95€ auf Software entfallen. Wie werden die diesjährigen Ergebnisse aussehen?

Erstmals gibt es 2015 es einen Frageblock zu „Fair Use“, das unter anderem bei Let’s Plays von Bedeutung ist. Wie bisher werden wir – abweichend von den üblichen Verkaufscharts – nicht nur das Kauf-, sondern auch das Spielverhalten der Teilnehmer untersuchen, was in anderen Befragungen oft unbedacht gleichgesetzt wird.

Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember. Unter den Teilnehmern verlosen wir zwei beliebige Einkaufsgutscheine über je 50€ und fünf beliebige Einkaufsgutscheine über je 20€.

VDVC-Umfrage: Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse 2014

Im Dezember 2014 fragten wir nach eurer Spielenutzung, eurer Motivation und eurer Einstellung zu verschiedenen Themen, um zu ermitteln, wie die Gamer in Deutschland ticken. Mit 5.152 Teilnehmern beteiligten sich – was maßgeblich auf die Hinweise durch die GameStar und die GamePro zurückzuführen ist – mehr als doppelt so viel Personen wie 2013. Folge der großen Resonanz war jedoch auch, dass die Auswertung weitaus mehr Zeit als geplant beanspruchte: Allein für den Titel „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ gab es beispielsweise 37 unterschiedliche Schreibweisen, wie wir einzeln als solche identifizieren und dem Titel zuordnen mussten. In der Folge haben wir zunächst unseren Auswertungsprozess optimiert, um auch mit großen Datenmengen besser und vor allem schneller arbeiten zu können. Schlussendlich haben wir uns dazu entschlossen, die Präsentation der vorläufigen Ergebnisse mit dem Aufruf für die Teilnahme an der Fortsetzung unserer Langzeitstudie zu verbinden. Weiterlesen

Netzneutralität: Online-Gaming adé?

Vor wenigen Tagen hat das EU-Parlament eine Regelung zur Netzneutralität beschlossen (heute.de) und beschloss, dass es zwar alle Daten im Netz gleich behandelt werden sollen, es aber gleichzeitig auch sogenannte Spezialdienste geben soll, die von dieser Bestimmung ausgenommen werden sollen. Telekommunikationsanbietern soll es gestattet sein eben jene Spezialdienste gesondert – schneller – durch ihre Leitungen zu leiten, damit diese schnell und störungsfrei an ihr Ziel kommen. In der öffentlichen Diskussion wurden immer Dinge wie Telemedizin, oder zukünftige Verkehrssteuerungssysteme als etwaige Beispiele für solch Spezialdienste benannt. Für diese genannten Dienste mag man vielleicht zustimmen und sagen, dass hier eine Ungleichbehandlung der Daten womöglich Sinn ergibt, da es hier im Zweifelsfall um Leben und Tod gehen kann. Leider ist im Gesetzestext nicht weiter definiert worden, was Spezialdienste eigentlich sein sollen. Der zweite Punkt ist, dass sich die Telekommunikationsanbieter den gesonderten Transport solcher Daten natürlich bezahlen lassen wollen. Weiterlesen

„Killerspielverbot“ – Bundesregierung plant weitere Verschärfung

(heise) Bereits Anfang des Jahres berichteten wir, dass der Deutsche Bundestag das bestehende „Killerspielverbot“ am 27.01.2015 durch Einführung einer Versuchsstrafbarkeit in den Tatbestand des § 131 Abs. 1 S. 2 StGB verschärfte. Nach einer Neukonzeption des Jugendmedienschutzstaatsvertrags, die vergangenen Freitag von heise veröffentlicht wurde, ist für die Zukunft eine weitere Verschärfung geplant. Weiterlesen