Wirkungsforschung in VR

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marcymarc
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Wirkungsforschung in VR

Beitragvon marcymarc » Fr 14. Jul 2017, 08:17

Ein Video, was sich mit der Reaktion des Gehirns in VR-Umgebungen auseinandersetzt: https://youtu.be/1kv6r_JkopQ
Ergänzung zu Kreativität in VR: https://youtu.be/fGLsbo2eoyE


Frage zur Foren-Organisation: brauchen wir ein Forum zum Sammeln von Artikeln, Studien etc. von Wirkungsforschung im Allgemeinen?

Rey Alp
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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon Rey Alp » So 16. Jul 2017, 11:39

Ich wollte dich gerade auf diesen Thread verweisen, wobei der in einer ähnlichen Diskussion versackt ist, wie es auch diesem Thread passieren könnte:
- viewtopic.php?f=79&t=2047

Man könnte sicherlich so einen Thread beginnen, ggf. um eine Übersicht über den medialen Impact der Veröffentlichung derartiger Studien zu erlangen.

Inhaltlich neige ich mehr und mehr in die Richtung von Vica, dass viele Studien auf den ersten Blick so aussehen, dass diese so vom Unverständnis der Macher von Videospielen geprägt sind, dass man sie eigentlich vergessen kann.

Mein Bruder hat mir da neulich in einem anderen Zusammenhang von dem Vergleich eines Kollegen erzählt. Dessen Meinung nach würde speziell bei "beliebten" Gebieten etwas betrieben, was nur dem äußeren Anschein nach Forschung ist, tatsächlich aber nicht, da es den jeweiligen Verantwortlichen bereits am grundlegenden Verständnis fehlt und sie Wissenschaft nur imitieren. So wie beim Cargo-Kult indigene Völker sich aus Holz "Headsets" schnitzten und Feuer an verlassenen Landepisten des US-Militärs entzündeten um Flugzeuge und deren Ladung anzulocken, gebe es Wissenschaftler, die mehr oder wenig sinnig (Teile von) Experimenten kopieren und glauben damit ernsthaft wissenschaftliche Erkenntnisse produzierne zu können, wobei sie dazu eben aus einer Vielzahl von Gründen nicht zu in der Lage sind.

edit:

Ich sehe gerade, dass es dazu bereits einen Wikipedia-Eintrag gibt:
- https://de.wikipedia.org/wiki/Cargo-Kult-Wissenschaft

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marcymarc
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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon marcymarc » So 16. Jul 2017, 11:43

Es wäre also gut, Studien zu sammeln und hier für uns zu sortieren (nach Kategorie und Qualität der Forschung). So kann man sich auch eine Übersicht schaffen.

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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon Rey Alp » So 16. Jul 2017, 11:53

Ich hatte jetzt an 2 Ansätze gedacht:

1. Mediale Aufmerksamkeit: Das Sammeln von Links über Studien, über die berichtet wird: Dies wäre sinnvoll, weil man dann sehen kann, welche Journalisten das Themengebiet nach wie vor bearbeiten (z. B. Füller), welche Kreise die Berichte ziehen und wie berichtet wird. Daran könnte man langfristig Veränderungen nachvollziehen und auch schauen, wer den die medial beachteten Studien produziert (vom KFN habe ich seit dem Ende von Pfeiffer als Direktor auch nicht mehr viel gehört).

2. "Qualitativer" Ansatz: Es wäre der Ansatz, Studien der Qualität nach zu erfassen um die wissenschaftliche Lage bzw. deren Weiterentwicklung nachvollziehen und verfolgen zu können. Das wäre sicherlich auch sinnvoll, wenn wir es denn leisten könnten. Ich selbst habe nicht das wissen, um derartige Studien auseinanderzunehmen und deren Qualität einzuschätzen. Auch dürften unsere Kapazitäten da schnell an ihre Grenzen zu gelangen und es könnte auch schnell in's Geld gehen, da man für diese Bewertung die gesamte Studie bräuchte, die oft nur hinter einer Paywall von irgendwelchen Journals stehen.

Da ich leider bezweifel, dass wir zum 2. Ansatz in der Lage sind, würde ich nur den 1. als umsetzbar sehen.

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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon marcymarc » So 16. Jul 2017, 12:48

Stimmt, an die Paywalls hatte ich nicht gedacht. Ansonsten wäre ja Vicarochas Diss ein Anfangspunkt. Im Newssammelthread haben wir ja auch fleißig Studien verlinkt.
Aber Du wirst Recht haben, damit, dass wir (außer Vica) nicht die Expertise haben, die Studien auseinanderzunehmen.
Also bleibt wirklich nur Ansatz 1.

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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon Pyri » So 16. Jul 2017, 13:39

Rey Alp hat geschrieben:(...) Dessen Meinung nach würde speziell bei "beliebten" Gebieten etwas betrieben, was nur dem äußeren Anschein nach Forschung ist, tatsächlich aber nicht, da es den jeweiligen Verantwortlichen bereits am grundlegenden Verständnis fehlt und sie Wissenschaft nur imitieren. So wie beim Cargo-Kult (...)

Gut beobachtet - wo bei einem medialen Thema wie diesem noch die Verzahnung aus Journalismus und Politik hinzu kommt, denn Games sind nicht nur "beliebt" sondern werden in der Öffentlichkeit auch "kontrovers" diskutiert da sie im Verdacht stehen die Moral zu senken (Moral hier im Sinne von Produktivität oder vernunftbegabter Sinnhaftigkeit). Und das ist eine deutlich andere "Umstrittenheit" als etwa beim Veganismus: tierische Produkte konsumieren tendenziell immer noch wesentlich mehr Menschen, da lassen sich noch weniger etwas reinreden.
Allerdings betrifft das längst nicht nur "Spielegegner" und deren "Studien", sondern auch die "Spielebefürworter" - wenn etwa diese einen "Nutzen" aus Games ziehen wollen, ihnen "Nützlichkeit" und/oder eine "positive Wirkung" auf Gesellschaft attestieren/unterstellen - aus ganz ähnlichen Gründen einer eigenen Profilierung, eines Karrierismus samt persönlichem Heilsversprechen und sozialer Absicherung: die Ergebnisse sind in jedem Fall eher Marketing als Forschung.
Problematisch wird es spätestens dann, wenn etablierte Universitäten auf den Zug aufspringen. Auch wenn ich weiterhin meine, dass die Mehrzahl der Arbeiten an Fachhochschulen und ähnlichen Einrichtungen passieren - aus offensichtlichen, ökonomischen Gründen.
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Re: Wirkungsforschung in VR

Beitragvon Patrik » Mo 17. Jul 2017, 15:39

Grundsätzliches Interesse hätte ich an dem Thema schon, es bleibt aber natürlich sehr aufwändig. Zudem halte ich das Forum (oder allgemein klassische Boards) für die falsche Plattform dafür. Bei den Links zur Presse klappt das auch nur, weil kaum jemand das Backlog liest und nur die neuesten Links gelesen und ggf. kommentiert werden.

Zum Thema Cargo-Kult: Anderes als Methodik lässt sich nur sehr schwer (z.B. durch Reproduktion der Ergebnisse) evaluieren. Das ist wohl ein allgemeines Dilemma in der (kapitaloruentierten) Wissenschaft: Zur Überprüfung gibt es kein Geld.
„What we became convinced of, is that Linux really is the future of gaming“ – Gabe Newell (Valve)


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