Bericht GamesCom 2016

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marcymarc
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Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:14

Im Folgenden ist ein Bericht über den Besuch des VDVC auf der GamesCom zu lesen. Wie immer waren die Themen auf dem Congress sehr aktuell und spannend außerdem sind die Gespräche in den Pausen oft erhellend und ebenfalls informativ. Mit mehr Vertretern könnten wir in Zukunft mehrere Bereiche abdecken.
Dieses Jahr konnten wir auch einige längere Gespräche führen und auch einige Community-Fragen mitnehmen.
Der u.s. Bericht ist erst in die Beiträge auf dem Congress und dann in die Zusammenfassungen der Gespräche aufgeteilt.

Congress

Vortrag: Wie medienkompetent sind wir? Ein Bericht von der Basis
Vortragende: Vera Marie Rodewald, Christiane Schwinge (beide Initiative Creative Gaming e.V.)
Die Initiative Creative Gaming e.V. fördert die Medienmündigkeit von Eltern, Lehrern und Kindern/Jugendlichen mit der Planung und Durchführung von Workshops (ab 13 Jahren), Vorträgen, (Lehrer-)Fortbildungen, Ausstellungen und dem Creative Gaming Festival „Play“. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist fester Partner der Initiative und unterstützt mit Eltern-LANs den sicheren Erfahrungsraum, der manchmal für Eltern notwendig ist, um Berührungsängste um das neue Unterhaltungsmedium abbauen zu können. Die Initiative bekommt keine Förderung, allgemein gibt es zu wenig Geld für die bundesweite Ermöglichung des Medienkompetenzerwerbs. Alles basiert auf Spenden und ehrenamtlicher Mitarbeit.

Für die medienpädagogischen Fachleute stellt sich stets die Frage, ob diejenigen aus der (älteren) Gesellschaft, welche stets mehr Medienkompetenz bei Kindern und Heranwachsenden fordern, selbst überhaupt diese Mündigkeit im Umgang mit (allen, aber bzw. speziell den Spiele-) Medien besitzen. Nach Dieter Baacke gibt es vier Dimensionen der Kompetenz im Umgang mit Medien: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung, welche nicht nur von Individuen selbst, sondern auch von der Gesellschaft immer wieder neu festgelegt und diskutiert werden müssen.

Lernspiele und serious games als Gamification des Lernprozesses bauen stets auch darauf, dass Regelbrüche über bestehende gesellschaftliche Konventionen stattfinden, womit letztlich Kreativität befördert oder erst ermöglicht wird – als Ausbrechen aus starren Denkmustern („Thinking outside the box“). Dies treibt die Bildung (auch bzgl. des Mediums selbst) entsprechend vorran – man denke an die ersten Spieleentwickler, welche Jugendliche waren, die an ihren PCs gebastelt hatten und verstehen wollten wie digitale Spiele funktionieren.

Ziele der Medienkompetenz sind dabei stets Partizipation, Emanzipation und damit letztendlich Mündigkeit des Einzelnen und der Gesellschaft. Wichtig ist dabei zu beachten, dass Medienkompetenz nicht einfach vermittelt werden kann, sie muss selbst erfahren, erlernt, ausprobiert werden.

Deshalb war die Killerspieldebatte mit ihren Vorverurteilungen wenig hilfreich, die Gesellschaft auf das Medium vorzubereiten. Der polemischen, monokausal ausgerichteten Wirkungsforschung und deren angeblichen Implikationen solle der Rücken gekehrt werden und der Focus eher auf den pädagogischen Umgang mit neuen Medien gelegt werden, da Medien immer Kulturgut seien, da sie dem Erfahrungsraum und der Lebenswirklichkeit der Kinder und Jugendlichen in einer Gesellschaft entsprechen (auch in Bezug auf die Jugendkultur – Cosplaying, Let’s Plays, Machinimas, etc.).

Heute steigt die Akzeptanz des Mediums „digitale Spiele“, auch in der pädagogischen Arbeit, was viel Potenzial für Bildung auch durch Spiele erschließt. Die Lehrer als Zielgruppe verbinden mit digitalen Spielen größtenteils jedoch immer noch den Faktor Spaß und weniger den Faktor Lernen. Auch junge Lehrer, welche selbst die Erfahrung gemacht haben, können nicht immer aus den Zwängen des Refendariats, den infrastrukturellen Unzulänglichkeiten an Schulen (kein/langsames Internet, alte Medientechnik, Overblocking durch Filter, …) und dem Stundenplan, der keinen Raum für Experimente im Bereich Spiele zulässt, ausbrechen und die Schüler die Erfahrung in einer kontrollierten Umgebung machen lassen. [Anm. d, Red.: auf dem letzten GamesCom Congress wurde ClassCraft vorgestellt, eine Gamification-Plattform für das Klassenzimmer. Sie dient allerdings nicht zur direkten Auseinandersetzung mit dem Medium selbst, sondern soll Anreize für Mitarbeit geben]. Eine Versuchsklasse in der neunten Stufe hat mit einem Spiele-Tag gute Erfahrungen gemacht und viel über Technik, Spielstrukturen, Werbeformen, Belohnungs-/Anreizmodelle, etc.

Eltern haben oft noch dieselben Fragen danach, wie lange die Mediennutzung der Kinder dauern darf oder soll, wie am besten Absprachen stattfinden können, usw. Der fehlende eigene Zugang der Eltern zum Medium wird als Belastung empfunden, was naturgemäß zu Konflikten führt. Hier setzt die Initiative Creative Gaming an und bietet Eltern mit der Computerspielschule einen geschützten Raum für Eltern zum Ausprobieren des kreativen Umgangs mit Spielen.
Medienbildung ist eine Querschnittsaufgabe. Sie muss unterrichtsbegleitend stattfinden und mehr als nur die Zurverfügungstellung von Hilfsmitteln umfassen (z.B. geschulte Lehrkräfte). Damit sie gesellschaftlich funktioniert sind die Eltern mehr wie je in der Pflicht Medienerziehung als Aufgabe wahrzunehmen (ähnlich wie dem Kind mit viel Aufwand das Fahrradfahren beizubringen, bevor es alleine zur Schule fahren darf) und müssen entsprechend dabei Unterstützung finden können.
Medienmündigkeit ist dabei keine digitale Bildung im eigentlichen Sinne, sondern das Erlernen des Umgangs auf der Meta-Ebene. Eine digitale Gesellschaft kann in Zukunft nur mit breiter digitaler Mündigkeit möglichst vieler Bürger funktionieren, was einen direkten Auftrag an die Eltern und Bildungseinrichtungen darstellt. Dazu gehört auch eine flächendeckende Finanzierung nicht nur einiger Leuchtturmprojekte, sondern in die Breite aller Bildungseinrichtungen gehende Befähigung zur Medienerziehung. Sonst entfernen sich Elternhaus und Schule von der gesellschaftlichen Lebensrealität.

