VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

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Patrik
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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon Patrik » Fr 15. Dez 2017, 21:52

FlashX hat schon gute Möglichkeiten genannt. Dazu käme noch sozialer Druck in Multiplayer-Titeln, oder aber dass ein Spiel auch ohne den Spieler voranschreitet und man (relativ gesehen) zurück fällt. Beides ist z.B. bei klassischen Browser-Spielen der Fall.
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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon Rey Alp » Fr 22. Dez 2017, 22:00

Haben wir die 1.000 kompletten Fragen mittlerweile erreicht?

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Patrik
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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon Patrik » Fr 22. Dez 2017, 23:54

Aktuell 890 (davon 645 vollständig). Bin gerade am überlegen, wo man noch werben könnte.
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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon marcymarc » Sa 23. Dez 2017, 00:02

ESBD, ich meine der profitiert da auch peripher von, außerdem kann die Vernetzung zwischen uns nicht schaden.

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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon marcymarc » Fr 16. Feb 2018, 13:45

Könnten hier nicht unsere Umfragen bei helfen? Evtl. mal dem Autor bescheid geben: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/lo ... 93429.html

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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon Rey Alp » Sa 17. Feb 2018, 12:26

Ich denke du meinst dies:

Was den Wissenschaftlern - wie auch anderen Forschern - dabei fehlt, sind Daten zum Kauf- und Spielverhalten von Gamern. "Diese Daten werden von der Branche wie ein heiliger Gral geschützt, als Geschäftsgeheimnisse", sagt Ingo Fiedler dem SPIEGEL. Kein unabhängiger Forscher bekomme Zugang


Ich fürchte, dass wir nicht die Daten haben, nach denen die suchen.

Die bräuchten wohl bezogen auf jeweils ein Spiel einen Überblick über das Kaufverhalten der Spielr - ggf. auch nach Alter. Nur 2013 hatten wir (S. 15) mal die Daten um zu errechnen, wie lukrativ pro Spieler welche Monatisierungsformen sind. Damals hatten wir aber nur allgemein nach Bezahlinhalten (aktive Nutzung Free2Play) und nicht speziell nach Lootboxen gefragt.
- http://vdvc.de/wiki/images/6/64/VDVC_Umfrage_2013.pdf

Das müsste man wohl eher in einer neuen Umfrage berücksichtigen, um da Aussagen zu treffen zu können.

Was machen ggf. machen könnte wäre bei den 2013er Daten jeweils zu weiter auszuwerten und darzustellen, wie die Verteilung der Höhe der Ausgaben sich ggf. zwischen den Bezahlmodellen unterscheidet. Das Problem ist, dass wir die Daten nicht für alle Bezahlmodelle haben, da nicht genug Nutzer auf die Fragen geantwortet haben und wir die Daten für Free2Play anhand anderer Angaben schätzen mussten (Wir hatten wohl vereinfacht alle Ausgaben für Free2Play einem Spiel in der Annahme zugeschlagen, dass wenn man sich Bezahlinhalte kauft man dies nur in einem und nicht in mehreren Spielen tun wird.).

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Re: VDVC-Umfrage 2017 - Verlauf

Beitragvon Patrik » Sa 17. Feb 2018, 21:23

Spielverhalten haben wir zum Teil und für Steam ist das ganze (zumindest Nutzungsdauer) eh öffentlich. Ich bin mir nicht sicher, ob da ernsthaft versucht wurde an Daten zu kommen.
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