Der Spiele-Kanon

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » Mi 6. Mär 2013, 12:44

Von Genres hingegen würde ich Abstand halten – diese sind nicht besonders klar definiert und werden meist eher traditionell begründet. Vermutlich sind sie eine Erfindung der Gamesmagazine.

Dem letzteren Satz stimme ich zu, dem ersten jedoch nicht. Genres wurden nicht umsonst erfunden, Kategorisierung ist wichtig um einen Überblick zu behalten.

Um das zu bestätigen genügt ein Blick in andere Kunstformen wie die Literatur oder den Film. Ein von vielen Lesern als wegweisender Frauenroman gelobtes Buch wie "Gestern war Heute" von Ingeborg Drewitz ist für das Genre sehr entscheidend und gehört definitiv auf die Liste, aber eben nur wenn man sich auf das Genre "Frauenroman" konzentriert. Ansonsten ist die Bedeutung dieses wegweisenden Romans eher gering. Genauso wie "2001: Odyssee im Weltraum" wegweisend im Sci-Fi-Genre ist, aber für jeden außer Sci-Fi fans vernachlässigbar.

Und auch wenn Pyri mir vielleicht nicht zustimmt (ich bin sogar recht sicher :D ): Die Bedeutung von Büchern wie Miyamoto Musashi's "Gorin no Sho" ist für unseren Kulturkreis einfach so gut wie nicht existent, für Japan dagegen sehr. Selbes gilt umgekehrt für Schillers "Die Räuber", mit dem aller Wahrscheinlichkeit nach 90% der Japaner nichts anfangen können, weil es für deren Kultur völlig irrelevant ist, wohingegen es für die mitteleuropäische Kultur und die "westliche" Kultur allgemein durchaus bedeutsam ist (Aufbegehren eines Künstlers gegen das Feudalsystem).

Und klar, Genregrenzen sind nicht gamz fest, ein Titel kann durchaus in mehreren Genres auftauchen. Beispiel (wenn auch für den Kanon meines Erachtens irrelevant) ist z.B. Spellforce, das sehr gekonnt Rollenspiel und Echtzeitstrategie kombiniert.

Und nochmal kurz zur Technik: Ich stimme zu dass die technischen Milestones nicht notwendigerweise auch kulturelle sind und umgekehrt, Tetris ist da ein gutes Beispiel. Aber manchmal ist es die Technik, die die Ursache für die geschichtliche Bedeutung ist, weil sie z.B. die Erzählform erst ermöglicht. Mein Beispiel ist hier wieder Wing Commander, dieses mal Teil 3. "Heart of the Tiger" erzählt in echten Videos fast die gesamte Story. Dies wäre ohne die Technik der CD-ROM nicht möglich gewesen. Eine ähnliche Bedeutung kommt "Command & Conquer" im RTS-Genre zu, und (so aus dem Kopf, bin nicht 100% sicher) "Dark Forces" bei den Shootern. Bei letzterem ist allerdings die Frage ob es - außer für das Shooter-Genre - überhaupt besonders bedeutsam ist. Ich glaube eher nicht.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Mi 6. Mär 2013, 19:38

@Aginor
:D Ich stimme DIr in Hinblick auf Schiller tatsächlich nicht zu, aber dahingehend dass ich dem außerhalb des deutschsprachigen Raums kaum eine größere Bedeutung zuweisen würde. Den "Sturm und Drang" halte ich so schonmal für kaum nachvollziehbar. Als Beispiel aus der deutschen "Klassik" auch "Maria Stuart": da schreibt ein Deutscher über eine historische Person der englisch-britischen Geschichte. Meiner Erfahrung nach ist das in England relativ unbekannt, dafür kennt Shakespeare dort jedes Kind. Shakespeare wird dem hingegen hierzulande meiner EInschätzung nach gerade über seine brutalen Königsdramen aber schon wieder eher negativ (selbst) mit Gewaltdarstellungen in Zusammenhang gebracht. Also international würde ich Schiller etwa deutlich unter Marlowe einordnen -
Bei Patrik stimme ich dafür gerade dem letzten Satz zu: ich glaube auch, dass Genres vor allem dafür da sind damit die Videospielpresse was zu schreiben hat(te)

