AAW Flyer: Aussagen von Gamern sind bedeutungslos

Das Aktionsbündniss Winnenden hat einen neuen Flyer herrausgegeben, mit dem sie Lehrer über die Gefahren von “Gewaltspielen” aufklären möchten. Neben einem scheinbaren Zusammenhang zwischen diesen Spielen und Mobbing, zeigt der Verantwortliche Dr. Rudolf H. Weiß auch, warum die Gamer selbst in dieser Diskussion ignoriert werden können:

Erwiesen ist:
3. dass subjektive Aussagen und Selbstinterpretationen von Gamern („Ich bin nicht  aggressiv geworden“) bedeutungslos sind – auch nach dem Genuss von zu viel Alkohol fühlt man sich fahrtüchtig.

Flyer für die Lehrkraft

AAW weist Gesprächsangebot ab

Das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden hat auf den offenen Brief von VDVC und Pirate Gaming reagiert. An einem sachlichen Dialog scheint es nicht interessiert. Zuvor hatten die Gamerorganisationen zur Abkehr von verletzenden Kampfbegriffen aufgerufen und eine vorurteilsfreie Diskussion angemahnt. Sie hatten betont, dass First-Person-Shooter entgegen vielfacher Behauptung nicht dem Trainingsprogramm einer Armee entspringen und dass oftmals angeprangerte Spiele keine Simulationen darstellen.

Bereits Ende letzten Jahres kam es zwischen dem Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden (AAW) und dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) zu Gesprächen, bei denen man sich auf Voraussetzungen für ein gemeinsames Engagement für einen effektiveren Jugendmedienschutz verständigen konnte. Konsens bestand auch darüber, dass weitere Einschränkungen für volljährige Spieler verhindert werden müssten. Gisela Mayer, die damalige Sprecherin des AAW, sagte:

„Da bin ich einverstanden. Bei Erwachsenen ist es keine Frage des Verbotes, das sind selbstbestimmte Menschen.“

Entgegen der Erwartungen des VDVC forderte das AAW jedoch weiterhin Verbote, unter anderem überreichte es im Juni eine Petition an den Bundestag. In einem offenen Brief appellierten Pirate Gaming und VDVC an das AAW, gemeinsame Lösungen zu erarbeiten anstatt die Konfrontation zu suchen. Ein funktionierender Jugendschutz sowie eine Gesellschaft ohne Gewalt seien auch ein ernsthaftes Anliegen der Gamer. Des Weiteren bot man erneute gemeinsame Gespräche an und äußerte die vorsichtige Hoffnung, dass sich das AAW zukünftig in der Debatte sachlicher äußern würde.

In einer ersten Stellungnahme auf das Schreiben warf Hardy Schober, der Vorsitzende des Winnendener Bündnisses, den Gamern Undifferenziertheit vor, man „habe sich nie für ein generelles Verbot von Computerspielen starkgemacht, lediglich gegen die realitätsnahe Simulation der Tötung von Menschen. Das virtuelle Abschlachten von Menschen oder Trainingsmethoden, die auch von US-Militär zur Herabsetzung der Hemmschwelle eingesetzt würden hätten nichts mit dem Begriff Spiel zu tun.“ Zur Unterstreichung der eigenen Position lässt das Bündnis Werner Hopf vom Verein Mediengewalt zu Wort kommen, dieser sagt: „Ein Hobby das virtuelles Töten und andere Verbrechen zum Zeitvertreib macht, ist kein Hobby oder Spiel“. Er impliziert, es sei nicht möglich, Realität von Virtualität zu unterscheiden, und wirft den Gamern vor, Ergebnisse der Wirkungsforschung zu ignorieren. Dass die Nutzung von Computerspielen zur Desensibilisierung nichts weiter als eine Legende ist und es eine Vielzahl an Studien gibt, welche Zweifel an einem Zusammenhang zwischen gewaltdarstellenden Medien und realer Gewalt aufkommen lassen, ignorieren sie. Scheinbar lassen die Unterstützer des AAW keine anderen Interpretationen von Spielen zu, als ihre eigenen.

