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Bericht GamesCom 2016 - VDVC

Bericht GamesCom 2016

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Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:14

Im Folgenden ist ein Bericht über den Besuch des VDVC auf der GamesCom zu lesen. Wie immer waren die Themen auf dem Congress sehr aktuell und spannend außerdem sind die Gespräche in den Pausen oft erhellend und ebenfalls informativ. Mit mehr Vertretern könnten wir in Zukunft mehrere Bereiche abdecken.
Dieses Jahr konnten wir auch einige längere Gespräche führen und auch einige Community-Fragen mitnehmen.
Der u.s. Bericht ist erst in die Beiträge auf dem Congress und dann in die Zusammenfassungen der Gespräche aufgeteilt.

Congress

Vortrag: Wie medienkompetent sind wir? Ein Bericht von der Basis
Vortragende: Vera Marie Rodewald, Christiane Schwinge (beide Initiative Creative Gaming e.V.)
Die Initiative Creative Gaming e.V. fördert die Medienmündigkeit von Eltern, Lehrern und Kindern/Jugendlichen mit der Planung und Durchführung von Workshops (ab 13 Jahren), Vorträgen, (Lehrer-)Fortbildungen, Ausstellungen und dem Creative Gaming Festival „Play“. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist fester Partner der Initiative und unterstützt mit Eltern-LANs den sicheren Erfahrungsraum, der manchmal für Eltern notwendig ist, um Berührungsängste um das neue Unterhaltungsmedium abbauen zu können. Die Initiative bekommt keine Förderung, allgemein gibt es zu wenig Geld für die bundesweite Ermöglichung des Medienkompetenzerwerbs. Alles basiert auf Spenden und ehrenamtlicher Mitarbeit.

Für die medienpädagogischen Fachleute stellt sich stets die Frage, ob diejenigen aus der (älteren) Gesellschaft, welche stets mehr Medienkompetenz bei Kindern und Heranwachsenden fordern, selbst überhaupt diese Mündigkeit im Umgang mit (allen, aber bzw. speziell den Spiele-) Medien besitzen. Nach Dieter Baacke gibt es vier Dimensionen der Kompetenz im Umgang mit Medien: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung, welche nicht nur von Individuen selbst, sondern auch von der Gesellschaft immer wieder neu festgelegt und diskutiert werden müssen.

Lernspiele und serious games als Gamification des Lernprozesses bauen stets auch darauf, dass Regelbrüche über bestehende gesellschaftliche Konventionen stattfinden, womit letztlich Kreativität befördert oder erst ermöglicht wird – als Ausbrechen aus starren Denkmustern („Thinking outside the box“). Dies treibt die Bildung (auch bzgl. des Mediums selbst) entsprechend vorran – man denke an die ersten Spieleentwickler, welche Jugendliche waren, die an ihren PCs gebastelt hatten und verstehen wollten wie digitale Spiele funktionieren.

Ziele der Medienkompetenz sind dabei stets Partizipation, Emanzipation und damit letztendlich Mündigkeit des Einzelnen und der Gesellschaft. Wichtig ist dabei zu beachten, dass Medienkompetenz nicht einfach vermittelt werden kann, sie muss selbst erfahren, erlernt, ausprobiert werden.

Deshalb war die Killerspieldebatte mit ihren Vorverurteilungen wenig hilfreich, die Gesellschaft auf das Medium vorzubereiten. Der polemischen, monokausal ausgerichteten Wirkungsforschung und deren angeblichen Implikationen solle der Rücken gekehrt werden und der Focus eher auf den pädagogischen Umgang mit neuen Medien gelegt werden, da Medien immer Kulturgut seien, da sie dem Erfahrungsraum und der Lebenswirklichkeit der Kinder und Jugendlichen in einer Gesellschaft entsprechen (auch in Bezug auf die Jugendkultur – Cosplaying, Let’s Plays, Machinimas, etc.).

Heute steigt die Akzeptanz des Mediums „digitale Spiele“, auch in der pädagogischen Arbeit, was viel Potenzial für Bildung auch durch Spiele erschließt. Die Lehrer als Zielgruppe verbinden mit digitalen Spielen größtenteils jedoch immer noch den Faktor Spaß und weniger den Faktor Lernen. Auch junge Lehrer, welche selbst die Erfahrung gemacht haben, können nicht immer aus den Zwängen des Refendariats, den infrastrukturellen Unzulänglichkeiten an Schulen (kein/langsames Internet, alte Medientechnik, Overblocking durch Filter, …) und dem Stundenplan, der keinen Raum für Experimente im Bereich Spiele zulässt, ausbrechen und die Schüler die Erfahrung in einer kontrollierten Umgebung machen lassen. [Anm. d, Red.: auf dem letzten GamesCom Congress wurde ClassCraft vorgestellt, eine Gamification-Plattform für das Klassenzimmer. Sie dient allerdings nicht zur direkten Auseinandersetzung mit dem Medium selbst, sondern soll Anreize für Mitarbeit geben]. Eine Versuchsklasse in der neunten Stufe hat mit einem Spiele-Tag gute Erfahrungen gemacht und viel über Technik, Spielstrukturen, Werbeformen, Belohnungs-/Anreizmodelle, etc.

