Open-Source Game-Development

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buzzti
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Open-Source Game-Development

Beitrag von buzzti » Mo 22. Feb 2010, 00:36

(war mir nicht sicher, ob das schon off-topic oder noch allgemein ist)

Hi Community,

Ich finde ein wichtiger Schritt zur Akzeptanz von Interaktiven Spielen als Kunst und Kulturgut muss sein, Spiele-Entwicklung so vielen Leuten wie möglich verfügbar zu machen. Dabei spreche ich nicht von Mega-Projekten wie Dragon Age oder Fallout mit High-End Grafik- und Physic-Engines, sondern von kleineren, kreativen Spielen, welche durch preisgünstige oder OpenSource-Entwicklungsumgebungen erstellt werden können. Editoren und Moddingmöglichkeiten vorhandener kommerzieller Games kann man hier auch hinzuzählen.

Ich denke, der Hype um immer hauchauflösendere, "realistischere", physikalisch-korrektere Spiele-Engines wird auf kurz oder lang Konkurrenz durch einen Gegentrend des SimpleRetro-Gaming bekommen. Gerade Retrogames haben im Internet große Fangemeinden, werden auf YouTube-"Lets Plays" durchgespielt mit vielen Abonnenten, Nintendo bietet mit der "Virtual Console" Klassiker an, von der Accessibility (Zugänglichkeit) her sind "Simple-Games" wie Tetris oder viele Jump&Runs erste Wahl. Bei all der hochauflösenden Grafik und der perfekten Mimik der Figuren vermisse ich ab und zu diesen distanzierten, "verpixelten", isometrischen Blick eines Baldur's Gate - man musste noch seine Phantasie spielen lassen, wie das da unten jetzt genau aussieht. Ich will damit nicht die cineastische Qualität eines Mass Effect diskreditieren, sondern nur das "technologische Defizit" eines 2D Spiels nicht als Schwäche oder Minderwertigkeit, sondern als Stilmittel und eigene Sparte des Game-Designs ansehen. Vielen Spielern scheint es heute unangenehm den "Pixelbrei" eines Klassikers wie Super Mario Kart anzusehen, doch gerade in dem simplen Spielprinzip lag die Stärke. Die Simple-Games welche relativ leicht mit wenigen Leuten realisierbar sind, halte ich für eine interessante Nische und wette, einige dieser Spiele haben die Chance auch auf dem Markt mitzuschwimmen.

Ein guter Vergleich ist das Schwarzweiß-Fernsehen oder die Schwarzweiß-Photographie: Hochdekorierte Filme wie Schindlers Liste, setzen bewusst diese eigentlich veraltete Form als Stilmittel ein, wie viele andere Independent Filmer oder Photographen. In der Werbung stehen Schwarzweiß-Szenen oft für die schlechten Szenarios ohne das beworbene Produkt (Eine Hausfrau plagt sich in der Schwarzweiß-Szene mit dem uralten Staubsauger ab und bekommt den Staub nicht aus dem Teppich, doch sobald das Produkt erscheint, erscheint auch die Farbe und alles strahlt in den buntesten Farbtönen)

Ich war eine Zeit lang in der RPG-Maker-Szene aktiv, womit man durch ein recht einfaches Programm nicht-kommerzielle RPGs im Stile der frühen Final Fantasys und der SNES-Klassiker wie Lufia oder Tales of Phantasia selber oder zusammen mit der Community erstellen konnte. Leider ist mein vielversprechendstes Spiel noch lange nicht fertig, da ich sehr selten daran bastle. Bekannt wurden vor allem die Spiele Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg, welche soweit ich weiß beide mal auf der Screenfun-CD veröffentlicht wurden.

Gerade die Independent Spieleszene ist (relativ) frei von Hindernissen wie USK-Prüfungen, Massenmarkt-Orientierung, Kopierschutz oder diktierenden Publisher.

Vielleicht kann hier der Eindruck entstehen, die Klassiker wie Mario Kart oder Lufia konnten mit wenigen Leuten realisiert werden. Nein, sicher nicht, aber durch OpenSource-Engines kann es gelingen, so denke ich, auch mal selbst in diesem Bereich kreativ zu sein.

