Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Falschdarstellungen und Vorurteile
Rey Alp
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Rey Alp » Di 5. Jun 2012, 14:33

- Also ich denke Dantes Kritik zielt weniger auf die Implementierung (gesteigerter) Gewaltdarstellungen ab, sondern eher auf ein ideenloses Spieldesign bei dem das Gameplay schlicht auch einer inflationären Aneinanderreihung von "Tötungen" besteht. Eine Begleiterscheinung der imho stetig weiter voranschreitenden "Casualisierung" von Games, in deren Rahmen die Spiele schlicht mehr an den Mainstream ausgerichtet werden. So habe ich schon den Single-Player von keinem Call of Duty durchgespielt, weil das im Endeffekt nichts anderes als eine Schießbude ist.

- Dabei ist es imho - vielleicht in Anlehnung an Pyri - so, dass ein mehr an Gewaltdarstellungen nicht ein mehr an Gewalt bedeutet. Es kann im Gegenteil sogar langweilen, so dass hier jede Bedeutung verloren geht. Von daher würde ich nicht sagen, dass Spiele in denen ununterbrochen ein Action-Feuerwerk abgebrannt wird, noch viel mit Gewalt zu tun haben. Wenn dagegen der Begleiter-Kubus in Portal ein Mensch gewesen wäre, zu den man eine Beziehung aufgebaut hat, den man aber für sein Entkommen opfern muss, käme das imho näher an die Thematisierung an Gewalt heran.

- In diesem Sinne denke ich einfach, dass Dante und Pyri hier "Gewalt" in einem unterschiedlichen Kontext meinen. Dante beklagt sich über zunehmende sinnentleerte - d.h. nicht oder nur unzureichend in einem Kontext eingebundene - Gewaltdarstellungen in Spielen, während Pyri fälschlicherweise annimmt, dass Dante eine zunehmende Einbindung von Gewalt beklagen würde, für die aber gerade die auch von Dante vermisste Einbindung der Darstellungen in einen Kontext und nicht deren bloße Vervielfältigung erforderlich wäre.

Vicarocha
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Vicarocha » Di 5. Jun 2012, 15:14

Also ich denke Dantes Kritik zielt weniger auf die Implementierung (gesteigerter) Gewaltdarstellungen ab, sondern eher auf ein ideenloses Spieldesign bei dem das Gameplay schlicht auch einer inflationären Aneinanderreihung von "Tötungen" besteht. Eine Begleiterscheinung der imho stetig weiter voranschreitenden "Casualisierung" von Games, in deren Rahmen die Spiele schlicht mehr an den Mainstream ausgerichtet werden. So habe ich schon den Single-Player von keinem Call of Duty durchgespielt, weil das im Endeffekt nichts anderes als eine Schießbude ist.


Ich glaube ja nicht, dass Dante das meinte (wenn doch, hätte er sich gänzlich anders artikulieren müssen)... und ich denke, dass die Separierung von gameplay einerseits und dem komplexen Konglomerat aus Narration, Ästhetik, Symbolik u.ä. andererseits eben "Spieldesign" oder Spiele per se nicht als integrale Werke realisiert und Spielen nicht gerecht wird; ein Fehler, den man in so ziemlich jedem Indizierungsentscheid übrigens auch beobachten kann. Die Rede von einer "voranschreitenden 'Casualisierung' von Games" halte ich gerade auch in diesem Zusammenhang für absolut unangemessen, bzw. den Versuch, eine vermeintliche Entwicklung in Punkto "Gameplay" zu einer "Aneinanderreihung von 'Tötungen'" als "Begleiterscheinung" auf den Nenner "Casualisierung" bringen zu wollen, geradezu für blanken Unsinn, insb. wenn dann auch noch die Call of Duty-Spieleserie als "Schießbude" verunglimpft wird... das zeugt bei diesem konkreten Bsp. bestenfalls von einer Unkenntnis des Genres der Egoshooter (da ja hier nicht weniger unterstellt wird, als dass dies früher anders gewesen sei... von einer weniger "inflationären Aneinanderreihung von 'Tötungen'" bei einem Doom z.B. wüßte ich aber nichts) und übersieht insg., das insb. die narrative Komponente in Spielen tendenziell komplexer und relevanter wird, nicht mehr nur ein Text im Handbuch ist, sondern über den Spielverlauf hinweg inszeniert wird und die Gewalt intensiver kontextualisiert. Ungeachtet dessen möchte ich eine tendenzielle "'Casualisierung' von Games" gar nicht bestreiten; ja, Spiele werden tendenziell simpler hinsichtlich ihrer Kontrolle, einfacher hinsichtlich ihrer Schwierigkeit (jedenfalls unterfordern mich die meisten Spiele heutzutage) und verlieren z.T. auch spielmechanische Komplexität, jedoch ist das ein anderes Thema.
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Patrik » Di 5. Jun 2012, 16:10