Eltern haben oft noch dieselben Fragen danach, wie lange die Mediennutzung der Kinder dauern darf oder soll, wie am besten Absprachen stattfinden können, usw. Der fehlende eigene Zugang der Eltern zum Medium wird als Belastung empfunden, was naturgemäß zu Konflikten führt. Hier setzt die Initiative Creative Gaming an und bietet Eltern mit der Computerspielschule einen geschützten Raum für Eltern zum Ausprobieren des kreativen Umgangs mit Spielen.
Medienbildung ist eine Querschnittsaufgabe. Sie muss unterrichtsbegleitend stattfinden und mehr als nur die Zurverfügungstellung von Hilfsmitteln umfassen (z.B. geschulte Lehrkräfte). Damit sie gesellschaftlich funktioniert sind die Eltern mehr wie je in der Pflicht Medienerziehung als Aufgabe wahrzunehmen (ähnlich wie dem Kind mit viel Aufwand das Fahrradfahren beizubringen, bevor es alleine zur Schule fahren darf) und müssen entsprechend dabei Unterstützung finden können.
Medienmündigkeit ist dabei keine digitale Bildung im eigentlichen Sinne, sondern das Erlernen des Umgangs auf der Meta-Ebene. Eine digitale Gesellschaft kann in Zukunft nur mit breiter digitaler Mündigkeit möglichst vieler Bürger funktionieren, was einen direkten Auftrag an die Eltern und Bildungseinrichtungen darstellt. Dazu gehört auch eine flächendeckende Finanzierung nicht nur einiger Leuchtturmprojekte, sondern in die Breite aller Bildungseinrichtungen gehende Befähigung zur Medienerziehung. Sonst entfernen sich Elternhaus und Schule von der gesellschaftlichen Lebensrealität.

Paneldiskussion: Alles bleibt anders – Zukunft des Jugendmedienschutzes
Teilnehmer: Felix Falk (USK), Andreas Fischer (KJM), Dr. Ralf Kleindiek (Staatssekretär Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend), Stefan Schellenberg (JusProg), Christina Schwarzer MdB (CDU)

Dr. Kleindiek vom Bundesfamilienministerium meint der Vertriebsweg eines Mediums darf für die anzuwendenden Regelungen nicht entscheidend sein und spricht sich für Medienkonvergenz und einheitliche Regelungen im Offline- sowie Onlinejugendschutz aus. Auch aus der Wirtschaft und Nutzerseite werde der Handlungsdruck immer größer, eine Konvergenz herbeizuführen, denn anerkannter Jugendschutz muss verständlich sein und von dem meisten Bürgern anerkannt werden [Anm. d. Red.: die Grenze zwischen Träger- und Telemedien verschwimmt durch die Online-Aktivierung und Verbreitung von Downloaddiensten immer mehr]. Auf dem Verordnungswege liefe man stets Entwicklungen hinterher. Jugendliche seien immer mehr mobil online, man müsse sich neben Mediennutzung auch Gedanken über die Kommunikationswege machen (Hate Speech und Mobbing in sozialen Medien). Staatssektretär Kleindiek möchte die Länder als ausführende Instanz für den Jugendschutz behalten, das Kompetenzgerangel dürfe den neuen Jugendmedienschutz nicht verhindern. Dass Eltern sich mehr einsetzen, gelte leider nicht für den Großteil der Gesellschaft, da offensichtlich auch eine Komponente des sozialen Status einfließe. Eltern müsse mehr in der Erziehung durch Angebote unterstützt werden.

Herr Fischer von der KJM betont, dass die Verfassungslage derzeit keine gemeinsame, bundesweite Regelung zulässt, ist aber ebenfalls der Meinung das eine kohärente Regelung notwendig ist. Möglich wäre ein Bund-Länder-Staatsvertrag, der jedoch nicht in nächster Zeit zu erwarten wäre, auch weil die Legislaturperiode nur noch ein Jahr andauert. Wenn keine einvernehmliche Regelung zu erzielen ist, muss über eine Föderalismusreform nachgedacht werden, was aber noch länger dauern wird und potenziell nicht in die Richtung läuft, die man von Anfang an anvisiert hat. Derzeit zirkuliert ein neuer Referentenentwurf zum Jugendschutzgesetz in den Ressorts. Technischer Jugendmedienschutz sei nicht für alle Geräte in der Familie praktikabel. Er brachte eine Ausschreibung zu einem Wettbewerb um den besten technischen Jugendmedienschutz ins Gespräch.