„Die Darstellung von Inhalten bedeutet noch lange keine Simulation. Wer Counter-Strike als Tötungssimulation bezeichnet, sollte auch Carrerabahnen zu Fahrsimulatoren erklären“, unterstreicht der VDVC-Vorsitzende Patrik Schönfeldt.

Rudolf H. Weiß, der ebenfalls auf der Webseite des AAW zu Wort kommt, geht noch einen Schritt weiter und wirft den Computerspielern Realitätsverlust vor. Er behauptet, Erwachsene seien von den geforderten Verboten, die sich vor allem gegen nur für Erwachsene freigegebene Titel richten, nicht betroffen. Schon Schober hatte in seiner ersten Reaktion gesagt, man solle „sich erst einmal mit den Forderungen des Aktionsbündnisses differenziert auseinander (…) setzen.“ Dass durch die stattgefundene Hexenjagd bereits Veranstaltungen für Erwachsene abgesagt wurden, wird dabei außer Acht gelassen. Hopf unterstellt sogar, mündige Bürger müssten sich für Verbote stark machen. Argumente, die besagen, dass Prohibition eben keinen Schutz – insbesondere nicht von Jugendlichen – bedeutet, bleiben unberücksichtigt. Selbst wenn Kinder das eigentliche Ziel von Verboten sind, so treffen diese fast ausschließlich Erwachsene.

Obwohl Generalverdacht und Stigmatisierung in allen vom AAW veröffentlichten Reaktionen zumindest dem Wortlaut nach abgelehnt wurden, verwendet Weiß über drei Viertel seines Textes, um die Verfasser des offenen Briefes und andere Gamer in eine Ecke mit Süchtigen zu stellen. Er spricht weiter von „unbeschreiblichen verbalen Aggressionen (…) bis hin zu versteckten Morddrohungen“. Hopf schlägt in die selbe Kerbe und unterstellt neben Morddrohungen auch eine allgemeine Blutrünstigkeit. Der VDVC jedoch hat sich immer gegen Gewalt bekannt und diese klar von Gewaltdarstellung unterschieden. Dieser Position betont auch Schönfeldt:

„Wir distanzieren uns entschieden von Beleidigungen, Drohungen und jeglicher Form von realer Gewalt. Es ist bedauerlich, dass es immer wieder Menschen gibt, die sich provozieren lassen. Gerade bei respektlosen Anschuldigungen sollten man seine eigene Würde durch besonnenes Handeln herausstellen.“

Lediglich der Vorwurf, dass das Thema Sucht im Schreiben des VDVC nicht aufgegriffen wurde, ist zutreffend. Dieses Thema spielte in den formulierten Forderungen das AAW bisher keine Rolle und hatte damit keinen Bezug zur Diskussion; diese befasste sich ausschließlich mit dem Umgang mit Gewaltdarstellung. Selbstverständlich aber hat sich der VDVC aber bereits mit dieser Fragestellung auseinandergesetzt: Da wissenschaftliche Kreise nur sehr zurückhaltend von Sucht sprechen und feststellen, dass sich von der reinen Nutzungsdauer nicht auf eine Abhängigkeit schließen lässt, rät der Gamerverband, problematisches Nutzungsverhalten zunächst bei diesem Namen zu nennen. Auch die American Medical Association stellt fest, dass es noch weiterer Forschung benötige, ob eine Computerspielsucht überhaupt existiere. Weiß aber stellt sogar einen Zusammenhang zwischen Computernutzung und sozialer Isolation her, den er in Bezug auf eSportler sieht. Er übersieht dabei, dass gerade eSportler ein aktives Vereinsleben besitzen und Computerspiele nutzen, um Kontakte zu knüpfen und Freundschaften zu pflegen. Nichtsdestotrotz dürften sie sich laut Weiß nicht wundern, „wenn man über sie den Kopf schüttelt oder gar verachtet“.