Vicarocha hat geschrieben:... und auch dafür würde mir kein Beispiel einfallen. Ob etwas aufgesetzt wirkt ist eben eine subjektive Frage. Ich jedenfalls würde immer zu Gunsten der Kreativen argumentieren, dass man sich eben narrativ, ästhetisch, symbolisch u./o. genrekonstitutiv, wie auch spielmechanisch (denn Gewalt ist ja i.d.R. nicht nur nebenbei gegeben, sondern ein integraler Bestandteil des kompletten Werkes) bei der Gewaltimplementierung gedacht hat und ihnen eben nicht einfach so pro forma und ohne jeden Nachweis mehr oder weniger rein monetäre Interessen unterstellen, wie es ja leider so oft passiert. Wie könnte ich auch? Wie könnte ich z.B. einem Entwickler vorwerfen, er habe die Gewalt (resp. die spezielle Form der Visualisierung, Inszenierung) nur in das Spiel integriert, um mehr Exemplare zu verkaufen? Das wäre einfach eine ungeheuerliche Anmaßung.
Subjektiv ist es auf jeden Fall, dennoch kommt dieser Gedanke immer wieder auf. Es gab ja gerade bei der CoD-Reihe imemr wieder Vorwürfe, es würde bewusst versucht, Skandale zu erzeugen. Ich erinnere mich z.B. an die Scherbenszene, die in den Augen vieler nicht so recht in die Geschichte passen wollte. Wären diese Vorwürfe begründet, könnte man in der Tat von „aufgesetzter“ Gewalt sprechen. Sie ist dann aus sicht des einzelnen Spielers auch durchaus in der Lage, die Atmosphäre zu zerstören.
Vicarocha hat geschrieben:Wie soll man denn auch einen "Trend [...] zu unpassender Gewaltdarstellung" feststellen können? Gleichermaßen seltsam finde ich da auch die Behauptung, Gewalt sei in einigen "Settings" unpassend... gewaltfreie "Settings", ein Normankatalog passender "Settings", in denen Gewalt passend sei? Absurd.
Wie bereits erwähnt: Es geht nicht um einen „Normenkatalog“ oder ähnliches, sondern um Glaubwürdigkeit der Spielhandlung und der Speilwelt, um Atmosphäre. So zeichnet sich Horror (in Filmen und Survival-Horros-Spielen) meist gerade dadurch aus, dass Gewalt nicht explizit gezeigt wird. So ist ein Doom 3 (subjektiv) deutlich weniger bedrohlich als ein Amnesia.

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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Rey Alp » Di 5. Jun 2012, 16:27