Frau Schwarzer von der CDU-Bundestagsfraktion findet es wichtig, dass Jugendschutz nicht auf dem Rücken der Erwachsenen ausgetragen werden soll. Ob sie damit die Schwierigkeiten Erwachsener meinte, doch noch an durch IP-Sperren in Deutschland nicht nutzbare Titel zu kommen, oder ob Eltern durch restriktivere Vertriebsmöglichkeiten entlasten werden sollen, war nicht ganz klar. Streit sei jedoch nicht zielführend, es müsse an Konsens gearbeitet werden. Die Debatte um Pokémon hilft der Gesellschaft, sich mit den Auswirkungen des Mediums zu befassen und wird nicht ganz so aufgeregt geführt, wie die Killerspieldebatte. Die Debatte um Spiele müsse nicht wie die Killerspieldebatte geführt werden, Polemik helfe nicht weiter. Für Suchtgefährdete müssen Hilfen angeboten werden, man könne sie über digitale Medien besser erreichen als Süchtige, welche sich in andere mittel hereinsteigern. Politik und Wirtschaft müssten Geld für entsprechende Programme bereitstellen. Sie sei zuversichtlich, die Neuregelung des Jugendschutzes wäre in dieser Legislaturperiode noch durchzubringen. Die Politik müsse endlich in der (digitalen) Realität ankommen.

Herr Falk von der USK gibt zu bedenken, dass die Freigaben schon sehr breit bekannt seien und sich in der Gesellschaft durchgesetzt hätten. Sie in dem Entwurf zu erhalten und die Medienbewertung daraufhin zu konvergieren wäre von großem Vorteil. In Zukunft sei damit zu rechnen, dass das Datenträgergeschäft zugunsten der Onlinedistribution zurückgehen werde. Für Downloadtitel wurde gerade das neue IARC Einstufungssystem eingeführt und angeboten, welches sofort Einstufungen generiere, welche die nationalen Besonderheiten der Teilnehmer beachten, ständig neu anhand der Spruchpraxis neu evaluiert würden und durch Aufsichtsmaßnahmen leicht zu ändern seien. Dieses System ist für den schnelllebigen Markt angepasst. Industrie und Gesellschaft hätten eine Flexibilität und Anpassungsfähigkeit erworben und angewendet, die der Politik derzeit noch sehr fehle. Auch im Jugendmedienschutz kann ein integriertes Risikomanagement implementiert werden, um eine Mitigation von Risiken abgestuft einsetzen zu können. Einen 17-jährigen mit Sperren schützen zu wollen, sei nicht sehr aussichtsreich. Man müsse früh bei den Kindern ansetzen, sie vor versehentlichem Kontakt mit beeinträchtigenden Inhalten zu schützen aber auch in der Medienerziehung auf spätere Inhalte behutsam vorzubereiten. Es stimme ihn zuversichtlich, dass viele Eltern in kürzlich durchgeführten Umfragen angaben, ihre Kinder die ersten Jahre sehr eng zu begleiten, um sie dann etwa ab 13 oder 14 Jahren langsam selbstständiger in der Mediennutzung werden zu lassen.

Herr Schellenberg von JusProg e.V. erklärt das Jugenschutzprogramm JusProg als Werkzeug für Eltern zum Einsatz für die Medienerziehung. Es ersetze nicht die elterliche Aufsicht, sondern ergänze sie und sei individuell anpassbar. Alle Eltern seien heute in der Lage ein Programm zu installieren. Dabei solle der zur Einstufung verwendete Label-Standard age.xml das IARC System nicht ersetzen [Anm. d. Red.: Die Jugendschutzfilter kommen noch nicht mit einzelnen auf der Seite vorkommenden Inhalten - wie einzelne Apps zum Download – klar, bisher können nur ganze Seiten mit einer einzigen Freigabe versehen werden]. Jugendschutz funktioniere nach derzeitigem technischem Stand nur international, deshalb strebe man die Implementierung des Standards in den HTML-Standard an. Auch wenn der Schutz derzeit noch nicht 100%ig funktioniere und es wahrscheinlich auch nie werde, solle man lieber bestehenden Schutz einsetzen, als gar keinen. Zu einer Frage, wie man zukünftig mit Benutzerinhalten (UGC – User Generated Content) umgehen werde, antwortete Schellenberg damit, dass Jugendmedienschutz nicht (Jugend-)Kommunikation regeln solle oder könne. Dort habe auch der Staat nichts zu suchen, sondern die Gesellschaft müsse Lösungen finden. Die mehr als hunderttausend Medienpädagogen erreichten schon viel in Deutschland und man dürfe ihre bisherigen Bemühungen nicht Kleinreden, sondern ihnen Unterstützung zukommen lassen.

