Artikel über Studienqualität

Falschdarstellungen und Vorurteile
Rey Alp
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Re: Artikel über Studienqualität

Beitragvon Rey Alp » So 12. Mär 2017, 11:47

Hat jemand noch die Zahlen von Freedman zu den 3.500 (dargestellt hier als Diagramm)? Bei Google finde ich nur die für die Laborexperimente:

87

- Support: 32 (37 %)
- Mixed: 19 (22 %)
- No Support: 36 (41 %)

Jonathan L. Freedman, Media Violence and Its Effect on Agression: Assessing the Scientific Evidence“ (2002), S. 56.

Rey Alp
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Re: Artikel über Studienqualität

Beitragvon Rey Alp » So 12. Mär 2017, 16:53

Mein neuster Ansatz - für diesen Anfangsentwurf ist mein Sonntag draufgegangen (ich hatte auch als Ausprobiererei mal angefangen, dass zu diktieren - aber das Programm ist abgestürzt, und ich musste von vorne anfangen). Ohne Urlaub, bei dem ich nicht mit der Auswertung der Umfrage beschäftigt bin, dürfte das nichts werden.

Hiervon ist nichts final - an dem "schnellen" heraussuchen und prüfen der einzelnen Punkte aus den ca. 60 Seiten der Diss, bin ich gerade gescheitert. Namen der Methoden sowie Studien, in denen es falsch gemacht wurde sowie Bedeutung der jeweiligten Autoren gehört auch immer noch ergänzt.

Patrick Portz: Wirkung von Videospielen bisher nicht angemessen untersucht

Wenn es um die Frage geht, ob die Nutzung gewaltdarstellender Videospiele aggressive Verhaltensweisen fördern kann, wird oftmals auf Studien verwiesen, die – immer aufs Neue – nunmehr einen dahingehenden Nachweis erbracht haben sollen. So bereits im Jahr 2001 durch die American Academy of Pediatrics (AAP), nach der bei „mehr als 3500 wissenschaftliche Studien [, die] den Zusammenhang zwischen Mediengewalt und gewalttätigem Verhalten untersucht [haben,] außer 18 […] alle einen positiven Zusammenhang gefunden“ hätten. An der Richtigkeit dieser Aussage bestehen jedoch Bedenken, wie sie 2002 Jonathan L. Freedman in dem Buch „Media Violence and Its Effect on Agression: Assessing the Scientific Evidence“ publizierte. Demnach setzten sich tatsächlich nur ungefähr 200 Studien mit dieser Frage auseinander und auch deren Ergebnis war weit weniger eindeutig – nicht 99 %, sondern nur 37 % der Studien würden einen Zusammenhang feststellen. Sein abschließendes Urteil:

    „The results of this research have sometimes been discribed as overwhelmingly supportive of the causal hypothesis. That is not correct. Rather, the research is discouraging for the hypothesis, with most of the research not supporting it. I conclude that the scientific research does not support the hypothesis that exposure to violent media causes aggression.”

Im Jahr 2010 kontrastierte auch der US-amerikanische Supreme Court anlässlich der Prüfung des Jugendschutzgesetzes des kalifornischen Gesetzgebers, dass die dort angeführten Studien an erheblichen methodischen Mängeln leiden würden und es an einem Nachweis, dass mediale Gewaltdarstellungen bei Minderjährigen ein aggressiveres Verhalten hervorrufen könnten, fehle (SCOTUS, Brown v. Entertainment Merchants Assn., 564 U.S. 08-1448, S. 12 f.):

    „They do not prove that violent video games cause minors to act aggressively […]. Instead, ‚[n]early all of the research is based on correlation, not evidence of causation, and most of the studies suffer from significant, admitted flaws in methodology’ Video Software Dealers Assn. 556 F.3d, at 964.”

Admitted flaws in methodology

Welche Defizite gängige Medienwirkungsstudien aufweisen, hat der der zur VDVC-Community zählende Politikwissenschaftler Patrick Portz in seiner 2013 veröffentlichten Dissertation untersucht.

