Prüfung Best Practice Guide

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marcymarc
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Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von marcymarc » Do 4. Jun 2015, 22:49

Hallo Leute,
bei forUNCUT haben wir uns mal an einem Best Practice Guide für die Spieleveröffentlichung probiert. Der erste Schritt wäre dabei die Beschreibung der hiesigen Gesetze (mit englischer Übersetzung) und im zweiten Schritt ein Guide welche (Geo-)Locks wirklcih gesetzt werden müssen, solange noch keine geschlossene Benutzergruppe geschaffen worden ist. Wärt Ihr so frei und schaut mal drüber ob Euch etwas auffällt?
Erklärung Gesetze hat geschrieben:Gesetze und Richtlinien und deren Einfluss auf PC- und Videospiele in Deutschland
Einleitung
Viele Spieler auf der ganzen Welt wissen, dass es in Deutschland einige sehr strikte, absurd anmutende Richtlinien und Gesetze für die Veröffentlichung, Freigabe, Zugänglichmachung an Minderjährige (sprich Kinder und Jugendliche bis zur Vollendung des 18. Lebensjahres) und den Verkauf von PC- und Videospielen gibt.

An dieser Stelle möchten wir einige sehr hartnäckig existierende Fehlinformationen richtigstellen, da sie zunehmend dazu führen, dass besonders PC-Spieler in Deutschland mehr und mehr von Publishern und Entwicklern unfair und falsch behandelt werden. Wer sich durch alle Seiten dieses Guides gearbeitet hat, wird feststellen, dass nicht diese Richtlinien das Problem sind, sondern dass es Fehlinformationen sind, die den meisten Publishern und Entwicklern vorliegen.

Dieser Guide wurde nach bestem Wissen und Gewissen erstellt und ist immer auf dem aktuellsten Stand. Nichtsdestotrotz ersetzt er natürlich keine Rechtsberatung durch einen deutschen(!) Fachanwalt für Medien- und/oder Jugendschutzrecht.

Allgemeine Informationen
Zu Beginn ist es wichtig, kurz zu erklären, welche Schritte nötig sind, um ein PC- oder Videospiel in Deutschland überhaupt offiziell (das bedeutet in dem Fall frei verkäuflich) veröffentlichen zu dürfen. Denn anders als in Ländern, die ihre PC- und Videospiele unter Zuhilfenahme der PEGI- (“Pan European Game Information”, dt. “Europaweite Spielinformation”) oder ESRB- (“Entertainment Software Rating Board”, dt. “Unterhaltungssoftware Bewertungsgremium”) Ratingsysteme einstufen, verlangt der deutsche Gesetzgeber hierzulande, dass sämtliche Form von Filmwerken (Kino, DVD, BluRay, Videokassetten, Trailer, Werbefilme) und PC- und Videospielen von eigenen, ausschließlich in Deutschland aktiven Prüfungsgremien gesichtet oder getestet und anschließend vor einem Gremium diskutiert werden.

Eine auf freiwilligen Angaben von Entwicklern und/oder Publishern erfolgende Einstufung - wie es bei PEGI und ESRB der Fall ist - ist in Deutschland somit also generell nicht möglich, auch wenn gelegentlich die Logos von PEGI und ESRB auf den in Deutschland verfügbaren Spielecovern mitaufgedruckt werden.

Durch die FSK (“Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft”) werden Filmmedien eingestuft, durch die USK (“Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle”) PC- und Videospiele aller Art. Die BPjM (“Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien”) ist ausschließlich für die Indizierung von Medien verantwortlich und vergibt somit keinerlei Altersfreigaben. Auch werden, anders als immer wieder behauptet, durch die BPjM keine Verbote ausgesprochen.

Zu beachten ist jedoch, dass keines der Prüfungsgremien ausnahmslos jedes Spiel, das eines der unten aufgeführten Gesetze verletzt, sofort “superkritisch” bewertet oder das besagte Spiel gleich indiziert oder beschlagnahmt wird. Die Art der Einbringung, Darstellung und der Zusammenhang von Story und Spielmechanik wird immer mitbewertet.

Erst nach abgeschlossener Prüfung des Materials erfolgt die meist finale Einstufung seitens der Gremien, gegen die die Einreicher des zu prüfenden Materials (in unserem Fall also die Publisher und/oder Entwickler von PC- und Videospielen) aber jederzeit noch Einspruch einlegen dürfen. Wird Einspruch eingelegt, wird das entsprechende Medium durch ein neues Prüferteam getestet und besprochen.

Wichtig ist, dass die Einreichung des Prüfungsmaterials rechtzeitig genug vor der Veröffentlichung geschehen muss, um den Prüfungsorganisationen ausreichend genug Zeit zu geben, ihr Urteil zu fällen. Auch wollen viele Entwickler und Publisher nach einer “Erstprüfung” noch einmal die Möglichkeit haben, Eingriffe an ihrem Spiel vorzunehmen, um dann die Möglichkeit auf eine geringere Altersfreigabe (also z.B. “USK ab 16” anstellte von “USK ab 18”) zu erhalten. Spätestens jetzt werden dann die Eingriffe vorgenommen, die man als “Zensur” bezeichnen könnte. Diese Eingriffe geschehen ausschließlich durch die Hand der Entwickler, da sie Indizierungen und damit verbundene, negative Auswirkungen auf wirtschaftliche Faktoren durch das Werbe- und Ausstellungsverbot, die Folgen einer Indizierung wären, fürchten.

Wird ein Spiel zur Prüfung eingereicht, wird es einem freiwilligen, volljährigen Sichter vorgelegt, dessen Aufgabe es ist, das eingereichte Spiel einmal komplett durchzuspielen. Anschließend bespricht der Sichter die Eindrücke, die er von dem Testspiel bekommen hat, in Form einer Präsentation mit einem Gutachtergremium. Spätestens jetzt hat die USK dabei die Möglichkeit, die Einstufung zu verweigern. Dies geschieht meist dann, wenn man sich bei der USK nicht dazu in der Lage fühlt, eine Einstufung treffen zu können. Gründe hierfür wären z.B. Spiele, die Straftatbestände wie explizite Gewaltverherrlichung darstellen. In solchen Fällen erfolgt dann meistens eine Indizierung durch die BPjM (“Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien”) mit einer automatischen “KJ-Freigabe”.

Wichtig dabei zu wissen, ist, dass weder die USK, noch die FSK oder BPjM in irgendeiner Art und Weise Zensuren vorschreiben oder fordern (siehe unten, “Zensur in Deutschland” und folgend). Die USK - um beim Thema “Gaming” zu bleiben - gibt höchstens Tipps, wie eine weniger restriktive Altersfreigabe (z.B. “USK ab 16” anstelle von “USK ab 18”) erreicht werden kann, sie fordert die Umsetzung dieser Tipps aber nicht. Somit sind es die Macher selbst, die sich einer Eigenzensur unterziehen, und nicht USK, FSK, BPjM oder der “deutscher Staat”.

Die Forderung vieler Verantwortlichen der Gaming-Branche, wir Deutschen “sollen unsere Politiker abwählen” oder “andere Gesetze” fordern, ist somit irreführend und der vollkommen falsche Lösungsansatz. Die Gesetzeslage ist, so wie sie ist, kein sonderlich großer Kritikpunkt - man muss sie nur verstehen lernen.

Kurzum: Altersprüfungen werden unternommen, um dem deutschen Jugendschutzgesetz (kurz “JuSchG”) Genüge zu tun. Sie haben - anders als fälschlicherweise immer wieder angenommen wird - keine Bewandtnis für volljährige Menschen in Deutschland!

Welche Altersfreigaben gibt es?
Ganz gleich, welche Altersfreigabe für ein PC- oder Videospiel oder Film gewählt wird, sie gilt immer als “Mindestangabe”. Das bedeutet, dass beispielsweise ein Kind, das ein Spiel mit einer “Ab 6 Jahren”-Freigabe freigegeben spielen möchte, mindestens 6 Jahre alt sein sollte, ehe es damit in Kontakt kommt. Denn anders als beim Kauf entscheiden in den heimischen vier Wänden die Eltern bzw. Erziehungsberechtigten, welche Medien sie ihren Kindern zugänglich machen - und dies rechtlich gesehen sogar im grünen Bereich, solange die Medien nicht indiziert und/oder beschlagnahmt sind.

