Neufassung des Medienschutzes und des Jugendschutzes

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marcymarc
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Neufassung des Medienschutzes und des Jugendschutzes

Beitrag von marcymarc » Sa 21. Dez 2019, 23:12

Bund und Länder stehen schon seit Längerem in einem langwierigen Abstimmungsprozess zur Neuordnung des Medienschutzes.

Erste Phase soll wohl die Umsetzung der AVMD-Richtlinie sein (weil dort die Zeit drängt). Danach wird eine durchgreifende Regelung zum JuSchG angestrengt.

Siehe:
https://www.gameswirtschaft.de/politik/ ... z-entwurf/
https://community.beck.de/2019/12/16/la ... tzt-regeln

Was wären unsere Forderungen und Positionen in Richtung dieser Entwicklung?

Ich habe folgende:
  • Indizierung entweder abschaffen oder zumindest die Fristen der Infizierung deutlich verringern.
  • Sperrverfügung überprüfbar machen, falls diese eingeführt werden.
  • Altersprüfung ab 16 auch online verpflichtend, dafür aber ein umsetzbares (weil günstiges System) durch die Einbindug von eID des nPA)
  • da bisher die retail-Freigaben verhindern, dass Online-Prüfungen durchgreifen, ein System zur internetgestützen Abfrage von Altersfreigaben (QR-Codes etc.), sodass Änderungen bei Updates (die ja fast alle Releases betreffen) neu geprüft werden können.

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Pyri
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Re: Neufassung des Medienschutzes und des Jugendschutzes

Beitrag von Pyri » Mi 1. Jan 2020, 15:56

Der einzige Marktplatz welchen ich kannte, der nicht so funktioniert hat wie im Rest der Welt, war der eShop von Nintendo in Hong Kong: dieser war buchstäblich leer, dort wurden keine Produkte angeboten und konnten nur Keys eingelöst werden welche zuvor über eine externe Seite erworben worden waren. Zunächst richtete Nintendo dafür im Frühjahr 2018 ein Department im WhatsMall-Store ein. Bei https://www.whatsmall.com/ Ein Jahr später starteten sie (auch) einen eigenen Nintendo Store für Hong Kong. Ob es dafür, abgesehen von der wirtschaftlichen, auch eine rechtliche Komponente gab lässt sich im Nachhinein aber wohl noch schwerer beurteilen denn je, das heißt als zuvor - denn seit 17. Dezember ist jedenfalls auch diese exklusive Praxis Geschichte, gibt es in Hong Kong (und Südkorea, zusätzlich) einen "normalen" eShop.
Der Nintendo-Launch in Mainland China letzten Monat zeigte auch, dass es selbst dort wenn dann immer nur um gesonderte Zahlungsmittel geht: wie WeChat Pay https://www.wirecard.com/de/payment-base/wechat-pay

Also jegliche Form der Überwachung findet sogar dort, wenn dann, anders statt. Nationale Identifikationssysteme abseits der jeweiligen Bezahlvorgänge wurden keine installiert - waren bei keiner Infrastruktur vorgesehen.
International kann deshalb durchaus auf eine informelle Losung hingewiesen werden: wer zahlen kann ist alt genug - und genau dieser Gedanke ist mit den Ideen im deutschen Jugendschutz formal garantiert nicht vereinbar. Dennoch ist genau das weiterhin für die Anbieter die einzige Handhabe Jugendschutz durchzusetzen.


In Deutschland hat Sony bereits Anfang des Jahrzehnts damit begonnen Jugendschutz an Bezahlformen zu binden - wie etwa ihre PlayStation Plus-Mitgliedschaften für Multiplayer auch für Singleplayer-Demos ab einer Altersfreigabe von USK-16. Vielleicht noch rigoroser in Japan: dort nutzt es auch nichts das Konto vorher mit Geld aufgeladen zu haben, was über Anbieter wie Play Asia einfach möglich ist (ähnlich wie über PayPal bei Steam) - nein, erst die Hinterlegung eines (in Japan gültigen!) Zahlungsmittels ermöglicht den Erwerb von CERO-Z-Produkten.

Wie auch immer die Einstufungen der Freiwilligen Selbstkontrollen, der Jugendgefährdung und strafrechtlichen Relevanz von unerwünschten Inhalten zu beurteilen sind, jedenfalls aber kam es im deutschen Medienhandel seit 2003 zu einer Liberalisierung: so bot Amazon im Deutschland der Nuller Jahre lange Zeit überhaupt keine USK-18-Titel an. Zunächst änderte sich das, als sie damit begannen eine Gebühr für das Post Ident-Verfahren einzuheben - was im Versandhandel wohl einfach möglich war. Mittlerweile ist es so, dass sie theoretisch jedes Produkt anbieten das nicht indiziert ist.