1. Feststellung der Exposition

Bei entsprechenden Studien ist als Voraussetzung für die Untersuchung medialer Gewaltdarstellungen zunächst regelmäßig die Feststellung der Exposition der einzelnen Teilnehmer zu medialen Gewaltdarstellungen erforderlich. Doch anstatt die Teilnehmer schlicht danach zu befragen, welche Videospiele sie für welche Dauer in einen bestimmten zurückliegenden Zeitraum genutzt haben oder üblicherweise nutzen, haben sich zwei andere Ansätze etabliert.

Nach der ersten Methode werden die Teilnehmer darum gebeten, zunächst ihre Lieblingsspiele zu nennen um danach anzugeben, in welchen Umfang sie diese nutzen. Dass diese Herangehensweise fehlerbehaftete Ergebnisse produzieren kann, liegt auf der Hand, da hier angenommen wird, dass die Lieblingstitel auch die an meisten genutzten seien. Dies muss jedoch mitnichten der Fall sein: Wenn ein vielleicht auch nostalgisch etwas verklärter Klassiker auf dem aktuellen Betriebssystem nicht mehr läuft oder es bei einem Onlinespiel mittlerweile an der zur Nutzung erforderlichen Infrastruktur fehlt, ist eine Nutzer dieser Titel – die jedoch immer noch zu den Lieblingsspielen zählen können – gar nicht mehr möglich. Bei anderen Titeln könnten als Mindestdauer für ein vernünftiges Spiel mehrere Stunden zu veranschlagen seien, so dass sie gewöhnlich – außerhalb des Urlaubs – nicht oder in keinem nennenswerten Umfang gespielt werden können. Gleiches kann für Spiele gelten, bei denen man auf Mitspieler angewiesen ist, die über Monate Zeit für regelmäßige Partien haben müssen. Bei einer Studie über die Wirkung des Konsums von Alkohol würde sich dieser „Messfehler“ dergestalt äußern, dass ein Teilnehmer der Whisky und Gin als Lieblingsgetränke nennt und angibt, hiervon in einem Monat bei einer passender Stimmung und passender Gelegenheit vielleicht ein Gläschen zu trinken, ein verhältnismäßig geringer Alkoholkonsum attestiert werden würde, da nach dem allabendlichen 0,5 l Bier nicht gefragt werden würde.

Bei der zweiten Methode wird den Teilnehmern der Studie dagegen eine abgeschlossene Liste mit in dem Jahr angesagten und relevanten Spieletiteln – mögen es 5 sein – vorgelegt, zu denen nunmehr nur noch die Häufigkeit der Nutzung zu ergänzen ist. Diejenigen Personen, die keines der aufgelisteten Spiele genutzt haben, werden pauschal dem Lager der „Nichtspieler“ zugeschlagen. Auch hier ist die Fehleranfälligkeit offensichtlich: Tatsächlich erscheinen jährlich weitaus mehr als die aufgelisteten Titel und es entfällt – so zeigen es die Umfragen des VDVC – ein Großteil der Nutzungen auf bereits in den Vorjahren veröffentlichte Spiele, so dass die scheinbaren Nichtspieler oftmals das Ergebnis einer „Falsch-negativen“ Einordnung sein können. Bei dem Beispiel der Untersuchung des Alkoholkonsums würde dies bedeuten, dass den Teilnehmern eine Liste mit den (nach Volumen) gängigsten alkoholischen Getränken des betreffenden Jahres – beispielsweis Oettinger, Krombacher, Bitburger, Warsteiner und Veltins – vorgelegt werden würde, und nun diejenigen, die angeben keines dieser Biere getrunken zu haben, in der Studie als Abstinenzler gelten würden, obwohl sie vielleicht bloß Geschmack haben und Jever und Franziskaner bevorzugen oder eher Weine und Schnäpse schätzen.

