Pläne für 2011

2011 in Minecraftblöcken geschriebenDas Jahr 2011 ist ja nun schon ein paar Tage alt und die ersten Termine stehen bereits vor der Tür: Das erste „Spiele(nd) verstehen“ des Jahres soll an einem Karlsruher Gymnasium stattfinden, zu einer Diskussion über Medienkompetenz hat Bundesfamilienministerin Schröder geladen und auch Auftritte auf Messen und LANs sind wieder fest vorgesehen. Wie auf der letzten Mitgliederversammlung besprochen, besitzt die Arbeit an der Basis dieses Jahr einen besonderen Fokus.

Nach dem Ende der letzten Verbotsdebatte übersehen leider auch viele Computerspieler die Probleme der vorherrschenden Sicht vieler Menschen auf unser Hobby. Computerspiele gelten weiterhin viel zu oft als Kinderspielzeug: Eltern geben ihren Sprösslingen für Kinder ungeeignete Programme und Behörden möchten verhindern, dass Spiele für Erwachsene überhaupt öffentlich angeboten werden dürfen. So erzwang erst kürzlich das bayrische Familienministerium eine sechste(!) USK-Prüfung von Dead Space 2, das nach Urteil des Prüfgremiums bereits ab 18 Jahren freigegeben werden sollte. Weil eine weitreichende Zensur verhindert wurde, stellt nun das Ministerium die USK in Frage.

Ein weiteres Feld falscher Gelassenheit hängt mit der vermeintliche Aufweichung des Onlinezwangs Ubi-Launcher zusammen: Ubisoft hat die Frequenz reduziert, mit der sich Spiele des Publishers beim Lizenzserver melden müssen. Statt alle paar Minuten muss sich z.B. Assassin’s Creed 2 nur noch beim Spielstart bei Ubisoft melden. Der Grund dafür dürfte aber wohl weniger Einsicht sein, dass ein Spielabbruch bei schwacher Internetverbindung den Spieler zur Installation eines Cracks bewegen könnte, als wirtschaftliche Überlegungen. Bedenkt man, dass das Spiel allein in der ersten Woche 1,6 Millionen Mal verkauft wurde, dürfte die Rückmeldung der Spieler im Minutentakt immer noch einiges an Ressourcen verbrauchen – und so Kosten verursachen. Nichtsdestotrotz greift der Publisher weiterhin unverhältnismäßig in die Rechte seiner Kunden zu, indem er sich die Möglichkeit offen hält, legal erworbene Programme aus der Ferne unbrauchbar zu machen.

PS: Wie es das Bild schon andeutet, wird das nächste Gamestorming „User Generated Content“ und den kreativen Umgang mit Computerspielen zum inhalt haben. Terminwünsche können im Wiki (Diskussionsseite) oder einfach als Kommentar auf diesen Beitrag abgegeben werden.

Zu Gast bei den Karlsruher Piraten

Morgen (13. November) findet das Nordbadentreffen der Piratenpartei statt. Hierzu  wurde ich eingeladen, um einen Vortrag über den aktuellen Stand der gesellschaftlichen Debatte um Videospiele zu halten. Der  VDVC wurde mittlerweile schon von  fast allen größeren Parteien gebeten, über aktuelle Ereignisse und über Ansichten von  Gamern zu sprechen, bisher aber leider meist in Form von nichtöffentlichen Veranstaltungen. Dieses Mal aber gibt es für jeden die Möglichkeit, der Veranstaltung beizuwohnen. (Man muss also kein Pirat sein.)

Unter dem Titel „Die Kinderspieldebatte – Jugendmedienschutz in Deutschland“ gibt es somit morgen im Großen Saal des ver.di Hauses (Rüppurer Straße 1a) in Karlsruhe einen Abriss über gesetzliche Bestimmungen zum Jugendmedienschutz sowie ihre Folgen für verschiedene Personengruppen. Der Anfang des Vortrags wurde auf 14:40 (direkt nach der Mittagspause) angesetzt, das Gesamtprogramm startet um 10:00.

Update: Die Piraten haben einen Mitschnitt veröffentlicht.

