Landtagswahlen März 2016: Positionen der Parteien zu Videospielen

In der nächsten Woche finden Landtagswahlen in Baden-Württemberg (BW), Rheinland-Pfalz (RP) und Sachsen-Anhalt (ST) statt. Für Videospieler besitzen Landtagswahlen unter anderem deshalb eine ganz besondere Relevanz, da Medien – wie das Internet – in Deutschland Sache der Länder sind. Zu diesem Anlass haben wir – wie zum Beispiel zur letzten Bundestagswahl – Fragen an die kandidierenden Parteien gerichtet. Unsere Themen waren Förderung der Medienkompetenz, Suchtprävention, Telemedien im JuSchG, Alterskennzeichnung von Webseiten und die kulturelle Dimension von Videospielen.

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Lasst uns (weiter-) spielen!

Von jedem fünften 2014 gespielten Spiel lag die Veröffentlichung fünf Jahre oder länger zurück: Das ist ein Ergebnis der VDVC-Umfrage 2014. Neben stetig weiterentwickelten Titeln wie „Minecraft“ und „League of Legends“, finden sich hier auch Spiele wie „Lead 4 Dead 2“, „Dragon Age: Origins“ und „Borderlands“. Zu den ältesten genannten Spielen gehören die Klassiker „Ultima IV: Quest of the Avatar“, „Duke Nukem 3D“ und „Sid Meier’s Railroad Tycoon“.

Ein beachtliches Ergebnis, wo allein der Wille ein älteres Spiel zu zocken, oftmals nicht genügt: Viele Spiele werden nicht mehr verkauft und die Installation funktioniert oftmals auch nicht mehr, so dass etwas nachgeholfen werden muss, um das Spiel zum Laufen zu kriegen. Beinahe 20 % der Befragten gaben an, dass sie schon mehrfach mit der Nutzung eines Titels aufhören mussten, weil der Betrieb vom Hersteller eingestellt wurde – ca. 40 % konnten Spiele nicht mehr nutzen, weil sie auf neuen Betriebssystemen oder Plattformen nicht mehr liefen. Weiterlesen

Steam-Workshop: Geld für Kreative?

So wirbt Steam für den Mod-Verkauf.

So wirbt Steam für den Mod-Verkauf.

Auf Steam werden jetzt Mods für Skyrim gegen Geld angeboten. Dieser Schritt wird damit beworben, dass die kreativen Fans, welche die Veränderungen für das Spiel programmieren, unterstützt werden. In der Community kommt dieser Schritt jedoch nicht gut an, auch weil maximal 25% des Preises an die Urheber gehen.

Klar erkennbare Vorteile für die “Provision” an Steam-Betreiber Valve gibt es weder für Käufer noch für Urheber. Veröffentlichung und Download würden weiterhin auf eigenes Risiko geschehen. Zudem geht Valve unbestätigten Bereichten zufolge gegen Bitten um freiwillige Spenden seitens einiger Mod-Entwickler vor.

Und das bekommen die Mod-Entwickler.

Und das bekommen die Mod-Entwickler.

Eine – offenbar recht spontan veröffentlichte – Petition hat (Stand 26. April) bereits deutlich über Hunderttausend Unterschriften. Und auch kreative Proteste sind zu finden: Es gibt Mini-Mods, die das System ad Absurdum führen. Wie etwa die Mod Extra Apple, die einen Apfel zum Spiel hinzufügt.

Grundsätzlich ist die Idee, Mod-Entwicklern eine einfache Möglichkeit zur Vermarktung zu geben, sicherlich nicht verkehrt. Doch der aktuell eingeschlagene Weg riecht doch eher nach Ausbeutung als nach Belohnung der kreativen Fans.

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Religion der Ego-Shooter

(FAZ) Nach jedem schlimmen Ereignis finden sich wieder Menschen, die fast rituell immer den selben Unsinn wiederholen. Nach den Anschlägen auf Charlie Hebdo fragt nun die FAZ:

Ist es wirklich der Islam, zu dem sich jugendliche Terroristen bekennen? Oder nicht vielmehr die Religion der Ego-Shooter und cool geübter Aggression?

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Statement: Spielen hat kein Geschlecht

In den letzten Monaten wurde deutlich, dass es unter Computer- und Videospielern scheinbar Menschen gibt, die es scheinbar als Angriff wahrnehmen, wenn Frauen Spiele spielen, über diese berichten, oder sie kritisieren. Deutlich wurde dies etwa durch die Angriffe männlicher Spieler auf Anita Sarkeesian und ihre Feminist Frequency-Videos, die in der kurzzeitigen Entfernung eines Videos auf YouTube gipfelten.