Vicarocha hat geschrieben:ich denke, dass die Separierung von gameplay einerseits und dem komplexen Konglomerat aus Narration, Ästhetik, Symbolik u.ä. andererseits eben "Spieldesign" oder Spiele per se nicht als integrale Werke realisiert und Spielen nicht gerecht wird; ein Fehler, den man in so ziemlich jedem Indizierungsentscheid übrigens auch beobachten kann.
Sofern ich dich richtig verstehe hast du mich falsch verstanden: Meine Aussage sollte sein, dass für mich Elemente eines Spiels eine Bedeutung erlangen, wenn diese (auch) vom Spiel entsprechend behandelt werden. Die gesteigerte Bedeutung eines Spielements dagegen nicht von dem Kontext, sondern von dessen Widerholung abhängig zu machen, überzeugt mich dagegen nicht. Meine Ansicht ist es von daher, dass Spielhandlungen erst durch den Kontext eine Bedeutung bekommen - wie auch immer diese sein mag.
Die Rede von einer "voranschreitenden 'Casualisierung' von Games" halte ich gerade auch in diesem Zusammenhang für absolut unangemessen, bzw. den Versuch, eine vermeintliche Entwicklung in Punkto "Gameplay" zu einer "Aneinanderreihung von 'Tötungen'" als "Begleiterscheinung" auf den Nenner "Casualisierung" bringen zu wollen, geradezu für blanken Unsinn,
Für mich war in Spielen früher jeder Gegner ein Endgegener. Man konnte sich nicht darauf verlassen, dass das Spiel darauf Rücksicht nimmt, dass man nun 10 Hp zuviel verloren hat. Manche Partien waren schlicht nicht zu meistern, wenn man an einen an und für sich unwichtigen Gegner nur 1 HP zu viel verloren hatte. Von daher sah zumindest ich mich genötigt bei jeder "Begegnung" abzuwägen wie meine Chancen stehen, mich auf der Suche nach HP-Päkchen zu machen und nun daran abzuschätzen, wieviel Treffer ich mir leisten könnte einzustecken, damit ich das Spiel noch beenden kann. D.h. im Spiel gab es für mich Planungsphasen und Pausen nach Schießreien, in denen ich eine Bestandsaufnahme gemacht habe, ob das was ich veranstaltet habe ein Erfolg war, oder ob ich nicht besser gleich wieder einladen sollte. Das mag der Immersion und dem Spielfluss nicht zuträglich gewesen sein, aber wenn heute einfach gedankenlos durch Levels gelaufen werden kann, weil man zum Lebensauffüllen nur kurz hinter einer Ecke in Deckung gehen muss, ist das für mich schon eine Verschlankung der Spielmechanik, die dazu führt, dass man Gegnern nicht mehr mit dem selben "ernst" wie 1999 begegnet.
insb. wenn dann auch noch die Call of Duty-Spieleserie als "Schießbude" verunglimpft wird... das zeugt bei diesem konkreten Bsp. bestenfalls von einer Unkenntnis des Genres der Egoshooter (da ja hier nicht weniger unterstellt wird, als dass dies früher anders gewesen sei... von einer weniger "inflationären Aneinanderreihung von 'Tötungen'" bei einem Doom z.B. wüßte ich aber nichts) und übersieht insg., das insb. die narrative Komponente in Spielen tendenziell komplexer und relevanter wird, nicht mehr nur ein Text im Handbuch ist, sondern über den Spielverlauf hinweg inszeniert wird und die Gewalt intensiver kontextualisiert.
Die Call of Duties, die ich angespielt habe sind Teil 1 und 2. Und die waren für mich eben nicht mehr als eine patriotismusgetränkte Schießbude. Alleine das Feature, dass unendlich Gegner spawnen, bis man zu einen gewissen Punkt vorgerückt ist, hat mir schon das Spiel verdorben. Ein Rune oder ein Return to Castle Wolfenstein (letztes leider nicht durchgespielt), finde ich da um Welten interessanter. Natürlich gibt es dort auch und vielleicht sogar intensivere Gewaltdarstellungen, doch für mich war speziell Rune - auch wenn die Versuche die Story in Cutscenes voranzutreiben auf mich stellenweise doch arg peinlich wirkten - ein Spiel, in dem ich meinte zu erkennen, dass die Entwickler sich hier wirklich Gedanken über das Spiel und die Story gemacht haben, was sich nicht zum Nachteil der Atmosphäre ausgewirkt hat.