Dialog Internet: Eindrücke von der Auftaktveranstaltung

Mit der offiziellen Auftaktveranstaltung gilt der „Dialog Internet“ als eröffnet – nun ist es also an der „Netzgemeinde“ online zu diskutieren. Und das muss sie, wenn der Dialog nicht in einen umgelabelten Monolog ausarten soll. Die jeweils 15 Minuten, die den zehnköpfigen Gruppen zur Spezifikation der vom Ministerium vorgegebenen Fragen gegeben wurden, waren selbst für diese eingegrenzte Aufgabenstellung deutlich zu knapp bemessen.

Man kann positiv hervorheben, dass sich auf der Veranstaltung keine verfestiegten Fronten gebildet haben – aber dafür wäre ohnehin keine Zeit gewesen. Frau Schröder wirkte bemüht und hat versucht, jeder anwesenden Person statistisch eine Minute Zeit zu geben. Dazu hat sie sich 10 Minuten zu jeder Gruppe gesetzt und sich in die Diskussionen eingeklinkt. So hat sie auch eines meiner wichtigsten Anliegen aufgenommen: Regeln müssten vor allem akzeptiert werden, um zu greifen. Wenn Recht auch nur willkürlich oder ungerecht wirkt, lässt es sich kaum durchsetzen.

Mehr – oder besser tiefere – Inhalte gab es im Anschluss – nach dem offiziellen Ende. Ich konnte mich mit Frau Dr. Eva Bürgermeister vom Kinder – und Jugendfilmzentrum in Deutschland (KJF) über Probleme von kreativen Privatpersonen austauschen, die sich keine Prüfung durch die USK oder FSK leisten können. Für das KJF sind in diesem Bereich auch Machinemas von Bedeutung, wodurch ein direkter Bezug zu Computerspielen besteht. Dieses Problem, dass sich auch bei Mods, inoffiziellen Levels und im Grunde jedem selbst kreierten Inhalt ergibt, ist leider bisher außerhalb des Kreises der Kreativen nur unzureichend bekannt.

Zum Abschluss meines Tages habe ich mich mit Jörg-Olaf Schäfers von Netzpolitik.org über Machtverhältnisse im Bereich Videospiele und die Zukunft der Netzpolitik unterhalten. Dabei haben wir auch nach dem Ziel der Veranstaltung gesucht: Jugendmedienschutz ist eigentlich Zuständigkeit der Länder. Wohin wird uns dieser Dialog also führen? Nichtsdestotrotz waren wir uns einig: Wir sollten uns weiter beteiligen.

„Dialog Internet“ startet

Nachdem wir zur Vorbereitung schon gestern ein kleineres Treffen veranstaltet haben, startet der vom Bundesfamilienministerium initiierte Dialog Internet morgen ganz offiziell mit einer Auftaktveranstaltung in Berlin. Die Agenda sieht vor „zu Beginn (…) die richtigen Fragen für den Dialog zu formulier[en]“. In einer Diskussionsrunde mit uns befinden sich unter anderem Netzpolitik.org, der BITKOM und das BKA. In diesem Kreis sollen folgende Fragen „präzisiert, kommentiert und gewichtet werden“:

    Themenschwerpunkt „Risiken“

  1. Welchen Beitrag zum besseren Schutz von (a) Kindern und (b) Jugendlichen können nichtstaatliche Akteure (z.B. Unternehmen, Verbände, Netzgemeinde und Erziehende) leisten?
  2. Wie kann das geltende Recht im Internet besser angewendet werden?
    Themenschwerpunkt „Chancen“

  1. Wie können Möglichkeiten des Internets genutzt werden, um neue demokratische Beteiligungsformen zu entwickeln?
  2. Welchen Beitrag können (a) staatliche und (b) private Akteure zur besseren digitalen Integration und zur Vermittlung von Medienkompetenz leisten?

Ich werde versuchen, auch morgen auf Kommentare und Tweets zu reagieren. Falls etwas Zeit dafür bleibt, gibt es auch Statusupdates meinerseits.

