ZeSta 18

Falschdarstellungen und Vorurteile
Rigolax
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Re: ZeSta 18

Beitrag von Rigolax » Do 10. Jan 2019, 16:47

Wieso unbedingt Bib? Du kannst die Bekanntmachungen doch alle online unter bundesanzeiger.de einsehen. Da steht genausoviel wie in den "eigentlichen" Listenupdates der BPjM.

Bei Dead Rising wurde im letzten Jahr der Antrag auf Listenstreichung abgelehnt. Die Begründung basiert an sich nur auf postmortaler Gewalt. Hier wurde ja schonmal diskutiert, dass der vierte Teil das ausspart. Sonst sie meinen Artikel hier:
https://www.foruncut.com/2019/01/dead-r ... abgelehnt/

Wenn du das gegenrecherchieren willst, kriegste vermutlich noch die Entscheidung bis Ende morgen zugeschickt, die antworten ja wohl recht fix bei journalistischen Anfragen. (Entscheidung Nr. 6237 vom 05.07.2018)

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Patrik » Do 10. Jan 2019, 17:56

Bib: Vermutlich Gewohnheit aus der Zeit als die BPjM Aktuell die einzige verfügbare Quelle war.

Für DR werde ich wohl keine Quelle brauchen, die BPjM hat ja die Indizierung nicht revidiert.

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Rigolax » Do 10. Jan 2019, 18:17

Die Entscheidung auf Nicht-Streichung ist natürlich davon abgesehen relevant, auch wenn keine Streichung erfolgt ist. Die einzige Quelle ist mein Artikel momentan. Daher meine ich das.

Aber wenn du meinst, keine Quelle für die einzig bekannte relevante negative/nicht-positive BPjM-Entscheidung zu brauchen, whatever.

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Pyri » Do 10. Jan 2019, 19:46

Rigolax hat geschrieben:Die Entscheidung auf Nicht-Streichung ist natürlich davon abgesehen relevant, auch wenn keine Streichung erfolgt ist. Die einzige Quelle ist mein Artikel momentan. Daher meine ich das.

Aber wenn du meinst, keine Quelle für die einzig bekannte relevante negative/nicht-positive BPjM-Entscheidung zu brauchen, whatever.
Dafür kann ich nur applaudieren. Dass wenigstens einmal es jemanden gelungen ist das herauszufinden finde ich schon sehr löblich.
Mich beschäftigt das Thema "postmortale Gewalt" ja schon länger - nur wäre ich wohl nie im Leben auf den Begriff gekommen. Und vermutlich wird genau der intern schon sehr lange diskutiert - man erfährt es nur nicht. Ich umschrieb das was ich diesbezüglich wahrnahm nur immer, wobei es vermutlich stets unverstanden blieb.
Zum ersten Mal fiel es mir 2016 in "Mafia III" stärker auf - damals hat es bei mir Klick gemacht: seitdem war ich der festen Überzeugung, dass das die Publisher im Vorfeld einer jeden Veröffentlichung schon seit einigen Jahren mit Deutschland akkordieren. Ende letzten Jahres begann ich an diesem Glauben von mir jedoch zu zweifeln, wegen "Red Dead Redemption 2": ich hatte mir zum Jahreswechsel fest vorgenommen, das demnächst zu überprüfen - bin aber leider noch nicht dazu gekommen. Muss ja jetzt auch wieder arbeiten - vielleicht klappts nächstes Wochenende.
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Re: ZeSta 18

Beitrag von Patrik » Do 10. Jan 2019, 20:05

Ok, das war wohl ein Missverständnis. Der Artikel ist sehr gut und deckt definitiv eine sehr relevante Entscheidung auf, die ich im Text in jedem Fall erwähnen werde. Für die Anzahl der indizierten Titel spielt die Entscheidung aber ja keine Rolle – dafür brauche ich also keine Quelle. (Entschuldige bitte, ich bin der Angewohnheit verfallen, kurze Texte auf Smartphone zu tippen.)

Zur postmortalen Gewalt: Den ersten bewussten Kontakt damit hatte ich in Far Cry. Interessanterweise aus Deutschland aber dann mit Indizierung und deutscher Version ohne Ragdoll. Die Einschätzung, dass sich international an Deutschland orientiert wird, haben wir spätestens in der ZeSta 2014 schon angemerkt.

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Rigolax » Do 10. Jan 2019, 20:45

Okay, nichts für ungut, und Danke. Muss auch sagen, dass es vielleicht meine Schuld ist, wenn die Meldung etwas untergeht wegen der Art, wie ich das geframt habe (oder wie nicht). Ich glaub die Mehrheit wird die Relevanz der Entscheidung tatsächlich eh nicht erkennen und das als eine Art Non-News abtun. Dabei ist das ziemlich interessant für ein Dying Light 2 zum Beispiel und diverse weitere Titel (müsste man mal genau abchecken, aber hab jetzt auch wenig Lust, postmortale Körperzerlegungen im Detail zu erforschen, bisschen arg bekloppt) und auch für das Thema "Zensur ab Werk" wie ggf. bei Dead Rising 4 (das Thema ist mir auch schon lange bewusst, es ist aber schwer an konkreten Fällen zu beweisen).