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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:17


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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:22


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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon marcymarc » Mo 29. Aug 2016, 21:23

Felix Falk (USK)
Mit Felix Falk, dem Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), haben Patrik und Marc auf der GamesCom ein Gespräch über die zukünftigen Entwicklungen im Jugendschutz geführt. Hier lest Ihr die Zusammenfassung des Gesprächs:

Das IARC-System sei sehr gut angelaufen und die Plattformbetreiber seien zufrieden mit der Möglichkeit, verlässliche Altersfreigaben für Online-Apps und Spiele erhalten zu können. Die Politik müsse dieses System jetzt möglichst rechtssicher auch in Gesetzesform gießen. Mit den alten Systemen könne man der Fülle an Content in Online-Stores nicht mehr Herr werden und verliere international Anschluss. Eltern gefielen vor allem auch die Inhaltsdeskriptoren, die den Inhalt der Spiele und zusätzliche Features neben der Freigabestufe genauer beschreiben.

Für User Generated Content scheint sich auch auf absehbare Zeit keine praktikable Möglichkeit abzuzeichnen, eine Kennzeichnung auf Elementbasis zu etablieren. Nach dem Telemediengesetz mache sich ein Anbieter bei jugendschutzrelevanten UGC-Inhalten dann haftbar, wenn auch nach erfolgtem Hinweis an den Jugendschutzbeauftragten keine Entfernung oder Maßnahme zur Verhinderung der Kenntnisnahme durch Heranwachsende vollzogen wird.

Die Entscheidung von Pro7Maxx, weltweit bekannten und zugkräftigen internationalen E-Sport nicht mehr zu senden, sei sehr bedauerlich und habe für viel Unverständnis gesorgt. Die Spiele welche gezeigt worden sind, wären allesamt freigegeben, sie seien rechtlich gesehen zu einer konformen Zeit gesendet worden und die Wirkungsforschung habe bisher keine belastbaren Daten für einen (mono-)kausalen Wirkungszusammenhang zwischen Gewalt darstellenden Spielen und echter Gewalt hervorbringen können.

Eine Juristenkommission für Spiele, um ihre strafrechtliche Relevanz oder schwer jugendgefährdende Wirkung auszuschließen sei zwar denkbar, aber bisher gäbe es keine Nachfrage der Anbieter von digitalen Spielen. Diese würden den fraglichen Titel in Deutschland eher nicht veröffentlicht, wenn er keine Freigabe erhalten hat. Allerdings läge die Zahl der Spiele, die ohne Kennzeichnung enden, schon seit längerer Zeit nur noch im Bereich 1-3 Verfahren pro Jahr.

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Re: Bericht GamesCom 2016

Beitragvon Patrik » Mo 29. Aug 2016, 21:51

Martin Lorber (EA)
In Killerspieldebatten haben sich Videospielanbieter bisher immer zurück gehalten. Der EA-Jugendschutzbeauftragte Martin Lorber mein dazu, dass Akzeptanz durch die Anbieter generell nicht gefördert werden könne. Auch im Bereich der Forschung könne man maximal beobachten und nicht unterstützen, da sonst der Anschein gekaufter Ergebnisse im Raum stünde. Auf die Evaluation möglicher Risiken neuer Märkte (z.B. bei VR), sollte nach einem Investment eine Gefährdung vermutet werden, ging er nicht ein. Für die Einschätzung von Risiken auf Jugendliche sei die USK zuständig und sie besitze die Mittel und die Kompetenz.

Bei Jugendgefährdung bestehe überdies ein gesellschaftlicher Lernprozess. Dass der Gesetzgeber das erkannt habe, zeige schon die Möglichkeit der (z.T. automatischen) De-Indizierung. Etwas, das vor zwanzig Jahren bedrohlich wirkte, ist es heute nicht mehr unbedingt. Er sieht den Fall von Dead Space als besonderen Meilenstein und erinnert sich gern an die überraschende Freigabe.

In diesem Sinne sieht EA auch keinen Handlungsbedarf für eine Altersverifikation: Jugendgefährdende Spiele gibt es im Portfolio faktisch nicht (mehr). In der näheren Vergangenheit habe es keine Probleme mehr gegeben, die anvisierten Freigaben auch zu erhalten.
„What we became convinced of, is that Linux really is the future of gaming“ – Gabe Newell (Valve)


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