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Der Spiele-Kanon

Beitragvon Green Ninja » Di 19. Feb 2013, 01:09

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Di 19. Feb 2013, 17:23

Als wichtigste Spiele würde ich Roberta Williams' "Phantasmagoria" (1995) und Tetsuya Mizuguchi's "Rez" (2001/02) ansehen.
Infrage kämen aus meiner Sicht auch noch "Ceremony of Innocence" (1998) und "The Graveyard" (2008)
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Green Ninja » Di 19. Feb 2013, 22:53

Kenn ich alle vier nicht. :D

Aber warum sind die denn so wichtig? Darum geht es.
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Mi 20. Feb 2013, 01:39

"Phantasmagoria": die Autorin Williams war bis dato als Märchentante verschrien, legte damit aber ihr erstes und einziges Werk mit Sex und Splatter hin. Die Vergewaltigungsszene halte ich immer noch für wegweisend und ohne die Welle interaktiver Filme aus der Zeit kann ich mir heutige Spiele wie "Heavy Rain" kaum ohne "Phantasmagoria" und Co. vorstellen. Bis zu "Lucius" letztes Jahr war es, vielleicht noch neben "Harvester", das einzige bis dato veröffentlichte Adventure das je Probleme mit der deutschen Medienzensur bekam. "Indiana Jones 3" wurde ja gleich ohne jegliches Murren zensiert
"Rez" finde ich vor allem wegen der Körperimmersion und Verwendung abstrakter Grafik sowie Musikintegration von Bedeutung. Auch kann es vor Augen führen was "schießen" in Videospielen alles heißen kann und ein "Shooter" tatsächlich sein
"Ceremony of Innocence" (COI) nahm viel spätere Minispiele weit vorweg und legte eine Grundlage zur Welt darstellender Kunst, aber auch traditioneller Literatur, über Lebenswege und Liebe, wie sie sie später etwa ein Jason Rohrer mit "Passage", oder auch ein "Dear Esther", zeigte. Bemerkenswert finde ich es auch deshalb, da es vielfach nicht als Videospiel wahrgenommen wurde, sondern vielmehr als Multimedia-Experiment galt: 2011 konnte sich anlässlich von "Fable III" der Schauspieler Ben Kingsley, welcher etwa auch daran mitwirkte, offenbar gar nicht mehr an COI erinnern oder ordnete es eben nicht als Spiel ein
"The Graveyard" ist auch so ein Fall für ein eigentliches Anti-Videospiel: dass eine Spielfigur in einer fiktionalen Welt gesteuert werden kann und diese Steuerung nebenbei eine Geschichte über eben diese Figur erzählt würde ich hingegen sogar als Essenz jeglichen Videospielens beschreiben
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Aginor » Mi 20. Feb 2013, 14:10

Das kann man beliebig fein machen natürlich, schaut Euch andere Kunstbereiche an.
Pyris Beispiele finde ich schon eher Kunststudium-Niveau.

Was wir also brauchen ist eine Trennung in Kanon-Anteile der "Allgemein"- oder "Schulbildung", und dann noch die feineren Dinge.

Und natürlich gibt es verschiedene Möglichkeiten zu sortieren. Bei Gemälden wird ja auch zB nach Zeit oder Genre sortiert. Nicht alle Werke der Zeit "Impressionismus" sind auch im typischen Impressionismusstil, und nicht alle in dem Stil gemalten Werke sind aus dieser Zeit.

Und ohne Pyri beleidigen zu wollen: Ich würde fast wetten dass die Mehrzahl der Gamer genau wie Ninja und ich diese Spiele nichtmal kennen (ich kenne eins davon, Phantasmagoria), ich halte deren Bedeutung als Meilensteine eher für in die zweite Kategorie gehörig.


Meilensteine für die Allgemeinbildung sind für mich eher solche:
- erstes (bekanntes?) Spiel eines Genres (nicht zu viele Subgenres, das ist wieder Kategorie 2)
- erstes (bekanntes?) Spiel das eine bestimmte Technik verwendet, zB Echtfarbgraphik, Polygongraphik, Texturen, Voxel, Bump-Mapping, Maussteuerung, Textparser, CD-ROM
- Spiele mit besonderen wirtschaftlichen Charakteristika, zB erstes Spiel das teurer war als gängige Kinofilme, erstes Spiel das mehr als X Dollar/Euro gekostet hat


Beispiele:
- Elite hatte echte 3D-Graphik mit Polygonen. Es war nicht das erste Spiel aber das erste bekannte. Den Durchbruch hatte die Technik viel später
- Ultima Online war nicht das erste MMO, aber das erste MMO in der Form wie das spätere MMO-Genre aussah. Der Durchbruch sozusagen.
- Wing Commander IV war für damalige Verhältnisse irre teuer, die Zahl wäre ein interessanter Meilenstein.
- Outcast war das erste Voxelgraphikspiel das nicht total beschissen aussah^^
- Tomb Raider hat das 3D-Action-Adventure-Genre geprägt wie kaum ein anderes Spiel
- "Adventure" war das erste Text-Adventure, mit einem Text-Parser

EDIT: Hier noch eine zusätzliche Erläuterung:
Ich weiss natürlich dass es um kulturelle Dinge gehen soll, zumindest habe ich das so verstanden, aber ich denke um die Bedeutung von Computerspielen einzuschätzen sind technische Aspekte immer mitentscheidend, bei Computerspielen sind Technik und Kultur nicht so sauber trennbar. Inhalt und Form bilden meines Erachtens eine untrennbare Einheit.