Paneldiskussion: Alles bleibt anders – Zukunft des Jugendmedienschutzes
Teilnehmer: Felix Falk (USK), Andreas Fischer (KJM), Dr. Ralf Kleindiek (Staatssekretär Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend), Stefan Schellenberg (JusProg), Christina Schwarzer MdB (CDU)

Dr. Kleindiek vom Bundesfamilienministerium meint der Vertriebsweg eines Mediums darf für die anzuwendenden Regelungen nicht entscheidend sein und spricht sich für Medienkonvergenz und einheitliche Regelungen im Offline- sowie Onlinejugendschutz aus. Auch aus der Wirtschaft und Nutzerseite werde der Handlungsdruck immer größer, eine Konvergenz herbeizuführen, denn anerkannter Jugendschutz muss verständlich sein und von dem meisten Bürgern anerkannt werden [Anm. d. Red.: die Grenze zwischen Träger- und Telemedien verschwimmt durch die Online-Aktivierung und Verbreitung von Downloaddiensten immer mehr]. Auf dem Verordnungswege liefe man stets Entwicklungen hinterher. Jugendliche seien immer mehr mobil online, man müsse sich neben Mediennutzung auch Gedanken über die Kommunikationswege machen (Hate Speech und Mobbing in sozialen Medien). Staatssektretär Kleindiek möchte die Länder als ausführende Instanz für den Jugendschutz behalten, das Kompetenzgerangel dürfe den neuen Jugendmedienschutz nicht verhindern. Dass Eltern sich mehr einsetzen, gelte leider nicht für den Großteil der Gesellschaft, da offensichtlich auch eine Komponente des sozialen Status einfließe. Eltern müsse mehr in der Erziehung durch Angebote unterstützt werden.

Herr Fischer von der KJM betont, dass die Verfassungslage derzeit keine gemeinsame, bundesweite Regelung zulässt, ist aber ebenfalls der Meinung das eine kohärente Regelung notwendig ist. Möglich wäre ein Bund-Länder-Staatsvertrag, der jedoch nicht in nächster Zeit zu erwarten wäre, auch weil die Legislaturperiode nur noch ein Jahr andauert. Wenn keine einvernehmliche Regelung zu erzielen ist, muss über eine Föderalismusreform nachgedacht werden, was aber noch länger dauern wird und potenziell nicht in die Richtung läuft, die man von Anfang an anvisiert hat. Derzeit zirkuliert ein neuer Referentenentwurf zum Jugendschutzgesetz in den Ressorts. Technischer Jugendmedienschutz sei nicht für alle Geräte in der Familie praktikabel. Er brachte eine Ausschreibung zu einem Wettbewerb um den besten technischen Jugendmedienschutz ins Gespräch.

Frau Schwarzer von der CDU-Bundestagsfraktion findet es wichtig, dass Jugendschutz nicht auf dem Rücken der Erwachsenen ausgetragen werden soll. Ob sie damit die Schwierigkeiten Erwachsener meinte, doch noch an durch IP-Sperren in Deutschland nicht nutzbare Titel zu kommen, oder ob Eltern durch restriktivere Vertriebsmöglichkeiten entlasten werden sollen, war nicht ganz klar. Streit sei jedoch nicht zielführend, es müsse an Konsens gearbeitet werden. Die Debatte um Pokémon hilft der Gesellschaft, sich mit den Auswirkungen des Mediums zu befassen und wird nicht ganz so aufgeregt geführt, wie die Killerspieldebatte. Die Debatte um Spiele müsse nicht wie die Killerspieldebatte geführt werden, Polemik helfe nicht weiter. Für Suchtgefährdete müssen Hilfen angeboten werden, man könne sie über digitale Medien besser erreichen als Süchtige, welche sich in andere mittel hereinsteigern. Politik und Wirtschaft müssten Geld für entsprechende Programme bereitstellen. Sie sei zuversichtlich, die Neuregelung des Jugendschutzes wäre in dieser Legislaturperiode noch durchzubringen. Die Politik müsse endlich in der (digitalen) Realität ankommen.

Herr Falk von der USK gibt zu bedenken, dass die Freigaben schon sehr breit bekannt seien und sich in der Gesellschaft durchgesetzt hätten. Sie in dem Entwurf zu erhalten und die Medienbewertung daraufhin zu konvergieren wäre von großem Vorteil. In Zukunft sei damit zu rechnen, dass das Datenträgergeschäft zugunsten der Onlinedistribution zurückgehen werde. Für Downloadtitel wurde gerade das neue IARC Einstufungssystem eingeführt und angeboten, welches sofort Einstufungen generiere, welche die nationalen Besonderheiten der Teilnehmer beachten, ständig neu anhand der Spruchpraxis neu evaluiert würden und durch Aufsichtsmaßnahmen leicht zu ändern seien. Dieses System ist für den schnelllebigen Markt angepasst. Industrie und Gesellschaft hätten eine Flexibilität und Anpassungsfähigkeit erworben und angewendet, die der Politik derzeit noch sehr fehle. Auch im Jugendmedienschutz kann ein integriertes Risikomanagement implementiert werden, um eine Mitigation von Risiken abgestuft einsetzen zu können. Einen 17-jährigen mit Sperren schützen zu wollen, sei nicht sehr aussichtsreich. Man müsse früh bei den Kindern ansetzen, sie vor versehentlichem Kontakt mit beeinträchtigenden Inhalten zu schützen aber auch in der Medienerziehung auf spätere Inhalte behutsam vorzubereiten. Es stimme ihn zuversichtlich, dass viele Eltern in kürzlich durchgeführten Umfragen angaben, ihre Kinder die ersten Jahre sehr eng zu begleiten, um sie dann etwa ab 13 oder 14 Jahren langsam selbstständiger in der Mediennutzung werden zu lassen.