„Unter diesen Umständen sehen wir zur Zeit leider keinen Sinn mehr, mit dem Aktionsbündnis zu reden“, bedauert Schönfeldt diese jüngsten Entwicklungen. „Die Weiterentwicklung des Jugendschutzes liegt dem VDVC aber weiterhin sehr am Herzen.“

Ausgrenzung und Angst helfen nicht gegen Gewalt

Offenener Brief an das Aktionsbündnis Winnenden
(Begleitende Pressemitteilung)

Sehr geehrte Damen und Herren
der Stiftung gegen Gewalt an Schulen,
des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden,
sehr geehrte Unterstützer und Assoziierte,

Mit Schrecken mussten wir zur Kenntnis nehmen, dass Sie innerhalb des letzten Monats gleich zwei Vorstöße zum Verbot von sogenannten „Killerspielen“ unternommen haben. Sowohl die Unterschriftenaktion, von der am 19.06. berichtet wurde, als auch Ihr Appell an den deutschen Bundestag stellt eine Abkehr von Ihrem Bekenntnis dar, derartig absolute Einschränkungen für Herstellung, Vertrieb und Konsum von Computer- und Videospielen mit Gewaltinhalten nicht mehr zu fordern. Noch im Dezember 2009 äußerte sich Gisela Mayer, Ihre damalige Pressesprecherin, ablehnend zu einem Verbot – mit der absolut richtigen Begründung, dies würde die Selbstbestimmung erwachsener Menschen zu sehr beeinträchtigen.

Insgesamt vermissen wir die Sachlichkeit, die Ihr Handeln besonders im Gespräch mit dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler auszeichnete. Leider aber sprechen Sie inzwischen wieder von „Killerspielen“ – ein unsachlicher Kampfbegriff, der nicht nur irreführend ist, sondern auch von nicht wenigen Spielern als beleidigend empfunden wird: Er setzt diejenigen, die Ego-Shooter spielen, mit professionellen Auftragsmördern („Killern“) gleich. Auch verdeckt er, dass der Zweck von Ego-Shootern, entgegen den Aussagen Ihres Bündnisses, nicht das Trainieren von Mord und Totschlag ist, sondern der freundschaftliche, sportliche Wettbewerb in Reaktionsgeschwindigkeit, Gruppenkoordination und Taktik.

Erwerb und Herstellung von Spielen eines ganzen Genres zu verbieten, halten wir für unverantwortlich. Einerseits ist es erwachsenen, mündigen Bürgern damit nicht mehr möglich, ihrem Hobby legal nachzugehen. Ein generelles Verbot würde einen sehr großen Anteil an Mitbürgern völlig unnötig kriminalisieren. Verherrlichung von und Aufforderung zu Gewalt sind unabhängig vom Träger-Medium bereits verboten. Dieses Verbot kann als gesamtgesellschaftlich gefestigt betrachtet werden. Durch neue, undifferenzierte Verbote könnte auch die Akzeptanz dieser anderen Verbote ins Wanken gebracht werden. Es wäre nicht mehr möglich, zwischen Titeln zu unterscheiden, die Gewalt verherrlichen und solchen, die nur als jugendgefährdend einzuschätzen sind.

Andererseits kann auch durch ein generelles Verbot (zweifellos stattfindende) Verbreitung von Computerspielen unter Jugendlichen nicht kontrolliert werden. Die Tauschbörsen des Internets kennen keine Ausweiskontrollen wie sie die Verkäufer im Fachhandel durchzuführen verpflichtet sind. Ein Verbot konterkariert dadurch jedwedes Ziel des Jugendschutzes, sondern erzeugt im Gegenteil nur ein trügerisches Gefühl von Sicherheit.