Whisky Brennen ist auch kreativ
– Christian Pfeiffer über Medienmissbrauch

Christian Pfeiffer in Bad ZwischenahnGestern war der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts (KfN) in Hannover, Christian Pfeiffer, zu Gast im Schulzentrum von Bad Zwischenahn und referierte dort über „Medienmissbrauch und seine Auswirkungen auf Lernverhalten, Jugendkriminalität und Gewaltbereitschaft“. Was auch mich dabei zugegebenermaßen überraschte, anders als der Titel der Veranstaltung suggerierte, war seine Kernaussage sehr positiv: Menschliche Wärme und Miteinander sollten im Vordergrund stehen, Kreativität und Bewegung seien wichtig für Kinder. Doch leider verpasste Pfeiffer keine Gelegenheit, seine Aussagen durch ein Tischfeuerwerk an Studien zu begleiten, die angeblich einen Zusammenhang zu Computerspielen herstellten. Auch wenn die genannten Kernthesen kaum etwas mit Computerspielen zu tun hatten, der Vortrag stellte diese zumindest in Minuten gemessen in den Mittelpunkt.

Den Einsteg machte der Kriminologe mit einem Märchen. Der kleine Max bekommt täglich aus einem Märchenbuch vorgelesen. Welche Geschichte wann ansteht, wird immer im Voraus geklärt. Eines Tages passt seine Oma auf den Jungen auf. Da sie ihn mit etwas Besonderem überraschen will, schenkt sie ihm eine Verfilmung des Märchens Hänsel und Gretel. Womit sie nicht gerechnet hatte: Als Gretel die Hexe in den Ofen stößt, bleibt die Kamera sehr lange auf der am lebendigen Leibe brennenden alten Frau. Der Junge schreit, er könne diese „visuelle Vergewaltigung“ nicht ertragen.

Der erdachte Max weist dabei durchaus Ähnlichkeiten zur Person Pfeiffers auf: Dieser wurde im Alter von acht Jahren von seinen älteren Geschwistern in den Film Im Land der Pharaonen mitgenommen. Als eine Schlange eine Figur tötete schrie der kleine Christian so laut, dass ihm sein älter Bruder der Mund zugehielt. Seitdem litt Pfeiffer unter einer starken Ophidiophobie, die er aber mittlerweile einigermaßen im Griff habe. Er fasst zusammen: Im Gegensatz zu Text, den man hört oder liest, ließen Bilder keine Möglichkeit zur „seelischen Balance“. Der Referent vergleicht die Bilder der fiktionalen Geschichte mit dem Krieg, der früher zur Erfahrungswelt vieler Kinder und Jugendlichen gehörte. Dieser sei im Gegensatz zu Computerspielen „nur punktuell“ gewesen, Computerspiele aber seien ein zeit- und flächendeckendes Problem. Während er darüber spricht, prangt im Hintergrund eine Statistik, dass die zahl der Anzeigen wegen Jugendgewalt seit vielen Jahren ansteige, der Referent spricht von „mehr Gewalt“.

Die Überleitung auf Lernproblematik gelingt dem Referenten anhand der Jungen: Diese seien besser mit Geräten ausgestattet und würden im Vergleich zu Mädchen zunehmend schlechter in der Schule. Aus dieser Korrelation, das gesteht auch Pfeiffer, lasse sich freilich keine Kausalität herauslesen. Der Rückgang der Zahl der Störche habe nichts mit ebenfalls zurückgehenden Geburtenraten zu tun. Ein Exkurs, dass männlichen Schülern nicht die männlichen Lehrer als „Ersatzpappis“ fehlten, sondern diesen einfach eine feste Bezugsperson in der Schule fehle, wird schnell beendet. Durch einen geschickten Kniff gelingt dem Kriminologen dann doch die Rettung des zuvor gescheiterten Zusammenhangs: Nicht nur hätten Jungen mehr Geräte als Mädchen, es gäbe auch in Regionen mit besseren Pisa-Ergebnissen weniger Geräte. Hier können Statistiker noch einiges lernen, offenbar lässt sich fehlende Kausalität in Korrelationen durch noch mehr Korrelationen ausgleichen.

