Umfrage zu Nutzungsverhalten und Ansichten von Videospielern

Auch dieses Jahr befragen wir wieder zusammen mit Stigma-Videospiele.de Gamer zu ihrer Videospielnutzung und zu ihren Ansichten. Es geht neben den allgemeinen Vorlieben auch um Daten- und Verbraucherschutz, Zensur und – aus aktuellem Anlass – Sexismus. Ein Ziel unserer Umfrage ist es, abweichend von den üblichen Verkaufscharts, auch das Spielverhalten der Teilnehmer zu untersuchen. Außerdem helfen uns die Ergebnisse natürlich dabei, die Meinung der Video- und Computerspieler möglichst gut zu vertreten.

Die Umfrage läuft vom 1. bis zum 31. Dezember 2014. Wir verlosen unter den Teilnehmern zwei Einkaufsgutscheine über je 50,00 € und fünf Einkaufsgutscheine über je 20,00 €. Die Beantwortung dauert etwa 15 Minuten.

An dieser Stelle auch vielen Dank an alle Helfer bei der Vorbereitung, insbesondere an die Steam-Gruppe „for UNCUT!“.

Veröffentlichung der Ergebnisse

Die Erhebung ist als Teil 2 unserer Umfrage vom Jahreswechsel 2013/2014 konzipiert. Die Ergebnisse des ersten Teils haben uns im laufenden Jahr schon sehr geholfen. Um unter anderem Trends erkennen zu können, werden die finalen Ergebnisse für beide Umfrageteile Anfang 2015 zusammen veröffentlicht (vorläufige Auswertung von Teil 1).

Umfrage: Nutzungsverhalten und Wünsche von Videospielern

Für das kommende Jahr haben wir uns vorgenommen, die Video- und Computerspieler noch besser zu vertreten. Bei einigen Themen ist hier die Situation klar: Üble Vorurteile gegen unser Hobby will wohl keiner in den Medien sehen, und Bugs werden wohl kaum Fans haben. Bei anderen Themen ist aber lange nicht so deutlich, welche Position wir einnehmen sollen.

Es ist nicht einmal einfach zu sagen, wer in Deutschland was spielt. Geredet wird fast nur über Verkaufszahlen. Und die sagen nicht aus, wie lange ein Spiel genutzt wird. Meinungen über Jugend- und Verbraucherschutz wurden bisher kaum erhoben. Wir haben in einem Team Erfahrung und Engagement aus For Uncut!, Stigma Videospiele, theorigin.de und VDVC versammelt und eine Umfrage vorbereitet, die in nur 10 bis 15 Minuten beantwortet ist.

Passend zum Weihnachtsfest gibt es (bis zum 6. Januar) ein Wichtelspiel zur Umfrage. Den Teilnehmern wird mit etwas Glück ein Wichtel zugelost. Wer möchte, kann Umfrage und Wichtelspiel freiwillig unterstützen und selber Wichtel spielen. Für den Einstieg haben wir Einkaufsgutscheine unter den Baum gelegt. Es haben sich aber bereits weitere Wichtel gemeldet.

Wer etwas beim Wichtelspiel verschenken möchte, meldet sich bitte unter wichtelspiel@gamerverband.de. Der Teilnahmelink, mit dem man ein Geschenk bekommen kann, befindet sich am Ende der Umfrage.

Zur Umfrage: VDVC » Survey » Nutzungsverhalten und Wünsche von Videospielern

Bloggerfrühstück bei EA

Electronic Arts hat zum „Bloggerfrühstück“ geladen, bei dem sich (kritische) Blogger zwanglos mit Vertretern der deutschen EA-Niederlassung unterhalten können. Man könnte die Veranstaltung in der Tradition des „Runden Tisches“ zu Origin sehen, doch war dieses Treffen natürlich weniger aufgeladen. Unterm Strich ist durch die freundlichere Stimmung vermutlich auf beiden Seiten sogar mehr hängen geblieben. Und selbst wenn von den Ideen keine einzige beim Mutterkonzern ankommt, haben wir interessante Impressionen mitnehmen können.