Weiterhin sind Computerspiele immer noch genau das: Spiele. Wir, die Spieler, wissen genau, dass wir uns in einer lediglich fiktiven Umgebung bewegen, deren Regeln die der „wirklichen Welt“ in keinster Weise beeinflussen. Das beginnt bei schlichter Physik (der Umgebung im Allgemeinen aber auch der Waffen und deren Wirkung im Speziellen) und hört bei den Moralvorstellungen nicht auf. Wir wissen genau: Was im Spiel erlaubt sein kann, ist es deswegen in der Realität noch lange nicht! Und weiter: Was im Spiel funktioniert, funktioniert deswegen in der Realität ebenso wenig zwingend!
Wir sind der Ansicht, dass ein Verbot von Videospielen, mögen sie auch Gewalt beinhalten, falsch ist und nicht zur Lösung von gesellschaftlichen Problemen beiträgt. Auch sind Verbote von Kulturgütern wie PC- und Videospielen nicht dazu geeignet, Gewalt, in welcher Form auch immer, zu verhindern. Wir stellen weiterhin in Zweifel, dass überhaupt kausale Zusammenhänge (und seien es nur maßgebliche Teilaspekte) zwischen dem Konsum von Computerspielen und den schrecklichen Bluttaten eines Amoklaufs bestehen. Allein die große Verbreitung von Computerspielen und die (Gott sei Dank!) sehr geringe Anzahl an Amokläufen spricht dagegen, dass fiktive Gewalt zu realer Gewalt führt. Als weiterer Beleg lässt sich anführen, dass es auf Veranstaltungen von Computerspielern nie zu Gewalt kommt, obwohl sich teilweise mehrere tausend Menschen ohne jeglichen Einsatz von Security auf engstem Raum befinden.

Es ist tragisch, dass in der jüngsten Vergangenheit immer mehr junge Menschen zu Gewaltausbrüchen neigen. Gemeinsam ist den Tätern aber vor allem eines: Sie fürchteten um den Verlust ihres gesellschaftlichen Status, fühlten sich isoliert und am Rande der Gesellschaft stehend. Wir sehen das Problem vielmehr in der Gesellschaft, die diejenigen Mitglieder, die schwerwiegende Probleme haben, nicht ausreichend betreut. Anstatt Sturm gegen eine ungefährliche Freizeitbeschäftigung der Mehrheit junger Menschen zu laufen, sollte sich gerade ein Bündnis und eine Stiftung mit Ihrer Ausrichtung und Ihrem Hintergrund den mangelnden sozialen Sicherungen an Schulen annehmen. Stigmatisieren Sie bitte nicht unzählige Computerspieler, indem Sie immer wieder Angst schüren!

Wir würden uns sehr darüber freuen, demnächst positivere Aussagen von Ihnen zu hören. Wir unterstützen das Anliegen voll und ganz, die Schulen und schließlich die Gesellschaft zu einem friedlichen Ort zu machen, in dem niemand Gewalt gegen andere ausübt. Daher sind wir auch gerne zu gemeinsamen Gesprächen bereit. Doch müssen wir uns zuvor energisch gegen die fortwährende Diskriminierung als Mörder und Verbrecher wehren! Wir sind friedliche Menschen, wir lehnen Gewalt ab. Wir haben lediglich ein Hobby, durch das niemand verletzt und das in allen Bereichen der Gesellschaft ausgeübt wird. Wir möchten uns dafür nicht länger rechtfertigen müssen. Die auch durch Sie vorangetriebene Vorverurteilung ist schon so weit vorangeschritten, dass einige Menschen sich bereits nicht mehr trauen, öffentlich zu ihrer Freizeitbeschäftigung zu stehen. Eine Spaltung der Gesellschaft durch ausufernde Verbotsdebatten ist jedoch genau das falsche Signal, wenn es um den Kampf gegen Gewalt geht.

Es ist traurig, dass Sie offenbar immer noch einen Eindruck von uns haben, der uns als Ihre Gegner erscheinen lässt. Dabei sollte uns der Einsatz für eine bessere Zukunft doch vielmehr einen.

Hochachtungsvoll,
Junge Piraten, vertreten durch den Vorsitzenden Heiko Herberg
Pirate Gaming e.V., vertreten durch den Vorsitzenden Sven Krumbeck
Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, vertreten durch den Vorsitzenden Patrik Schönfeldt

Die Kinderspiel-Debatte

Wer erwachsen ist und Spiele mag, die keine Jugendfreigabe bekommen, dem wird klar sein: Es gibt Spiele, die sind nichts für Kinder. Doch während Gamer selbst Bescheid wissen, gibt es bei unbedarften Eltern teilweise erhebliche Fehleinschätzungen. Spielekritiker führen an, oft reiche ein „Aber alle anderen dürfen doch auch!“ und die Eltern seien überzeugt, ihrem Sprössling das neue „Call of Duty“ zu kaufen. Daher fordern sie die Einführung weitreichender Verbote zum Schutze der Jugend. Diese Zensur sei in ihren Augen mit dem Grundgesetz durchaus vereinbar. Dass diese Argumentation immer noch en vogue ist, musste ich Mittwoch bei einer Podiumsdiskussion mit Carlos Bolesch vom AAW feststellen.