Seit einigen Tagen scheint eine Kontroverse um die Sendung Game One und deren YouTube-Format Rocket Beans TV zu geben. Diese hatte auf ihrer Webseite eine Stelle explizit für eine Moderatorin ausgeschrieben mit der Begründung, dass sie „nämlich endlich mal der Realität Rechnung tragen [wollen], dass Games, Serien, Comics, Filme und der ganze übrige Nerd-Kram längst keine reinen Männer-Themen mehr sind.“
Diese Entscheidung wird wohl von einigen männlichen Personen abgelehnt, die im Kommentarbereich, und anderswo im Internet, dagegen vorgehen.

Solche Verhaltensweisen von Spielern lehnen wir als Verband kategorisch ab und heißen sie auch nicht gut. Egal wie man etwa zu den Thesen von Frau Sarkeesian stehen mag, so sollte man sich auf eine zivile und vor allem erwachsene Weise mit ihnen auseinandersetzen. Auch mag einem die Stellenausschreibung von Rocket Beans nicht passen, doch auch hier sind Beleidigungen fehl am Platze.

Wir als Verband unterstützen sowohl Anita Sarkeesian, als auch Rocket Beans bei ihren Projekten, da sie letztendlich das Ziel verfolgen, Frauen sichtbarer zu machen. Tatsächlich ist es so, dass Frauen in Spielen unterrepräsentiert sind. Viele Spiele haben nur einen männlichen Protagonisten, ohne dass man etwa alternativ einen weiblichen aussuchen darf. Auch gehen die Rollen von weiblichen Charakteren in Spielen selten über das zu rettende Spielziel hinaus.

Aber auch in den Medien, die über Spiele berichten, kommen Frauen nur selten vor, auch wenn viele von ihnen etwa im Hintergrund an den Formaten mitarbeiten. Das finden wir schade, denn wie Rocket Beans richtig feststellt, sind Frauen Teil der Games-, Serien-, Comics-, Film- und Nerdkultur. Es ist somit auch ihr Recht in den Medien entsprechend repräsentiert zu werden, wie es ein nachvollziehbares Anliegen von Rocket Beans ist, explizit weibliche Moderatoren zu suchen.

Spielen kennt kein Geschlecht. Beim Spielen geht es um Spaß, um das Eintauchen in andere Welten, um spannende Geschichten und darum, mit Freunden oder auch völlig Fremden eine gute Zeit zu erleben. Einige Spiele können sogar zum Nachdenken anregen. Es ist dabei egal woher man kommt, welche Hautfarbe man hat, welches Geschlecht man hat und zu welchem man sich hingezogen fühlt. Denn letztendlich kann uns dies nur bereichern. Und je mehr Menschen Teil unserer Kultur sind, sie verstehen und sie nach Außen tragen, desto weiter kommen wir bei den echten Kontroversen, den Gewalt- und Suchtdebatten, sowie die Anerkennung als Kulturgut.

Ist das unser Ernst?

Nicht durch den aktuellen Spiegel-Titel, vielmehr durch die Diskussion darüber, ist mir aufgefallen: Computerspiele werden nicht ernst genommen. Und wenn doch, wird sich in alle Richtungen gerechtfertigt. Der Spiegel-Artikel ist dabei nur ein Symptom.

spiegel_spielen-macht-klugDer Spiegel leitet seinen Computerspiel-Artikel gar mit einer Rechtfertigung ein. „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Der Teasertext enthält also eine Rechtfertigung für frühere Berichterstattung. Wirklich ernst nimmt man das Kulturgut Videospiel dennoch nicht. Vielleicht liefert sogar der komplette Artikel nur Rechtfertigungen, warum man Computerspiele nach 10 Jahren Killerspieldebatte jetzt auch gut finden darf.

Doch über den Spiegel sollte man sich nicht aufregen, die Probleme sind hausgemacht. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt, uns zu rechtfertigen. Natürlich kommen Verschwörungstheoretiker immer noch zu Wort. Einige Menschen meinen, dass „Games-Konzerne […] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu [dienen], mit «Spielen» die künftigen Soldaten heranzuziehen“, und dass durch Computerspiele gezielt „die Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege“ geschaffen würde (Kölner Aufruf). Aber bei solchem Unsinn sollte man nicht darauf verweisen, was Spiele alles tolles bewirken können, wie nützlich sie sind. Denn das wertet die Spiele ab.