Und noch was zur Form:
Eine spannende Darstellung des Themas wäre für mich zB ein Zeitstrahl oder Baum der Entwicklung der Genres, in dem parallel zueinander die Meilensteine der großen Genres ablaufen, so ein Phylogenetischer Baum, mit den Meilensteinen nebenstehend.

Gruß
Aginor
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Green Ninja » Fr 22. Feb 2013, 01:07

Ich hab ein paar Ideen, aber im Moment keine Zeit sie zu schreiben. Freue mich aber weiterhin auf euren Input.
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon TheRealBlack » Fr 22. Feb 2013, 02:20

Genregründungen welche viele Nachfolgenden Spiele beeinflusst hat
Thief 1 Dark Projekt und Thief 2 The Metal Age: Diese Spiele von Looking Glass sind die Begründer des Schleich-Shooters. Und es wurde gezeigt es müssen Gegner nicht immer nur Erschossen werden. Ebenso ist Thief 2 eins der wenigen Beispiele für Steampunk ausgerichteten Spiele.

Systemshock2: Auch ein neues Genre Adventure-Shooter (dank GOG.com spiele ich SysShock2 mal wieder) es wurde sehr viel Story in dieses Spiel gepackt und damals wurde sich noch die Mühe gemacht, dass Texturen übersetzt wurden.

Thief und System Shock hat den Weg geebnet für viele weitere Spiele: Bioshock, Splinter Cell, Hitman, HL... es wurde gezeigt, dass man viele Hintergrunfgeschichten oder Weltdetails (Bücher zu fiktiven Glaubensrichtungen, oder Zeitungen welche Fortsetzungsromane abbilden) hinzufügen kann um die Welt realistischer und lebendiger zu gestalten.
Die Story entsteht im Kopf des Spielers wenn er ein Audio Log von einer Leiche nimmt und dann hört: "*Schuss einer Waffe* Sie kommen... *Mostergeräuch* *Schuss einer Waffe* oh Gott *Waffen fehlfunktion* Nein... *click* nein.... *Schrei*" Ohne ein Skript\Animation welches den Tod der Figur plastisch darstellt, erhält der Spieler im Kopfkino dennoch eine gute Vorstellung der Abläufe.

Die Welten von Looking Glass waren immer "Welten"... ein kleiner Einschub:
Stufen der Ausarbeitung einer Geschichte:
- Story: Eine Geschichte von A nach B ohne viele Details oder Infos was passiert wenn die Welt nicht gerade in Gefahr ist.
- Welt: Eine ausgearbeitete Welt in welcher Hintergründe ergründet werden können. Es werden Details genannt\gezeigt welche für die Story nicht wichtig sind, aber erklären wieso Figuren so handeln wie sie es tun...

Alternative Spielkonzepte
Minecraft: Zeigt, dass es keine Grafik braucht um viele Menschen zu bewegen Kreativ zu werden.

Mirrors Edge: 3D-Jump and Run der Neuzeit?

Story > Action -> Iterakrive Erzählungen
HL2: Viel Story welches den Spieler aber nie zwingt irgendwo hinzusehen. Der Spieler hat (fast) immer die Kontrolle über seine Handlungen.

Experience 112: ja ... muss man gespielt haben um es zu begreifen ^^ dieses Spiel verbannt den Spieler als einen Zuschauer welcher nur Passiv das geschehen beeinflussen kann und erzählt dabei eine großartige Geschichte.

The Walking Dead: Staffel 1 das Spiel: Zeigt einen Ansatz wie Serien in Zukunft aussehen können. Mit solchen Spielen wird gezeigt wieso das Medium TV immer mehr an Bedeutung verliert, da TV nur passiv und statisch ist.

Kunst
The Void: nochmal ja... es ist Kunst und Spiel würde ich es nicht nennen... Man ist Tot, aber die Sehle ist in der Zwischenwelt zwischen Oben und ewiger Vergessenheit gefangen. Man findet verschiedene Frauen welche dort leben und deren Wächter. Farbe ist dort Leben und muss aus Baumfarmen oder Minen gesammelt werden, aber immer wenn man Farbe einsetzt (Waffe oder Hilfsmittel) kommen wesen welche die Farbe aufsaugen und nach x Tagen ist die Farbe aufgebraucht... Man kann nun die "Frauen" befreien in dem man ihnen Farbe gibt und die Wächter besiegt. Jede lebt in ihrer eigenen "Welt" und benötigt andere Farbe welche Gefühle bzw. Merkmale derstellen. Man kann alternativ auch selbst befreit werden... dass Ende ist immer sehr ähnlich und ich habe nicht begriffen was jetzt gut war oder nicht... Es ist ein Ende was den Spieler sehr alleine lässt.
Happy Coding.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon gordon-creAtive.com » Fr 22. Feb 2013, 14:36

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon TheRealBlack » Fr 22. Feb 2013, 19:17

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Fr 22. Feb 2013, 23:11

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