Die Kontrolle der Zugänglichmachung teilt sich dabei in zwei Stufen, wobei Stufe 1 der Verkauf ist. Möchte ein Minderjähriger ein Spiel kaufen, obwohl er die auf der Verpackung angegebene Altersfreigabe nicht erfüllt, so darf ihm das Spiel nicht verkauft werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich hierbei um einen Kauf im lokalen Ladengeschäft oder bei einem Onlinehändler, wie z.B. Steam, handelt. Hier müsste der Verkäufer im Zweifelsfall den Ausweis verlangen oder eine andere Art der Altersverifikation durchführen, um das Alter des potentiellen Käufers zweifelsfrei in Erfahrung zu bringen und dann gegebenenfalls den Verkauf verweigern, da sämtliche Altersfreigaben bindend für den Verkauf sind.

Die Praxis sieht jedoch oft anders aus. So werden Alkohol, Tabakwaren sowie für Kinder und Jugendliche ungeeignete Filme, PC- und Videospiele oft ohne Alterskontrolle verkauft - in letzterem agiert auch Steam rechtswidrig und wäre jederzeit rechtlich angreifbar. Dass dies bisher nicht geschehen ist, grenzt an ein Wunder, da hier empfindliche Strafen die Folge sein könnten. Schlussendlich scheint der Hauptfirmensitz der Valve Corp. in den USA (Seattle, Washington) Valve vor Klagen der deutschen Jugendschützer zu bewahren, da Klagen gegen Firmen in Ländern außerhalb der EU schlicht und ergreifend schlecht bis gar nicht durchzusetzen sind.

Stufe 2 ist die Zugänglichmachung. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese in den heimischen vier Wänden oder einem öffentlichen Platz, beispielsweise einem Kino, stattfindet. Zwar gibt es in den heimischen vier Wänden keine behördlichen Kontrollen, schließlich wird der Großteil aller Unterhaltungsmedien “daheim” konsumiert und die Kontrolle über Zugänglichmachung und Nutzung von derartigen Medien von Minderjährigen obliegt der Aufsichtspflicht der Erziehungsberechtigten, doch wären auch hier rechtliche Konsequenzen, die auf Eltern oder Erziehungsberechtigte zukommen könnten, denkbar - hierfür müsste jedoch eine grobe Verletzung der Aufsichtspflicht vorliegen. Generell strafbar machen sich sonstige Dritte, die derartige Medien ohne die ausdrückliche Erlaubnis der Eltern oder Erziehungsberechtigten für Minderjährige zugänglich machen.

Die USK verteilt daher die folgenden Altersfreigaben:

“USK ab 0 freigegeben” → Freigegeben ohne Altersbeschränkung.
“USK ab 6 freigegeben” → Freigegeben ab sechs Jahren.
“USK ab 12 freigegeben” → Freigegeben ab zwölf Jahren.
“USK ab 16 freigegeben” → Freigegeben ab sechszehn Jahren.
“USK ab 18” → Keine Jugendfreigabe (auch “KJ-Freigabe” genannt).

Nicht durch die USK gekennzeichnete PC- und Videospiele werden nach ihrer Veröffentlichung grundsätzlich als KJ-Freigabe (“USK ab 18”) behandelt (gemäß § 12 Abs. 3 JuSchG), haben jedoch zudem den Nachteil, dass sie keine “Rechtssicherheit” genießen und jederzeit von der BPjM indiziert werden können (und meist auch werden). Titel mit USK-Freigabe sind hiervon in der Regel ausgeschlossen.

Darüber hinaus gibt es besondere Kennzeichnungen für Infoprogramme und Lehrprogramme, sofern sie “offensichtlich nicht die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen” (gemäß § 14 Abs. 7 JuSchG). Die entsprechenden Freigaben werden dann in Form eines Logos auf die Verpackung (meist das Cover einer DVD-Hülle) gedruckt oder mit Aufklebern aufgeklebt. Diese Logos sehen seit dem Jahr 2009 wie folgt aus:



Fun fact: Seit der Gründung der USK im Jahr 1994 wurden dort über 30.000 Spiele zur Prüfung eingereicht und danach eingelagert. Das Lager der USK stellt somit eine der größten PC- und Videospielsammlungen der Welt dar!

Videotheken, die einen abgetrennten Bereich in eine “ab 18-Abteilung” umbauen und dort erst nach erfolgter Personalausweiskontrolle ausschließlich Volljährigen Zutritt gewähren, dürfen darin jederzeit auch ungeprüfte und indizierte Spiele verleihen und verkaufen. Leider setzen immer mehr Spieleentwickler auf DRM-Systeme wie Steam, Origin oder uPlay, bei denen die Produktschlüssel ihrer Spiele permanent an ein Nutzerkonto gebunden werden müssen, sodass das Ausleihen derartiger Titel zum wochenendlichen Durchspielen auf kurz oder lang komplett aussterben wird.

Hier könnte nicht zuletzt auch Valve als Betreiber der größten digitalen Distributionsplattform für PC-Spiele ansetzen, indem sie einen “abgeschotteten Bereich” für als “volljährig verifizierte Bürger” aus Deutschland erschaffen, in dem dann jedes Spiel, das sonst nur geschnitten über Steam verkauft wurde, dann auch ungeschnitten/unzensiert verkauft werden darf.

Leider schweigt Valve bisher beharrlich zu diesem Thema, und das, obwohl sich längst zehntausende Spieler aus aller Welt in einer Steam Community-Gruppe zusammengeschlossen haben, um zu zeigen, wie wertvoll eine solche Funktion für deutsche Spieler wäre.

Ein kurzer Einblick in das Jugendschutzgesetz (“JuSchG”) in Deutschland
Der Jugendschutz in Deutschland soll unter anderem sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche bis zur Vollendung des 18. Lebensjahres von für sie ungeeigneten Medien ferngehalten werden. Darüber hinaus regelt es - ohne an dieser Stelle ausführlicher darauf eingehen zu wollen - die Aufenthaltszeiten an öffentlichen Orten, die Abgabe von alkoholischen Getränken und Tabakwaren in der Öffentlichkeit und einiges mehr.

Genau hier, also bei der Interpretation des deutschen Jugendschutzgesetzes, offenbart sich die erste große Fehlannahme, die viele Publisher und Entwickler nach wie vor mit felsenfester Überzeugung für wahr halten. Leider rechtfertigen sich alle Publisher und Entwickler, die diesen falschen Tatsachen nach wie vor Glauben schenken, damit, dass sie diese Informationen durch “bezahlte Rechtsabteilungen und Anwälte” erhalten hätten. Nur leider ändert dies nichts daran, dass diese Vermutungen grundlegend falsch sind. Dies liegt mit hoher Wahrscheinlichkeit daran, dass keiner der befragten Rechtsabteilungen oder Anwälte aus Deutschland kommt, geschweige denn sich wirklich ausführlich mit allen Gegebenheiten des deutschen Jugendschutzgesetzes auseinandergesetzt hat. Anders ist es jedenfalls nicht zu erklären.

Denn: Die Konsequenzen, die sich aus dem deutschen Jugendschutzgesetz für PC- und Videospiele ergeben, haben nach geltendem, deutschen Gesetz, anders als vermutet und immer wieder behauptet, keine Auswirkung auf volljährige Menschen in Deutschland. Wir reden von einem Jugendschutzgesetz und nicht von einem Erwachsenenschutzgesetz, das in Deutschland gar nicht existiert.

Anders gesagt: Wird ein Spiel in Deutschland als “jugendgefährdend” oder “schwer jugendgefährdend” eingestuft, mit einer hohen Altersfreigabe versehen, nimmt der Entwickler noch Eingriffe (Schnitte, Cuts, Eigenzensuren) daran vor oder wird das Spiel von der BPjM indiziert oder gar gerichtlich beschlagnahmt, so dürfen volljährige Menschen in Deutschland das besagte Spiel trotzdem in seiner unzensierten, unbearbeiteten Version erwerben, besitzen und spielen - auch wenn hier unter Umständen gewisse Besonderheiten beachtet werden müssen (siehe unten).