edit:
Wie soll man denn auch einen "Trend [...] zu unpassender Gewaltdarstellung" feststellen können? Gleichermaßen seltsam finde ich da auch die Behauptung, Gewalt sei in einigen "Settings" unpassend... gewaltfreie "Settings", ein Normankatalog passender "Settings", in denen Gewalt passend sei? Absurd.
Wenn mich in einem vorgeblich dem 2. WK entlehnten Szenario über Minuten "Deutsche" an einer MG-Stellung angreifen um dabei brav nacheinander an Festern oder Türen zu erscheinen um dann nur spektakulär zu Boden zu fallen, ist das für mich "unpassend". Nicht weil es Gewaltdarstellungen, beinhaltet, sondern weil es nicht glaubwürdig ist. Wenn ich in ET online als MG-Schütze antrete gibt es auch ein paar Newbs, die ich ohne Probleme erledige, aber auch die kriegen es nach ein paar Abchüssen von mir auf die Reihe gleichzeitig ein Sperrfeuer zu eröffnen um dann gezielt auch mich zu schießen: Mit einem MG kann man eben nur einen auf einmal auf Korn nehmen. Wenn ich mit dem MG dagegen in einem Szenario stehe, in dem mich Nazizombies angreifen, ist dass weniger gravierend: Denen nehme ich ab, dass die scharenweise planlos auf eine MG-Stellung zuwanken.

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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Vicarocha » Di 5. Jun 2012, 16:58

@ Namensvetter:
Subjektiv ist es auf jeden Fall, dennoch kommt dieser Gedanke immer wieder auf. Es gab ja gerade bei der CoD-Reihe imemr wieder Vorwürfe, es würde bewusst versucht, Skandale zu erzeugen. Ich erinnere mich z.B. an die Scherbenszene, die in den Augen vieler nicht so recht in die Geschichte passen wollte. Wären diese Vorwürfe begründet, könnte man in der Tat von „aufgesetzter“ Gewalt sprechen. Sie ist dann aus sicht des einzelnen Spielers auch durchaus in der Lage, die Atmosphäre zu zerstören.
Die Vorwürfe sind aber eben nicht begründet und genau deshalb kritisiere ich sie als anmaßend, indizienlos und alleine von Ressentiments bzgl. der konkreten Kreativen im Einzelfall oder der Branche insg. (und übrigens auch gegenüber dem Klientel) getragen; worauf sollen diese Vorwürfe auch sonst fußen? Das solche Ressentiments sowas wie eine kulturelle Selbstverständlichkeit (nicht nur) hierzulande zu sein scheinen, ist mir klar, gutheißen muss ich das aber nicht. Möglicherweise hat man es hier mit einer ganz eigenen Form der Medienwirkung zu tun, die eine jahrzehntelange Diskreditierung von Kreativen hervorgerufen hat...
Wie bereits erwähnt: Es geht nicht um einen „Normenkatalog“ oder ähnliches, sondern um Glaubwürdigkeit der Spielhandlung und der Speilwelt, um Atmosphäre. So zeichnet sich Horror (in Filmen und Survival-Horros-Spielen) meist gerade dadurch aus, dass Gewalt nicht explizit gezeigt wird. So ist ein Doom 3 (subjektiv) deutlich weniger bedrohlich als ein Amnesia.
Und von diesen Äußerungen läßt sich schlechterdings eine Spekulativität der Gewaltdarstellungen nicht ableiten; Textinterpretationen und Rezeptionsbefindlichkeiten sagen eher was über den Rezipienten aus, als über das Medium oder gar die dahinterstehenden kreativen. Übrigens würde ich dir bzgl. der letzten beiden Sätze auch widersprechen, aber das ist auch ein gänzlich anderes Thema. ^^

