Pläne für 2011

2011 in Minecraftblöcken geschriebenDas Jahr 2011 ist ja nun schon ein paar Tage alt und die ersten Termine stehen bereits vor der Tür: Das erste „Spiele(nd) verstehen“ des Jahres soll an einem Karlsruher Gymnasium stattfinden, zu einer Diskussion über Medienkompetenz hat Bundesfamilienministerin Schröder geladen und auch Auftritte auf Messen und LANs sind wieder fest vorgesehen. Wie auf der letzten Mitgliederversammlung besprochen, besitzt die Arbeit an der Basis dieses Jahr einen besonderen Fokus.

Nach dem Ende der letzten Verbotsdebatte übersehen leider auch viele Computerspieler die Probleme der vorherrschenden Sicht vieler Menschen auf unser Hobby. Computerspiele gelten weiterhin viel zu oft als Kinderspielzeug: Eltern geben ihren Sprösslingen für Kinder ungeeignete Programme und Behörden möchten verhindern, dass Spiele für Erwachsene überhaupt öffentlich angeboten werden dürfen. So erzwang erst kürzlich das bayrische Familienministerium eine sechste(!) USK-Prüfung von Dead Space 2, das nach Urteil des Prüfgremiums bereits ab 18 Jahren freigegeben werden sollte. Weil eine weitreichende Zensur verhindert wurde, stellt nun das Ministerium die USK in Frage.

Ein weiteres Feld falscher Gelassenheit hängt mit der vermeintliche Aufweichung des Onlinezwangs Ubi-Launcher zusammen: Ubisoft hat die Frequenz reduziert, mit der sich Spiele des Publishers beim Lizenzserver melden müssen. Statt alle paar Minuten muss sich z.B. Assassin’s Creed 2 nur noch beim Spielstart bei Ubisoft melden. Der Grund dafür dürfte aber wohl weniger Einsicht sein, dass ein Spielabbruch bei schwacher Internetverbindung den Spieler zur Installation eines Cracks bewegen könnte, als wirtschaftliche Überlegungen. Bedenkt man, dass das Spiel allein in der ersten Woche 1,6 Millionen Mal verkauft wurde, dürfte die Rückmeldung der Spieler im Minutentakt immer noch einiges an Ressourcen verbrauchen – und so Kosten verursachen. Nichtsdestotrotz greift der Publisher weiterhin unverhältnismäßig in die Rechte seiner Kunden zu, indem er sich die Möglichkeit offen hält, legal erworbene Programme aus der Ferne unbrauchbar zu machen.

PS: Wie es das Bild schon andeutet, wird das nächste Gamestorming „User Generated Content“ und den kreativen Umgang mit Computerspielen zum inhalt haben. Terminwünsche können im Wiki (Diskussionsseite) oder einfach als Kommentar auf diesen Beitrag abgegeben werden.

Mittwoch Gamestorming

Wir haben für Mittwoch, den 15. Dezember, ab 19:00 ein Gamestorming angesetzt. Es gibt momentan zwei sehr heiß diskutierte Themen, die nun gleich beide auf die Tagesordnung stehen: DRM wird Gesprächsthema sein, gespielt wird 1378(km). Zwar sind beide Themen recht komplex, doch scheint das gewählte Spiel nicht zu Actionreich zu sein, sodass intensive Gespräche möglich sein sollten.

Am Ende sollen ein erster gemeinsamer Entwurf unserer Position zum Thema DRM sowie ein individueller Eindruck zu 1378(km) stehen. Mit diesem Eindruck wird uns auch ein fundierter Bericht möglich werden. Dieser wird zusammen mit einer ausführlichen Zusammenfassung der Präsentation des Spiels Ende der Woche veröffentlicht werden.

Aktuelle Ereignisse zum Thema DRM

Vor über zwei Monaten ging die Webseite des Spieleanbieters „Linux Game Publishing“ (LGP) vom Netz. Ebenfalls betroffen war das DRM-System des Publishers, welches über den gleichen Server lief. Ohne war es unter anderem nicht möglich bereits erworbene Lizenzen von Sacred und X3 zu installieren, die durch LGP vertrieben werden. Der Publisher vertreibt die Linux-Versionen beider Programme exklusiv. Grund für den Ausfall war der Crash einer(!) Festplate, die offenbar lange Zeit nicht gerettet werden konnte.

Dieser Fall zeigt, wie sehr man heute als zahlender Kunde von Fehlern der Publisher getroffen werden kann, selbst wenn man das Spiel schon lange erworben hat.

Auf der anderen Seite wird der Service einiger Plattformen unter Spielern weiterhin sehr geschätzt. So erreichte mich heute eine E-Mail, dass ich das „Humble Indie Bundle“ nun auch über Steam aktivieren könne. Seitdem es im Mai (zu einem vom Kunden selbst gewählten Betrag) erworben werden konnte, sei die häufigste Frage gewesen, ob man die Spiele auch über diese Plattform herunterladen könne. In diesem speziellen Fall haben die Kunden nun also beides: Eine DRM-freie Version ohne Steam und eine Version mit Steam und DRM.