Herr Schellenberg von JusProg e.V. erklärt das Jugenschutzprogramm JusProg als Werkzeug für Eltern zum Einsatz für die Medienerziehung. Es ersetze nicht die elterliche Aufsicht, sondern ergänze sie und sei individuell anpassbar. Alle Eltern seien heute in der Lage ein Programm zu installieren. Dabei solle der zur Einstufung verwendete Label-Standard age.xml das IARC System nicht ersetzen [Anm. d. Red.: Die Jugendschutzfilter kommen noch nicht mit einzelnen auf der Seite vorkommenden Inhalten - wie einzelne Apps zum Download – klar, bisher können nur ganze Seiten mit einer einzigen Freigabe versehen werden]. Jugendschutz funktioniere nach derzeitigem technischem Stand nur international, deshalb strebe man die Implementierung des Standards in den HTML-Standard an. Auch wenn der Schutz derzeit noch nicht 100%ig funktioniere und es wahrscheinlich auch nie werde, solle man lieber bestehenden Schutz einsetzen, als gar keinen. Zu einer Frage, wie man zukünftig mit Benutzerinhalten (UGC – User Generated Content) umgehen werde, antwortete Schellenberg damit, dass Jugendmedienschutz nicht (Jugend-)Kommunikation regeln solle oder könne. Dort habe auch der Staat nichts zu suchen, sondern die Gesellschaft müsse Lösungen finden. Die mehr als hunderttausend Medienpädagogen erreichten schon viel in Deutschland und man dürfe ihre bisherigen Bemühungen nicht Kleinreden, sondern ihnen Unterstützung zukommen lassen.

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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:17

Congress

Paneldiskussion: Virtual Insanity: Jugendschutz und VR
Teilnehmer: Felix Falk (USK), Lidia Grashof (OLJB), Martina Hannak-Meinke (BPjM), Felix Hilgert (Osborne Clarke)
Ich habe hier vergessen, mir zu notieren, von wem die Beiträge genau kamen, da das Panel eine ähnliche Einschätzung der Situation hatte. Daher folgt eine Zusammenfassung des gesamten Panels.

Die Kriterien für eine Erteilung der Freigabe sind äußerst divers und VR wird nicht alleine als jugendschutzrelevantes Ausschlusskriterium verwendet. Jedes der Kriterien wird bei einer Bewertung für eine Freigabe abgeprüft. Die Kriterien stammen aus der Anwendung einer Wirkungsannahme [Anm. d. Red.: die Betonung wurde auf „Annahme“ gelegt]. Für VR kann nur auf geringe Erfahrung mit der Technik zurückgreifen. Daher wurden Gremienmitglieder sowohl bei USK und BPjM in der Anwendung der Technologie vorher eingewiesen um sich damit vertraut zu machen. Außerdem bestünde bei den Hardware-neutralen Prüfverfahren keine Möglichkeit, die Technik, die zur Darstellung notwendig/möglich ist, mit einzubeziehen. Wenn es für jede Art Monitor eine eigene Freigabe gäbe, wäre keinem geholfen. Bei VR wird jedoch die Ausnahme gemacht, dass alle Prüfer und Sachverständigen selbst durch die Brille in das Spiel eintauchen müssten, bevor es in die Beratung zur Freigabe bzw. Indizierung ginge, da die Technik nur sehr individuell zu erleben ist. Bisher hatte die VR-Komponente wenig Einfluss auf den Ausgang der Verfahren, die meisten Titel erhielten sowohl in ihrer „normalen“ als auch in der VR-Ausführung dieselbe Freigabestufe – VR sei an sich nicht jugendschutzrelevant. Allerdings sei noch nicht endgültig auszuschließen, dass VR nicht den Kontext eines Titels im Einzelfall jugendschutzrelevant beeinflussen kann. Einige Ausnahmen wurden bei Spielen mit Jump-Scares gemacht – so erhielt „The Depth“ VR eine USK16 und die Standardversion eine USK12 aufgrund einer Szene mit einem plötzlichen Haiangriff, der Kindern unter Umständen Alpträume bescheren könne. Schließlich könne man in der Brille nicht einfach die Augen vom Bildschirm abwenden, sondern höchstens die Augen schließen, was jedoch nicht die instinktive Reaktion wäre [Anm. d. Red.: das wäre wohl eher, sich die Hände vor die Augen zu heben, was in dem Setting nichts bringt]. „The Climb“ als Klettersimulation hat eine USK0 Freigabe erhalten, obwohl es erst eine angeregte Diskussion um die Wirkung des animierten Fallens auf Kleinkinder gegeben hat. Der Einfluss wurde als nicht jugendschutzrelevant gewertet – man weise nochmal darauf hin, dass die Freigaben keine pädagogische Empfehlung für das Alter seien, in dem Kinder mit einem Inhalt konfrontiert werden sollten, es würde lediglich eine schädigende Wirkung ausgeschlossen. PEGI diskutiere derzeit auch, ob Anpassungen an den Statuten überhaupt notwendig sind. Bei der BPjM wurden noch keine Anträge zu VR-Titeln gestellt.

Bei Freigaben gehe man immer von den Jüngsten der Freigabestufe aus. Wenn also ein Titel für 7 oder 8jährige aus medienpädagogischer Sicht als nicht beeinträchtigend gilt, muss er trotzdem eine USK12 bekommen, denn er wäre für 6Jährige unter Umständen beeinträchtigend. Bei Freigabe- und Indizierungsverfahren werde jeweils keine Prüfung einer gesundheitlichen Beeinträchtigung vorgenommen, es gehe rein um die Medienwirkung. So könnten objektivierbare Risiken der Technik nicht aus Jugendschutzsicht beurteilt werden, z. B. ob das Stolpern über Kabel oder das das intensive Erlebnis in Verbindung mit einem Herzfehler zu Verletzungen oder Todesfällen führen kann. Die Teilnehmer waren sich einig, dass der Medienhype nicht die Beurteilung vor sich hertreiben dürfe; man gehe ohne Vorurteile an die neue Technik heran, versuche im Vorfeld Berührungsängste abzubauen. So soll eine „Delle in der Spruchpraxis“, wie sie in der Vergangenheit nach Moralpaniken zu beobachten war, ausbleiben und eine klare Linie in der Spruchpraxis erreicht werden.