Doch es gibt einiges, was die Zensurbefürworter dabei übersehen. Zum einen, wie es zur aktuellen Situation kommt. Spieler selbst sind sich bewusst, dass nicht jedes Spiel für jedes Alter geeignet ist. Sie kennen die Inhalte, können sie einschätzen und wissen, damit umzugehen. Ebenso wie es die meisten Menschen mit Filmen können. Gegen „Alien 3 ist noch nichts für dich.“ hilft auch kein „Die anderen dürfen aber auch.“ — jeder weiß worum es geht. Und schon sind wir an dem Punkt, an dem die Zensur das Gegenteil von dem bewirkt, was sie erreichen soll: Mit aller Vehemenz sollen Spiele harmloser gemacht werden, jugendgefährdende Inhalte dürfen faktisch auch Erwachsenen nicht angeboten werden. Der zur Hälfte vom Bundestag finanzierte „Deutsche Computerspielpreis“ ist unter Gamern längst als „Computerspielpreis für Jugendspiele“ bekannt. Gefördert wird von Staatswegen ein Bild, dass Computerspiele grundsätzlich etwas für Kinder sind. Aber das sind sie genau so wenig wie Fernsehen.

Der durchschnittliche Computerspieler ist mittlerweile fast 30 Jahre alt. Es ist verständlich, dass er durch andere Spiele angesprochen wird als Kinder. Statt „Bibi und Tina auf dem Ponyhof“ liest er einen Thriller. Und das spielt er auch. Er setzt sich durch Medien mit Problemen auseinander, die unsere Gesellschaft hat — inklusive der Gewalt. Man stelle sich einen Film vor, der die Landung der Alliierten in der Normandie zeigt — doch es ist keine Leiche zu sehen. Diese Situation ist am Computerschirm Realität. Würde man Leichen sehen, so wäre es womöglich — wie man jüngst an Left 4 Dead 2 sehen konnte — gewaltverherrlichend. Also werden Gewalt und dessen Folgen ausgeblendet, herausgeschnitten und somit verharmlost. Der Krieg wird zum Cleanroom, das damit verbundene Leid wird zum Schutz der Jugend vorenthalten. „Chirurgische Bomben“ ohne zivile Opfer. Eine kritische Auseinandersetzung mit solchen Themen wird somit beinahe unmöglich.

Und dabei ist es nicht so, dass — wie oft behauptet — ein ominöser „militärisch-industriell-medialer Komplex“ der großen Publisher und der Waffenindustrie brutale Killer erzeugen möchte. Wozu auch? Während uns in Pro-Kriegsfilmen das stolze Leben eines Soldaten präsentiert wird, welcher zum Schluss einen heroischen und inspirierenden Tod stirbt, welcher nur mit einem Minimum an Gewalt verbunden ist, so sehen wir bei Anti-Kriegsfilmen genau das Gegenteil – und dies oft blutig in Szene gesetzt. Wieso sollte ein wie auch immer gearteter Komplex es bei Computer- und Videospielen andersherum machen? Die Geschichten, die erzählt werden, ähneln sich darüber hinaus bei großen und kleinen Entwicklern, es sind sogar die gleichen, mit denen man sich auch in Spielfilmen und Literatur auseinandersetzt.

Wenn wir schon jetzt, trotz dutzenden Spielen für 16- und 18-Jährige in den Regalen, bemerken, dass Eltern Videospiele generell für Kinderkram halten und ihren Sprösslingen alles erlauben, sollten wir uns doch fragen, woher das kommt. Die Antwort liegt Nahe: Jugendgefährdende Spiele werden indiziert, dürfen schlicht nicht angeboten werden. Woher sollen die Eltern die Gefahr erkennen, wenn Computerspiele nur als Kinder- nicht aber als Erwachsenenmedium propagiert werden, nur Spiele für Kinder mit Preisen ausgezeichnet?