Die Struktur im Handel mit digitalen Gütern ist jedoch eine gänzlich andere: mir ist jedenfalls aktuell kein einziges Angebot mehr bekannt, das nicht so funktionieren würde wie anderswo auch, und das (nun historische) Beispiel der eShops in Südoastien zeigt eher, dass es wenn dann gar keine Angebote mehr geben wird - was ich im Zeitalter der Globalisierung für Deutschland nicht einmal in Erwägung ziehen würde.
Mag sein, dass über die deutsche Telekom der kleine deutsche Anbieter Gamesload so etwas einmal ausgiebig probiert hatte - wo ich früher mitunter meine ersten Downloads von Windows-Spielen erwarb: ich erinnere mich dunkel daran, dass sich dieser zumindest eine Zeit lang an die damals gerade in Mode gekommenen Internet-"Sendezeiten" hielt (über das Rundfunk-Prinzip)... Diesen Anbieter gibt es aber in der Form schon seit über fünf Jahren nicht mehr und die heutige, mit Lizenzen ausgestattete Konkurrenz im Games-Bereich agiert samt und sonders nicht mehr dermaßen national, dass der Aufwand zu rechtfertigen wäre (geschweige denn sich lohnen würde).
Höchstens im Videobereich kann ich mir vorstellen, dass große Anbieter wie Netflix auf den Zug aufspringen würden und für Deutschland eigene Seiten einrichten, das heißt Firmen welche ihre Abonnement-Verwaltung auf den gesonderten Abspielgeräten sowieso nicht mittels App abwickeln.
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Re: Neufassung des Medienschutzes und des Jugendschutzes

Beitrag von marcymarc » Do 2. Jan 2020, 09:57

Zunächst hat HongKong recht wenig mit dem deutschen Markt zu tun, dafür ist der Jugendschutz hierzulande einfach zu speziell. Obwohl sich hier Nintendo zeitweilig nur kinderfreundliche Inhalte (bis Freigabe ab 12) anbot. Mittlerweile hat sich die Situation dahingehend entspannt, dass alle Retailer und Publisher tatsächlich alle Stufen USK gekennzeichneter Spiele anbieten, was mit der Verbindlichkeit der Freigabe ab 2003 ohne der Gefahr einer Nachindizierung möglich wurde. Zuvor hatte der damalige BIU auf die Verlässlichkeit des Freigabeverfahrens gepocht. Was immer noch nicht flächendeckend möglich ist, ist das Bestellen und Nutzen indizierter Medien. Bis auf die Müller Drogeriekette ist mir kein Retailer bekannt, der überhaupt indizierte Titel erwachsenen Kunden "unter der Theke" anbietet. Im BIU /jetzt game organisierten Publishern wird untersagt, indizierte Medien zu vertreiben, obwohl dies rechtlich an Erwachsene möglich wäre (Aussage eines Mitarbeiters des damaligen BIU). So soll wahrscheinlich die USK gestärkt und die Branche "reingewaschen" werden. Es ist zunehmend unmöglich, indizierte Spiele in Deutschland zu finden, wegen DRM in den Shops/Clients indizierte Spiele aus dem EU Ausland hierzulande aktiviert zu bekommen und teilweise überhaupt zu starten. Das ist eine bewusste Entscheidung des Marktes, denn eine AVS-Infrastruktur wäre allen zu teuer bzw. stecken die Lobbyverbände in den Gesellschaften der Jugendschutz-Labeling-Software und wollen dieses fördern. Die Indizierung erzeugt daher durch chilling effects einen Verbotseffekt, der rechtlich keiner sein sollte.