Ich würde in diesem Thread gerne die Spieleentwicklung im "kleinen Rahmen", also mit realistischen Geld- und Zeitaufwand diskutieren, und auch ein paar Links sammeln, falls sich jemand dort auskennt.

lg, Buzzti

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Re: Open-Source Game-Development

Beitrag von Patrik » Mo 22. Feb 2010, 09:33

Ich bin selber schon sehr lange in der Mapping-Szene unterwegs, mittlerweile passt das zeitlich mit dem VDVC leider nicht mehr all zu gut. Daher code ich an einem kleinen Indy-Game: https://launchpad.net/hexwars

Was die kreative und damit kulturelle Weiterentwicklung von Videospielen angeht, sehe ich Indy-Games sogar in der führenden Position. Kleine Produktionen können dank kleinem Budget viel größere Risiken eingehen: Wenn ein Spiel nicht ankommt, sind keine Millionen in den Sand gesetzt.

Die Einschätzung zur USK sehe ich allerdings etwas anders: Die USK gibt den Anbietern in erster Linie Sicherheit (gegen Geld). Spiele mit Freigabe können nicht mehr indiziert oder gar beschlagnahmt werden. Wenn ein Spiel kein Siegel trägt ist es (auf Datenträger gebrannt) per se erst für Erwachsene und zusätzlich der (überspitzt dargestellt) „Willkür der Zensurbehörden“ ausgeliefert.

Hier fällt auch der Unterschied zwischen Entwicklern und Publishern auf: Während Entwickler gerne Anreiz für Kreative liefern, indem Level-Editor und sogar SDK mitgeliefert werden, gibt es diese Elemente bei Spielen, die im Auftrag von Publishern entwickelt werden, mittlerweile immer weniger. Auch hier gilt: Je eigenständiger das Studio, desto mehr werden die Spieler in die Weiterentwicklung eingebunden. Beispiele sind natürlich die „Big Four“ unter den Shooter-Entwicklern: Crytek, Epic, ID und Valve (alphabetisch, nicht wertend ^^).

Ich denke, um hier wirklich große Fortschritte zu machen, ist Unterstützung für Studios seitens der Politik vonnöten. Kulturförderung für Filme ist selbstverständlich, doch viele Menschen lassen sich heute Geschichten viel lieber interaktiv erzählen. Open-Source-Games direkt zu unterstützen wird aber schwierig. Hier kann man höchstens auf die Qualität und Vielzahl aufmerksam machen. Listen gibt es ja schon — so was müsste schick aufgearbeitet und publik gemacht werden. Und die Qualität lässt sich nur durch Präsentation herausragender Spiele demonstrieren. Und da taugen Screenshots leider nichts.

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Saturos Zed
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Re: Open-Source Game-Development

Beitrag von Saturos Zed » Mo 22. Feb 2010, 21:55

Spieleprogrammierung ist leider weder einfach noch zugänglich - und dies ist nicht zu ändern. Für keine andere Kunstform ist es notwendig so viel Grundinformationen zu haben wie bei der Spieleprogrammierung. Selbst ein total mieses Spiel benötigt viel Zeit. Den besten Einstieg hat man dabei, wie bereits erwähnt, beim Modden oder mit Game Kits wie 3d Game Studio oder eben dem RPG Maker. Das Problem ist die breite Palette von Fähigkeiten, die man aufweisen muss um ein Spiel herzustellen. Will man alles selber machen, benötigt man Grafiken, Sounds und zu guter letzt das Programmgerüst an sich. Je nachdem was für ein Spiel man machen möchte, teilen sich diese Kategorien noch weiter auf (Texturen, Sprites, Shading, diverse Musikstile für verschiedene Situationen, verschiedene Programmiersprachen etc.). So ist es noch "am leichtesten" 2D-Grafiken zu pixeln, MIDI-Sounds zu erstellen und einen Game Maker zu benutzen. Will man jedoch etwas größeres machen können für ein Projekt gut und gerne Monate, wenn nicht sogar Jahre vergehen. Viele denken, dass sie diese Zeit durch das bilden eines Teams erreichen, was jedoch zu 95% in die Hose geht. Denn für jedes Spiel benötigt man zwei Dinge: Eine gute Vorbereitung und Zeit. Sehr viel Zeit. Das hat auch einen ganz bestimmten Grund.