@ Rey Alp:
Sofern ich dich richtig verstehe hast du mich falsch verstanden: Meine Aussage sollte sein, dass für mich Elemente eines Spiels eine Bedeutung erlangen, wenn diese (auch) vom Spiel entsprechend behandelt werden. Die gesteigerte Bedeutung eines Spielements dagegen nicht von dem Kontext, sondern von dessen Widerholung abhängig zu machen, überzeugt mich dagegen nicht. Meine Ansicht ist es von daher, dass Spielhandlungen erst durch den Kontext eine Bedeutung bekommen - wie auch immer diese sein mag.
Davon stand in deinem entsprechenden Beitrag aber nichts. ;-)
Für mich war in Spielen früher jeder Gegner ein Endgegener. Man konnte sich nicht darauf verlassen, dass das Spiel darauf Rücksicht nimmt, dass man nun 10 Hp zuviel verloren hat. Manche Partien waren schlicht nicht zu meistern, wenn man an einen an und für sich unwichtigen Gegner nur 1 HP zu viel verloren hatte. Von daher sah zumindest ich mich genötigt bei jeder "Begegnung" abzuwägen wie meine Chancen stehen, mich auf der Suche nach HP-Päkchen zu machen und nun daran abzuschätzen, wieviel Treffer ich mir leisten könnte einzustecken, damit ich das Spiel noch beenden kann. D.h. im Spiel gab es für mich Planungsphasen und Pausen nach Schießreien, in denen ich eine Bestandsaufnahme gemacht habe, ob das was ich veranstaltet habe ein Erfolg war, oder ob ich nicht besser gleich wieder einladen sollte. Das mag der Immersion und dem Spielfluss nicht zuträglich gewesen sein, aber wenn heute einfach gedankenlos durch Levels gelaufen werden kann, weil man zum Lebensauffüllen nur kurz hinter einer Ecke in Deckung gehen muss, ist das für mich schon eine Verschlankung der Spielmechanik, die dazu führt, dass man Gegnern nicht mehr mit dem selben "ernst" wie 1999 begegnet.
Das ist wohl auch eine Frage der eigenen Spielekompetenz, gerade im Bereich der FPS sind die Titel für mich nicht einfacher geworden, bzw. habe ich auch mit einem Doom, Half-Life oder Duke Nukem 3D damals (wie heute) auf den höchsten Schwierigkeitsstufen nicht mehr Probleme, als mit bspw. Call of Duty: World at War, damals konnte ich sogar deutlich gedankenloser durch die Areale laufen, als heutzutage... wobei man bemerken muss, dass ich Spiele generell auf der höchsten Schwierigkeitsstufe spiele: Dann muß man auch bei einem Call of Duty: World at War abwägen, da hilft es nicht einfach nur kurz hinter einer Ecke in Deckung zu gehen, da muss man überlegen, wo man sich Deckung sucht, wann man die Deckung verläßt, wen man wie zuerst ausschaltet, wann man stürmt etc., ansonsten ist man auch in Sekundenbruchteilen weg vom Fenster; der höchste Schwierigkeitsgrad ist die Hölle und ganz nebenbei avanciert das Spiel m.M.n. gerade auf diesem um so mehr zu einem Antikriegsspiel und gibt der Gewalt im Spiel ganz neue Akzente.
[...] doch für mich war speziell Rune - auch wenn die Versuche die Story in Cutscenes voranzutreiben auf mich stellenweise doch arg peinlich wirkten - ein Spiel, in dem ich meinte zu erkennen, dass die Entwickler sich hier wirklich Gedanken über das Spiel und die Story gemacht haben, was sich nicht zum Nachteil der Atmosphäre ausgewirkt hat.
Für mich ist das bei quasi jedem Spiel der Fall, ungeachtet dessen, ob es mir gefällt oder nicht. Ich wüßte auch nicht, wie ich ohne Böswill zu einer anderen Sicht kommen könnte. Ob einem die Geschichte oder das "Spieldesign", von der Ästhetik, bis hin zur Spielmechanik gefallen, ist eine andere Frage.
Wenn mich in einem vorgeblich dem 2. WK entlehnten Szenario über Minuten "Deutsche" an einer MG-Stellung angreifen um dabei brav nacheinander an Festern oder Türen zu erscheinen um dann nur spektakulär zu Boden zu fallen, ist das für mich "unpassend". Nicht weil es Gewaltdarstellungen, beinhaltet, sondern weil es nicht glaubwürdig ist. Wenn ich in ET online als MG-Schütze antrete gibt es auch ein paar Newbs, die ich ohne Probleme erledige, aber auch die kriegen es nach ein paar Abchüssen von mir auf die Reihe gleichzeitig ein Sperrfeuer zu eröffnen um dann gezielt auch mich zu schießen: Mit einem MG kann man eben nur einen auf einmal auf Korn nehmen. Wenn ich mit dem MG dagegen in einem Szenario stehe, in dem mich Nazizombies angreifen, ist dass weniger gravierend: Denen nehme ich ab, dass die scharenweise planlos auf eine MG-Stellung zuwanken
Für meinen Geschmack wurde hier doch von einem zu weiten Begriff einer "Gewaltdarstellung" ausgegangen; da du offenbar wieder auf die Call of Duty-Spiele anspielst, verweise ich auf gerade geschriebenes: Auf veteran bist du rasend schnell weg vom Fenster...
Zuletzt geändert von Vicarocha am Di 5. Jun 2012, 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Rey Alp » Di 5. Jun 2012, 17:04