Far Cry erwähn ich auch im Artikel kurz. Gibt die interessante Aussage des Co-Geschäftsführers von Crytek: „Die umfassende und kompetente Beratung [der USK] sucht weltweit ihresgleichen und sorgt dafür, dass wir die deutschen Standards auch international für unsere Spiele anwenden.“ in der 20-Jahre USK-Festschrift: http://www.usk.de/die-usk/20jahreusk/ Liest sich leicht angesäuert für mich, wobei man im größeren Zitatkontext dann schon fast eine Art Sarkasmus unterstellen müsste, aber ausschließen mag ich das nicht, denn immerhin kam Far Cry dann aufn Index und bei Crysis haben sie global den Ragdoll entfernt.

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Pyri » Do 10. Jan 2019, 21:52

Patrik hat geschrieben:Zur postmortalen Gewalt: Den ersten bewussten Kontakt damit hatte ich in Far Cry. Interessanterweise aus Deutschland aber dann mit Indizierung und deutscher Version ohne Ragdoll.
Ich glaube das ist dabei sogar das wesentlichste Missverständnis, denn der Ragdoll-Effekt kann gerade nicht damit gemeint sein. Der findet sich heute in praktisch jedem typisch westlichen Actionspiel ab 16 oder 18.
Der ist in der Tat schon lange kein Problem mehr und bei "Mafia III" fiel mir das Fehlen dieser "postmortalen Gewalt" gerade wegen des (ansonsten vorhandenen) Effektes auf: ich hatte mir mal überlegt einen Artikel mit dem Titel "Die Schaufensterpuppen-Leichen" zu schreiben, ihn dann aber wieder verworfen.
Worum es geht ist, dass die Körper zwar bewegt werden können - zumindest getragen, vielleicht auch noch geschubst, irgendwohin geworfen usw. - auf sie selbst aber nicht mehr weiter eingewirkt werden kann. Sie werden damit wie Bewusstlose behandelt (etwa in den "Batman Arkham"-Spielen), auch wenn sie als "tot" gelten.
Um trotzdem ein älteres Spiel zu nennen: in "Dead Space" war das Prinzip schon erkennbar, denn nur die nichtmenschlichen Monster reagieren sozusagen "normal". Die Menschen dafür komplett wie Schaufensterpuppen - zumal die für das Spiel zentrale Zerstückelungsmechanik noch intakt ist, sie deswegen aber nicht bluten etc. Grundsätzlich betrifft das nur jene Titel in denen Leichen nicht schnell verschwinden und wie ich schon schrieb bin ich mir angesichts von "Red Dead Redemption 2" (RDR 2) da eben auch nicht mehr so sicher, ob das wirklich immer so vorgesehen ist, wobei die Gewaltspitzen in einem "Rage", "Doom" oder "Mortal Kombat" natürlich ebenfalls nicht gemeint sein können - bei RDR 2 will ich danben die (Nicht-)Integration der Kinder untersuchen -
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Re: ZeSta 18

Beitrag von Rigolax » Do 10. Jan 2019, 23:20

Pyri hat geschrieben:Ich glaube das ist dabei sogar das wesentlichste Missverständnis, denn der Ragdoll-Effekt kann gerade nicht damit gemeint sein. -
Worauf bezieht sich das jetzt genau? Denn die Entscheidung erwähnt schon "Ragdoll". Es ist eine Kombination verschiednener Faktoren, wie ich auch im Artikel schreibe. Ich schreib da auch, dass es heute durchaus Ragdoll gibt.

Ich möchte noch kurz sagen, dass die Formulierung "postmortale Gewaltdarstellung" von mir ist, bevor das irgendwer direkt der Behörde zuschreibt.

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Re: ZeSta 18

Beitrag von Pyri » Fr 11. Jan 2019, 03:20

Rigolax hat geschrieben:
Pyri hat geschrieben:Ich glaube das ist dabei sogar das wesentlichste Missverständnis, denn der Ragdoll-Effekt kann gerade nicht damit gemeint sein. -
Worauf bezieht sich das jetzt genau? Denn die Entscheidung erwähnt schon "Ragdoll". Es ist eine Kombination verschiednener Faktoren, wie ich auch im Artikel schreibe. Ich schreib da auch, dass es heute durchaus Ragdoll gibt.