Der Bruch zwischen Fiktion und Realität sei bei PC- und Videospielen über die Eingabegeräte gegeben. Der Bruch verhindere, dass man vollständig in die Erlebnisse wie in die Realität eintauchen könne. Auch bei VR sei die Technik noch nicht so ausgereift, dass man nicht mehr unterscheiden könne, dafür sorge alleine schon das Gewicht und der Sitz der Brillen. [Anm. d. Red.: bei einem 24Stunden VR-Selbstversucht hat die Journalistin Dunja Hayali festgestellt, dass man sich zeitweise in den Welten verlieren kann, stets aber das Gefühl bliebe „hier ist nicht alles real“. Nach dem Abnehmen der Brille nach so langer Zeit, traten kurzzeitige Phasen der Desorientierung auf, da die Augen an den kurzen Abstand fokussiert waren und das eigene Körpergefühl sich aus anderem Blickwinkel wieder justieren müsse – andererseits habe ich persönlich Ähnliches bereits schon im Kino an mir beobachten können (Halsstarre, Gewöhnung an andere Lichtverhältnisse).] Es müsste in Zukunft zu beobachten sein, ab welchem Punkt die Unterscheidung immer schwieriger wird und wie Nutzer dies empfinden würden.

Eine interessante Beobachtung sei, dass die Anbieter der VR-Medien übervorsichtig in der Beantragung der Freigabe sein. Es habe eben niemand einen langen Erfahrungshorizont mit dem Einfluss der Technik, sodass derzeit auf allen Seiten erste Erfahrungen bei der Freigabe gesammelt werden. Dazu käme, dass nicht alle Inhalte auch für VR geeignet sind.

Eine interessante Frage wurde aus dem Plenum gestellt: Dürfe man in der Ausbildung zum Rettungssanitäter denn jungen auszubildenden eine Notfallsituation zeigen, die beim Nichtbestehen einer Aufgabe zum (sehr grafisch und realitätsnah dargestellten) Tot des Patienten führt. Das Panel war der Meinung, dass es besser sei, so etwas in der Ausbildung virtuell zu erfahren, als später im Berufsleben. Eine psychologische Betreuung sei bei den Berufsbildern ohnehin sichergestellt. Eventuell kann es auch für die Berufswahl heilsam sein, wenn Auszubildende frühzeitig merken, dass sie eventuell doch nicht für den Beruf geeignet sind. Generell sei viel Potenzial für die Bildung in der neuen VR-Technik.

Eine weitere Frage zielte darauf ab, ob die realistischere Steuerung in VR mit den Controllern eine neue Indizierungswelle auslösen wird, als Beispiel wurden Scharfschützenspiele genannt. Frau Hannak-Meinke erklärte, dass besonders realistische Steuerungen bereits jetzt in die Beurteilung einfließen, aber nicht alleiniger Indizierungsgrund sein könnten. Es komme wie immer auf den Gesamtkontext an.


Paneldiskussion: E-Sports - The next big thing
Teilnehmer: Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers), Charles N. Slingsby (Activision Blizzard), Jas Purewal (Purewal & Partners)

Seit einigen Jahren gibt es eine neue Entwicklung im E-Sport, dass organisierte, etablierte Sportvereine eigene E-Sport Teams in diversen Spielegenres und Spielen aufbauen. So hat der VfL Wolfsburg mittlerweile ein FIFA-Team, Schalke 04 hat ein LOL-Team verpflichtet. Es fehlte weiterhin an einer hierarchischen Sportorganisation für den elektronischen Sport. Diverse unabhängige Ligen mit eigenen, teils von Spiel zu Spiel unterschiedlichen Regelungen sind im letzten Jahrzehnt entstanden. Die private Bewegung rund um LAN-Vereine gibt es schon viel länger, ist jedoch nur locker vernetzt. Eine Förderung der Sportart wie bei unter dem DOSB organisierten Sportarten findet nicht statt, das Anmieten geeigneter Räume in Deutschland ist zudem nicht immer problemlos möglich. Viele e-Sports Vereine müssen sich als Technik-Vereine gemeinnützig formieren. Die Anerkennung als Sportart wird allerorts – nicht nur in Deutschland - angestrebt, hat aber unterschiedliche Schwierigkeiten bei der Anerkennung. Die fehlende Repräsentation aller Beteiligter ist eine der Hauptprobleme.

Zur Anerkennung fehlen nicht nur der Nachweis oder die Argumentation, dass auch Sportarten mit wenig motorischer Eigenleistung (Schach, Dart, etc.) Sport sein können, sondern auch folgende Punkte:
  • Medienpräsenz und Berichterstattung in öffentlich-rechtlichen oder privaten Massenmedien,
  • Breitere und mehrjährige Unterstützung von Sponsoren (viele springen nach einer Saison bereits ab, da Erfahrungswerte fehlen und Reichweite an die Medienpräsenz gekoppelt sind),
  • (Mehr) Professionalisierung der Vereine und Spieler,
  • Regionalisierung in einheitlichen Systemen: der „e-Sportverein um die Ecke“ mit wöchentlichen Trainingszeiten und wochenendlichen Turnieren in einer Regionalliga ist organisatorisch, finanziell und gesellschaftlich noch nicht durchsetzungsfähig und kann daher keine Bindungswirkung für die Massen entfalten,
  • Talentförderung, z.B. Trainingslager und nach Alter gestaffelte Ligen,
  • Entsprechend zu verteilender Profit (derzeit behält die Übertragungsplattform alle Werbeeinnahmen (Twitch/Youtube)),
  • Einheitliche Regelungen und Strafkataloge für Übertretungen (über Spielarten hinweg, ähnlich wie die Dopingregeln im olympischen Sport), welche sich aber in der Entwicklung befinden.

Einige Panelteilnehmer stellen die Frage, ob es überhaupt sinnvoll sei, die Mitgliedschaft in der (olympischen) Sportgemeinschaft anzustreben. Digitale Spiele unterschieden sich immerhin in einigen Eigenschaften grundlegend von klassischen Sportarten. Für die unterschiedlichen Ligen gäbe es viele verschiedene Spiele, die jeweils durch eigene Regeln teils inkompatibel sind. Außerdem halten die Spielehersteller gerne die Hand darüber und ändern die Spielart oder –regeln, kontrollieren so mit dem Urheberrecht auch die Liga selbst. Die Sportart an sich sei dadurch nicht gemeinfrei, wie etwa Fußball nach Verbandsregeln, wo aber durchaus unabhängige Ligen entstehen könnten. Einige Spielehersteller untersagen auch die Übertragung von vornherein, da sie selten an Gewinnen beteiligt werden. Es droht eine weitere Zersplitterung der Szene, wenn sich um jedes Spiel eine eigene Ligaorganisation mit eigenen Regeln bildet. Der durchschnittliche Verbraucher verliert dadurch an Überblick und Interesse. Klassische Sportligen „verkauften“ Marken als Exklusivität, wie etwa die „New York Yankees“ oder „Arsenal London“. Diese Marken könne man nur durch eine andere Sportart ersetzen, wenn eine Liga saturiert sei. Bei e-Sports wechsele die Sportart nach einige Zyklen aufgrund der schnellen (technischen) Weiterentwicklung (z.B. CS 1.6 CSS CS:GO oder Starcraft  Starcraft 2, etc.). Ein Hersteller sähe also evtl. sein Spiel schnell vom „next big thing“ zum „last big thing“ werden, wenn nicht richtig implementiert oder zu ähnlich zu einem bereits etablierten Prinzip.