"Dark Forces" halte ich bei meinem kanonischen Zugang schonmal dahingehend für unglaublich wichtig, fast nicht zu überschätzen, weil es nach "Doom" erstmals ein Shooter war der sich selbst ganz bewusst als Abentuer- und nicht als Gewalt- oder Schießspiel verstehen wollte - auch wenn das, siehe die Indizierung, in einer Öffentlichkeit nicht unbedingt so ankam...
Aber schonmal dass es damit einen "Star Wars"-Shooter gab wird massiv zu einer späteren Popularisierung mittels anderer Franchises, die auch zumindest weniger mit Gewalt negativ in Verbindung gebracht werden als zum Beispiel bei "Doom" das Horrorgenre, wie etwa "Star Trek", beigetragen haben. Deine Fokussierung auf "Wing Commander III" verstehe ich übrigens weiterhin nicht: erstens war Teil IV gleich im Anschluss (fast in Jahresfrist!) wesentlich teurer, und zweitens wäre - wenn en um die CD-ROM-Technik geht - doch weit eher "Dragon's Lair", bereits über zehn Jahre vor dem Spiel, zu nennen. Anscheinend geht es also immer wieder nur um PC-Plattforemn. Aber auch da - was ist immer noch mit "The 7th Guest" (MS-DOS) oder "Myst" (Windows 3.1)? :) Vielleicht einmal noch ganz deutlich: ich glaub nicht, dass ein Videospiel-Kanon auf irgendwelche Bubenträume die Du und ich in unserer Jugend mal hab/tten (oder auch nicht) abgestellt werden sollte :lol:
Schließlich wirst Du mir (hoffentlich) zustimmen nicht Karl May zu nennen, wenn es um die deutschsprachige Literatur geht ;-) Warum also den VIdeospieldesigner Chris Roberts, wenn es sein Namensvetter der Schlagersänger (Mein Name ist Hase) in der Musik ebenfalls nicht sein wird...
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » Do 7. Mär 2013, 11:42

Ich glaube Du hängst Dich zu sehr an meinen Beispielen auf, Pyri. Das sollen KEINE Vorschläge für den Kanon sein, sondern Beispiele wo die herausstechenden Merkmale zwar nicht die Technik sind, aber von der Technik abhängen.

Erstes Spiel auf CD-ROM ist meines Erachtens zB völlig uninteressant wenn es um Kultur geht, das ist was rein technisches. Das Erzählen in stundenlangen Realfilm-Zwischensequenzen ist wie ich schrieb das entscheidende. Und das ist vor der CD-ROM nicht möglich.

Wing Commander IV hatte ich in einem früheren Beitrag wegen der Kosten als Milestone genannt, Wing Commander 3 ist das erste Weltraumspiel gewesen das die Technik und Art und Weise des Erzählens verwendete.
Dragon's Lair ist deswegen uninteressant weil es zwar die CD-ROM (bzw. Laserdisc) nutzt, aber nicht ausnutzt, es gab auch eine Diskettenversion. C&C oder Wing Commander 3 wären hingegen ohne CD-ROM überhaupt nicht möglich gewesen, darauf wollte ich hinaus. Myst genauso, das passte auf drei Disketten. Allein "The 7th Guest" würde ich in der Hinsicht neben den von mir genannten auf die Liste setzen, es benutzt zwar keine Realfilmsequenzen, aber es wäre in der Form ohne CD-ROM nicht möglich gewesen, und tatsächlich gab es das Spiel auch nie auf Disketten.

Und warum ich immer PC-Spiele nenne? Nunja, ich kenne die meisten Konsolenspiele nur von Freunden oder vom Hörensagen, ich besaß selbst vor der PS3 keine einzige Konsole. Heute habe ich eine Wii und eine PS3, und die stehen größtenteils im Eck. Die Anzahl der Konsolenspiele die ich mehr als 1-2 Stunden gespielt habe kann ich an meinen Händen abzählen. Ich bin einfach ein PC-Spieler. Daher spreche ich für die Plattform PC und meine Beispiele kommen fast alle aus diesem Bereich. Konsolen muss jemand anders übernehmen.

