Zukunft des Gamings: Oculus Rift, Omni, Holodeck

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Zukunft des Gamings: Oculus Rift, Omni, Holodeck

Beitragvon TheRealBlack » Sa 15. Jun 2013, 23:43

Diskussionsgrundlage:

Oculus Rift:
http://www.oculusvr.com/
http://www.youtube.com/watch?v=UZIPH_YBGiQ
Omni treadmill:
http://www.virtuix.com/
Full Set:
http://www.youtube.com/watch?v=O3NbURH14ro

Ist dies die Zukunft der Gamer?
Werden wir bald alle freiwillig sportlich? Und laufen sundenlang auf der Stelle für eine Quest?
Wird der Monitorhandel in sich zusammenbrechen?
Wie werden sich die Games selbst entwickeln?
Wie wird sich das Storytelling verändern?
Wie wird es aufgenommen, so:
Bild
oder so:
Bild
Künstler Original Link: http://eranfolio.deviantart.com/art/Rea ... 0-78861805

Fangen wir mal an:

Ein paar Fragen sind nicht ganz so ernst wie andere, dass ist klar ^^ ich sehe in diesen beiden Projekten eine große Welle durch die Gamingbranche schwappen. Nie waren wir dem Idealbild des Gamers und deren Games näher (siehe die ganzen "in das Spiel gesaugt" Filme und Games). Die auswirkungen beginnen beim Gamedesign:

Zukünftige Spiele müssen den Spieler und nicht nur seinen Avatar mit einbeziehen. Jede Bewegung Kopf und Körper müssen auf die Spielfigur übertragen werden, da sonst die Immersion verloren geht. Hier ist gleich das erste Problem: Der Avatar! Bei vielen FPS sieht man keinen Avatar wenn man hinutersieht
*insert here: Bild von einer Figur welche zu Boden sieht und mit den Beinen in der Luft schwebt. Oder: 2 Arme sehen auf den Boden ohne Körper. Ich finde es in google nicht mehr...*
Man verliert damit den Eindruck einer existierenden Figur und ist nur eine Art schwebender Geist. Ein Spiel welches dies gut umgesetzt hat ist Mirrors Edge.
Bild
In diesen Spiel hat man sehr deutlich das Gefühl eines virtuellen Körpers. Genau so müssen Spiele in Zukunft den Avatar darstellen als Ebenbild bzw Erweiterung des eigenen.

Nun zum Storytelling. Vergleichen wir Deus Ex (den letzten Teil) und Half Life 2 -> In DX wird dem Spieler öfters die Kontrolle entrissen um ein bestimmtes Event in den Focus zu setzen und dies Wort wörtlich. Auch wird man bei bestimmten Aktionen aus der Ego Perspektive gerissen, dass nervt mich bereits bei aktuellen Spielen wie wird dies erst mit einer VR-Brille nerven? HL ist hier anders... das Schauspiel (das Stück im Theater Sinn) läuft auch ohne zutun des Spielers weiter nur wir drücken den Startknopf. Ich habe hier das Labor des Professors im Sinn wenn dieser erklärt was nun passiert und man als Freeman am Miniteleporter knöpfe drücken kann.
Einschub: Bioshock Infinite hat hier ein nettes System, was aber nicht mit einer Brille klappen wird: Sobald der Spieler an bestimmten punkten vorbei kommt kann man mit E den Bildausschnitt auf ein bestimmtes Ereignis setzen. Eins ist eine sich verändernde Statue oder als die Engelstatue auseinanderfällt. Mit diesem Feature muss der Spieler nicht erst suchen und unter Umständen das Ereignis verpassen sondern bekommt des sofort in die Bildmitte.
Bei Brillen kann man dies nicht also muss es in Zukunft neue Trigger für Events geben. Igendwas in Richtung "Hey schau mal dort *hinzeig*" und erst wenn der Spieler hinsieht läuft das Event auch ab. Zumindest bei Sequenzen welche der Spieler nicht verpassen soll muss dies so geregelt werden.

Zur Bewegung: Tretmühlen Steuerung kommt so nah an Holodeck wie man es sicvh nur vorstellen kann, aber was würde dies alles Ändern? Wenn bei einen Spiel die "aktive" Steurung Vorteile hat also Schnellere Bewegungen oder genauere Unterstützt gegen über der "passiven" Keyboard Steuerung werden sicher viele die aktive bevorzugen. Was passiert nun bei Multiplayertiteln?
"*keuch* Bevor wir den Drachenhort stürmen lasst uns mal ausruhen *stöhn*"???
Zuletzt geändert von TheRealBlack am So 16. Jun 2013, 00:47, insgesamt 1-mal geändert.
Happy Coding.

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Re: Zukunft des Gamings: Oculus Rift, Omni, Holodeck

Beitragvon TheRealBlack » So 16. Jun 2013, 00:21

Teil 2:

Werden in Multiplayerspielen mit Treadmill-Steuerung sportliche Gamer Vorteile haben gegenüber ungeübten? Wird dies zu einer Art Gamification des Sports werden? Wird man RL Training machen um Ingame besser zu sein? Wird dies das Ende der Klischees über Gamer sein? Mit einen Eimer unter einen kann man nicht laufen oder? ;-P Wie viele "gehe zu "A" und bringe "X" von "Y" nach "B"" Quests wird es noch geben?