Ich möchte noch kurz sagen, dass die Formulierung "postmortale Gewaltdarstellung" von mir ist, bevor das irgendwer direkt der Behörde zuschreibt.
Der Ragdoll-Effekt, so wie er im ersten "Far Cry" problematisiert wurde, bezog sich noch auf eine Visualisierung von Treffern im "Kampf". Das war damals noch Teil der üblichen Problematisierung von Gewalt.
Heute ist das anders - die eigentliche Gewalthandlung kann die Körper zwar "ruhig" zerstören, aber danach werden sie vielfach für "unantastbar" erklärt: Ragdoll-Effekte sind heutzutage sogar essentieller Bestandteil der "Physik" eines Spiels, würden sie fehlen sähe vieles sehr komisch aus. Mag sein, dass sie diesbezüglich bei manchen Handlungen wie dem Schießen noch zusätzlich eine Rolle spielen, aber "postmortal" sind die Körper sowieso nur mehr bewegbar, aber nicht mehr weiter zerstörbar.
Deshalb ist es auch keine "Kombination" verschiedener "Faktoren", denn es kann dabei um keine Treffervisualisierung gehen - das ist wenn, dann ein Irrtum -, sondern nur ein "Faktor": die Menschenwürde. Den meinte ich.
Die Ausschaltung "sozialethisch desorientierenden" Verhaltens in Videospielen, zumindest dann wenn dies ohne Konsequenz erscheint. Das was nicht für "sinnvoll" oder "wünschenswert" erachtet wird.
Und auch auf die Gefahr hin ziemlich zynisch zu werden, aber es ist (trotzdem) ein bisschen so wie bei den Autos: als jemand der auch viele Rennspiele spielt finde ich die Parallelen jedenfalls verblüffend. Die "postmortale Gewalt" beim "lizenzierten" Menschen und den Umgang mit lizenzierten Serienwagen nach einem Unfall, denn diese Wagen neigen ja auch nicht dazu schnell zu "verschwinden" - Totalschaden mit Verkehrstoten sind bei keinem "Top Gear"-Verschnitt, trotz allem Spektakel, vorgesehen. Passen ästhetisch einfach nicht in deren Kram: der Schaden kann vielleicht verursacht werden, so wie die Gewalt gegen den Menschen, aber die Erinnerung daran ist das wesentlich Störende. So wie ein Red Bull die Gefahr feiert, aber keineswegs den Tod, wird hier jede Morbidität, alles das unsinnig erscheint - wie "bekloppt" - ausgespart. Auch weil es nicht nur die Totenruhe stört, sondern "menschenverachtend" wäre, "verabscheuungswürdig" sei, "krank" - wie schon "der gesunde Menschenverstand" einem sagt. "Wer nur auf die Idee kommt".
Wer auch immer jetzt den Begriff geprägt hat - ich erwarte doch nicht, dass den dann eine "Behörde" als Verkürzung übernimmt. Was die, oder ich als Rezipient, gemein haben kann ehrlich gesagt ja nur eine rudimentäre Vorstellung dessen sein was in etwa erlaubt wäre - und danach wird sich orientiert. Wobei so ein Begriff als Orientierungshilfe aber natürlich extrem hilfreich sein kann.
Die Ähnlichkeiten der Gewaltdarstellung: der "Sieg" oder der "Gewinn" eines Kampfes hat die Gewalt für beendet erklärt, wer sich hernach noch am "Gegner" vergeht stört diese Wahrnehmung nur - akzeptiert wird lediglich die "geordnete" Gewalt, nichts (mehr) darüber hinaus.
Die Vorstellung von "Gewalt" als Selbstzweck, wenn darunter eine sinnvolle Handlung verstanden wird, ist zwar nicht unbedingt ein Trugschluss, aber nahe dran. Und ich meinte das, wie meistens, eben in historischer Hinsicht: denn damals, bei "Far Cry", ging es noch darum wie sich Körper nach Treffern verhalten. Das war damals die Novität. Und ich meine auch, dass sich das seitdem auch nicht so sehr verändert hat - das was Crytek und Co. in den drei Jahren zwischen 2004 und 07 so technisch etabliert haben gilt irgendwie noch immer.
Denn "postmortal" macht die "Gewalt" keinen Sinn mehr. Und darum geht es.
Heutige Spiele lassen genau das nicht mehr zu: solches Verhalten ist heutzutage in Videospielen überhaupt nicht mehr vorgesehen - wenn jemand in GTA "Amok" läuft wird erwartet, dass dies Konsequenzen hat, da legt jede "Satire" im Spiel kurzfristig eine Pause ein. Deshalb existieren diese großen Spiele noch immer.
Würde jemand einfach die Gelegenheit bekommen ein Blutbad anzurichten, würde es (auch) keine Kennzeichnung geben. Leute mögen über ein Ausmaß in "Battlefield", bei "Assassin's Creed" oder "The Last of Us" entsetzt sein, aber all diese Spiele weisen einen stark funktionalen Charakter auf - "sozialethisch desorientierendes" Verhalten wie in einem "Scarface" (2006), oder Waffen wie in den beiden "Condemned"-Titeln, haben darin im Grunde keinen Platz. Und zum Teil geht es auch um eine Gewalt der Sprache: allein wie in einem "Unreal Tournament" früher teilweise geredet wurde, das würde ein Sony heutzutage überhaupt nicht mehr auf ihre Konsole lassen.
Nochmal zusammengefasst: das zu belegen ist nicht schwer - es genügt ältere Veröffentlichungen zu vergleichen, etwa das eine "Scarface" (2006), oder halt die beiden "Condemned"-Titel. Welche Formen von Waffen jeweils eingesetzt wurden, welche Intention motivierte - wie der Kontext ausgesehen hat usw. usf. Im Vergleich sind Videospiele von heute eben "funktional", es geht darum einen "Gegner" zu "besiegen" - zu "beweisen" wer der "Stärkere" oder "Bessere" wäre. Manche Team-Shooter, wie "Overwatch", dienen sogar in erster Linie zur Repräsentation der Identität vor dem Bildschirm - wo mitunter bereits naturgemäß bis zwangsweise ein negativer Bezug zur Fiktion im Bild besteht, auch relativ abstrakte und interpretationsoffene Welten wie die von "Destiny" und "Warframe" weisen darauf hin.
Sicher wurden Videospiele früher auch genauso wahrgenommen wie heute, ging es den meisten immer um "Leistung", "Herausforderung" usw. - als noch nicht so klar war was erlaubt wäre und was nicht, ich würde aber ja eher meinen: als dies eher noch egal gewesen ist, weil die Branche noch nicht so PR-fixiert war. Nur gab es daneben halt auch die Inhalte die heute - wie im Sinne dieser "postmortalen Gewalt" - nicht mehr so einfach möglich sind.
-
Wir hatten ja die Diskussion schon letztes Jahr auf Steam: heute liegt es an den Leuten hinter Machwerken wie "The Dark Inside Me" den "guten Geschmack" zu belasten, während der PR-getriebene Teil der Branche eher schon die Rolle der "Spielekiller" von einst übernommen hat, eher auf die Vermittlung von "Werten" bedacht ist und wenigstens eine politisch vertretbare Moral bieten mag. Als neue Tugendwächter etwa, wie EA, Spitzen gegen ihr eigenes potentielles Publikum fährt, auf dass sie als denkbar aggressive und ewig gestrige "Deplorables" gut und gerne auch verzichten könnten. Und anstatt sich zu fragen "wer denkt dabei an die Kinder" orientieren sich Inhalte "für Erwachsene" so halt an der Frage: "was werden die Leute sagen".
Die Bereitschaft Inhalte "für alle" maßzuschneidern, um Produkte besser vermarkten zu können, ist so jedenfalls riesengroß - und das ist ein ganz anderes Interesse als früher, deshalb glaube ich auch nicht dass das Zitat aus der Crytek-Führungsriege das Du gestern hier gebracht hast irgendeinen Hintergedanken hatte. Die Firma mag zwar noch immer in das eine oder andere Fettnäpfchen treten, etwa als sie sich überlegt hatten für den russischen Markt F2P extra zu sexualisieren, aber im Großen und Ganzen haben diese Big Player heutzutage gleich mehrere Märkte im Blick und betrachten den einen wie den anderen Markt "gleich".
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Re: ZeSta 18