Zu Chris Roberts und seiner Bedeutung: Er steht (und nicht nur für mich) auf einer Stufe mit Richard Garriot, Peter Molyneux, John Romero, John Carmack, Warren Spector, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima und Ron Gilbert (Liste NICHT vollständig, nur so aus dem Kopf abgespult), seine Bedeutung ist mit der eines Karl May nicht zu vergleichen. Er ist weder ein lokales Phänomen noch unbekannt. Man könnte sagen er ist auf ein Genre fixiert, ok, aber das sind John Romero und Ron Gilbert auch. Um ehrlich zu sein habe ich außer Dir noch niemanden getroffen der sich mit PC-Games beschäftigt hat und ihn nicht als einen der ganz großen sieht.

Übrigens ein gutes Stichwort. Meint Ihr Personen und ihr Einfluss auf die Entwicklung der Spiele sollten eine Extrakategorie bekommen? Ich bin an sich gegen Personenkult, aber wenn man sich Shigeru Miyamoto und seine Spiele anschaut, dann finde ich dass er schon sehr prägend ist und eine Nennung in irgendeiner Weise durchaus verdient. Selbes gilt für die anderen in der Liste.

Und klar, niemand ist frei von persönlichen Präferenzen. Daher wäre es ja auch gut wenn wir nicht nur zu zweit oder zu dritt darüber diskutieren, sondern versuchen, Kategorien und Merkmale zu finden, die man objektiv oder wenigstens teilweise objektiv beurteilen kann. Daher auch meine Vorsschläge in meinem ersten Beitrag, manches ist ja durchaus in Zahlen messbar.

Btw: Noch ein Satz zu den Genres: Überall sonst gibt es sie auch, also warum ausgerechnet bei Spielen nicht? ;)

EDIT: Nachtrag zu Dark Forces: Das mit der Indizierung ist aber rein rein Deutsches Phänomen, Shooter waren zu der Zeit schon ohne dass man sie überhaupt angesehen hat schon Indizierungskandidaten. Im Rest der Welt verkaufte sich das Spiel ganz brauchbar. Und jetzt da Du es sagst: Dieser beinahe schon Actionadventure-artige Zug der ganzen Dark Forces- Reihe sowie deren Storylastigkeit ist tatsächlich etwas sehr herausragendes. Den Unterschied merkt man wenn man zum Vergleich mal z.B. Unreal spielt. Half-Life dagegen greift das Konzept wieder auf und ist damit sehr erfolgreich. Überhauot finde ich dass man im Shootergenre eine schöne Entwicklung von "Labyrinth mit Gegnern, mit Storyfetzen dazwischen" hin zu einer eher eher filmartigen Erzählstruktur sehen kann.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Do 7. Mär 2013, 20:13

@Aginor
Dafür dass Videospiele in der Öffentlichkeit Probleme bekommen braucht es doch kein Phänomen wie die Indizierung... Mein Hinweis darauf war eher beiläufig gemeint, also dahingehend, dass "Doom" neben "Mortal Kombat" auch etwa in den USA zu einem Synonym für ein besonders verwerfliches Videospiel wurde...
Aginor hat geschrieben:Zu Chris Roberts und seiner Bedeutung: Er steht (und nicht nur für mich) auf einer Stufe mit Richard Garriot, Peter Molyneux, John Romero, John Carmack, Warren Spector, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima und Ron Gilbert (Liste NICHT vollständig, nur so aus dem Kopf abgespult), seine Bedeutung ist mit der eines Karl May nicht zu vergleichen. Er ist weder ein lokales Phänomen noch unbekannt. Man könnte sagen er ist auf ein Genre fixiert, ok, aber das sind John Romero und Ron Gilbert auch. Um ehrlich zu sein habe ich außer Dir noch niemanden getroffen der sich mit PC-Games beschäftigt hat und ihn nicht als einen der ganz großen sieht.