Die von Dir angesprochene Hinterlegung eines Zahlungsmittels greift in Deutschland wie Du schreibst noch nicht. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zunächst kann hier schon ein 14-jähriger als vermindert geschäftsfähige Person ein Girokonto eröffnen und es mit Einschränkungen (kein Dispositionskredit, Abhebelimits) nutzen. Zwar kann bei der Bank bei einer Transaktion auch ein sogenanntes QBit abgefragt (volljährig/minderjährig) werden, das kostet aber und fällt damit für viele Shops weg. Mit 16 ist eine prepaid Kreditkarte zu haben.
Der andere Hinderungsgrund hat mit den Vorgaben der zur Überwachung des Jugendschutzes einzesetzen KJM zu tun. Von der wird für ein AVS ein zweistufiges Verfahren gefordert. In einer Identifikation muss die Personalie bestätigt werden. Handelt es sich bei der Anmeldung um eine volljährige Person und ist es auch die Person, für die sich der Nutzer gerade ausgibt? Bei jeder Anmeldung/Nutzung muss zudem eine Authentifizierung erfolgen, damit sichergestellt ist, dass niemand außer der identifizierten Person Zugriff auf die Inhalte erlangt. Dazu muss ein persönliches Geheimnis hinterlegt werden, damit man den Zugang nicht einfach weitergibt. So soll verhindert werden das einfach Papas Portemonnaie "ausgeliehen" wird und/oder der volljährige Kumpel einem einfach Zugang gewährt (weil ja sein Geheimnis wie BankPIN, KreditkartenPIN, etc. angefordert werden). Diese Systeme gibt es, die sind aber zu teuer, da sie bereits beim Sichten eines Angebots und bei jedem Spielstart zum Einsatz kommen müssten, und jedes Mal um einen Euro pro Vorgang kosten. In DE ist also tatsächlich eine Identifizierungsstruktur abseits des Bezahlvorgangs vorgeschrieben. Deine internationale, informelle Lösung würde also überall, nur nicht in DE (jedenfalls zur Zeit) Anwendung finden können - wie Du selbst auch schreibst. Ein AVS ist also die einzige Handhaben DE, aber immer noch eine Insellösung die nirgends anders funktioniert (fehlende durchwirkende ID Möglichkeit wie in USA oder GB, Aversion gegen Verfolgbarkeit (das Porno-Entsperrvorhaben in UK ist gescheitert) und anderer Gründe (Jugendliche außerhalb Deutschlands sind anscheinend nicht so gefährdet wie die deutsche Jugend)). Um international Anschluss zu finden, musste diese Herangehensweise geopfert werden und auf die von Dir beschriebene Zahlungsmittelidentifikation abbestellt werden und das wird nicht passieren, solange Banken das nicht kostenlos integrieren und die KJM auf ein Geheimnis verzichtet.

Höchstens bei der Identifikation für Inhalte bis zur Erwachsenenfreigabe könnte ein bezahlsystembasiertes Alterserkennungssystem eingesetzt werden, wie Sony es tut. Nur bringt das für die 16-Jährigen nicht viel,denn wie bekannt, ist ein Girokonto ab 14 zu haben und kein hinreichendes Kriterium.

Ich frage mich, inwiefern Alterserkennung über maschinelle Lernverfahren möglich wäre, dazu wird nämlich kein Ausweis gebraucht.

Ich jedenfalls sehe die Indizierung nach wie vor als ein Verbotsinstrument an, denn das System entspricht nicht der Intention des Jugendschutzprinzips, sondern viel eher dem ursprünglichen Denken um eine "Schmutzliteratur", das bereits durch das Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften in der Weimarer Republik und später von den Nazis ausgebauten Verbotsinfrastruktur Ausdruck fand. Der Handel wird durch horrende Kosten und Hürden, aber vor allem durch das Stigma des "Index" vom Führen der so gebrandmarkten Angebote abgehalten. Die Listen B und D des Index sind ohnehin vorgerichtliche Verurteilungen, da die BPJM nicht einmal von Amts wegen umträgt, falls ein Verfahren gegen eine Veröffentlichung abgelehnt wird.

Mit Anwälten aus der Branche hatte ich mich im Rahmen des gamescom Congresses unterhalten, und die waren der Auffassung, dass ein AVS in Deutschland erst flächendeckend käme, wenn die aus dem Retailbereich hinlänglich bekannten Pflichten zur Altersprüfung ab 16 Jahren auch für den online-Bereich verpflichtend würden, wonach es im Entwurf derzeit aussieht. Damit würde sich Deutschland von einer europäischen Lösung jedoch noch viel weiter entfernen, was aber Kalkül zu sein scheint ("am deutschen Wesen wird die Welt gegessen" - weil DE Gesetzgeber auch immer die sind, die alles richtig machen *kotz*).

Jedenfalls bleibt das Problem neben der Indizierung weiter bestehen, dass es eine Einbahnstraße zwischen retail und online gibt. Denn nur Kennzeichnungen von retail können durchgreifen und sind darüber hinaus nicht veränderbar (aus welchen Gründen auch immer, seien es Updates oder geänderte Einschätzungen im Jugendschutz). Der Aufkleber ist nunmal riesig und ewig. Nachetikettieren ist zu teuer. Derzeit ist also eine Einschätzung von usk.online nur im Netz was wert. Das kann sich aber auch damit erledigen, dass Publisher bald wohl nur noch online vertreiben (die entsprechenden Abteilungen in den großen Elektronikmärkten werden als von Jahr zu Jahr gefühlt kleiner).


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