Wenn ich ein Bild male, hat es meinen Stil. Er kann einem anderen Stil ähnlich sein, aber es wird immer durch bestimmte Merkmale mir zugeordnet werden können.
Spiele ich ein Instrument oder schreibe sogar einen Song, wird es auch immer eine gewisse Note von mir selbst haben weil ich bestimmte Abschnitte anders interpretiere.
Und wenn ich ein Spiel programmiere, von Grund auf, dann hat es auch meinen persönlichen Stil und Note. Das macht es zu "meinem Spiel". Benutze ich einen Game Maker, ist dieser Effekt weg und es wird langweilig. Spätestens wenn ich das selbe 3D-Model oder Sprite zum dritten mal in einem Spiel sehe ist der Effekt weg. Man kommt nicht drum herum wirklich alles selber zu machen, wenn man auf sein Projekt stolz sein will.

Auch wenn ich nur negatives zu berichten habe sollte eins klar sein: Man kann es schaffen. Und was man dann hat, das macht einem keiner so schnell nach.

Was mir an dieser Stelle einfällt ist, dass es für unsere nachfolgende Generation natürlich wesentlich einfacher wäre, wenn man diese ganzen Formen der digitalen Kunst mal endlich ins Schulsystem integrieren würde. Aber dafür ist dieses Land viel zu rückständig...

Was Open Source angeht: Es gibt viele kostenfreie Engines im Netz. Irrlicht und Ogre sind glaub zwei der bekannteren (ob die aber Open Source sind weiß ich nicht). Videospiele nach dem Baukastenprinzip sind zum anfänglichem Einstieg eventuell noch ertragbar, aber darüber hinaus ein No-Go. Und das merkt auch schnell jeder der es versucht.
"The Mystery of Life"
Vol. 841 Ch. 26
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This is my belief!
...At least for now.

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Re: Open-Source Game-Development

Beitrag von Fahrstuhl » Mo 22. Feb 2010, 23:00

@ Open Source Engines: Ja, Ogre und Irrlicht sind Open Source, Ogre wird sogar kommerziell genutzt (Entwickler Deck 13: Ankh, Venetica, Jack Keane)

Was ich mir in die Richtung demnächst erhoffe ist eine Integration oder Exportmöglichkeit von Blender nach Ogre. Daran wird derzeit gebastelt. Damit hätte man nämlich ein mehr oder weniger komplettes Open Source Toolset zum Spiele machen. Blender ist vor allem 3D Animationsprogramm, hat aber auch ne eingebaute Physik Engine, kann mit Sound (nicht Schnitt oder Bearbeitung, nur Platzierung und Scripting) umgehen, ist über Python programmierbar, hat aber über die Blender Game Engine auch eingebaute Möglichkeiten, das Scripting bei Spielen zu übernehmen. Die Blender Game Engine ist nur nicht so leistungsstark wie Ogre, darum das mit der Exportfunktion. :D
Man muss allerdings immer noch alles selbst machen, wenn man sich keine Materialien im Internet zusammensucht und das Toolset, das man damit hat, ist um Welten komplexer als Sachen in Richtung RPG-Maker.

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Re: Open-Source Game-Development

Beitrag von Patrik » Di 23. Feb 2010, 13:37

Es gibt mittlerweile im Open-Source-Bereich einiges. Zum Beispiel schreibt das Projekt http://www.makehuman.org an einem Tool, das halbautomatisch nicht komplett individuelle aber zumindest relativ einzigartige Spielermodels zu erzeugt.

Und an Engines gibt es wirklich viel Auswahl. Manchmal glaube ich, dass die Teams ihre Engines fertig stellen und dann keine Zeit mehr für das Spiel haben. Aber auch ID Software stellt seine Engines unter GPL, sobald die Nachfolgeversionen draußen sind. Es gibt mittlerweile sehr gute erweiterte Quake-3-Engines (z.B. XreaL).

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