Also als nicht so sportlicher Gamer sehe natürlich Vorteile mehr Ausdauer zu haben um in einer Tretmühle das Spiel zu spielen zB alle Openworld Spiele werden etwas anstrengender um alles abzulaufen. Aber was macht mehr Spaß? Für Wii Fit auf dem Board herum zu tatschen oder für ein neues Schwert "etwas" zu laufen? Werden wir unsere Kinder oder uns selbst so zu mehr Bewegung bewegen können? Wird dieser "unbewusste" Sport dann normalen Sport ablösen? Ich denke hier mann man viele Leute zu mehr Bewegung bringen als durch "nur auf einen Laufband laufen".
Einschub: Wird man das künstliche Zittern der Speilfiguren beim zielen abschaffen, da der Spieler selbst Zielenmuss und deswegen genügend Zittert???

Nun zu den traurigen Fragen: Wie wird es aufgenommen werden? Wird es als Abschottung aufgefasst "Nun kapseln sich Gamer total von der Realität ab..." oder wird es als das "Holodeck des kleinen Mannes" Verstanden? Wie in ein Buch oder Film eintauchen oder abkapseln? Was werden unsere Gegner über diese Technologien verbreiten? Was wird Frau Pfeiffer sagen? Ich habe oben das zweite Bild lange suchen müssen, aber wir werden sicher dies immer wieder bei diesen Thema zu Gesicht bekommen. Wie werden wir Gamer da gegen vorgehen? Was können wir nun in die Wege leiten um auf Anschuldigungen gewappnet zu sein? Omni und Rift Brille werden in cs einen Jahr die Marktreife erreichen was können wir bis dahin machen?

Ich hab hier nur mal meine wirren Gedanken nieder geschrieben, falls es Verständlisprobleme gibt bitte sagen ^^
Happy Coding.

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Re: Zukunft des Gamings: Oculus Rift, Omni, Holodeck

Beitragvon buzzti » So 16. Jun 2013, 19:40

Die VR-Sparte wird sich in den nächsten Jahren sicherlich (und hoffentlich) deutlich weiterentwickeln. Dazu werden VR-Brillen gehören - ob sich solche Treadmills durchsetzen weiß ich noch nicht (wie wärs mit einem Gyroskop, in dem wie Da Vincis "vitruvianischer Mensch" auch Dinge wie das Hinfallen, Aufstehen und andere Dinge umsetzen kann?). Im Bezug auf Feedback ist VR noch weit hinten (zurecht?), will man wie in Gotcha Treffer durch ein Feedbacksystem am Körper deutlich machen?

Das von dir verlinkte Sonnensystem-Video finde ich ungleich beeindruckender als das Video mit der Brillen/treadmill-Combo. Die Erfahrung des Raumflug durch den Kosmos würde mich auch brennend interessieren.

Die VR-Sparte wird meiner Meinung nach nicht (in naher Zukunft) der dominierte Teil bei interaktiven Medien sein, Controller + Bildschirm ist eine etablierte Soziotechnik und diese Form wird es auch in der Zukunft wohl noch lange so geben. Also den Monitorhandel sehe ich noch nicht in Gefahr. Man sah es ja auch schon an der Wii und anderen Motion-Controllern - viele Spieler (mich eingeschlossen) wollen sich nicht für jedes Spiel körperlich verausgeben oder können dies nicht (accessibility).

Spiele, welche "Full-VR" anpeilen, werden versuchen die von dir beschriebenen Immersive-Breaks (cutscenes, die vom Charakter abweichen etc.) zu umgehen, sie werden sich andere Feedbacksysteme ausdenken (kann man ein verletztes Bein in einer Treadmill umsetzen?) und hoffentlich werden sie auch körperlich eingeschränkten Personen diese Erfahrungen ermöglichen (bewegungsunterstützendes VR).

Klar kann diese Technik auch sportliche Betätigung attraktiver machen, durch "Gamification" könnten eher Fitness-ferne Personen eher dazu motiviert werden. Aber dieser Aspekt interessiert mich als immersiver Spieler persönlich eher nicht.

Natürlich wird dies auch als ultimativer Eskapismus gesehen werden, so what? Meiner Meinung nach müsste VR da aber noch viel weiter gehen: Tast-, Geruchs- und Geschmackssinne werden bei VR (momentan) noch so gut wie nicht direkt angesprochen. Wird es dadurch am Ende auch wirklich interessanter? Heutige Spiele und andere Medien transportieren "zwischen den Zeilen" durch Inhalte, Reflexionen, Assoziationen, sowie durch die Fähigkeit des Rezipienten sich damit einzulassen.

Konkret würde Ich sagen, dass Spiele wie Star Citizen die Bekanntheit von VR-Brillen vorantreiben (werden die dort unterstützt? Ich hoffe doch), die Treadmills werden die Segways der Gaming-Branche (ein paar Vermögende und Enthusiasten werden sie sich gönnen, abseits davon werden sie eher belächelt), ansonsten wird es ein paar Spiele geben, welche in Richtung "Full-VR" entwickeln, also die angesprochenen Features einbauen - je nach ob das funktioniert wird sich die Sparte dann weiterenwtickeln.



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