Dass Problem ist, dass wir Gamer selbst noch nicht begriffen haben, was „Kultur“ bedeutet. Seien wir ehrlich: Wenn wir gefragt werden, was an Spielen toll ist, verweisen wir auf Spaß und auf Nutzen. Mit Kritik umzugehen, haben wir verlernt. Aber Kritiker gehören zur Kultur, auch wenn wir (noch) nicht damit umgehen können. („Tests“ sind hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt:

Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

Eine Ursache für unsere Situation ist, dass selbst die Kulturschaffenden offenbar noch nicht realisiert haben, dass sie Kultur schaffen. Sie sind den selben Vorurteilen verhaftet, wie viele andere: Zwar wird immer wieder der Altersdurchschnitt der Spieler (über 30) betont, doch mit den (erwachsenen) Kunden redet man wie mit Minderjährigen. (Mit allen rechtlichen Problemen, die das mit sich bringt.) Große Anbieter wollen sogar, dass Spiele möglichst unpolitisch bleiben. Und neben dem Spaß wird oftmals vor allem tolle neue Technik betont. Da muss man schon regelmäßig explizit sagen, dass Videospiele Kulturgut sind, sonst könnte man es schon mal komplett vergessen.

Gegenüber anderen Medien, die anfangs ähnlich kritisch beäugt wurden (auch das erwähnt der Spiegel natürlich), haben Computerspiele durch die schnell voranschreitende Technik vielleicht sogar einen Nachteil. Es gibt zu viel nicht kulturell wertvolles, über das man reden kann. Auch bei der „Hobbit”-Verfilmung wurde gefühlt mehr über die Bildwiederholraten geredet als über den Inhalt. Bücher haben dieses Manko nicht mehr: Dass ein neue, besser lesbare Schriftart entwickelt wurde, dürfte den Inhalt wohl kaum überdecken. So rückt der immanente Wert ins Zentrum, sodass nicht mehr über den „Nutzen“ gesprochen werden muss.

In diesem Sinne: Hört auf, euch mit Argumenten zu rechtfertigen! Betont stattdessen, was (euch) an Spielen fasziniert. Das ist Wert genug, ihr dürft Videospiele ernst nehmen.

Wahlprüfsteine: Positionen der Parteien zu Videospielen

Video- und Computerspiele sind nicht nur in der Mitte der Gesellschaft angekommen, auch die Meinung der Parteien zu diesem Thema interessiert immer mehr Menschen. Bereits 2009 wurde vom Thema Videospiele mit unter dem Slogan „Ich wähle keine Spielekiller!“ ein direkter Bezug zur Bundestagswahl hergestellt. Nicht zuletzt die Schaffung des Deutschen Computerspielpreises und der Politiker-LAN im Bundestag zeigen, dass das öffentliche Interesse am Thema auch durch die Politik bereits erkannt wurde. Zur diesjährigen Bundestagswahl haben wir, der Computerspieler-Verbraucherverband (VDVC), erstmals direkt die Parteien zu Themen befragt, welche die Spielerschaft besonders bewegen. Weiterlesen

Bundestagswahl 2013: Computerspielbezug in Wahlprogrammen

Während es vor wenigen Jahren in den Wahlprogrammen der Parteien bezüglich Computerspielen noch von Verbotsforderungen wimmelte, ist das Thema zu dieser Wahl deutlich in den Hintergrund gerückt. Grund genug, einmal genauer in die Programme der bereits zur Wahl zugelassenen Parteien zu schauen. Dies sind CDU, CSU, SPD, FDP, Linke, Grüne, Piraten, NPD und die Freien Wähler.

Nur Union, FDP und Grüne sprechen Computerspiele explizit an

Das Wort „Computerspiel“ taucht überhaupt nur in drei der acht Programme auftaucht. Und zwar bei der CDU/CSU, bei der FDP und bei den Grünen. Inhaltlich wird es aber auch in diesen Fällen nicht sonderlich konkret: Die Union betont, dass Videospiele Bestandteil des kulturellen Lebens, „insbesondere jüngerer Menschen”, sind und will diese „beispielsweise mit dem Deutschen Computerspielpreis“ fördern. Betont wird aber auch der Wille, „Kinder und Jugendliche […] vor gefährdenden Inhalten zu schützen“. Der Computerspielpreis findet auch bei der FDP Unterstützung, hier als Beispiel für die „Kooperation von Wirtschaft und Politik“. Die Grünen wollen „bei der [Anm.: wirtschaftlichen] Förderung einen differenzierten Blick auf die verschiedenen Medien” und stellen hierbei „Schauspiel, Musik, Bilder, Filme, Computerspiele oder Bücher“ zusammen auf eine Stufe. Wie auch in den anderen Wahlprogrammen wird der Computerspielpreis erwähnt, sie wollen „die Förderung von kulturell hochwertigen und außergewöhnlichen Games“ über diesen hinaus ausdehnen.