Hier wird aber in vielen - gerade aktuellen - Fällen einfach alles über einen Kamm geschert. Immer wieder heißt es: “Hat ein Spiel kein USK-Rating bekommen oder ist es indiziert worden, so darf es in Deutschland nicht verkauft werden”. Falsch!

Begriffserklärung: Beschlagnahmung, Indizierung, Verbot
Um ein für alle Mal ein Licht ins Dunkle zu bringen, sollen an dieser Stelle die wichtigen Begriffe “Beschlagnahmung”, “Indizierung” und “Verbot” genauer erklärt werden. Interessant daran wird sein, zu sehen, welcher der Begriffe wirklich für ein Verbot steht, und welche geringen Einschränkungen sich durch diese Begriffe im Grunde genommen nur ergeben.

- Gerichtlich angeordnete Beschlagnahmung -
Beschlagnahmungen werden meist erst dann ausgesprochen, wenn ein Spiel Inhalte mit sich bringt, die gegen geltendes, deutsches Recht verstoßen. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das Jugendschutzgesetz oder irgendein anderes Gesetz in Deutschland verletzt wird.

Positives Beispiel: Steht man in einem Spiel vor der Situation, sich selbst verteidigen zu müssen, um keinen Schaden zu erlangen oder gar zu sterben, so wird es weniger kritisch oder gar als harmlos gewertet, sich seinen Weg zum Überleben freikämpfen zu müssen.

Negatives Beispiel: Hat man in einem Spiel im Großen und Ganzen nur die Aufgabe, sich auf brutalste Weise an Menschen und/oder Tieren auszulassen, indem man sie mit Waffen und/oder Werkzeugen tötet und verstümmelt, so wird dies mit Sicherheit als gewaltverherrlichende Darstellung gewertet und mit einer Beschlagnahmung gemäß § 131 StGB, § 184a StGB (nachfolgend erklärt) geahndet.

Einer der Titel, dem eine Beschlagnahmung gemäß § 131 StGB durch das Amtsgericht Tiergarten (Aktenzeichen 353 Gs 694/10) zuteil wurde, ist die unzensierte Version von “Left 4 Dead 2” aus dem Hause Valve Corp. - dort waren die Gewaltdarstellungen zu zahl- und detailreich, wie in der Urteilsbegründung erklärt wurde.

Erst die deutlich gewaltgeminderte USK-Version von “Left 4 Dead 2” erhielt schlussendlich eine KJ-Freigabe.

Gesetze, die zu einer Beschlagnahmung eines Films oder PC- und Videospiels führen können und hierbei besonders zu beachten sind, wären:

§ 86a StGB → Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Symbole.
§ 90a StGB → Verunglimpfung des Staates und seiner Symbole.
§ 130 StGB → Volksverhetzung.
§ 130a StGB → die Anleitung zu Straftaten.
§ 131 StGB → Gewaltdarstellung.
§ 184a StGB → Verbreitung gewalt- oder tierpornographischer Schriften.
§ 184b StGB → Verbreitung, Erwerb und Besitz kinderpornographischer Schriften.
§ 184c StGB → Verbreitung, Erwerb und Besitz jugendpornographischer Schriften.
§ 185 StGB → Beleidigung.
§ 187 StGB → Verleumdung.

Unbedingt beachten sollte man hierbei jedoch § 184b und § 184c StGB, die die Verbreitung, den Erwerb und Besitz kinder- und jugendpornographischer Schriften regeln. Nur hier sieht der deutsche Gesetzgeber ein ausnahmsloses Verbot vor, das rigoros durchgesetzt, also strafrechtlich verfolgt wird, ganz gleich in welcher Form die Schriften dargestellt sind.

Eine Beschlagnahmung erfolgt in ausnahmslos jedem Fall durch ein Gericht und kann auch nur wieder durch ein Gericht aufgehoben werden. Anders als bei Indizierungen erfolgt somit keine automatische Neuprüfung und eventuelle Listenstreichung nach 25 Jahren. Zudem werden inhaltsgleiche Medien nicht automatisch beschlagnahmt. Wird also beispielsweise die PlayStation 4-Version eines Spiels beschlagnahmt, gilt diese Beschlagnahmung nicht gleichzeitig für die PC-, PlayStation 3-, XBox One/360, Nintendo Wii- (etc.) Version. Es muss also jedes Medium für jedes verfügbare System, nach Publishern und Bundesland unterteilt in jedem Bundesland einzeln per Gericht beschlagnahmt werden, um eine “komplette, deutschlandweite Beschlagnahmung” zu erreichen.

Bleibt die Frage zu klären, welche Einschränkungen sich nun ergeben, wenn ein PC- oder Videospiel in Deutschland aufgrund einem der oben genannten Gesetze verstößt und durch ein Gericht beschlagnahmt wird?
  • Eine Beschlagnahmung stellt kein grundsätzliches Verbot dar (Ausnahme § 184b/c StGB).
  • Ein beschlagnahmtes Medium darf nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio etc.).
  • Ein beschlagnahmtes Medium darf nicht mit der Absicht, es zu verschenken oder anderweitig weitergeben, (im Ausland) erworben, geschweige denn abgegeben werden.
  • Der Besitz eines beschlagnahmten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt (Ausnahme § 184b/c StGB).
  • Der Erwerb und Import des beschlagnahmten Mediums aus dem Ausland zum reinen Eigengebrauch ist nicht strafbar oder unter Strafe gestellt, solange nur eine einzelne Kopie des Mediums eingeführt wird (Ausnahme § 184b/c StGB). Andernfalls ist eine Verkaufs- oder Weitergabeabsicht zu vermuten.
  • Verboten ist das Verschenken, Verleihen, Vorführen und der kommerzielle Verkauf eines beschlagnahmten Mediums. Auch die Absicht, ein solches Medium zum Verschenken oder Verkauf im Ausland zu erwerben, ist verboten.
  • Der Erwerb und Import eines beschlagnahmten Mediums aus dem Ausland ist nur einem volljährigen Bürger in Deutschland erlaubt (Ausnahme § 184a/b/c StGB).
  • Das Anschauen, Anhören, Abspielen, Spielen des beschlagnahmten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt (Ausnahme § 184b/c StGB).
  • Die öffentliche Vorführung eines beschlagnahmten Mediums kann strafrechtlich verfolgt werden (hierzu zählt auch die Vorführung vor Freunden im privaten Bereich, der damit "öffentlich" wird).
  • Die Zugänglichmachung eines beschlagnahmten Mediums an Minderjährige ist strafbar.
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn sie ihr beschlagnahmtes Medium nicht durch technische Sperren (Geo-Lock, Region-Lock) für den deutschen Markt unzugänglich machen.
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn Bürger in Deutschland ein beschlagnahmtes Medium im Ausland erwerben und importieren oder, wie oben beschrieben, nutzen.
  • Der Versandhändler im Ausland wird nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, sollte er ein beschlagnahmtes Medium nach Deutschland verschicken (auch nicht, wenn keine Altersverifikation erfolgt). Dennoch wird der Versandhandel von beschlagnahmten Medien äußerst ungerne vom deutschen Zoll gesehen, hierbei erfolgt für gewöhnlich eine Anzeige gegen unbekannt. Im Idealfall sollte ein “am-Mann-Import” erfolgen.
Der Bundesgerichtshof (BGH) urteilte am 12.07.2007 (Aktenzeichen: I ZR 18/04), dass der Verkauf beschlagnahmter Medien in Deutschland nicht grundsätzlich verboten ist.