Doch was wird erst passieren, wenn die Eltern sich noch weiter „in Sicherheit“ wähnen? Wenn Spiele für 16- und 18-Jährige verboten sind und die Kinder sie nur noch aus dem Internet bekommen. Dann, so die Verbotsbefürworter, greife das Unrechtsbewusstsein. Dieses funktioniere immer noch und wenn es zu Unrecht erklärt werde, solche Spiele zu besitzen, würde sie auch keiner mehr an Kinder weitergeben. Dass es heute schon verboten ist, Spiele an zu junge Menschen weiterzugeben, hat dort wohl noch keiner bemerkt.

Im Endeffekt ist es, wie so oft. Eltern sollten sich mehr mit ihren Kinder auseinandersetzen. Auch und vor allem im Bezug auf neue Medien. Doch anstatt den Betroffenen zu helfen, wird die Verantwortung von den Zensurbefürwortern weitergeschoben. Medienverbot statt Auseinandersetzung bedeutet in der Quintessenz ein „Weiter so!“ für unachtsame Eltern. Statt Aufmerksamkeit zu schulen soll für Kinder Ungeeignetes kurzerhand für alle Verboten werden.

Die Grenzen der Vernunft — ein Fackelzug gegen die Kälte

Die aktuelle Situation

Ein Jahr nach den tragischen Ereignissen von Winnenden ist einiges geschehen. Deutschland wurde in tiefe Bestürzung gerissen, man hat Ursachen gesucht, Sündenböcke gefunden, Sündenböcke angefeindet, Ursachen gefunden, Ursachen analysiert, Sündenböcke angefeindet. Das Jahr nach Winnenden, mein möglicherweise polemischer Jahresrückblick.

„Die Kälte darf nicht siegen“, diesen Titel trägt das Buch, in dem Gisela Mayer beschreibt, was sie aus der schrecklichen Tat gelernt hat. Im NDR-Kulturmagazin stellt man mir das Buch vor. Frau Mayer ist die Pressesprecherin der Stiftung gegen Gewalt an Schulen, wie das Aktionsbündnis Winnenden (AAW) nun heißt, und mir mittlerweile gut bekannt. Nur Tage später will unser Bundespräsident, Horst Köhler, neue Grenzen ziehen. Doch beginnen wir unsere Geschichte am Anfang.

„Wir befinden uns im Jahr 2009, ganz Europa ist der Verrohung durch Killerspiele ausgesetzt. Ganz Europa? Nein, ein von unbeugsamen Germanen bevölkertes Land hört nicht auf, dem Militärisch-Industriellen Komplex Widerstand zu leisten…“[1], so vielleicht steht es in einigen hundert Jahren in Comicheften. Comichefte, Ursache des Untergangs des Abendlandes vor einigen Jahrzehnten, berichten dann vielleicht für jeden verständlich über Geschichte und Politik. Der Inhalt aus meiner Sicht.

Das vergangene Jahr

Nachdem zuvor eSport-Events und LAN-Partys für Erwachsene verboten und abgesagt worden waren, weil man das berüchtigte „Killerspiel Warcraft 3“ (USK ab 12, ein Strategiespiel mit quietschbunter Comicgrafik) hätte zu Gesicht bekommen können, hatte es im Sommer 2009 Demonstrationen der Gamer gegeben. Ich war dabei gewesen, und hatte noch im Hintergrund an der Gründung des VDVC mitgewirkt. „Spielen verbindet, Hetze entzweit“, hieß es. Nachdem kurz vor der ersten Demo die Innenminister der Länder ein Verbot von Computerspielen gefordert hatten, mussten wir Farbe bekennen. Gaming ist Kultur, eSport ist kein Mord. Das AAW war damals — geschockt von der Tat — großer Angst vor Pixeln verfallen und hatte Politik gemacht. Man könne Realität und virtuelle Welt nicht mehr auseinander halten, so Hardy Schober, hauptamtlicher Vorsitzender des AAW. Man feindete an, grenzte aus, man freute sich über unfreundliche Reaktionen der Stigmatisierten — und fühlte sich bestätigt. Computerspiele, der Untergang des Abendlandes im aktuellen Jahrzehnt. Man stellte einen Container auf, das unliebsame Kulturgut zu vernichten, und — wurde von den Spielern des VDVC plötzlich freundlich angesprochen.