Anwesend waren für uns Matthias und Patrik und außerdem drei Mitarbeiter von Electronic Arts Deutschland: Olaf Coenen (Geschäftsführer), Martin Lorber (PR Director und Jugendschutzbeauftragter), Fabian Weichert (Mitarbeiter im Jugendschutz). Sonst hat sich – vermutlich aufgrund des Termins am Mittwochvormittag – niemand in der Firmenzentrale eingefunden. Schmerzlich vermisst wurde im Nachhinein ein EA-Mitarbeiter, der mit Spieleentwicklung vertraut ist. So konnte oft niemand einschätzen, wie aufwändig Vorschläge in der Umsetzung wären. Leider hat EA mit Phenomic dieses Jahr das einzige hauseigene Studio in Deutschland geschlossen, sodass es nicht einfach sein wird, diesen Mangel bei kommenden Treffen zu beheben. Gerade bei größeren Teilnehmerzahlen sollte das aber auf jeden Fall passieren.

Das Gespräch selbst drehte sich lange Zeit vor allem um (fehlende) Innovation. Die EA-Teilnehmer gaben immer wieder an, Innovationen seien wichtig für das Unternehmen. Allerdings musste zugegeben werden, dass Neuerungen beim Marketing oft im Schatten der Grafik stehen. Deutlich wird das auch beim von Coenen immer wieder angeführten Titanfall: Auf der Titanfall-Webseite sieht man schicke Spielszenen, und in den Texten liest man in vier Absätzen über das Spiel drei Mal „Call of Duty“, aber kein Wort über „Innovation“.

Als Beispiel dafür, dass man auf seine Kunden höre, wurde unter anderem angegeben, dass an einem Offline-Modus für SimCity gearbeitet werde. Andere Kritik, wurde zwar verstanden, aber ob zum Beispiel Gummiband-KI zumindest optional gemacht werden kann, traute sich niemand zu beantworten. Und Quicktime-Events scheinen offenbar bei den Entscheidern zu beliebt zu sein. Dem Gerücht allerdings, dass einige Entscheider selber gar nicht spielen und folglich auf grafische Aha-Momente wert legen, auch wenn diese vom Gameplay mies sind, wurde vehement widersprochen. Bugs, über die sich auch immer wieder beschwert wird, seien leider nicht zu vermeiden. Auf der anderen Seite habe es aber ja auch Beschwerden gegeben, als man in einem besonders schlimmen Fall (Command & Conquer) auf die Veröffentlichung verzichtet.

Zum Thema Verbraucherrechte ging es um die Lebensdauer von Spielen, die promt als Produktlebenszyklus verstanden wurde. Dass eben diese Sichtweise ein Problem darstellt, war schnell vermittelt. Als Spieler will man nicht, dass die Investition in ein Spiel nach einiger Zeit wertlos wird, weil es nicht mehr funktioniert. Ein End of Life oder gar geplante Obsoleszenz kratzen am Image des Anbieters, doch der will natürlich Geld verdienen. Da vom Publisher betriebene Server laufende Kosten verursachen, werden diese oft als Argument angeführt, ältere Spiele unbrauchbar machen zu müssen. Vor allem wenn es kaum noch Nutzer gibt, kann man das auch irgendwo nachvollziehen. Wenn ein Spieler aber keine Mitspieler findet, sieht er das als Pech an. Wenn die Server down sind, ist der Betreiber Schuld. Online-Anbindung wird dann als Kontrolle wahrgenommen. Dass sie auch als solche gemeint sei, wurde natürlich vehement abgestritten: Es seien immer Designentscheidungen für die für Spielmechanik. Warum der Betrieb der Server nicht in die Hände der Community gelegt wird, wenn der Betrieb nicht mehr wirtschaftlich ist, bleibt aber unklar.