Die Urteilsbegründung lautete wie folgt:
Ein "Verbreiten" im strafrechtlichen Sinne setzt dann eine körperliche Weitergabe des Mediums voraus, die darauf gerichtet ist, das Medium seiner Substanz nach einem größeren Personenkreis zugänglich zu machen, der nach Zahl und Individualität so groß ist, dass er für den Täter nicht mehr kontrollierbar ist (BGH, Urt. v. 22.12.2004 - 2 StR 365/04, NJW 2005, 689, 690). Die Weitergabe an einzelne bestimmte Dritte allein erfüllt das Merkmal des Verbreitens nur dann, wenn feststeht, dass der Dritte seinerseits die Schrift weiteren Personen überlassen wird. Selbst bei einem gewerblichen Vertrieb volksverhetzender und gewaltverherrlichender Medien kann nicht ohne weiteres davon ausgegangen werden, dass ein Verbreiten in diesem Sinne vorliegt.

Fazit zu Beschlagnahmungen
: Selbst Beschlagnahmungen stellen zu Zeiten des Onlinehandels keine sonderlich große Hürde mehr dar. Sie sollen lediglich sicherstellen, dass Minderjährigen der Zugriff auf beschlagnahmte Medien unmöglich ist. Sie stellen somit eine Art “ultimative Indizierung” dar. Außer Frage steht, dass besonders Beschlagnahmungen oft als “Verbot” gewertet werden.

- Indizierungen -
Indizierungen stellen eine weitaus geringere Hürde dar, jedoch gibt es auch hier gewisse Auflagen, die erfüllt werden müssen. So hat die für Indizierung zuständige BPjM bisher die Möglichkeit gehabt, Medien in eine von insgesamt fünf Listenteile einzuordnen. Jede Liste hat dabei andere Rechtsfolgen nach sich gezogen.

Diese Listen sind von A bis E unterteilt, wobei Liste E für alle Einträge vor dem 01. April 2003 Verwendung fand und somit heute nicht mehr von Bedeutung ist, wenn es um die Indizierung aktueller Fälle geht. Die Unterteilung, die für Spieler in Deutschland hauptsächlich von Interesse ist, wird dabei wie folgt gehandhabt:

Liste A Trägermedien sind jugendgefährdend
→ öffentliche Liste der Trägermedien (gemäß § 18 JuSchG Abs. 2 Nr. 1 und 2)
Liste B Trägermedien, für die nach der für Gerichte allerdings unverbindlichen Ansicht der BPjM weitergehende Verbreitungsverbote nach StGB gelten
→ Trägermedien mit nach Ansicht der BPjM absolutem Verbreitungsverbot (gemäß § 18 JuSchG Abs. 2 Nr. 1 und 2)

Wird ein Medium in Deutschland indiziert, also in eine der Listen für jugendgefährdende Schriften eingetragen, so darf es gemäß § 15 JuSchG nicht mehr öffentlich ausgelegt werden. Auch darf es nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio etc.). Der Verkauf innerhalb Deutschlands ist hier aber nach wie vor an Volljährige erlaubt! So darf ein Geschäft, das auf Nachfrage ein indiziertes Spiel verkaufen soll, dies nur nach erfolgter Altersprüfung tun - auch im Landesinneren.

Auch wenn Liste B die deutlich striktere Liste zu sein scheint, so unterliegen Medien, die auf Liste B eingetragen wurden, keinem generellen Verbreitungsverbot, sondern zu allererst den bisher bekannten Beschränkungen einer Indizierung. Erst, wenn ein Gericht ein indiziertes Medium beschlagnahmt, ist der öffentliche Verkauf innerhalb Deutschlands auch an Volljährige verboten. Unter der Einhaltung diverser Voraussetzungen ist allerdings auch der Verkauf indizierter Medien innerhalb Deutschlands erlaubt.

Auch bei Indizierungen stellt sich nun wieder die Frage, welche Einschränkungen sie bei PC- und Videospielen verursachen, wenn sie durch die BPjM ausgesprochen werden:
  • Eine Indizierung stellt kein grundsätzliches Verbot dar.
  • Ein indiziertes Medium darf nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio etc.).
  • Ein indiziertes Medium darf in geschlossenen (sprich alterskontrollierten) Bereichen beworben, ausgelegt und verkauft werden.
  • Der Erwerb eines indizierten Mediums innerhalb Deutschlands ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt.
  • Der Verkauf eines indizierten Mediums im Einzelhandel innerhalb Deutschlands ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt. Es muss jedoch eine Altersverifikation erfolgen.
  • Der Verkauf eines indizierten Mediums im Onlinehandel innerhalb Deutschlands ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt. Es muss jedoch eine Altersverifikation erfolgen.
  • Das Verschenken eines indizierten Mediums ist erlaubt, sofern der Empfänger volljährig ist.
  • Der Erwerb und Import des indizierten Mediums aus dem Ausland zum reinen Eigengebrauch ist nicht strafbar oder unter Strafe gestellt, solange nur eine einzelne Kopie des Spiels einführt wird.
  • Der Erwerb und Import eines indizierten Mediums ist nur einem volljährigen Bürger in Deutschland erlaubt.
  • Das Anschauen, Anhören, Abspielen, Spielen des indizierten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt.
  • Die Zugänglichmachung eines indizierten Mediums an Minderjährige ist strafbar (z.B. durch den Verkauf oder das Überlassen, spricht Ausleihen oder "spielen lassen").
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn sie ihr indiziertes Medium nicht durch technische Sperren (Region-Lock, Geo-Lock) für den deutschen Markt unzugänglich machen.
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn Bürger in Deutschland ein indiziertes Medium im Ausland erwerben und importieren oder, wie oben beschrieben, nutzen.
  • Der Verkauf eines indizierten Mediums an Erwachsene innerhalb Deutschlands ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt.
  • Der Versandhändler im Ausland wird nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn er ein indiziertes Medium nach Deutschland verschickt (auch nicht, wenn keine Altersverifikation erfolgt).
Fazit zu Indizierungen: Wieder zeigt sich, dass Publisher wie Ubisoft (in Bezug auf “South Park: The Stick of Truth”), Bethesda (in Bezug auf “Wolfenstein: The New Order”) oder Square Enix (in Bezug auf “Sleeping Dogs Definitive Edition”) völlig über das Ziel hinaus schießen, indem sie durch technische Blockaden innerhalb von Steam dafür sorgen, dass importierte Versionen ihrer unzensierten Spiele in Deutschland nicht nutzbar sind.

Indizierungen sind kein Verbot, sie sollen nur in erster Instanz sicherstellen, dass indizierte Medien nicht von Minderjährigen in Deutschland “gefunden” werden können.

- Verbot -
Ein Verbot in Bezug auf PC- und Videospiele gab es bis heute nicht ein einziges Mal in Deutschland. Dennoch werden Entwickler und Publisher aus aller Welt nicht müde, dies immer wieder zu behaupten. Es stimmt aber nicht!

Verbote gibt es nur für Medien, die Inhalte gemäß § 184b und § 184c StGB (also die Verbreitung, den Erwerb und Besitz von kinder- und jugendpornographischen Schriften) beinhalten. Diese Art (und nur diese Art) von Medien ist in Deutschland unter ein generelles Verbot gestellt und wird strikt strafrechtlich verfolgt.

Theoretisch könnten diese Paragraphen zwar auch auf PC- und Videospielen angewandt werden, praktisch jedoch gab es bisher weltweit noch kein einziges PC- oder Videospiel auf dem Markt, das entsprechende Inhalte zeigte oder thematisierte.

Die Paragraphen § 86a StGB (Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Symbole) und § 131 StGB (Gewaltdarstellung), die am häufigsten zu Konflikten bei PC- und Videospielen in Deutschland führen, beinhalten ebenso kein generelles Besitzverbot. Hierin unterscheiden sie sich maßgeblich von dem, was vielerseits von Publishern und Entwickler immer als “Verbot” bezeichnet oder empfunden wird und sie letztlich dazu bewegt, ihre eigenen Werke zu zensieren (siehe unten, “Zensur in Deutschland”).

Fazit zu Verboten: Auch, wenn es oft so behauptet wird, gab es noch nie ein Verbot für ein PC- oder Videospiel in Deutschland, wenn diese gegen die oben beschriebenen, für PC- und Videospiele relevantesten Paragraphen verstießen. Zudem sind - mit den bereits genannten Ausnahmen - keine sonstigen Inhalte in PC- und Videospielen grundsätzlich verboten oder unter Strafe gestellt.