Dies bedeutet im Ergebnis, dass …

2. Klassifizierung des Inputs

Experimentalstudien sind gewöhnlich so aufgebaut, dass eine Gruppe von Teilnehmern einem als gewaltdarstellend qualifiziertem Videospiel ausgesetzt werden, während sich Angehörigen der Vergleichsgruppe mit einer vermeintlich harmlosen Beschäftigung auseinandersetzen dürfen. Bereits an dieser Stelle wirkt sich aus, dass die in diesem Bereich tätigen Wissenschaftler oftmals eigene Vorstellungen von „Gewalt“ haben, die sich mit denen anderer Wissenschaftler oder den Ansichten der Gesellschaft nicht immer decken müssen. Vor dem Hintergrund, dass sich die Medienwirkungsforschung bereits seit mehreren Jahrzehnten an Videospielen abarbeitet, hat sich der Gegenstand der Untersuchung natürlich geändert: So wurde das 1982 veröffentlichte „Zaxxon“ – ein 2D-„Shoot ‘em up“ für Arcaden, bei dem der Spieler in der „Draufsicht“ mit einem Raumschiff andere Raumschiffe bekämpft, als „highly aggressive“ bezeichnet. Dagegen wird heutzutage in der Vergleichsgruppe …

Es verhält sich demnach so, dass den Teilnehmern bei einem Experiment Maibock bzw. Wasser und in einem anderen Rotwein und Kölsch gereicht werden – jeweils in dem Glauben, dass hier …

3. Erfassung des Inputs

Wenn in (Experimental-) Studien üblicherweise untersucht werden soll, wie die „Aufnahme“ von Gewaltdarstellungen das Verhalten einer Person beeinflusst, drängt sich auf, eine Person nicht nur für 5 Minuten mit einem Gamepad vor einem Bildschirm allein zu lassen, sondern auch zu erfassen, was die Person dort treibt und was ihr wiederfährt. Auch wenn es überraschend klingen mag: Hierauf wird üblicherweise verzichtet. Ob die Spieler die Zeit damit verbringen, nach dem unvermittelten Absturz in einen Abgrund und dem damit verbundenen Tod des fiktiven Protagonisten erfolgslos die Taste für den Neueinstieg zu suchen, aufgrund unzureichender spielerischer Fähigkeiten nur gegen Wände zu laufen, im Menü verzweifelt versuchen die Tastaturbelegung anzupassen oder bei dem Versuch, einen virtuellen Kontrahenten zu fraggen selbst unzählige Male ins Gras beißen, wird nicht dokumentiert. Dass dies sinnvoll wäre, wurde am Beispiel von „GTA: IV“ veranschaulicht, bei dem in 10 Minuten die Anzahl der virtuell erledigten Figuren zwischen 0 und 130 schwankte. Spiegelbildlich hierzu würde es bei dem „Trinkexperiment“ bedeuten, eine Person für 5 Minuten mit 20,- € in eine Kiosk zu schicken, um danach die Auswirkungen der Alkoholisierung zu testen. Ob es der Teilnehmer innerhalb dieser Zeit überhaupt auf die Reihe bekommen hat, sich für ein (alkoholisches) Getränk zu entscheiden, dies an der Kasse zu bezahlen, zu öffnen – ohne Kapselheber kann ein Kronkorken für manche Menschen ein unüberwindbares Hindernis darstellen, bei anderen kann das Öffnen einer Sektflasche beschwerlich ausfallen (bei letzterem spreche ich auch Erfahrung) – und zu leeren, bliebe im Dunkeln. Es ist damit offen, ob der Teilnehmer eine Packung „kleiner Feigling“ geleert, eine Milchpackung geext oder sich sein Hemd bei dem Versuch Zerrissen hat, ein Bier aufzumachen.

4. Klassifizierung des Outputs

5. Messung des Outputs

6. Zuordnung der Wirkung


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Re: Artikel über Studienqualität

Beitragvon Vicarocha » Mi 15. Mär 2017, 20:56

Vielen Dank für deine Mühen, aber ob ich in näherer Zukunft da konkret was beitragen kann, darf bezweifelt werden... das Referendariat stresst doch sehr, hinzu kommen ein Umzug und generelle Mehrbelastungen. ;)

Dennoch sollte das Projekt irgendwie weiterverfolgt werden.
"In the beginning there was violence. Cain slew his own brother Abel according to Genesis and he didn't even have a video tape recorder."
~ Gunnel ARRBÄCK

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Re: Artikel über Studienqualität

Beitragvon Rey Alp » Mi 15. Mär 2017, 21:28

Spätestens wenn ich damit irgendwann fertig und zufrieden sein werde, werde ich dich dazu drängen es gegenzulesen^^.


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