Konsequenterweise entwickelte sich das Gespräch weiter in dieser Richtung. Wir haben den Unterschied zwischen (begrüßenswertem) Addon und „Zwangs-DLC“ erklärt und versucht, ein wenig Nachhilfe zu geben, wann ich Spieler bevormundet oder gar ausgenommen fühlen und wann sie sich über neue Inhalte freuen. Das ist eigentlich recht einfach: Man muss das Gefühl haben, für neues Geld auch etwas neues zu bekommen. Wenn man neues Geld ausgebt, um etwas bereits gezahltes noch nutzen zu können, ist das blöd. Wenn Beispielsweise ein DLC faktisch gekauft werden muss, nur weil man weiter mit anderen Leuten spielen möchte, die es erworben haben, ist das eher frustrierend und entwertet das Hauptspiel. Da der Unterschied mitunter recht subtil ist, sind wir einige Beispiele (positiv wie negativ) durchgegangen. Die Message dürfe also klar geworden sein. Es wird spannend zu sehen, ob EA etwas daraus macht.

Insgesamt haben wir in etwa drei Stunden viele Standpunkte dargelegt, aber auch Anregungen gegeben. Am Ende waren unsere Gesprächspartner fast überrascht, wie viel wir zu sagen hatten. Dass wir dabei fundiert und konstruktiv bleiben konnten, liegt vor allem an all denen, die uns Vorab ihre Meinungen mitgeteilt und unsere Positionen teilweise mit Daten unterfüttert haben. Vielen Dank dafür!

Crypto-Nite am Samstag

Aktuell fragen sich viele, wie man seine persönlichen Daten vor dem Zugriff Fremder schützen kann. Die gute Nachricht: Selbst im Geheimen operierende Superorganisationen haben ihre Schwachstellen.

„Crypto-Nite“ nennt sich die Nacht vom 9. auf den 10. November auf der ZockParade 2013. Aus gegebenem Anlass haben wir diese noch kurzfristig vorbereitet: Was bringen Verschlüsselung, Proxyserver und andere Maßnahmen und wie nutzte ich sie bei Bedarf? Bei lockerer Atmosphäre wird es Austausch und Informationen rund um Kryptografie, Anonymisierung und Datenschutz geben.

Die ZockParade selbst startet bereits heute Abend, Einlass ist ab 18:00.

Nintendo-Briefkasten eingestellt

Nintendo pflegt seinen Ruf als kinderfreundlicher Anbieter. Schon zu N64-Zeiten galt die Konkurrenz (allen voran die Playstation) als erwachsener, doch meist ist es ein Fehler, Kinderfreundlichkeit als Nachteil für Erwachsene zu verstehen: Wo Mario und Pokémon zu hause sind, kann es ja trotzdem Metroid Prime, ZombiU und andere (z.B. düstere) Titel für Erwachsene geben. Dass es tatsächlich mal Konflikte geben kann, beweist der Nintendo-Briefkasten:

Nintendo hat davon erfahren, dass einige Kunden, darunter auch Minderjährige, Freundescodes über Internet-Foren ausgetauscht und daraufhin “Nintendo-Briefkasten” dazu genutzt haben, anstößiges Material auszutauschen. Nintendo hat verschiedene Möglichkeiten geprüft, wie dies zu verhindern ist, und sich dazu entschieden, diesen Service einzustellen, da er den direkten Austausch von Fotos ermöglicht und bewusst missbräuchlich verwendet wurde.

Man stelle sich nun vor, Google würde seinen E-Mail-Dienst einstellen, weil Minderjährige damit „anstößiges Material“ austauschen können – undenkbar. Nintendo aber ist der Ruf als kinderfreundlicher Anbieter wichtiger, als die erbrachte Leistung. Fast schon ist zu befürchten, dass Nintendo auch den Webbrowser einstellt, sobald öffentlich thematisiert wird, dass man damit Porno-Seiten anzeigen kann. Nintendos Strategie, Problemen aus dem Weg zu gehen, mag zwar populär sein, der pädagogische Nutzen ist aber zweifelhaft: Auch vor einer Nintendo-Konsole sollten Eltern ihre Kinder nicht einfach abladen – egal wie kinderfreundlich sie wirkt.