Ist das unser Ernst?

Nicht durch den aktuellen Spiegel-Titel, vielmehr durch die Diskussion darüber, ist mir aufgefallen: Computerspiele werden nicht ernst genommen. Und wenn doch, wird sich in alle Richtungen gerechtfertigt. Der Spiegel-Artikel ist dabei nur ein Symptom.

spiegel_spielen-macht-klugDer Spiegel leitet seinen Computerspiel-Artikel gar mit einer Rechtfertigung ein. „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Der Teasertext enthält also eine Rechtfertigung für frühere Berichterstattung. Wirklich ernst nimmt man das Kulturgut Videospiel dennoch nicht. Vielleicht liefert sogar der komplette Artikel nur Rechtfertigungen, warum man Computerspiele nach 10 Jahren Killerspieldebatte jetzt auch gut finden darf.

Doch über den Spiegel sollte man sich nicht aufregen, die Probleme sind hausgemacht. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt, uns zu rechtfertigen. Natürlich kommen Verschwörungstheoretiker immer noch zu Wort. Einige Menschen meinen, dass „Games-Konzerne […] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu [dienen], mit «Spielen» die künftigen Soldaten heranzuziehen“, und dass durch Computerspiele gezielt „die Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege“ geschaffen würde (Kölner Aufruf). Aber bei solchem Unsinn sollte man nicht darauf verweisen, was Spiele alles tolles bewirken können, wie nützlich sie sind. Denn das wertet die Spiele ab.

Dass Problem ist, dass wir Gamer selbst noch nicht begriffen haben, was „Kultur“ bedeutet. Seien wir ehrlich: Wenn wir gefragt werden, was an Spielen toll ist, verweisen wir auf Spaß und auf Nutzen. Mit Kritik umzugehen, haben wir verlernt. Aber Kritiker gehören zur Kultur, auch wenn wir (noch) nicht damit umgehen können. („Tests“ sind hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt:

Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

Eine Ursache für unsere Situation ist, dass selbst die Kulturschaffenden offenbar noch nicht realisiert haben, dass sie Kultur schaffen. Sie sind den selben Vorurteilen verhaftet, wie viele andere: Zwar wird immer wieder der Altersdurchschnitt der Spieler (über 30) betont, doch mit den (erwachsenen) Kunden redet man wie mit Minderjährigen. (Mit allen rechtlichen Problemen, die das mit sich bringt.) Große Anbieter wollen sogar, dass Spiele möglichst unpolitisch bleiben. Und neben dem Spaß wird oftmals vor allem tolle neue Technik betont. Da muss man schon regelmäßig explizit sagen, dass Videospiele Kulturgut sind, sonst könnte man es schon mal komplett vergessen.

Gegenüber anderen Medien, die anfangs ähnlich kritisch beäugt wurden (auch das erwähnt der Spiegel natürlich), haben Computerspiele durch die schnell voranschreitende Technik vielleicht sogar einen Nachteil. Es gibt zu viel nicht kulturell wertvolles, über das man reden kann. Auch bei der „Hobbit”-Verfilmung wurde gefühlt mehr über die Bildwiederholraten geredet als über den Inhalt. Bücher haben dieses Manko nicht mehr: Dass ein neue, besser lesbare Schriftart entwickelt wurde, dürfte den Inhalt wohl kaum überdecken. So rückt der immanente Wert ins Zentrum, sodass nicht mehr über den „Nutzen“ gesprochen werden muss.

In diesem Sinne: Hört auf, euch mit Argumenten zu rechtfertigen! Betont stattdessen, was (euch) an Spielen fasziniert. Das ist Wert genug, ihr dürft Videospiele ernst nehmen.

Wahlprüfsteine: Positionen der Parteien zu Videospielen

Video- und Computerspiele sind nicht nur in der Mitte der Gesellschaft angekommen, auch die Meinung der Parteien zu diesem Thema interessiert immer mehr Menschen. Bereits 2009 wurde vom Thema Videospiele mit unter dem Slogan „Ich wähle keine Spielekiller!“ ein direkter Bezug zur Bundestagswahl hergestellt. Nicht zuletzt die Schaffung des Deutschen Computerspielpreises und der Politiker-LAN im Bundestag zeigen, dass das öffentliche Interesse am Thema auch durch die Politik bereits erkannt wurde. Zur diesjährigen Bundestagswahl haben wir, der Computerspieler-Verbraucherverband (VDVC), erstmals direkt die Parteien zu Themen befragt, welche die Spielerschaft besonders bewegen. Weiterlesen

Bundestagswahl 2013: Computerspielbezug in Wahlprogrammen

Während es vor wenigen Jahren in den Wahlprogrammen der Parteien bezüglich Computerspielen noch von Verbotsforderungen wimmelte, ist das Thema zu dieser Wahl deutlich in den Hintergrund gerückt. Grund genug, einmal genauer in die Programme der bereits zur Wahl zugelassenen Parteien zu schauen. Dies sind CDU, CSU, SPD, FDP, Linke, Grüne, Piraten, NPD und die Freien Wähler.