Beitrag von Rigolax » Fr 11. Jan 2019, 15:42

Pyri hat geschrieben:Der Ragdoll-Effekt, so wie er im ersten "Far Cry" problematisiert wurde, bezog sich noch auf eine Visualisierung von Treffern im "Kampf". Das war damals noch Teil der üblichen Problematisierung von Gewalt.
Mag stimmen, dass die Entscheidung damals an sich nicht nur über "postmortale" Gewalt gesprochen hat, sondern Ragdoll generell, aber die dann rechtssicher gekennzeichnete USK-Fassung (siehe USK-Datenbank) spart dann nach SB nur Ragdoll bei Leichen aus, postmortal. https://www.schnittberichte.com/schnitt ... hp?ID=3160

Da wir alle wissen, dass die Entscheidungen der USK/BPjM-Gremien aufeinander aufbauen, kann man sich seinen Teil dazu denken, was vielleicht wirklich das Problem war. [EDIT: Wobei die USK-Kennzeichnung vor der BPjM-Entscheidung war, in dem Sinne kurios. EDIT2: Also ich meine die rechtssicher-rechtssicher gekennzeichneten Inhalte ohne die "Wiederherstellungsoptionen".]

Und ja, bei Dead Rising hier ist es eine Kombination von diversen Faktoren bei postmortalem Ragdoll. Hoffentlich ist das dann jetzt alles klar...

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