In diesem zweiten Fall stellt sich die Frage, ob das „Humble Indie Bundle“ auch erfolgreich gewesen wäre, wenn es nur über Steam angeboten worden wäre. Zur Veröffentlichung wurde massiv damit geworben, dass diese Spiele DRM-frei und ohne Zwischenhändler erhältlich seien. Dass das Geld direkt an die Entwickler (und zu einem selbst festgelegten Anteil an Child’s Play charity und die Electronic Frontier Foundation) ging, dürfte auch dazu beigetragen haben, dass durch die eher unbekannten Spiele Aquaria, Gish, World of Goo, Lugaru HD und Penumbra Overture binnen weniger Tage 1.273.613 US-Dollar eingenommen wurden.

Wir befinden uns also in einem Spannungsfeld zwischen Service und Abhängigkeit, Service müssen wir uns immer häufiger durch Abhängigkeit erkaufen. Auf der anderen Seite wird der Service in einigen Fällen tatsächlich besser. Diskutiert mit. DRM: Wegbereiter zu neuer Kundenfreundlichkeit oder Bedrohung digitaler Kultur? Hierzu möchten wir auch am 15. Dezember ab 19:00 ein Gamestorming veranstalten.

Mitgliederversammlung betont Verbraucherschutz

Die diesjährige Mitgliederversammlung des VDVC stand ganz im Zeichen des zunehmenden Engagements im Verbraucherschutz. So beschloss das oberste Vereinsgremium einstimmig die Betonung der Verbraucherverbandseigenschaft in der Satzung. Dieser wurde eine neue Zielformulierung hinzugefügt:

Insbesondere vertritt der Verein im Sinne eines Verbraucherverbands die Interessen der Video- und Computerspieler gegenüber Entwicklern, Publishern und Händlern von Video- und Computerspielen.

Als erstes Problemfeld hatte der VDVC schon im Frühjahr die immer stärkere Verbreitung von DRM-Kopierschutz-Systemen ausgemacht, die zunehmend die Rechte ehrlicher Käufer beschneiden. Die Versammlung unterstrich in einer ausgeprägten Diskussion, dass dieser Eingriff den Käufern nicht nur die Kontrolle über die erworbenen Programme entreißt, sondern auch ein Verfallsdatum für digitale Medien mit sich bringt. Sobald ein Anbieter entscheidet, sein Spiel nicht länger zu unterstützen, kann es der Konsumenten im schlimmsten Falle schon Sekundenbruchteile nach der Entscheidung des Anbieters nicht mehr nutzen. Als erste Forderung wird daher im Forum ein verbindliches Mindesthaltbarkeitsdatum für Videospiele diskutiert.

Neben diesen inhaltlichen Punkten wurden auch wichtige Personalentscheidungen getroffen: Weiterlesen

VDVC begrüßt Verzicht auf Onlinezwang bei R.U.S.E.

Ein Mitarbeiter von Ubisoft teilte im offiziellen Forum für R.U.S.E. mit, dass das Computerspiel auf den bisherigen Kopierschutzmechanismus verzichten wird. Dieser erfordert, dass der Spieler dauerhaft mit Internet verbunden ist. Stattdessen soll die Plattform Steam genutzt werden.

Der VDVC begrüßt diese Entscheidung Ubisofts. Der ursprünglich geplante Kopierschutz, der zuerst bei „Assassin’s Creed 2“ und „Die Siedler 7“ Verwendung fand, ist eine unhaltbare Gängelung der Kunden, die das Spiel rechtmäßig erworben haben. Er setzt voraus, dauerhaft — auch beim Bestreiten der Singleplayer-Kampagne — mit den Servern des Publishers verbunden zu sein. Bereits Tage nach dem Start des Kopierschutzes sorgten Verbindungsprobleme dafür, dass der Spielstatus auf den letzten Speicherstand zurückgesetzt wurde. Hinzu kamen massive Serverprobleme seitens Ubisoft, wodurch das Spiel zeitweise den Dienst verweigerte. Gamer ohne Internetanschluss haben keinerlei Möglichkeit diese Spiele zu nutzen.

Der VDVC setzt sich generell gegen derart scharfe Kopierschutzmechanismen ein, da sie rechtmäßigen Nutzern des Spiels nicht vertretbare Probleme bereiten. Darüber hinaus können auch sie Raubkopien nicht verhindern. Leider bleibt mit dem Schritt zu Steam die Bindung des Spiels an ein Benutzerkonto bestehen. Diese unterbindet einen Weiterverkauf der Software und ermöglicht es dem Publisher, das Spiel aus der Ferne „abzuschalten“. Die Entscheidung, bei R.U.S.E. nicht mehr auf den bisher verwendeten Kopierschutz zu setzen, beseitigt zumindest den ständigen Online-Zwang. Leider scheint es sich bei diesem Titel um einen Einzelfall zu handeln: Ubisoft kündigte bereits an, künftige Spiele wieder mit der hauseigenen digitalen Hundeleine auszuliefern.