Einige Hersteller haben bereits erkannt, dass ein Sport nur auch dann kommerziell erfolgreich sein kann, wenn er nicht die Bodenhaftung verliert, also für die Zielgruppe noch zugänglich bleibt. So hat Valve in einer Regeländerung für jede Art Turnier für ihr Spiel CS:GO untersagt, dass Coaches hinter den Spielern stehen dürften, um strategische Anweisungen zu geben (sechster Mann, Teamkapitän). Betroffen sind auch nicht direkt von Valve ausgerichtete Turniere. Begründet wurde dieses damit, dass normale Online-Player auch keinen Coach hätten und sich absprechen müssten- Dies stieß bei Spielern und Zuschauern auf geteiltes Echo und auch Spott. So meinten einige Spieler/Zuschauer, sie hätten sehr wohl einen Coach hinter sich stehen, der immer brülle „Räum‘ Dein Zimmer auf!“ oder „Komm‘ endlich runter, Essen ist fertig!“. Der Spielehersteller hat also alleiniges Sagen, wie das Spiel gespielt wird. Über Patches werden Änderungen ohne Widerspruchsmöglichkeit durchgesetzt.

Bei einigen Spielen kommt noch die Jugendschutzsituation um die Spiele dazu. Bei den gefragten Reflexen und geistiger Flexibilität vor allem in FPS, sind Spieler jenseits der frühen Zwanziger nicht mehr schnell genug gegen die jüngere Konkurrenz – ein Effekt, der auch mit noch so viel Training nicht umzukehren sei. Mit einer Einstufung ab 18 Jahren bleiben nur wenige Jahre des Trainings und der Reifungsmöglichkeiten. Auch Zuschauerzahlen sind dadurch von vornherein eingeschränkt. Hersteller neigen also dazu, niedrigere Altersfreigaben anzustreben, beispielsweise mit „Family Friendly First Person Shooters (FFFPS)“ wie jüngst „Overwatch“. Generell hätten Spiele in der heutigen Gesellschaft eine sehr breite Akzeptanz, welche weiter wachse – früher hatte man sich Hollywood Blockbuster als Ziel gesetzt und entsprechend entwickelt, heute gehen Spiele darüber hinaus ihren eigenen Weg, Storytelling übertrifft teilweise die Komplexität und den Tiefgang bei Kinofilmen. Free2Play-Modelle sind im Aufwuchs, aber niemand - auch nicht die Hersteller – möchte Pay2Win einsetzen, denn das zerstöre schnell das Spielprinzip und treibe Kunden schnell vom Spiel fort.

Zusätzlich bekommt die rechtliche Situation um Sportwetten eine ganz andere Dimension. Zu unterscheiden sei bei Wetten immer zwischen einem Spiel basierend auf Glück (Glückspielbetrieb) und einem auf die Fähigkeiten anderer basierenden ((Sport-)Wettbetrieb). Der e-Sport Wettbetrieb ist internationalisiert, wenig reguliert – wenn überhaupt – und kaum nachzuverfolgen. Während in Deutschland nur maximal 20 lizensierte Sportwettenanbieter zugelassen sind, welche generell auch in e-sports aktiv sein könnten, wäre derzeit das (Ver-)Wetten (vor allem von virtuellen, ingame-Artikeln) in Großbritannien nach Ansicht der Wettbehörden (Gambling Commission) verboten. Nach Ansicht der anwesenden Anwälte, ist der auf Zufallsbasis basierende Kauf von virtuellen Gegenständen in einem Marktplatz (geschlossene Kisten mit Kauf eines Schlüssels zum Öffnen) jedoch nicht als Wetten im eigentlichen Sinne einzustufen und daher auch legal. Die überwiegende Mehrheit der Länder hat ähnliche Vorschriften für Online-Wetten, meist sei eine Verschleierung des tatsächlichen Geldwertes über den Kauf von Gegenständen für Wetteinsätze verboten. Daher setzten die meisten Anbieter auf „grind currency“, die man auch durch mehrere hundert Spielstunden anhäufen könnte. Somit argumentiert man, dass Kunden kein Geld einsetzen müssten, wenn sie es denn nicht wollten.

Bei einem Versuch eines Sportwettenanbieters, Stammkunden auf e-sports wetten zu lassen, hatten sie innerhalb weniger Stunden 50.000€ Gewinn gemacht. Die Wettteilnehmer waren überwiegen nicht Spieler digitaler Spiele, sondern waren dem Reiz auf etwas Neues wetten zu können erlegen.

Beim Wettskandal um Valves Handelsmarktplatz für kosmetische Waffenmodelle, bei dem hunderte nicht mit Valve verbundene Webseiten das Wetten auf Counter-Strike-Ligen ermöglichten, hatten sich Seiteninhaber teilweise zur Bewerbung ihrer Wettseite als „einfache Nutzer der Seiten“ dargestellt, welche groß abräumten (sie kontrollierten die Algorithmen zur Auslosung). Daher schrieb Valve in einem offenen Brief an die Anbieter dieser Wettseiten, dass sie sich entgegen der AGB der Plattform Steam verhielten und ihren Betrieb sofort einzustellen hätten. Valve stellte also nicht auf die Illegalität des Vorgangs an sich ab, bei dem auch ohne Altersprüfung Minderjährige teilweise tausende Dollar versenkt hatten, sondern alleine auf „breach of contract“ – die openID API-Schnittstelle der Plattform sei nicht dazu gedacht, solche Seiten zu betreiben. Die Form des offenen Briefes offenbarte dabei auch, dass man mit Unterlassungserklärungen nicht bis in jedes Land vordringen kann. Die Drohung des Ausschlusses von der Plattform zeigte Wirkung – die Seiten beendeten ihren Betrieb und brachten dabei Millionen Nutzer um ihre sich noch auf der jeweiligen Plattform befindlichen Gegenstände und Wetteinsätze. Derzeit läuft ein Gruppenverfahren von Plattformnutzer gegen Valve – sie werfen dem Konzern vor, illegalen Wettbetrieb ermöglicht, gefördert oder zumindest lange geduldet zu haben.