Für meinen Geschmack wurde hier doch von einem zu weiten Begriff einer "Gewaltdarstellung" ausgegangen; da du offenbar wieder auf die Call of Duty-Spiele anspielst, verweise ich auf gerade geschriebenes: Auf veteran bist du rasend schnell weg vom Fenster...
Ich habe da wie gesagt nicht lange durchgehalten, weshalb ich dazu nicht viel sagen kann. Das neuste Spiel, dass ich gespielt habe, dürfte GTA IV gewesen sein. Und das war für mich zumindest von der Mechanik abgesehen vom Quad-Core-Bug keine Herausforderung. Wenn dass mittlerweile ggf. wieder so sein sollte, dass man zumindest auf den höchsten Schwierigkeistgrad wieder einen Plan braucht, ist das aber erfreulich.

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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Vicarocha » Di 5. Jun 2012, 17:07

... ich hoffe ja mit The last of Us (PS3) wieder dahingehend Nahrung zu bekommen: Knappe Munition, absolut tödliche Konfrontationen u.ä.. ^^
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Pyri » Di 5. Jun 2012, 17:26

@Glaubwürdigkeit
Auch in einem Nudistencamp kann geforscht werden! Ich bin zwar kein Naturwissenschafter, aber laufe ebenfalls häufig nackt herum. Das wäre sogar ein sehr netter Spin wie ich meinen möchte. Schon Laura Kipnis hat gesagt, dass populäre Kultur Grenzen überschreitet. Grenzen die ich vor allem gegen einen Alltag von RezipientInnen gerichtet sehe: Menschen wollen in Videospielen, vielleicht ähnlich wie im Urlaub, etwas anderes erleben. Andere Erfahrungen machen: eine Zombie-Apokalypse vielleicht, oder eine Akademie Körperbehinderter besuchen -
Wenn Menschen schlafen werden sie auch kaum von ihrem Büroalltag zum Beispiel träumen wollen, oder von Familienstress: so etwa "herrlich, mein Kugelschreiber geht nicht mehr, muss mir einen neuen besorgen - was für ein faszinierender Traum". Nein, sie träumen eher dass sie in unendliche Tiefen fallen und dann schweißgebadet aufwachen, dass die grässlichen Schoggothen sie auffressen wollen von denen sie vor dem Einschlafen etwa noch was gelesen hatten, oder dass sie in Jess Franco's "Frauengefägnis" landen und von Lina Romay verführt werden, falls sie der vorher im Film zugeschaut haben. Vielleicht erfinden sie im Traum auch ihre eigenen Welten und werden darin so selbst zu Kreativen.
Amy Hennig spricht schon bei "Uncharted" von aspirational fantasies: ein Schatzsucher sein, auf Gebäuden in Asien herumklettern, durch die Wüste wandern. Glaubwürdigkeit würde ich dabei sogar hinderlich finden - mehr oder weniger völlig fehl am Platz, fast störend.