Darüber hinaus wird in den meisten Programmen von Medienkompetenz gesprochen, dabei aber vorrangig an das Internet gedacht. Die meisten Parteien betonen die Wichtigkeit für alle Altersgruppen, die Grünen nennen sogar explizit SeniorInnen, nur die Freien Wähler betonen einzig Kinder und Jugendliche.

Verbraucherschutz, Jugendschutz für Erwachsene? Wir fragen nach!

Wie man sieht, sind selbst die existierenden Positionen absolut allgemeinverträglich gehalten. Die interessanten Konfliktthemen „DRM vs. Verbraucherschutz“ und „Jugendschutz vs. Zensur“ wurden überhaupt nicht angesprochen.

Grund genug für uns, hier einmal nach zu haken: Wir haben alle zur Wahl zugelassenen Parteien zu Verbraucherrechten, Jugendschutz und Kulturförderung in Bezug auf Computerspiele befragt. Außer der NPD haben alle eine Beantwortung zugesagt, uns haben sogar schon erste Antworten erreicht. Die komplette Übersicht sollte es im laufe der übernächsten Woche geben.

Videohinweis: Game Symphony

Im November wurde in Bremen der Game Music Award verliehen. Das Konzert wurde von ARTE aufgezeichnet. Auf deren Webseite Live Web kann die Game Symphony als Stream abgerufen werden.

Die Preisträger des 1. Game Music Awards sind:

  1. Dominik Schuster, München
  2. Konstantin Kemnitz, Leipzig
  3. Paul Schnieber, Bremen

Kleine Anfrage zu Computerspielen: Jugendkulturgut

Das Schleswig-Holsteinische Kulturministerium hat Einblick in seine aktuelle Beurteilung von Computerspielen als Kulturgut gegeben. Sie lässt vermuten, dass man Computerspiele eher im Zuständigkeitsbereich der Jugendministeriums sieht.

Computerspiele genießen seit der Aufnahme des Verbands der Computerspieleentwickler in den Deutschen Kulturrat im Jahr 2008 offiziell den Status eines Kulturgutes. In seiner Antwort auf eine Kleine Anfrage zu Computerspielen als Kulturgut (gestellt von Sven Krumbeck, PIRATEN) betont das von Anke Spoorendonk (SSW) geleitete Kulturministerium zunächst, dass die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut auch durch den Deutschen Computerspielpreis gefördert werde.

Anders als „klassische Kulturgüter“ seien Computerspiele vor allem Produkte der Kulturwirtschaft – und „wie kaum eine andere Sparte (…) [vom] Doppelcharakter geprägt, Kultur- und Wirtschaftsgut gleichermaßen zu sein.“ Der Frage, was die Landesregierung unternehme, um dem Status von Computerspielen als Kulturgut gerecht zu werden, begegnet das Ministerium durch einen Verweis auf „Gefährdungspotenziale“. Diesen werde durch Medienkompetenzerziehung begegnet. Ziel sei es, „Computerspiele mit ihrem durchaus positiven Potenzial darzustellen, gleichzeitig aber auch auf Gefahren hinzuweisen“.

Bücher: laut Schleswig-Holsteinischer Regierung als „klassisches Kulturgut“ weniger Wirtschaftsgut als Computerspiele (Bild: ©Olaf Simons, cc-by-sa)

Insgesamt steht weniger die kulturelle, als mehr die Jugendarbeit im Vordergrund. So ist in die aufgezählten Aktivitäten das Jugendministerium und nicht das Kulturministerium involviert. Dazu passt, dass der Text Computerspiele als „selbstverständliche[n] Teil der Alltagskultur der jüngeren Generation“ bezeichnet. Betont wird die positive Resonanz vonseiten der Jugendhilfe und -bildung. Dieser Fokus setze sich auch in der Arbeit der Bibliotheken fort. Wichtige Grundlage für die Spieleauswahl der Büchereizentrale seien der Deutsche Computerspielpreis, der Kindersoftwarepreis TOMMI und die Comenius-Medaille, Auszeichungen also, die vor allem mit dem Blick auf Kinder vergeben werden.

Angesprochen auf die mögliche Wissensvermittlung durch Computerspiele sieht das Misterium in den Lehrplänen „eine Reihe von Hinweisen“. Da zurm Zeitpunkt der “Drucklegung der Lehrpläne 1997 (…) der Begriff ‹Game› noch nicht geläufig“ war, müsse der Begriff computergestützten Simulation weiter gefasst werden. Zudem gebe es auf dem Medienportal IQSH unterrichtsrelevante Spiele. Zudem habe es im laufenden Jahr Vorträge und Workshops zu „Themen wie ‹Gamedesigning› und ‹Computerspielen im Unterricht›“ gegeben.