Warum ist die Darstellung von Gewalt in PC- und Videospielen in Deutschland problematisch?
Kurz gesagt: Andere Länder, andere Sitten. Deutschland ist, was die Gesetzgebung und die Akzeptanz von Gewaltdarstellungen in PC- und Videospielen angeht, eher konservativ aufgestellt. Nichtsdestotrotz lässt sich hier in den vergangenen Jahren ein deutlicher Wandel erkennen. So werden PC- und Videospiele immer mehr als Kulturgut angesehen, was dazu führt, dass dementsprechend auch die Akzeptanz für detailliertere Gewaltdarstellungen steigt und immer mehr von dem toleriert wird, was vor einigen Jahren noch zu einer direkten Indizierung oder Beschlagnahmung geführt hätte. Dennoch sind PC- und Videospiele noch lange nicht da, wo Filmwerke gesellschaftlich angesiedelt sind.

In anderen Ländern hingegen, wie beispielsweise den USA, ist besonders Nudität und expliziter Wortgebrauch von Fluch- und Schimpfwörtern in TV- und Radio-Formaten nicht gerne gesehen und wird eigentlich immer mit einem *beep* überdeckt bzw. verpixelt. So kam es erst vor nicht allzu langer Zeit in den USA vor, dass sich hunderte Eltern über die bloße, wenige Sekunden dauernde Sichtbarkeit eines nackten Hinterteils einer im TV ausgestrahlten Sendung beim Sender und den zuständigen Behörden beschwerten und Schlimmste Folgen für ihre Kinder befürchteten. In Deutschland würde man sich über so etwas amüsieren, während man sich in den USA über die Denkweise der deutschen Behörden in Bezug auf Gewaltdarstellungen in PC- und Videospielen amüsiert.

Nicht zuletzt ist es auch einfach eine Geschmacksache. Der Eine mag eine möglichst detailreiche Darstellung von Storylines bevorzugen, auch wenn diese äußerst blutig und gewalttätig ist, andere hingegen wollen so etwas nicht. Doch ganz gleich, zu welcher Seite man sich mehr hingezogen fühlt, man sollte als Fan und zahlender Kunde niemals eine Zensur aufgezwungen bekommen, die aufgrund falscher Informationen zur Rechtslage in dem entsprechenden Land eingeführt wird.

Zensur in Deutschland
Das Grundgesetz in Deutschland untersagt unter Artikel 5 GG jede Art von Zensur in Bezug auf Meinungs-, Presse und Kunstfreiheit und erlaubt jedem in Deutschland lebenden Menschen, sich frei in Wort, Schrift und Bild zu äußern und aus allgemein zugänglichen Quellen zu unterrichten. Allerdings gibt es hierbei Ausnahmen, die dieses Verbot der Zensur und somit die oben genannten Freiheiten einschränken können, aber nicht zwangsläufig müssen.

Eine der Ausnahmen ist, wie bereits erwähnt, das Jugendschutzgesetz (JuSchG). Aber auch Persönlichkeitsrechte können zu Einschränkungen führen. Das Jugendschutzgesetz ermöglicht so durch seine Existenz, dass beispielsweise Indizierungen aufgrund jugendgefährdender Medien durchgeführt werden, doch bezieht sich dieses dabei einzig und allein auf Minderjährige.

Eine staatlich vorgeschriebene Zensur gibt es somit generell nicht in Deutschland. Die Aussage, es würde eine staatliche Zensur in Deutschland geben, ist somit falsch.

Es wird nicht vorgeschrieben, Spiele zu zensieren
Bleibt zu fragen, warum es dann immer wieder zu Eigenzensuren in der PC- und Videospielbranche kommt. Die Frage ist eigentlich leicht zu beantworten und wurde auch schon in dem Abschnitt, der sich mit Indizierungen und Beschlagnahmungen befasst, kurz angerissen.

Droht einem Spiel Gefahr, indiziert oder gar beschlagnahmt zu werden, so darf dieses Spiel danach nicht mehr öffentlich beworben oder ausgestellt werden. Viele Entwickler und Publisher fürchten offenbar Gewinneinbußen und nehmen lieber Eingriffe an der Gewaltdarstellung vor, anstatt ihr Spiel auf den Index fliegen zu sehen. Zudem können Titel, die von der USK eine Altersfreigabe erhalten haben, nicht mehr indiziert werden, weshalb man diese Eingriffe offenbar “gerne” hinnimmt, um mehr Geld verdienen zu können.

Drastische Konsequenzen für Spieler in Deutschland
Bisher haben Eigenzensuren der Entwickler und Publisher in der PC- und Videospielwelt in Deutschland schon einige sehr bittere Einschränkungen mit sich gebracht. Da aktuell immer weiter reichende, noch tiefer sitzende und schier unüberwindbare Barrieren eingebaut werden, kann leider nicht davon ausgegangen werden, dass sich hier in naher Zukunft etwas zum Positiven verändern wird - (vornehmlich) zum Leidwesen aller PC-Spieler in Deutschland.

Angefangen von Schnittversionen, die derart abgeriegelt sind, dass Multiplayer-Modi ausschließlich mit der deutschen, zensierten Version kompatibel sind und somit das Spielen mit anderen Spielern aus aller Welt unmöglich ist, über Spiele, die sich gar nicht erst über Steam aktivieren lassen (siehe “Geo- und Region-Locks für deutsche Spieler - eine rechtliche Notwendigkeit?”).

Betroffen hiervon sind in mindestens 99% der aktuellen Fälle PC-Spieler. Denn die aktuellen Konsolengenerationen von Microsoft und Sony verfügen technisch gar nicht über die Möglichkeit, Spiele in Deutschland zu sperren und ermöglichen so den problemlosen Import und auch die problemlose Nutzung von indizierten und beschlagnahmten Videospielen.

Wäre an der Behauptung von (beispielsweise) Bethesda etwas dran, die lautet, dass Spiele mit gewissen Gewaltdarstellungen (gemäß § 131 StGB) oder der Nutzung verfassungswidriger Symbole (gemäß § 84a StGB) unter ein generelles Verbot fallen, dann hätten Microsoft und Sony eine technische Möglichkeit, derartige Spiele in Deutschland auch auf ihren Konsolen sperren zu können, für den deutschen Markt integrieren müssen, um Entwicklern und Publishern die Möglichkeit zu geben, den deutschen Gesetzen genüge zu tun.

Anders sieht es da bei Steam aus. Steam als solches ist eine tolle Plattform, die mittlerweile über 100 Mio. PC-Spieler aus aller Welt miteinander verbindet und nahezu unglaubliche Möglichkeiten bietet. Leider wurde hier vor kurzem von Valve eine Funktion eingebaut, die vor der Aktivierung eines Produktschlüssels oder eines Steam-Gifts eine IP-Prüfung durchführt. Wird dabei eine aus Deutschland stammende IP-Adresse entdeckt, wird einem die Aktivierung und freie Nutzung verweigert.

Manch einer würde jetzt sagen: “Na und, dann benutze ich halt ein VPN-Programm, ändere meine IP und aktiviere es dann!” Das mag zwar theoretisch möglich sein, jedoch stellt einen das vor zwei große Probleme.
  • Die Nutzung von Programmen oder Diensten, die “die Herkunft verschleiern”, verstoßen gegen die aktuell gültigen, allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB, engl. TOS, “Terms of Service”) von Steam. Zu allem Überfluss sind diese Passagen der AGB von Steam sogar rechtlich zulässig.
    Wer einen solchen Dienst nutzt, um Regionsbeschränkungen zu umgehen, riskiert somit, seinen Nutzeraccount (unter Umständen dauerhaft) gesperrt zu bekommen. Zwar gab es bisher nach aktuellem Kenntnisstand noch keinen derartigen Fall, doch sicher sein kann man sich hierbei nie. Viele Nutzeraccounts haben mehrere Hundert Spiele an sich geknüpft, so dass es sehr dumm wäre, diese wegen der Aktivierung eines weiteren Titels zu riskieren.
  • Sobald man dieses “die Herkunft verschleiernde Programm” wieder beendet, verweigert Steam einem unter Umständen sogar den reinen Start des Spiels, da hier eine erneute IP-Prüfung durchgeführt wird. Man müsste das besagte Programm also dauerhaft laufen lassen.
    Somit ist die Nutzung eines solchen Dienstes kein sinnvoller Ersatz, geschweige denn eine Alternative zu einem Altersverifikationssystem auf Steam.
Diese Ungleichbehandlung der verantwortlichen Entwickler und Publisher führt dazu, dass deutsche Spieler auf eine Insel gesetzt werden, auf die sie nicht gehören. Es mag Länder geben, in denen solche “hundertprozentigen Sperren” aus rechtlicher Sich notwendig sind, Deutschland gehört jedoch ganz sicher nicht dazu. Es ist sehr ernüchternd, mit ansehen zu müssen, dass Deutschland als einer der drei größten Spielemärkte auf Steam (gemessen an der aktuell gelieferten Bandbreite in Prozent) vollkommen zu Unrecht derart respektlos und ignorant behandelt wird.