Einen ideologischen Realismus der sich für eine wie auch immer aufgefasste Authentizität einsetzt halte ich sogar für das größte Problem das sich Videospiele inhaltlich gegenüber sehen: das beginnt etwa bei historischer Authentizität, geht dann weiter zu (Waffen-)Technik und Physik von Objekten. Ja, viele Videospiele streben nach einem Realismus in der Darstellung, aber dieser ist von einem Realismus der Handlungen oft sogar strikt zu unterscheiden. Vieles ist auch einfach verdammt schwer handlungsmäßig authentisch zu gestalten: einen Alltag darzustellen, damit tut sich ein Realfilm leicht, ein Videospiel das visuell fotorealistisch sein soll wird allein durch das Vorhaben wohl schon sehr teuer. Siehe "Fahrenheit", "Heavy Rain" und "Beyond", oder auch das CGI-Intro von "Diablo III".
Ich denke da immer an Gelb-"Pornografie": dass Kreativen vorgeschrieben werden sollte wie sie eine Farbe wie eben Gelb einsetzen sollen. Wer Massaker von Sam Fisher über "Mark & Execute" für aufgesetzt hält und diese nicht haben will begeht durch diese Forderung einen Anfang, einen Anfang der durchaus damit enden kann dass am Ende in Videospielen nur Schönwetter herrschen soll: weil Blitz und Donner gefährlich sind, Menschen töten können, und deshalb nicht verharmlosend in Videospielen integriert werden sollten - das unnötig wäre. Was mich zur Glaubwürdigkeit zurückführt, denn in den allerwenigsten Spielen wo es Schlechtwetter gibt kann einem der Blitz treffen. Weder in "Skyrim" noch in "Minecraft" (360) afaik - für Gegenbeispiele wäre ich dankbar: also weshalb stört sich daran niemand?

Für aufgesetzt halte ich eben etwa das Träumen in "Max Payne". Bis gestern hielt ich auch die Traumsequenzen in "Far Cry 3" sozusagen für "unnötig", aber das ist meine Meinung - gleich wie ich Leute wie Michelle Hunziker für potthässlich halte. Kein Sachverhalt - ich halte "Call of Duty 3" auch für gewaltverherrlichend, "Naughty Bear" für menschenverachtend obwohl darin gar keine Menschen vorkommen. Meinen kann ich viel: ich meine zum Beispiel dass die Renderer von PC-Grafikkarten nicht so schön sind wie die Ergebnisse von Konsolen-Chips. Mac gefällt mir schon besser - begründen muss ich das auch nicht. Ich meine etwa auch, dass die neueren angekündigten Konsolenspiele vor allem auf der 360 - von "Halo 4" bis "Tomb Raider" - milchig aussehen, dabei tricktechnisch wie Ray-Harryhausen-Produktionen. Und das gefällt mir auch gut - dennoch dürften das viele eben anders sehen. Wohl die meisten.
Man sollte sich deshalb eher fragen wieso es so Sachen wie "Mark & Execute" in Videospielen gibt, weshalb Drohnenangriffe dargestellt werden oder zwar barbusige Insulanerinnen, aber kein Geschlechtsverkehr à la Lars von Triers "Antichrist": warum es in GTA keine Kinder gibt, etc. Anstatt sich über die An- oder Abwesenheit des Einen oder Anderen zu empören.

Die Nintendo-Pre-Show hat im Übrigen schon begonnen :D Sir Peter Molyneux spricht bereits http://www.gametrailers.com/netstorage/e3/live.html :-)
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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Dante » Di 5. Jun 2012, 17:34

Vicarocha hat geschrieben: Ganz insgesamt läßt sich eine Brutalisierung des Spieleangebots übrigens empirisch auch nicht nachweisen, nur so nebenbei. Ansonsten schließe ich mich übrigens (wie meistens) Pyri an.
Das war auch nur mein Eindruck nach den PKs.
Natürlich gab es bei Tomb Raider auch schon früher Gewalt, aber nicht diese ästhetische Verklärung der Gewalt. Und auch bei Splinter Cell konnte man als Rambo spielen, aber die gezeigten Szenen (fünf Gegner in 10 Sekunden umlegen) wären früher so nicht möglich gewesen.