Ein weiterer Fallstrick für jede Art Sport sind Betrügereien. Bereits im Amateurbereich wird in digitalen Spielen viel geschummelt. Da dies das Spielerlebnis anderer (zer-)stört und im professionellen Bereich zu Geldverlusten führt, sind Publisher sehr erpicht darauf, Cheaten (Betrügen) und Match Fixing (Spielschiebung) zu unterbinden. Gleichermaßen ist auch Doping im professionellen Bereich ein Thema, wobei einige bezweifeln, ob Koffeindrinks oder Psychopharmaka überhaupt einen Einfluss auf die Spielleistung haben dürften. Physisches Doping ist selten im e-Sport, auch wenn körperliche Fitness für die kardiovaskulären Belastungen notwendig ist – e-Sport-Teams trainieren regelmäßig auch ihre körperliche Kondition. Spieler haben sehr hohen Puls beim Spielen, da die Konzentrationsbelastung und das im Wettbewerb notwendige Adrenalin auch den Kreislauf in Gang setzen. Nichtsdestotrotz gehörten zu einem „richtigen“ Sport auch der Ausschluss jeden unnatürlichen Vorteils, also auch das Doping - auch wenn niemand gerne darüber spricht.

Was dem Sport zur Professionalisierung ebenfalls noch fehle, sei eine Spielervertretung, ähnlich der „Vereinigung deutscher Fußballspieler“, also einer Spielergewerkschaft. So werden Verträge immer noch sehr unterschiedlich gestaltet und abgeschlossen. Von den 50 in Europa professionellen e-Sportlern, verdienen viele im mittleren 6-stelligen Bereich, nur eine Handvoll verdient 7-stellig. Ablösesummen sind bereits mittel bis hoch 6-stellig. Es gibt keine Vorgaben für Verträge, wie sie etwa bei der „Screen Actors Guild“ in den USA berühmt-berüchtigt sind (bspw. eine Flasche Wein in jeder Garderobe, etc…). Spieler müssten auch vor (sportlichem) Missbrauch und Knebelverträgen anwaltlich geschützt werden. Dies ist besonders wichtig für minderjährige Spieler, welche ähnlich wie minderjährige Filmstars vor den Teams aber auch ihren Eltern geschützt werden müssten, etwa mit Treuhandkonten für Gagen, Trainings- und Spielzeitbegrenzungen sowie Vorrang der Schulbildung.
Weitere Informationen unter www.vgba.com.

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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:22

Gespräche

Martina Hannak-Meinke (BPjM)

Ich habe mich im Rahmen des GamesCom-Congresses mit der Vorsitzenden der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien getroffen und mit ihr über die Erweiterung der Bundesbehörde, Listenstreichungen, zukünftige Entwicklungen und die Bedenken der erwachsenen (PC )Spielercommunity in Bezug auf die Indizierungspraxis gesprochen. Hier findet Ihr die Zusammenfassung des Gesprächs.

Ausrichtung der BPjM als Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz, geplantes Gütesiegel
Das Gesetzeswerk zum geplanten Gütesiegel befinde sich noch im Referentenentwurf (Diskussion innerhalb der Regierung) und damit in einem sehr frühen Stadium. Das Gütesiegel solle für Webseiten vergeben werden, welche sich für Kinder eignen. Daher sei es nicht vergleichbar mit der Positivprädikatisierung von Spielen in Österreich. Mit einer Auszeichnung von Webseiten erhielten Eltern eine bessere Handhabe bei der Beurteilung der Internetnutzung ihrer Kinder. Details zum geplanten Vergabeprozess und zu den Vergabekriterien würden nach der Diskussion im Bundestag bekannt werden. Die Erweiterung der Bundesprüfstelle zu einer Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (die genaue neue Bezeichnung steht noch nicht fest) solle mit der Übernahme neuer Aufgaben einhergehen. So müsse die Spruchpraxis in Zukunft besser transportiert werden, also bekannter gemacht werden [Anm. d. Red.: bisher werden die Indizierungsbegründungen in der hauseigenen Veröffentlichung „BPjM-Aktuell“ veröffentlicht, welche im kostenpflichtigen Abonnement verfügbar ist]. Es sei eine große Herausforderung, die Indizierung im digitalen Zeitalter geeignet auszugestalten, das reine Abschirmen von Kindern und Jugendlichen von gefährdenden Inhalten sei nicht genug, es müsse ein intelligentes Risikomanagement implementiert werden. Dazu gehöre auch, dass neue Risiken für die Erziehung von Kindern und Jugendlichen betrachtet werden müssten, etwa die persönliche Integrität in Bezug auf Datensicherheit und Privatsphäre.

Berichterstattung über Spiele, Let’s Plays
Die Berichterstattung etwa in Fachartikeln über indizierte Medien sei durchaus möglich, wenn sie nicht als Werbung (z.B. Aufforderung zum Kauf) konzipiert ist und sich die indizierungsrelevanten Bestandteile nicht zu eigen macht (bspw. das Darstellen beanstandeter Gewaltdarstellung). Unter Umständen seien Let’s Plays nicht inhaltsgleich mit dem indizierten Medium, wenn sich differenziert damit auseinandergesetzt wird und nicht seinerseits bspw. wieder eine als Verherrlichung zu empfindende Gewaltdarstellung geschehe. Es sei also stets eine Einzelfallentscheidung, ob Let’s Plays ihrerseits wiederum indizierungsrelevant sind. [Anm. d. Red.: zu beachten ist dabei, dass strafrechtlich relevante Inhalte nicht erst als solche festgestellt werden müssen, um rechtswidrig zu sein. Allerdings ist für den Laien bei der vagen Formulierung des §131 StGB regelmäßig nicht zu erkennen, wann man strafrechtlich relevant handelt, es ist also weiterhin Vorsicht geboten].

