Always on - Revival?

Rey Alp
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Always on - Revival?

Beitragvon Rey Alp » So 18. Dez 2016, 00:42

Ständiger Onlinezwang selbst bei Singeplayer-Spielen wurde jetzt jüngst wegen der iOS-/Android-App "Super Mario Run" thematisiert.

Ich habe da gerade festgestellt, nicht ganz auf dem aktuellen Stand zu sein: Ich war bis heute zum Beispiel noch in dem Glauben, dass es bei Ubisofts "uPlay" immer noch den "Always On"-Zwang gäbe. Ich hatte vor Jahren mit "Silent Hunter (4?)" das mit dem Onlinezwang mitbekommen - 2010 bei der GameStar auch in "Die Redaktion" verarbeitet - und seit dem einfach Spiele von Ubisoft ignoriert. Jetzt habe ich bei Wikipedia gelesen, dass sich das offenbar auf einzelne Titel beschränkt hat und das größtenteils wohl auch auf eine einmalige Onlinefreischaltung zurückgepatcht wurde.

Das letzte was ich bewusst mitbekommen habe war, dass bei SimCity nachträglich per Patch 2014 ein Offlinemocus nachgeliefert wurde.

Beim entsprechenden Wikipedia-Eintrag zu "Always On"-DRM war ich jetzt überrascht, dass das tatsächlich noch halbwegs aktuelle Beispiel gibt - u. a. auch bei Konsolen (z. B. bei "Gears of War 4", wenn auch in abgespeckter Form mit einem 24-Stunden Anruf).

Ich bin mir selbst uneins, welcher Bedeutung man diesem beimessen soll:

- Ist das sowieso die Zukunft, weil die Entwicklung zu Spielen gehen wird, bei denen Teile der Berechnungen in Clouds ausgelagert werden bzw. wie bei OnLive Spiele letztendlich übers Netz nur noch zum Nutzer gestreamt werden? Bei SimCity wurde das ja schon teilweise als Vorwand gebraucht und bei mobilen Spielen könnte da sogar etwas dran sein. Wobei ich mir als Nutzer von FPS eigentlich eine Verdoppelung des Pings nicht leisten möchte. Mit nem 200er Ping habe ich zuletzt in den 2000er-Jahren Half-Life 1 mit 56k-Modus im Netz gespielt. Ich glaube auch eher, dass das DRM eher Vorwand ist und man eigentlich nur nebenbei Daten über die Nutzung des Spieles bzw. den Nutzer sammeln möchte - bin ich paranoid?

- Werden aktuell (nur) Grenzen ausgetestet und sobald der Aufschrei ausbleibt wird es einfach stumpf allgemein umgesetzt?

- Ist "Alwas On" bereits tot und Nintendo hat einfach nur einen an der Waffel auch noch ausgerechnet bei einem Mobile Game ein "Always On" einzuführen (oder die kennen einfach nicht die Netzabdeckung von Pendlern in deutschen Zügen).

- Ist das im Endeffekt egal, weil in naher Zukunft sowie alles immer online sein wird? (Ich finde es trotzdem nicht toll - ich habe mit Bestürzung festgestellt, dass der Treiber meiner Tastatur nur noch Onlineregisterierung läuft - zumindest gibt es einen Offlinemodus).

Was meint ihr dazu? Wie ist die Lage? Was sind eure Erfahrungen? Würde ein Text auf der VDVC-Seite lohnen?

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Re: Always on - Revival?

Beitragvon Patrik » So 18. Dez 2016, 19:21

- Bei den Mobile-Games kann ich das noch insofern verstehen, als dass überhaupt nicht der gesamte Inhalt lokal verfügbar sein muss. Gerade bei Pokémon Go, dem ersten Mobile-Game mit Nintendo-Franchise, ist/ war das ja kaum anders machbar.

- "Cloud"-Berechnungen halte ich (weiterhin) für eine ganz miese Ausrede: Kein Anbieter wird freiwillig pro Nutzer ein Vielfaches der beim Nutzer verfügbaren Rechenleistung breit halten. Außer natürlich bei Abo-Modellen, oder um nach kurzer Zeit den Support einzustellen, um somit durch die Hintertür doch ein Abo-Modell zu implementieren: Jedes Jahr ein neuer Titel, der alte läuft nicht mehr.

- Von einem Revival würde ich nicht reden. Es ist — wie du schon bemerkt hast — seit langem Rand-Phänomen. Bringen das ja bei den Umfragen auch immer wieder als Frage. (Das Bewusstsein, dass es kein PC-only-Problem ist, ist jedoch noch kaum vorhanden.)
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Re: Always on - Revival?