Ein Indikator an den ich mich etwa halte wäre die AIAS-"Hall of Fame": http://en.wikipedia.org/wiki/Academy_of ... ll_of_Fame Und da scheint auch ein John Romero oder Ron Gilbert längst nicht auf, noch nicht einmal ein Tim Schafer, zumal auch da (wieder) die unterschiedliche Bedeutung der Lucasarts-Adventures in Europa, gegenüber Sierra in den USA, zu berücksichtigen wäre - ebenso wie ob das Adventure-Genre und die Interactive Fiction für Videospiele überhaupt wesentlich sind, oder nicht vielmehr für die Literatur als anderer Ausdrucksform. Sonst müssten zunächst wohl halt auch die ganzen Infocom-Größen mal herhalten, wie - sorry, wieder nur ad hoc - ein Dave Lebling http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_Lebling Ein Phantom wie Anita Sinclair etc.
Das Ganze braucht doch ebenfalls nicht ganz bierernst genommen werden - Du meine Güte -, aber bevor Roberts bei der AIAS auftaucht wird sicherlich auch erst ein David Braben dort aufgenommen werden müssen, denn dass "Privateer" und später "Freelancer" massiv von "Elite" abgekupfert haben wird auch Roberts, oder sein Bruder Erin, nicht abgestritten haben...
Es gibt darüber hinaus auch keinen Grund für Anfeindungen denke ich: so wollte ich schließlich zu keinem Zeitpunkt die Popularität der Roberts schmälern, sondern nur ihre Einordnung relativeren
Die wichtigsten Videospieldesigner sind in meinen Augen übrigens Chris Crawford und Dani Bunten, sowie Gunpei Yokoi und Fumito Ueda. So.

Nachtrag: bei "Dragon's Lair" meinte ich den ursprünglichen Automaten von 1983 und keine PC/Heimcomputer- oder Konsolenumsetzung. Der war der große CD-ROM-Pionier, die Technik stammte ja auch von Pioneer, wobei die CD-ROM-Technik für den Hausgebrauch erst sieben Jahre später auf den Markt kam (King's Quest 5 1990)
Das CD-ROM2 http://ja.wikipedia.org/wiki/CD-ROM2 erschien 1988 zumindest fünf Jahre später - für alle die das nicht kennen: das war ein Adapter für die PC-Engine, die erste 16-bit-Videospielkonsole der Welt welche NEC 1987 auf den Markt brachte (in den USA und auf der Wii heißt das Ding Turbografx 16)
Und ich weiß was über das Gerät auf der deutschSPRACHIGEN Wikipedia steht. Der Grafikchip war trotzdem 16-bit und es erschienen auch 16-bit-Umsetzungen dafür während CD-ROM ebenfalls ein typisches Trägermedium der vierten Generation war: ginge es nach deren Einteilung dürfte es die beiden Wii-Konsolen ebenso nicht in ihren jeweiligen Generationen geben...
Zuletzt geändert von Pyri am Fr 8. Mär 2013, 05:46, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Green Ninja » Fr 8. Mär 2013, 01:41

Hab ich schon gesagt wie super ich das finde, dass ihr hier drüber diskutiert. Tut mir Leid, es ist grad wieder so viel auf einmal bei mir. :(
[Leonardo, Michaelangelo and Donatello arrive]
Casey Jones: Friends of yours?
Raphael: Brothers actually
Casey Jones: I can see the family resemblance.
Michaelangelo: I'm the pretty one.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » Sa 9. Mär 2013, 19:03

Hab wenig Zeit heute, daher nur kurz:

AIAS ist zwar ein ganz guter Einstiegspunkt, aber da die erst 1993 überhaupt gegründet wurde fallen natürlich die Phänomene der späten 80er und frühen 90er bei denen raus. Finde ich recht schade, weil gerade zwei meiner Lieblingsgenres (Weltraumspiele und Flugsimulationen) in dieser Zeit weit verbreitet waren, und in den Betrachtungen der AIAS oft untergehen. Darunter leidet auch Chris Roberts wie mir scheint, und ebenso David Braben.
Wobei man sagen muss: Ich persönlich finde Braben auch echt klasse, aber viele bemängeln dass er eben nur dieses eine Spiel wirklich gut hinbekommen hat. Evtl ist er deswegen nicht auf der Liste.

Eine Anfeindung meinerseits sehe ich übrigens nicht, ich respektiere Deine Meinung und wollte Dich auch nicht angreifen. Sorry falls der Eindruck entstanden ist.