Nur Union, FDP und Grüne sprechen Computerspiele explizit an

Das Wort „Computerspiel“ taucht überhaupt nur in drei der acht Programme auftaucht. Und zwar bei der CDU/CSU, bei der FDP und bei den Grünen. Inhaltlich wird es aber auch in diesen Fällen nicht sonderlich konkret: Die Union betont, dass Videospiele Bestandteil des kulturellen Lebens, „insbesondere jüngerer Menschen”, sind und will diese „beispielsweise mit dem Deutschen Computerspielpreis“ fördern. Betont wird aber auch der Wille, „Kinder und Jugendliche […] vor gefährdenden Inhalten zu schützen“. Der Computerspielpreis findet auch bei der FDP Unterstützung, hier als Beispiel für die „Kooperation von Wirtschaft und Politik“. Die Grünen wollen „bei der [Anm.: wirtschaftlichen] Förderung einen differenzierten Blick auf die verschiedenen Medien” und stellen hierbei „Schauspiel, Musik, Bilder, Filme, Computerspiele oder Bücher“ zusammen auf eine Stufe. Wie auch in den anderen Wahlprogrammen wird der Computerspielpreis erwähnt, sie wollen „die Förderung von kulturell hochwertigen und außergewöhnlichen Games“ über diesen hinaus ausdehnen.

Darüber hinaus wird in den meisten Programmen von Medienkompetenz gesprochen, dabei aber vorrangig an das Internet gedacht. Die meisten Parteien betonen die Wichtigkeit für alle Altersgruppen, die Grünen nennen sogar explizit SeniorInnen, nur die Freien Wähler betonen einzig Kinder und Jugendliche.

Verbraucherschutz, Jugendschutz für Erwachsene? Wir fragen nach!

Wie man sieht, sind selbst die existierenden Positionen absolut allgemeinverträglich gehalten. Die interessanten Konfliktthemen „DRM vs. Verbraucherschutz“ und „Jugendschutz vs. Zensur“ wurden überhaupt nicht angesprochen.

Grund genug für uns, hier einmal nach zu haken: Wir haben alle zur Wahl zugelassenen Parteien zu Verbraucherrechten, Jugendschutz und Kulturförderung in Bezug auf Computerspiele befragt. Außer der NPD haben alle eine Beantwortung zugesagt, uns haben sogar schon erste Antworten erreicht. Die komplette Übersicht sollte es im laufe der übernächsten Woche geben.

Videohinweis: Game Symphony

Im November wurde in Bremen der Game Music Award verliehen. Das Konzert wurde von ARTE aufgezeichnet. Auf deren Webseite Live Web kann die Game Symphony als Stream abgerufen werden.

Die Preisträger des 1. Game Music Awards sind:

  1. Dominik Schuster, München
  2. Konstantin Kemnitz, Leipzig
  3. Paul Schnieber, Bremen

Kleine Anfrage zu Computerspielen: Jugendkulturgut

Das Schleswig-Holsteinische Kulturministerium hat Einblick in seine aktuelle Beurteilung von Computerspielen als Kulturgut gegeben. Sie lässt vermuten, dass man Computerspiele eher im Zuständigkeitsbereich der Jugendministeriums sieht.

Computerspiele genießen seit der Aufnahme des Verbands der Computerspieleentwickler in den Deutschen Kulturrat im Jahr 2008 offiziell den Status eines Kulturgutes. In seiner Antwort auf eine Kleine Anfrage zu Computerspielen als Kulturgut (gestellt von Sven Krumbeck, PIRATEN) betont das von Anke Spoorendonk (SSW) geleitete Kulturministerium zunächst, dass die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut auch durch den Deutschen Computerspielpreis gefördert werde.

Anders als „klassische Kulturgüter“ seien Computerspiele vor allem Produkte der Kulturwirtschaft – und „wie kaum eine andere Sparte (…) [vom] Doppelcharakter geprägt, Kultur- und Wirtschaftsgut gleichermaßen zu sein.“ Der Frage, was die Landesregierung unternehme, um dem Status von Computerspielen als Kulturgut gerecht zu werden, begegnet das Ministerium durch einen Verweis auf „Gefährdungspotenziale“. Diesen werde durch Medienkompetenzerziehung begegnet. Ziel sei es, „Computerspiele mit ihrem durchaus positiven Potenzial darzustellen, gleichzeitig aber auch auf Gefahren hinzuweisen“.

Bücher: laut Schleswig-Holsteinischer Regierung als „klassisches Kulturgut“ weniger Wirtschaftsgut als Computerspiele (Bild: ©Olaf Simons, cc-by-sa)

Insgesamt steht weniger die kulturelle, als mehr die Jugendarbeit im Vordergrund. So ist in die aufgezählten Aktivitäten das Jugendministerium und nicht das Kulturministerium involviert. Dazu passt, dass der Text Computerspiele als „selbstverständliche[n] Teil der Alltagskultur der jüngeren Generation“ bezeichnet. Betont wird die positive Resonanz vonseiten der Jugendhilfe und -bildung. Dieser Fokus setze sich auch in der Arbeit der Bibliotheken fort. Wichtige Grundlage für die Spieleauswahl der Büchereizentrale seien der Deutsche Computerspielpreis, der Kindersoftwarepreis TOMMI und die Comenius-Medaille, Auszeichungen also, die vor allem mit dem Blick auf Kinder vergeben werden.

Angesprochen auf die mögliche Wissensvermittlung durch Computerspiele sieht das Misterium in den Lehrplänen „eine Reihe von Hinweisen“. Da zurm Zeitpunkt der “Drucklegung der Lehrpläne 1997 (…) der Begriff ‹Game› noch nicht geläufig“ war, müsse der Begriff computergestützten Simulation weiter gefasst werden. Zudem gebe es auf dem Medienportal IQSH unterrichtsrelevante Spiele. Zudem habe es im laufenden Jahr Vorträge und Workshops zu „Themen wie ‹Gamedesigning› und ‹Computerspielen im Unterricht›“ gegeben.