Beitragvon Pyri » Mo 19. Dez 2016, 04:17

Rey Alp hat geschrieben:"Silent Hunter (4?)"

"Silent Hunter 5" war das erste und letzte Offline-"Silent Hunter" mit Uplay (heute eigentlich Ubisoft Club, nur der PC-Client heißt wohl immer noch so...)
Rey Alp hat geschrieben:(...) auch bei Konsolen (z. B. bei "Gears of War 4", wenn auch in abgespeckter Form mit einem 24-Stunden Anruf).

Konsolen brauchen grundsätzlich nicht mit dem Internet verbunden sein um ein aktuelles Spiel für das Gerät zu verwenden. Diese sind wirklich immer noch Disc-basiert, das heißt auch die PS4 und Xbox One, so wie der PC schon um 2000 praktisch nicht mehr.
Wird dort eine Disc eingelegt startet eine Installation automatisch - ist diese an einem bestimmten Punkt angelangt, kann das Spiel gestartet werden, also noch vor deren Abschluss. Ist sie (die Installation) fertig kann es in vollem Umfang genutzt werden.
Hier wird vielmehr der Dienst im Hauptmenü gemeint sein, welcher alle 24 Stunden "anruft": auch für die Singleplayer-Kampagne - man verzichtet dann halt auf viele Vorteile des Dienstes, wie Erfahrungspunkte usw. Darüber hinaus kann das Spiel von der Disc fehlerhaft sein, trotz wesentlich höherer Qualitätskontrollen im Zertifizierungsprozess von Sony und Microsoft, also wenn auf den heutzutage leider obligatorischen Day One-Patch verzichtet wird.
Schließlich gelte es vor dem Kauf so einer Disc herauszufinden, heutzutage auch auf Konsolen, ob das Spiel darauf nicht eher ein reines Onlinespiel ist - wo dann, hoffentlich verständlich, über das Hauptmenü hinaus ohne Netz kein auslangen zu finden sein wird... Die Firmen sind jedoch wohl eher auch daran interessiert "alle" zu halten, zumal ja der Multiplayer auf den neuen Konsolen kostenpflichtig ist: so schob EA einen richtigen Offline-Modus für "Battlefront" nach, der zumindest auf der GOTY "Ultimate Edition" dann enthalten ist.
Dumm nur dass diese oft Mogelpackungen für Leute ohne Internet sind, so anscheinend auch "Battlefront - Ultimate Edition"... Wobei ein Update unter 20GB sogar noch relativ moderat ist - ich habe schon "Patches" von um die 50GB und mehr erlebt, etwa "Halo 5". Dienste wie "Rainbow Six - Siege" und vorerst auch "Doom" (2016) verlangen diese zudem regelmässig. Und bei Microsoft ist das besonders dramatisch, da noch in der vorherigen Generation (360) die Patches sich manchmal im KB-Bereich bewegten, jedenfalls meist kaum größer als ein paar MB waren.
Rey Alp hat geschrieben:- Ist das sowieso die Zukunft, weil die Entwicklung zu Spielen gehen wird, bei denen Teile der Berechnungen in Clouds ausgelagert werden (...)

Also ich habe noch kein Spiel erlebt das in einer Cloud irgendwas "berechnet" hätte. Eine Cloud ist tatsächlich nur ein Speicherplatz, außer es wird eben von dort gestreamt: Microsoft hat sich mit dieser Behauptung zur Xbox One 2013 meiner Meinung nach ziemlich lächerlich gemacht, weil die Konsole ja etwas schwächer als die erste PS4 war.
Nein: die Cloud dient im besten Fall zur Diversität, das heißt bei "Forza Motorsport 5+6" (zu sehen auch auf der abgespeckten "Apex"-Version in Windows 10 am PC) lädt es eigene Autokreationen und angeblich auch Fahrverhalten. Ohne Internet sieht das nur etwas bieder und langweiliger aus.
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Re: Always on - Revival?

Beitragvon Patrik » Mo 19. Dez 2016, 10:57

Die von Pyri genannte Variante, auch bei großen Spielen zusätzliche Inhalte flexibel von Anbieter-Servern zu laden, hatte ich bisher nicht bedacht. Das ist natürlich auch ein sinnvoller und auch günstig zu unterhaltender Mechanismus. Man muss daraus jedoch keinen Always-On-Zwang machen.

In den USA ist das Problem jedoch auch bereits angegangen worden:
Wikipedia hat geschrieben:"As of October 2015, always-online games with single player modes that now have had dead servers for six months and longer are now exempt from DMCA prohibitions on circumventing copyright protection."
https://en.wikipedia.org/wiki/Always-on_DRM
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