Ich war übrigens ehrlich gesagt ziemlich erstaunt über die Auswahl der Personen auf der AIAS-Liste. Keine Ahnung nach was die bestimmen wer da drauf landet, aber Trip Hawkins? Echt? Dafür fehlen mindestens drei die ich als wesentlich bedeutender einschätzen würde, also weltweit gesehen.

zu Privateer: In der Tat haben die Roberts-Brüder nie bestritten dass Elite eine ihrer größten Inspirationen war. Sie haben aber einen anderen Fokus gesetzt. Das besondere an Privateer war ja nicht das Open-Universe Gameplay, sondern ganz bewusst das setzen auf die Story und die Immersion, die ja bei Elite nicht soo berühmt war.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Sa 9. Mär 2013, 20:53

Die AIAS orientiert sich jedenfalls nicht an Modeerscheinungen: auch die Bunten-Spiele waren niemals populäre Kassenschlager ^^ Dennoch ist "M.U.L.E." bis in "World of Warcraft" hinein zu spüren, hat "Seven Cities of Gold" selbst die deutsche Wirtschaftssimulation in der Nach-"Kaiser"-Zeit sicherlich beeinflusst - ich spiele gerade "Anno 1404" das von seinem romantischen Design her besonders stark daran erinnert.
Hawkins wurde wegen "Madden" aufgenommen: dem Urvater aller jährlichen Sportspiel-Mega-Franchises, von "FIFA" bis "NBA 2K". Nachdem er EA aufgebaut hat, hat er auch das 3DO gemacht und dort erstmals Filmsequenzen gepusht: gut möglich dass ohne ihn so gleich in doppelter Hinsicht - technisch und mit dem EA-Backing finanziell - ein "Wing Commander III" und "IV" als Großproduktionen erst gar nicht Realität geworden wären...

Nachtrag: die Bunten-Spiele sind übrigens sogar noch älter als die gegenüber jüngeren Werken eingeforderte Zeitperiode, weil moniert wurde dass es die AIAS erst seit den Neunzigern gibt. "M.U.L.E." erschien 1983, das andere zwei Jahre später im Amiga-Jahr glaub ich. Auch der von mir schon genannte Crawford hat sein "Balance of Power" 85 bereits veröffentlicht gehabt - also Aktuelles wird dort so überhaupt nicht ausgezeichnet.

Zweiter Nachtrag: ich glaub auch nicht, dass etwa Notch dort demnächst aufgenommen wird - weil selbst bei Minecraft ist es glaub ich noch zu früh zu sagen wie sich das Phänomen einmal entwickeln wird. Derzeit ist es ja noch eher nur ein Spiel -
Zuletzt geändert von Pyri am Mi 13. Mär 2013, 16:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » So 10. Mär 2013, 22:33

Also bei Bunten sehe ich auch die Ausnahme. Die Designs dieser Spiele sind der Entwicklung ein Jahrzeht voraus. Wie Modeerscheinungen keine Rolle spielen sollen ist mir jedoch unklar angesichts ein paar anderer auf der Liste.

Zu Hawkins: Nope das hat mit WC3 und WC4 nichts zu tun, damals gehörte Origin IIRC noch nicht EA. Das Budget für die beiden kam daher weil Origin durch die Ultima serie und WC1+2 nen Haufen Kohle hatte. und Spacesims waren großes Business zu der Zeit.
Ich gebe allerdings zu dass ich Hawkins Bedeutung für das Sportgenre etwas unterschätzt habe. Ist auch nicht so meine Welt.

mehr dazu morgen, aufm Telefon schreiben schlaucht.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » Mi 13. Mär 2013, 14:21

OH NO!!!

Ich hab gerade nen elendlangen zusammenfassenden Beitrag geschrieben um ein paar der besser messbaren Kriterien der Diskussion anzudiskutieren, und jetzt isser weg.

Meh, ich melde mich beizeiten wieder...

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon dunge0nl1ght » Fr 31. Jan 2014, 18:15

Ja, also ich find', dass das grundsätzlich 'ne super Idee ist, gerade wo es doch unsere Perspektive komplettiert, dass
Gaming eben Kultur ist. WIchtig wäre es, dass so viele Personen wie möglich an der Wahl so eines Kanons mitmacht.
Insofern müsst' man sich mal den Kopf drüber zerbrechen, mit was für einem Verfahren man so viele Menschen wie
möglich an der Erstellung so eines Kanons praktisch beteiligen kann.

Man kann aber natürlich auch einfach mal locker aus der Hüfte 'nen Einwurf konkret zur Sache machen - in diesem Sinne:
- Final Fantasy VII
- Secret of Mana
- Zelda - Link of the past
- Unreal Tournament 99
- Mortal Kombat (1)


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