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Der Spiele-Kanon - Seite 4 - VDVC

Der Spiele-Kanon

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marcymarc
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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon marcymarc » Mo 3. Feb 2014, 02:18

Als Lehrinhalt für ein hieraus entstehendes Curriculum schlage ich eine obligatorische Stippvisite beim Computerspielmuseum in Berlin vor - kann ich nur empfehlen. Dort wird erlebbar das der Mensch stets ein Homo ludens bleiben wird. -my two cents

Zu Spielen könnte ich nur sagen welche mich persönlich stark geprägt haben, da ich glaube das neben der historischen Komponente in der Spieleentwicklung die Erfahrung in und mit Spielen durchaus unterschiedlich sein kann.
In diesem Zusammenhang finde ich beispielsweise gar nicht verkehrt, dass man in Spielen vor Entschiedungen gestellt wird. Man hinterfragt sich selbst, "würde ich mich zu einem Roboter entwickeln lassen, nur um besser zu sein - wieviel meines Körpers würde ich aufgeben?" - "bin ich die Art Mensch, die foltert, um voranzukommen oder andere Leben zu retten?" - "würde ich mich selbst verraten oder auch Zivilisten erschießen, wenn ich deep cover wäre?" - alles fragen die durch das Medium an sich erlebbar werden. Wenn ich es lese oder fernschaue habe ich immer noch die Möglichkeit mich der Entscheidung zu verweigern. In einem generell interaktiven Medium muss ich mich der Entscheidung stellen, mit allen ihren Konsequenzen. Leider verhungern genau da viele Titel, dass sie zwar mit Entscheidungen spielen, aber nicht den Spieler zwingen mit den Entscheidungen zu ringen. Bei Modern Warfare 2 stirbt die Hauptperson der Flughafenszene, egal wie ich mich verhalte.

Lange Rede kurzer Sinn, ich kann nur für mich persönlich sagen, wasprägende Erlebnisse waren, nicht ob sie ein besonderer Meilensetin oder gesellschaftlich prägend waren - zumindest nur mit der Sicherheit eines Laien, der keine Umfrage gemacht hat.

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Re: Der Spiele-Kanon

Beitragvon Pyri » Mo 3. Feb 2014, 20:53

Verschiedene Möglichkeiten von Entscheidungen anzubieten ist sicherlich eine Option die Videospiele haben und sie auch von anderen Medien unterscheidet. Es kommt jedoch auf das Genre und Konzept an: die "Mass Effect"-Trilogie beispielsweise steuerte von Anfang an einer Katastrophe fatalistisch entgegen - fast wie eine nur wenig humorvolle Farce, denn oft kann getan werden was möchte und eine Situation geht dennoch immer wieder gleich aus, jedenfalls ähnlich. Das ist so wie mit der Gewissheit des eigenen Todes und auf "Entscheidungen" in Videospiele ständig zu pochen schadet der Ausdrucksform auch dahingehend, dass diese dem Topos der "Allmachtsfantasien" der Videospielen oft anhaftet eher zuträglich sind, als diesen endlich aus der Welt zu schaffen.
Wer glaubt sich "entscheiden" zu können meint auch Einfluss über sein eigenes Schicksal nehmen zu dürfen, oder auf eine Pragmatik diesen Einfluss zu haben. Da wird schonmal die ganze Problematik um Willens- und Handlungsfreiheit, werden sämtliche Dilemmas diesbezüglich, sehr einseitig beantwortet.
Also ich bin froh, dass viele Designer in ihren Werken da klüger, bedächtiger und auch kulturell einsichtiger vorgehen. Ken Levine mit "BioShock Infinite" etwa, wo die Naivität ohne Gewalt auszukommen eben keine Option ist, oder aktuell auch ein Tim Schafer über "Broken Age" - das, für mich positiv überraschend, eine erstaunlich persönliche Geschichte zu erzählen scheint. Obwohl auch darin - frei nach der Ron-Gilbert-Designschule - nicht wirklich gestorben werden kann.
Zum Beispiel aber ebenfalls bei David Cage: ich spiele gerade "Beyond - Two Souls" weiter und nachhaltige "Auswirkungen" wie im Vorgänger-Titel "Heavy Rain" machen da aus meiner Sicht schonmal überhaupt keinen Sinn, da das Spiel von Anfang an als Nacherzählung eines einzigen Lebens (in seinen vielen verschiedenen Facetten) konzipiert wurde. Die Tat in "Heavy Rain" wurde auch in jedem Moment schließlich auf nur eine Person zurückgeführt, welche dem Publikum zunächst verborgen blieb. Das ist ebenfalls die Freiheit eines Auteurs, eines Kreativen darüber zu bestimmen und da hatte der selige Roger Ebert schon nicht ganz Unrecht, als er Videospielen - ohne sie besser zu kennen - genau das vorwarf. Und zu glauben an Situationen könne immer etwas substantiell geändert werden, ist einfach nur eine weitere Illusion die Games schadet, tatsächlich einschränkt und zu tendenziell beliebigen Wiesen macht - Betätigungsfelder auf welche sich Leute in erster Linie austoben sollen, unter der Vorgabe sich nur in dieser Freiheit auch selbst erfahren zu können. Nein: manchmal müssen die Menschen auch mit Ausweglosigkeit und Ohnmacht konfrontiert werden. Sind das bereits ihre Grenzen.
Gamertag: Pyri80 PSN: Pyri Steam: pyri "Der, der aus Verzweiflung hinausrennt, wird nachher noch betitelt: 'den hab'n wir los jetzt'." Thomas Bernhard


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