Dabei wäre dieses Problem bereits mit der Konsultation eines deutschen Fachanwalt für Medien- und/oder Jugendschutzrecht in seine Schranken gewiesen. Wenn dann auch noch ein Altersverifikationssystem - ähnlich wie unten beschrieben - auf Steam Einzug halten würde, wäre das Problem komplett abgeschafft und Deutschland könnte so behandelt werden, wie die meisten anderen Länder - in Bezug auf den Verkauf von PC-Spielen versteht sich. Konsolenspieler können nach wie vor problemlos auf einen Import zurückgreifen, auch ohne AVS.

Geo- und Region-Locks für deutsche Spieler - eine rechtliche Notwendigkeit?
Rechtlich gesehen gibt es keinen Grund, ein PC- oder Videospiel in Deutschland mit der Integration eines “Geo-” oder “Region-Locks” komplett unzugänglich zu machen. Denn wie nun hoffentlich bereits mehrfach deutlich erklärt wurde, existiert kein Gesetz, das einem die Nutzung von indizierten oder beschlagnahmten Medien untersagt, geschweige denn die Integration eines solchen “Geo-” oder “Region-Locks” vorschreibt.

Ein Beispiel: Vor der Veröffentlichung von “Wolfenstein: The New Order” beharrte Bethesda darauf, dass der neueste Ableger der Wolfenstein-Serie aufgrund der Nutzung verfassungswidriger Symbole (in dem Fall Hakenkreuze) in Deutschland nicht in seiner unzensierten Fassung veröffentlicht und zugänglich gemacht werden dürfte.

Richtig war hierbei nur der erste Teil der Aussage. Ja, Wolfenstein: The New Order hätte, in seiner unzensierten Version, aller Voraussicht nach nicht offiziell in Deutschland verkauft werden dürfen. Das bedeutet aber nicht, dass man die unzensierte Version komplett für den Import nach und die Nutzung in Deutschland sperren muss. Bethesda weigert sich bis heute davor, diese Tatsache einzusehen, und beruft sich dabei immer wieder auf seine hoffnungslos unterqualifizierte Rechtsabteilung. Ein Verhalten, das man nur mit Kopfschütteln betrachten kann.

Doch damit nicht genug. Immer mehr Entwickler und Publisher folgen Bethesdas Weg. So haben auch Square Enix und Eidos Interactive mittlerweile damit begonnen, gewisse Titel gezielt durch die Nutzung des “prohibitrunincountries = DE”-Tags (dem Geo-Lock, der auf den oben beschriebenen IP-Scans basiert) in Deutschland unspielbar zu machen und auch hier geht man natürlich wieder davon aus, im Recht zu sein.

Man könnte also sagen, dass immer mehr Publisher damit beginnen, ihre zahlende (oder zahlungswillige) Kundschaft aus Deutschland aufgrund einer Falschinterpretation der deutschen Gesetze und Jugendschutzrichtlinien ihrerseits zu diskriminieren. Sehr viel anders kann man dieses Verhalten jedenfalls nicht beschreiben.

Ein sinnvoller Lösungsvorschlag der Community: AVS für deutsche Spieler auf Steam
Eine der Möglichkeiten, dieses Problem ein für alle Mal zu lösen, wäre die konsequente Nutzung eines Altersverifikationssystems für deutsche Spieler auf Plattformen wie Steam. Nachdem man nachweisen konnte, volljährig zu sein, darf man in Deutschland, wie oben bereits erwähnt wurde, mit einer Ausnahme jedes Medium erwerben, besitzen und auch nutzen. Hierbei ist jedoch unbedingt zu beachten, dass sichergestellt werden muss, dass “Sohnemann” sich nicht irgendwie den Zugang zu den Zugangsdaten seines Vaters verschaffen kann.

Eine Umfrage unter 1811 Gruppenmitgliedern, die die Initiatoren der Steam Community-Gruppe “for UNCUT!” im Jahr 2013 durchgeführt haben, hat gezeigt, dass der größte Teil (76,4 %) der aus Deutschland stammenden Teilnehmer eine einmalige Prüfungsgebühr von bis zu 10,00 € akzeptieren würde, wenn man ihnen im Anschluss daran den Katalog aller unzensiert auf Steam erhältlichen Titeln zur Verfügung stellt..

Müsste man pro Kauf bzw. Anzeige des “Index-Stores” eine Verifikationsgebühr zahlen, sinkt die Akzeptanz auf 30,0 %, wobei man hier abwägen muss, wie hoch diese Gebühr pro Kauf im/Anzeige des “Ab 18 Stores” ausfallen würde.

So wäre die Umsetzung einer “wasserdichten” Altersverifikation auf Steam denkbar:
  • Es erfolgt die “Erstprüfung”, die mit einer Gebühr verbunden ist (< 10,00 €).
  • Nach erfolgter Erstprüfung schaltet Steam dem Nutzeraccount den “Ab 18-Store” frei.
    Dieser “Ab 18-Store” könnte zusätzlich PIN-geschützt* sein.
  • Möchte ein Nutzer aus Deutschland Zugriff auf den “Ab 18-Store” erhalten, muss er seine PIN eingeben. Hat er das getan, kann er darin stöbern und Artikel in den Warenkorb legen.
  • Im Anschluss daran kann der Kauf wie gewohnt abgeschlossen werden.

    * Ein PIN-Schutz könnte deshalb von Vorteil sein, weil er von der KJM als zusätzliche Hürde für Minderjährige gesehen werden könnte. Notwendig wäre ein PIN-Schutz aber höchstwahrscheinlich nicht, wenngleich er sicherlich auf große Zustimmung bei der KJM stoßen würde.

Somit wäre nicht nur Steam auf der sicheren Seite (aus rechtlicher Sicht), sondern auch der Käufer mehr als zufrieden, da er sonst anfallende, kostspielige Versand- und Post-IDENT-Gebühren nicht mehr aufbringen muss. Gleichzeitig würden alle Steamnutzer in Deutschland dafür sorgen, dass Valve als Betreiber des Altersverifikationssystems keine Kosten durch die Bereitstellung eines solchen Systems entstehen.

Mit anderen Worten: Eine Win/Win-Situation auf ganzer Linie - für beide Seiten!

Vorstellung einer Steam Community-Gruppe
Zum Abschluss dieses Guides möchte ich jeden, der bis hierhin durchgehalten hat, herzlich dazu einladen, der “for UNCUT!” Community-Gruppe beizutreten und uns deutschen PC-Gamer so zu unterstützen.

Diese Gruppe möchte Valve, den Betreiber von Steam, dazu zu animieren, einen verbindlichen, rechtlich einwandfreien und zudem sicheren Altersnachweis für volljährige, deutsche Steam-Nutzer einzuführen. Ziel dieses Altersnachweises soll sein, dass Personen, die diesen Altersnachweis durchgeführt und ihre Volljährigkeit bewiesen haben, Zugriff auf sämtliche Spiele erhalten, die sonst entweder gar nicht oder nur geschnitten/gewaltgemindert über den Steam-Store erhältlich sind.

Je größer diese Gruppe wird, umso besser stehen die Chancen, dass wir gemeinsam Erfolg haben!