Zentraler Jugendmedienschutz Bund/Länder
Im neuen Entwurf zum integrierten Jugendmedienschutz von Online- und Offlinemedien soll der Schutzzweck neu gefasst werden, ohne dass bestehende Verbote erweitert werden. Da Frau Hannak-Meinke nicht direkt am Gesetzgebungsprozess beteiligt ist, kann sie keine tieferen Einblicke geben, als der Entwurf, welcher bereits in der Presse bekannt geworden ist.

RegionLocks – rechtlich notwendig?
Bei der Aktivierung von im Ausland gekauften Keys über eine ausländische Spieleplattform sei nicht rechtlich eindeutig zu klären, wo die Zurverfügungstellung beginnt bzw. beendet ist. Es sei also wahrscheinlich, dass die Publisher sich aufgrund dieser rechtlichen Unsicherheit absichern wollen und daher jede Zurverfügungstellung (entweder nur die Aktivierung oder zusätzlich auch den Download, das Starten eines Spiels/Zusatzinhalten und den internationalen Multiplayer aus Deutschland heraus) mit DRM-Maßnahmen unterbinden. [Anm. d. Red.: für Konsolenfassungen aus dem Ausland und Filme gibt es (noch) keine technischen Möglichkeiten, die Nutzung von Importversionen zu unterbinden. Teilweise werden die Sperren auch erst von Distributoren nach Gutdünken gesetzt, bis einige Publisher sie auf Druck von Spielern wieder entfernen lassen]. Erwachsene müssen also beim Versuch, ungeschnittene Inhalte zu konsumieren, entweder gegen allgemeine Geschäftsbedingungen (VPN-Proxy-Nutzung) verstoßen - samt drohenden Account-Verlust - oder werden in die Illegalität gedrängt, was jedoch nicht Sinn der Indizierung ist. Die Entscheidung läge bei den Anbietern, Erwachsenen den Zugriff über geschlossene Benutzergruppen zu gewähren oder auf den Umsatzbereich zu verzichten [Anm. d. Red.: vgl. die „for UNCUT!“-Umfrage zu Geschäftsmöglichkeiten mit Spielen hinter einem Altersverifikationssystem]. Allerdings kippt das Verständnis für den Jugendschutz immer mehr bei Erwachsenen, wenn legal nicht an ungeschnittene Inhalte zu kommen ist, obwohl dies nach dem Jugendschutzgesetz möglich sein sollte.

Listenstreichungen
Es bestehe die Möglichkeit einen Antrag auf Listenstreichung bereits zwei Jahre nach der Indizierung zu stellen. Bis 10 Jahre nach der Indizierungsentscheidung entscheide das 12er-Gremium über eine Streichung, danach könne die Entscheidung im 3er-Gremium getroffen werden. Die Umtragung von Medien von Liste B auf A nach Aufhebung eines Beschlagnahmebeschlusses geschehe dann, wenn die Aufhebung sich auf inhaltliche, materiell rechtliche Gründe bezieht, nicht jedoch wenn die Beschlagnahme aus rein formellen Gründen aufgehoben wird. Nach einer Einstellung eines Ermittlungsverfahrens durch die Staatsanwaltschaft erfolge keine automatische Umtragung in Listenteil A. Relevant sind allein rechtskräftige, gerichtliche Entscheidungen.

Community-Fragen
Fühlt man sich bei der BPjM (persönlich) betroffen oder unfair behandelt, wenn in der Killerspieldebatte falsche Informationen (CS sei jugendgefährdend statt „nur“ beeinträchtigend) verbreitet werden oder gesagt wird, der Jugendschutz sei zu lasch oder funktioniere nicht?
  • Es sei bedauerlich wie polemisch und unfair die Debatte zum Teil geführt wurde und wird, persönlich fühle sich Frau Hannak-Meinke jedoch nicht angesprochen, denn sie vertraue vollkommen in die gute Arbeit der Bundesprüfstelle.
Gab es einen Anstieg an Anträgen auf Indizierung nach den Ereignissen in München und der danach kurz aufflammenden Killerspieldebatte?
  • Es wurden nicht mehr Anträge gestellt. Aufgrund der Indizierung in einem gerichtsähnlichen Verwaltungsverfahren und der Weisungsfreiheit der Gremiumsmitgliedern ist eine Einflussnahme durch die Politik bereits theoretisch ausgeschlossen, spielt aber auch in der Praxis keine Rolle.
Ist die Annahme von Inhaltsgleichheit bei Fortsetzungen noch sinnvoll? Was bedeutet „im Wesentlichen inhaltsgleich“ für HD-Remakes?
  • Den Beschränkungen indizierter Medien unterliegen auch Trägermedien, die mit einem indizierten Trägermedium ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind, ohne dass es einer Aufnahme in die Liste und einer Bekanntmachung bedarf. Wird der BPjM ein solches Medium vorgelegt und steht für die/den Vorsitzende/n der BPjM fest, dass es ohne Zweifel mit einem bereits indizierten Trägermedium inhaltsgleich ist, entscheidet sie/er ohne die Beteiligung von 3er- bzw. 12er-Gremium. Erscheint die Inhaltsgleichheit dagegen als zweifelhaft, führt die/der Vorsitzende eine Entscheidung der Gremien über die Inhaltsgleichheit herbei. Die Indizierungsfolgen gelten nicht automatisch für Fortsetzungen. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) verbietet in § 4 Abs. 3 das Verbreiten von Angeboten durch Rundfunk, die in den Teilen A und C der Liste nach § 18 JuSchG aufgenommen sind oder mit einem in dieser Liste aufgenommenen Werk ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind. In Telemedien sind diese Angebote nur innerhalb geschlossener Benutzergruppen zulässig. Dieses Verbot wirkt so lange, bis die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) in einer Entscheidung festgestellt hat, dass das Angebot weder ganz noch im Wesentlichen inhaltsgleich ist.
    Die Urheberin oder der Urheber, die Inhaberin oder der Inhaber der Nutzungsrechte sowie bei Telemedien die Anbieterin bzw. der Anbieter haben nach § 21 Abs. 2 und 7 JuSchG das Recht, einen Antrag auf Feststellung der fehlenden Inhaltsgleichheit bei der BPjM einzureichen. Dies betrifft z.B. die Überprüfung von überarbeiteten Filmfassungen, Spieleversionen oder überarbeitete Internetangebote. Der Antrag ist schriftlich zu begründen und ein Schnittprotokoll ist beizufügen. Die Begründung ergibt sich in den meisten Fällen allerdings bereits aus dem Schnittprotokoll, in dem die vorgenommenen Kürzungen/Veränderungen aufgenommen sind. Dieser Antrag wird zunächst dem 3er-Gremium der BPjM vorgelegt, welches analog dem Verfahren der Listenstreichung feststellen kann, dass eine Inhaltsgleichheit offensichtlich nicht mehr gegeben ist oder offensichtlich noch vorliegt. Kommt die Entscheidung des 3er-Gremiums nicht einstimmig zustande, wird das Medium, falls der oder die Verfahrensbeteiligte dieses wünscht, dem 12er-Gremium der BPjM vorgelegt.
Warum fand erst eine Beschlagnahme von Wolfenstein 3D aufgrund §86a StGB und danach die Indizierung aufgrund von Gewaltdarstellung statt?
  • Paragraph 86a des StGB ist nicht explizit im Jugendschutzgesetz als Indizierungsgrund genannt. Daher kann er nicht für eine Indizierung herangezogen werden. Der §131 StGB wird regelmäßig für eine Indizierungsentscheidung abgeprüft. Die Indizierung von Wolfenstein 3D wird 2019 auslaufen und erneut geprüft. Die Beschlagnahme wird darüber hinaus weiterhin bis zur gerichtlichen Aufhebung des Beschlusses bestehen bleiben.
Weshalb sind Zombie-Spiele noch ein Problem, seit mit der Mortal Kombat X-Entscheidung Fantasy als hinreichende Distanzierung von der dargestellten Gewalt gesehen wird und im Fernsehen ähnliche Titel ab FSK18 freigegeben werden?
  • Die Darstellung von Gewalt gegen menschenähnliche Wesen in virtuellen Spielen ist immer noch Indizierungsgrund. Zombies sind üblicherweise als menschenähnliche Wiedergänger dargestellt und damit indizierungsrelevant.
In §18 Abs 6 JuSchG ist festgelegt, dass begründeten KJM-Anträgen generell Folge zu leisten ist, gibt es im kleinen Gremium keine Diskussion über die Anwendbarkeit der Indizierungskriterien?
  • Die KJM hat ein eigenes Antragsrecht und kann einen begründeten Indizierungsantrag stellen. Ist die Begründung offensichtlich entsprechend der bisherigen Spruchpraxis zu bejahen, wird die Indizierung im 3er Gremium beschlossen.