Noten und SpielverhaltenInnerhalb weniger Minuten stellt der Direktor des KfN zwei bedeutende Thesen auf: „[Das] Bildungsniveau beeinflusst den Medienkonsum mehr als alles andere.“ Und: „Je intensiver der Medienkonsum, desto schlechter die Schulleistung.“ Gegen Ende des Abends wird er noch sagen, dass Kinder aus bildungsfernen Schichten eher für das Alter ungeeignete Videospiele zu sehen bekämen und dass die Noten von Schülern schlechter seien, je mehr sie nicht altersgerecht spielten. Wenn ich diese Aussagen nun zusammenfasse als „Kinder aus bildungsfernen Schichten sind schlechter in der Schule und ihre Eltern achten weniger auf den Medienkonsum ihrer Sprösslinge“, so ist das sicherlich vereinfacht ausgedrückt – und hat ja auch nichts mehr mit Medienwirkung zu tun. Und schließlich ging es ja um diese.

Zum Thema Suchtgefahr führt Pfeiffer aus, dass Jungen generell eher bei einem Hobby blieben, wenn sie sich für dieses begeistern. Damit will er aber nicht etwa Spiele als normale Freizeitbeschäftigung kennzeichnen oder gar die Existenz von angeblich suchtgefährdeten Personen abstreiten. Vielmehr sollte man Begeisterung wecken, bevor der „Bub“ den Computer entdeckt. Auch die Ursache für Sucht wisse er, es handele sich um intermitierende Verstärkung. Diese sei der Grund, warum „World of Warcraft“ (das bekannte Online-Rollenspiel), Counter-Strike (das „Ballerspiel“) und „Warcraft“ („ein anderes Online-Rollenspiel“) so gefährlich seien. Der Clou bei der intermitierenden Verstärkung: Man gewinne nicht immer und gutes Spiel bleibe auch manchmal unbelohnt. Dadurch sei der Spieler noch mehr gereizt, es wieder zu versuchen. Ob Würfelpech bei World of Warcraft oder zu starke Gegner im eSport der Grund seien, sei für dieses Belohnungssystem dabei irrelevant. Das System sei vom Flirt oder von der Hundedressur sehr gut bekannt und funktioniere beim Computerspiel genauso. Auf diese Weise lasse sich Suchtgefährung auch am Inhalt eines Programms festmachen, World of Warcraft müsse ab 18 freigegeben werden. Einen Paradigmenwechsel, dass statt dem Inhalt die mögliche Wirkung bewertet werden soll, sehe er nicht; die Belohnungsstruktur gehöre zum Inhalt.

Besonders gefährlich sei aber, dass immer mehr Kindergärten und Grundschulen „am Netz“ seien, die Kinder würden hierdurch „angefixt“. Den Vorwurf, durch den wiederholten Vergleich von Videospielen mit Nervengiften wie Tabak und Alkohol die kreativen Leistungen von Entwicklern zu diskreditieren, weist er ab. Zwar vergleicht er Studien, die keine Zusammenhänge zwischen Gewaltdarstellung und realer Gewalt feststellen, mit solchen, die von der Tabakindustrie gekauften wurden, doch sei schließlich auch das Brennen von Whisky ein hoch kreativer Prozess. Zwar ist durchaus diskussionswürdig, in wie fern Kindergärten mit Videospielen ausgestattet werden sollten, doch qualifiziert sich der Referent durch seine Aussagen nicht gerade zur Teilnahme an dieser Diskussion.

Zusammengefasst regt Pfeiffer als Lösung gegen übermäßigen Medienkonsum an, dass Kindern kreative und bewegungsintensive Hobbys schmackhaft gemacht werden und Eltern mehr mit ihren Kindern unternehmen sollten. Der soziale Zusammenhalt sei wichtig, plumpe Verbote bewirkten eher das Gegenteil, wichtig seien vielmehr Kreativität und bürgerliches Engagement. Auch für kreativen Umgang mit Computerspielen, bei dem Spielinhalte verändert und vom Benutzer neue Levels erstellt werden, könne er sich begeistern, hier sehe er interessante Möglichkeiten. Generelle Verbote möchte er nicht empfehlen, weder Eltern noch der Politik. Jugendgefährdende Inhalten sollten ausschließlich einem Werbeverbot unterliegen, entsprechende Titel für Erwachsene weiterhin problemlos erhältlich sein.