Nach dieser Kehrtwende bei der geplanten Spieleverbrennung vor dem Stuttgarter Landtag, bei dem das AAW aus Angst vor Computerspielern einen privaten Sicherheitsdienst engagiert hatte, führten wir, Frau Mayer und ich, bei der Stuttgarter Zeitung ein Gespräch. Da sie ja bereits wusste, dass von mir keine Gefahr ausging, hatte ich die Gelegenheit ihr einige Spiele zu zeigen. Strategiespiele aus der Vogelperspektive, Ego-Shooter in Comicgrafik, Rollenspiele aus der Verfolgerperspektive, Ego-Shooter in realistischer Grafik, Rollenspiele aus der Ego-Perspektive. Was ist ein „Killerspiel“? Die Grenzen sind fließend, die Ego-Perspektive macht noch keinen Shooter. Und als eine schemenhafte Weltkarte gespickt mit abstrakten Symbolen durch eine Schrift überdeckt wird, ist klar, dass das Töten von Menschen dem Massenmörder in der Realität kaum noch bewusst sein muss. „New York hit. 3.4 Million dead.“ Beklemmend realistisch, ein Antikriegspiel über und gegen den globalen Nuklearkrieg. Man ist sich einig, dass gewisse Spiele nichts für Kinder sind und dass Jugendschutz Erwachsene nicht einschränken sollte. Bunte Aufkleber aber seien keine Lösung, sondern laut Frau Mayer eher ein Qualitätssiegel und Kaufanreiz für Kinder.

Neueste Wendungen

In Teile des AAW war Vernunft eingekehrt, der VDVC ist seitdem bemüht, Vorschläge für einen sinnvollen Jugendschutz zu erarbeiten. Frau Mayer schrieb an ihrem Buch. Leistungsdruck und Versagensängste seien Ursachen für plötzlich ausbrechende Gewalt und Verrohung. „Die Kälte darf nicht siegen“.
Doch irgendwo wurde der Kölner Aufruf wieder ausgegraben. Man wurde sich wieder bewusst, dass der Militärisch-Industrielle Komplex nicht gewinnen dürfe, dass Computerspiele vom Militär entwickelt wurden, um die Hemmschwelle der Soldaten zu senken[2] und in einer riesigen Verschwörung die Welt in einen globalen Nuklearkrieg stürzen wolle. Argumente? Das Dokument wurde von vielen Menschen unterschrieben, es muss einfach wahr sein!

Und kurz vor dem Sieg des Militärisch-Industriellen Komplexes stürzte sich der Bundespräsident ein Jahr nach der Tat ein zweites Mal auf die Seite der rechtschaffenden Fackelträger. Nachdem er vor einem Jahr noch um Ausgleich bemüht war, jeder müsse den Medienkonsum von sich aus verantwortungsvoll gestalten, zog er nun mit einer mit einer weitaus flammenderen Formulierung gegen die Kälte ins Feld: „Unabhängig davon, ob solche Spiele Handlungsanleitungen für potentielle Täter sind oder nicht – die Meinungen in der Wissenschaft gehen in dieser Frage auseinander“, so Köhler, „hier müssen wir uns gegen eine drohende Verrohung unserer Gesellschaft gemeinsam zur Wehr setzen und Grenzen ziehen.“ Egal, was die Wissenschaft also sagt, setzt lodernde Flammen in die Welt! Kämpft gegen die Kälte! Oder, um bei Warcraft 3 zu bleiben: „Los Frostmourne! Ich kämpfe für das Licht.“

[1] Inspiriert von einem Kommentar auf Stigma-Videospiele.de
[2] In der Tat ist Tetris das einzige je vom Militär entwickelte Spiel auf dem Markt. Die Herkunft von Tetris ist offenbar nicht gänzlich klar. Es wurde zwar von russischen Militär zum Training genutzt, aber scheinbar doch nicht von diesem entwickelt.