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marcymarc
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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:23

Felix Falk (USK)
Mit Felix Falk, dem Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), haben Patrik und Marc auf der GamesCom ein Gespräch über die zukünftigen Entwicklungen im Jugendschutz geführt. Hier lest Ihr die Zusammenfassung des Gesprächs:

Das IARC-System sei sehr gut angelaufen und die Plattformbetreiber seien zufrieden mit der Möglichkeit, verlässliche Altersfreigaben für Online-Apps und Spiele erhalten zu können. Die Politik müsse dieses System jetzt möglichst rechtssicher auch in Gesetzesform gießen. Mit den alten Systemen könne man der Fülle an Content in Online-Stores nicht mehr Herr werden und verliere international Anschluss. Eltern gefielen vor allem auch die Inhaltsdeskriptoren, die den Inhalt der Spiele und zusätzliche Features neben der Freigabestufe genauer beschreiben.

Für User Generated Content scheint sich auch auf absehbare Zeit keine praktikable Möglichkeit abzuzeichnen, eine Kennzeichnung auf Elementbasis zu etablieren. Nach dem Telemediengesetz mache sich ein Anbieter bei jugendschutzrelevanten UGC-Inhalten dann haftbar, wenn auch nach erfolgtem Hinweis an den Jugendschutzbeauftragten keine Entfernung oder Maßnahme zur Verhinderung der Kenntnisnahme durch Heranwachsende vollzogen wird.

Die Entscheidung von Pro7Maxx, weltweit bekannten und zugkräftigen internationalen E-Sport nicht mehr zu senden, sei sehr bedauerlich und habe für viel Unverständnis gesorgt. Die Spiele welche gezeigt worden sind, wären allesamt freigegeben, sie seien rechtlich gesehen zu einer konformen Zeit gesendet worden und die Wirkungsforschung habe bisher keine belastbaren Daten für einen (mono-)kausalen Wirkungszusammenhang zwischen Gewalt darstellenden Spielen und echter Gewalt hervorbringen können.

Eine Juristenkommission für Spiele, um ihre strafrechtliche Relevanz oder schwer jugendgefährdende Wirkung auszuschließen sei zwar denkbar, aber bisher gäbe es keine Nachfrage der Anbieter von digitalen Spielen. Diese würden den fraglichen Titel in Deutschland eher nicht veröffentlicht, wenn er keine Freigabe erhalten hat. Allerdings läge die Zahl der Spiele, die ohne Kennzeichnung enden, schon seit längerer Zeit nur noch im Bereich 1-3 Verfahren pro Jahr.

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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon Patrik » Mo 29. Aug 2016, 21:51

Martin Lorber (EA)
In Killerspieldebatten haben sich Videospielanbieter bisher immer zurück gehalten. Der EA-Jugendschutzbeauftragte Martin Lorber mein dazu, dass Akzeptanz durch die Anbieter generell nicht gefördert werden könne. Auch im Bereich der Forschung könne man maximal beobachten und nicht unterstützen, da sonst der Anschein gekaufter Ergebnisse im Raum stünde. Auf die Evaluation möglicher Risiken neuer Märkte (z.B. bei VR), sollte nach einem Investment eine Gefährdung vermutet werden, ging er nicht ein. Für die Einschätzung von Risiken auf Jugendliche sei die USK zuständig und sie besitze die Mittel und die Kompetenz.

Bei Jugendgefährdung bestehe überdies ein gesellschaftlicher Lernprozess. Dass der Gesetzgeber das erkannt habe, zeige schon die Möglichkeit der (z.T. automatischen) De-Indizierung. Etwas, das vor zwanzig Jahren bedrohlich wirkte, ist es heute nicht mehr unbedingt. Er sieht den Fall von Dead Space als besonderen Meilenstein und erinnert sich gern an die überraschende Freigabe.

In diesem Sinne sieht EA auch keinen Handlungsbedarf für eine Altersverifikation: Jugendgefährdende Spiele gibt es im Portfolio faktisch nicht (mehr). In der näheren Vergangenheit habe es keine Probleme mehr gegeben, die anvisierten Freigaben auch zu erhalten.
„What we became convinced of, is that Linux really is the future of gaming“ – Gabe Newell (Valve)


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