Danksagung
Bedanken möchte ich mich bei jedem, der sich durch diesen Guide gekämpft hat, diesen bewertet und konstruktive Verbesserungsvorschläge oder Kommentare hinterlässt. Auch bedanke ich mich bei jedem, der der oben genannten Community-Gruppe “for UNCUT!” beitritt und so hilft, mehr Aufmerksamkeit auf unser Problem zu richten.

Besonderer Dank geht an Malcolm, der sich um die Bereitstellung der englischen Version dieses Guides gekümmert hat. Huzza!

Haftungsausschluss
Ich möchte noch einmal betonen, dass dieser Guide nach bestem Wissen und Gewissen erstellt wurde. Er ersetzt jedoch unter keinen Umständen die Rechtsberatung durch einen deutschen(!) Fachanwalt für Medien- und/oder Jugendschutzrecht.

Änderungen und Irrtümer vorbehalten.

Credits
.......

Changelog
xx.02.2015 - V1.0 - Release

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Re: Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von Patrik » Sa 6. Jun 2015, 17:26

Insgesamt finde ich den Ansatz sehr lobenswert. Die Unterscheidung Beschlagnahme/Verbot halte ich allerdings für nicht ideal herausgearbeitet. Was beschlagnahmt ist, unterliegt einem Verbreitungsverbot. Und das ist aus Sicht des Anbieters das relevante. Ob ich es noch legal besitzen darf, ist dem Händler vermutlich egal. Außerdem sehe ich folgenden Punkt anders:
Erst, wenn ein Gericht ein indiziertes Medium beschlagnahmt, ist der öffentliche Verkauf innerhalb Deutschlands auch an Volljährige verboten.
Das Verbreitungsverbot (z.B. nach §131 StGB) gilt – wie alle anderen Straftaten – immer und grundsätzlich und nicht erst nach Gerichtsbeschluss. Folglich hilft die oben angesprochene Unterscheidung von Beschlagnahme und Verbot in Deutschland nur dem Nutzer.

PS: Ich bin mir nicht sicher, was z.B. das Verschenken von (verbreitungs-) verbotenen Spielen angeht, sprich: wann Weitergabe als Verbreitung zu werten ist.

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Re: Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von marcymarc » So 7. Jun 2015, 12:45

Patrik hat geschrieben:Was beschlagnahmt ist, unterliegt einem Verbreitungsverbot. Und das ist aus Sicht des Anbieters das relevante. Ob ich es noch legal besitzen darf, ist dem Händler vermutlich egal.
Richtig, aber die Beschlagnahme greift erst durch Gerichtsbeschluss. Die BPjM kann nichts beschlagnahmen, höchstens auf Listen B und D setzen, weil ihrer Meinung nach eine Beschlagnahme angezeigt wäre. Bis dahin ist es das Risiko des Inverkehrbringers, ob etwas später als strafbares Verbreiten gewertet wird. Nun hat aber das BVerfG klargestellt, dass ein Verbreiten die physische Weitergabe betrifft und auch nur dann, wenn der Verdacht aufkommt, dass das Medium einem größeren, nicht näher bestimmten Personenkreis zugänglich gemacht werden soll. Bei Einzelkäufen in einer GBG mit einem DRM System ohne Möglichkeit der Weitergabe wäre das nicht anzunehmen.
Patrik hat geschrieben:Das Verbreitungsverbot (z.B. nach §131 StGB) gilt – wie alle anderen Straftaten – immer und grundsätzlich und nicht erst nach Gerichtsbeschluss. Folglich hilft die oben angesprochene Unterscheidung von Beschlagnahme und Verbot in Deutschland nur dem Nutzer.
Das ist vollkommen richtig und zum Beispiel bei Kinderpornografie völlig unstrittig. Aber gerade der 131 StGB ist so schwammig, dass regelmäßig Gerichte erst die Übertretung feststellen mussten, bevor klar war, dass die Veröffentlichung rechtswidrig war.
Patrik hat geschrieben:PS: Ich bin mir nicht sicher, was z.B. das Verschenken von (verbreitungs-) verbotenen Spielen angeht, sprich: wann Weitergabe als Verbreitung zu werten ist.
Was Weitergabe und Zurverfügungstellen eigentlich bedeutet ist mir auch nicht klar. Der Kaufvorgang ist ganz klar eine Zurverfügungsstellung und Weitergabe. Aber ist die Online-Aktivierung des gekauften Exemplars auch eine WEitergabe/Zurverfügungstellung oder erst der Download oder wirklich nur der Verkauf, denn der implizert ja die spätere Nutzung. Das Verschenken ist ja dann ein privatrechtlicher Vorgang, von dem der Verkäufer/Händler im Zweifel nichts mitbekommt. Muss das private Verschenken durch die Anbieter unterbunden werden? Meines Erachtens nach nicht.
Patrik hat geschrieben:Außerdem sehe ich folgenden Punkt anders:
Erst, wenn ein Gericht ein indiziertes Medium beschlagnahmt, ist der öffentliche Verkauf innerhalb Deutschlands auch an Volljährige verboten.
Eine Indizierung ist noch kein gerichtlicher Vorgang der zu einem Verbreitungsverbot führt. Unabhängig davon kann sich natürlich der Verkäufer strafbar machen, wenn er z.B. nachweislich (und dafür ist das Gericht zuständig) gegen 131StGB verstößt. Daher versuchen ja auch alle Händler möglichst nicht in die Listen B und D zu kommen. Was fehlt, ist im Spielebereich ein Prädikat "strafrechtlich nicht relevant", obwohl durch Liste A und C qua Amt ja schon diese Aussage erreicht wird.

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Re: Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von Rey Alp » So 7. Jun 2015, 14:45

Patrik hat geschrieben:PS: Ich bin mir nicht sicher, was z.B. das Verschenken von (verbreitungs-) verbotenen Spielen angeht, sprich: wann Weitergabe als Verbreitung zu werten ist.
Was Weitergabe und Zurverfügungstellen eigentlich bedeutet ist mir auch nicht klar. Der Kaufvorgang ist ganz klar eine Zurverfügungsstellung und Weitergabe. Aber ist die Online-Aktivierung des gekauften Exemplars auch eine WEitergabe/Zurverfügungstellung oder erst der Download oder wirklich nur der Verkauf, denn der implizert ja die spätere Nutzung. Das Verschenken ist ja dann ein privatrechtlicher Vorgang, von dem der Verkäufer/Händler im Zweifel nichts mitbekommt. Muss das private Verschenken durch die Anbieter unterbunden werden? Meines Erachtens nach nicht.
Ich habe da mittlerweile meine Einschätzung geändert. Ich hatte ursprünglich auch deine Meinung, dass eine Kontrolle beim Verkauf reichen muss. Im JMStV (§5 Abs. 4) steht jedoch, dass der Anbieter zur Erfüllung seiner Pflichten un a. sicherstellen muss, dass sein "Angebot nur zwischen 23 Uhr und 6 Uhr verbreitet oder zugänglich gemacht wird". Von einer Verbreitung wird man m. E. nach dem Verkauf auch nicht mehr sprechen können - aber in dem Freischalten eines Keys liegt imho doch ein Zugänglichmachen. Die Gegenprobe ist ganz einfach: Wenn die Freischaltung nicht erfolgen würde, könnte das Spiel nicht genutzt werden. Es liegt - meine ich - also wirklich eine Zugänglichmachung vor, die nach dem Gesetzeswortlaut relevant ist.
Patrik hat geschrieben:Außerdem sehe ich folgenden Punkt anders:
Erst, wenn ein Gericht ein indiziertes Medium beschlagnahmt, ist der öffentliche Verkauf innerhalb Deutschlands auch an Volljährige verboten.
Eine Indizierung ist noch kein gerichtlicher Vorgang der zu einem Verbreitungsverbot führt. Unabhängig davon kann sich natürlich der Verkäufer strafbar machen, wenn er z.B. nachweislich (und dafür ist das Gericht zuständig) gegen 131StGB verstößt. Daher versuchen ja auch alle Händler möglichst nicht in die Listen B und D zu kommen. Was fehlt, ist im Spielebereich ein Prädikat "strafrechtlich nicht relevant", obwohl durch Liste A und C qua Amt ja schon diese Aussage erreicht wird.
Hier ist es ähnlich: Nach § 4 Abs. 1 Nr. 11 JMStV sind "Angebote unzulässig, wenn sie [...] in den Teilen B und D der Liste nach § 18 des Jugendschutzgesetzes aufgenommen sind [...]". Im Internet reicht für ein Vorbot also tatsächlich schon die Indizierung aus, wenn sie in den Listenteil B eingetragen wird.