Es geht mir nicht darum, dass die Gewalt expliziter ist als früher (spitzende Gedärme und Gliedmaßen sind bei aktuellen Spielen eher selten), sondern darum, dass nicht mehr das Ausschalten der Gegner im Fokus steht, sondern dass es möglichst cool aussieht die Gegner umzulegen (am Besten noch unterlegt mit Linkin Park Musik wie beim neuesten Medal of Honor, sodass man unangenehm an geleakte Videos aus dem Irak-Krieg erinnert wird). Da waren mir die Shooter in den 90ern wesentlich sympathischer, als diese dutzenden Militärshooter. Es geht doch beim Spielen darum in fremde Welten einzutauchen und nicht den Mist den man in den Nachrichten sieht auch noch nachzuspielen. Das wäre für mich nur interessant wenn es so wie in 1979- The Game geplant ist, aber nicht wenn die Story total belanglos ist.

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Re: Zu viel Gewalt in aktuellen Spielen?

Beitrag von Pyri » Di 5. Jun 2012, 17:49

Vicarocha hat geschrieben:Für meinen Geschmack wurde hier doch von einem zu weiten Begriff einer "Gewaltdarstellung" ausgegangen; da du offenbar wieder auf die Call of Duty-Spiele anspielst, verweise ich auf gerade geschriebenes: Auf veteran bist du rasend schnell weg vom Fenster...
Ich auch schon auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad: die Videospiel-Fähigkeiten sind halt ebenfalls unterschiedlich -

@Dante
Was für die einen "belanglos", ist für andere relevant. Was eine "ästhetische Verklärung von Gewalt" eine bewusste und damit sehr erfreuliche Konfrontation damit. Niemand spricht von einer "Verklärung" von Gelb, Schönwetter etc. Was soll das überhaupt sein - ebenso wie etwa "Verherrlichung" etc. Siehe meinen Beitrag oben -
Für mich ist eine Rede von "Verklärung" etwa Gewalt, weil sie die eigenen Ansichten als Sachverhalte anderen tendenziell aufdrückt - weil es ausdrückt dass etwas "so wäre" und nicht nur so empfunden wird. Objektiv statt subjektiv. Da gibt es im Deutschen sehr viele Begriffe, Redewendungen die ich für überaus undemokratisch und ja, auch menschenverachtend (gegenüber Kreativen und einem andersdenkenden Publikum) halte, dem so ihre Freude an Gewaltdarstellungen etwa moralisch praktisch immer (mit) vorgeworfen wird. Einen anderen "Sinn" kann ich in solchen Äußerungen auch beim besten Willen nicht entdecken -
Ich kann etwa gar nicht genug Rockmusik zu Kriegsszenen denken - siehe Wagner in "Apocalpyse Now": weshalb sollte das nicht gerade kritisch sein. Wer glaubt man dass man ist dass man hier auch glaubt eine Deutungshoheit auf "Kritik" zu haben: darüber bestimmen zu können wie etwas gemeint ist. Aufgefasst werden kann/soll/darf?

Nachtrag @1979
Gerade von Navid Khonsari gibt es ein Zitat wonach es keine "guten Leute" geben würde.

@Rey Alp
Wieso scheinst Du eigentlich keine RPG-Titel zu spielen. Ich lese von Strategie oder älteren Shooter-Konzepten, wobei auch die Stories Dir anscheinend zu simpel gestrickt sind. Doch gerade das RPG-Genre betrachte ich als Pinnacle des Gamings wo gerade das nicht der Fall ist. Das Action-Genre weist hingegen schon aus Prinzip praktisch keine komplexen Handlungen auf, weil es keine Dialogbäume gibt, nur relativ wenige ausgearbeitete Charaktere - selbst in einem GTA, auch das lebt eher von seiner offenen Welt und den Möglichkeiten darin, als von für ein Vorankommen im Spiel besonderen Handlungen.
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