Bei den meisten anderen Punkten schließe ich mich auch der Einschätzung von Patrik an.

Ich habe mich übrigens leider noch nicht damit beschäftigt, warum bzw. wie die Bundesländer überhaupt wirksam in einem "Vertrag" - der JMStV ist ja kein Gesetz - Straftatbestände normieren können bzw. wo dafür die Zuständigkeit herkommt (Im § 131 StGB ist der Onlinebereich ja auch abgedeckt - es können doch nicht Bund und Länder zuständig sein - normalerweise ist das immer nur einer von beiden).

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Re: Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von marcymarc » Mo 15. Jun 2015, 22:55

Rey Alp hat geschrieben:Ich habe da mittlerweile meine Einschätzung geändert. Ich hatte ursprünglich auch deine Meinung, dass eine Kontrolle beim Verkauf reichen muss. Im JMStV (§5 Abs. 4) steht jedoch, dass der Anbieter zur Erfüllung seiner Pflichten u. a. sicherstellen muss, dass sein "Angebot nur zwischen 23 Uhr und 6 Uhr verbreitet oder zugänglich gemacht wird". Von einer Verbreitung wird man m. E. nach dem Verkauf auch nicht mehr sprechen können - aber in dem Freischalten eines Keys liegt imho doch ein Zugänglichmachen. Die Gegenprobe ist ganz einfach: Wenn die Freischaltung nicht erfolgen würde, könnte das Spiel nicht genutzt werden. Es liegt - meine ich - also wirklich eine Zugänglichmachung vor, die nach dem Gesetzeswortlaut relevant ist.
Da beißt sich die Katze schon wieder in den Schwanz. Der Kunde kann nach dem Kauf ohne die Aktivierung nichts mit dem Titel anfangen. Also ist der Kauf und die subsequente Registrierung des Schlüssels als Einheitsvorgang (Teil A und B des Kaufs) zu werten. Der Kunde erfüllt durch die Aktivierung seinen Nutzungsanspruch. Genauso wurde es ja auch gewertet bei dem Urteil über Weitergabe bei Software. Man gibt die Software erst dann rechtskräftig an jemanden anderen ab, wenn man Datenträger/Download und Key weitergibt und selbst die Software nicht mehr nutzt. Bei Accountbindung ist das nicht möglich. Die Industrie kann nicht bei dem einen Tatbestand davon ausgehen, dass das Nutzungsrecht sich vollends erschöpft aber dann sagen, das Nutzungsrecht käme nur mit dem Kauf ohne Aktivierung zustande. Insofern sehe ich den Kaufvorgang bereits als Bekundung der Nutzung und der Vertrag kommt zustande.

Wenn man der Argumentation des JMStV im Punkt Zugänglichmachung dermaßen folgen würde, müssten auch Downloads und Spielstarts zwischen 6 und 23 Uhr gesperrt werden. Alles andere ist halbgare Wurst.
Rey Alp hat geschrieben:Hier ist es ähnlich: Nach § 4 Abs. 1 Nr. 11 JMStV sind "Angebote unzulässig, wenn sie [...] in den Teilen B und D der Liste nach § 18 des Jugendschutzgesetzes aufgenommen sind [...]". Im Internet reicht für ein Vorbot also tatsächlich schon die Indizierung aus, wenn sie in den Listenteil B eingetragen wird.

Bei den meisten anderen Punkten schließe ich mich auch der Einschätzung von Patrik an.
Da gebe ich Dir auch voll Recht. Der JMStV ist aber nur eine Seite und der Guide soll auch den Trägermedienverkauf abdecken. Ist es denn schon ein Telemedium, wenn ich den Key im Einzelhandel kaufe und ihn dann online aktiviere? Hier verschwimmen Grenzen - weshalb der JMStV auch nicht mehr zeitgemäß und die Trennung in Träger- und Telemedien nicht vernünftig ist. Ich bin übrigens der Meinung, dass OnDemand Dienste (besonders die mit geschlossenen Benutzergruppen) in diesem Sinne nicht als Rundfunk (also Telemedien) gelten dürften. Der JMStV ist ja auf ein allgemein empfangbares Angebot (Rundfunk) ausgelegt und nicht auf individuelle, kundengebundene Downloads.
Rey Alp hat geschrieben:Ich habe mich übrigens leider noch nicht damit beschäftigt, warum bzw. wie die Bundesländer überhaupt wirksam in einem "Vertrag" - der JMStV ist ja kein Gesetz - Straftatbestände normieren können bzw. wo dafür die Zuständigkeit herkommt (Im § 131 StGB ist der Onlinebereich ja auch abgedeckt - es können doch nicht Bund und Länder zuständig sein - normalerweise ist das immer nur einer von beiden).
Soweit ich weiß, hat das historische Gründe, weil es bereits ein Jugendschutzgesetz gab, womit der Bund aber nicht in den Landesrundfunk eingreifen konnte. Damit das ganze nicht auf förderalistisch tönernen Füßen steht, mussten die Länderparlamente einbezogen werden. Sonst wäre nur bundesweiter Rundfunk unter das Gesetz gefallen. Regionalen Sendern hätte ein zerklüfteter Flickenteppich aus einzelnen Landesverordnungen bevorgestanden. Deutschlandhat sich mit diesem Vertrag und dem Gesetz in eine Zwickmühle manövriert. Es ist eine Zensurwirtschaft entstanden, die nicht mehr zeitgemäß ist. Ich bin immer noch der felsenfesten Überzeugung, dass Deutsche Minderjährige nicht gefährdeter sind als ihre EU-Pendants und damit Tabula Rasa mit dem Jugendschutz auf Basis von PEGI und verschärften Straftatbeständen samt Kontrollen gemacht werden müsste. Indizierung ist durch die Globalisierung gescheitert.

Rey Alp
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Re: Prüfung Best Practice Guide

Beitrag von Rey Alp » Sa 20. Jun 2015, 13:22

1. Ich glaube du läufst hier in Gefahr, den zivilrechtlichen Nutzungsanspruch gegenüber dem Hersteller mit der dem Hersteller vom Staat auferlegten Prüfpflicht zu vermengen. Wenn ich ein Ticket für ein Konzert kaufe, habe ich Anspruch darauf reingelassen zu werden. Wenn ich nun zum Konzert will und dies "ab 18" sein sollte wird beim Einlaß geprüft, ob ich 18 bin. Wenn ich es nicht bin oder- vielleicht sogar entgegen den AGB - an eine Person unter 18 Jahrne weitergegeben habe, wird diese bzw. ich nicht reingelassen.

Das mit dem Download stimmt - ist auch schon passiert: Die Beta zu Battlefield (4?) konnte man nur bei Eingabe der Perso-Daten oder nach 23 Uhr herunterladen.

2. Dass der JMStV ziemlich kaputt ist, ändert nichts daran das er gilt. Wenn du den Guide verfasst solltest du schreiben, wie die Lage ist und nicht wie du sie dir wünschst. Ihr solltet das imho klar zwischen Online und Offline unterscheiden. Für mich ist praktisch die Abgrenzung für Online alles, was online ist. Wenn der DRM Internetverbindung braucht, gilt für die Freischaltung JMStV. Wenn der Multiplayer Internet braucht, gilt für den Multiplayer JmStV. Wenn das ganze Spiel Offline genutzt werden kann, gilt JuSchG, wenn dies nur bei Teilen der Fall ist, dann bei diesen Teilen.

3. Die Gründe, warum das so gemacht wurden sind vielschichtig. Mich beschäftigt nur, ob dass, wie es gemacht wurde, verfassungsmäßig ist (In Hinblick auf die gegenwärtige Kompetenzverteilung zwischen Bund und Länern.).

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