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Planet VDVC: News, Blogs und Kommentare von VDVC und Mitstreitern

27.05.2012

Green Ninja

Speak no Evil

von Green Ninja (noreply@blogger.com) am 2012/05/27, 11:44:44

Die Videospielindustrie basiert zu einem großen Teil auf der frickeligen Beziehung zwischen Publisher und Presse. Manchmal hat man den Eindruck, die Publisher sehen die Presse nur als Verlängerung ihrer Marketing Abteilung und haben fest im Griff, wer was wann zu sehen bekommt. Das ist ihr gutes Recht, ist ja auch ihr Spiel. Eine Anekdote von Leisure Suit Larry-Erfinder Al Lowe, lässt einen aber an diesem Model zweifeln. Und mich an meiner gewählte Profession.

Leisure Suit Larry ist eine Point & Click-Adventure Serie aus der goldenen Ära (Ende 80er, Anfang 90er) des Genres. Man spielte den liebenswerten Loser Larry Laffer, dessen einziges in jedem Spiel war eine der vielen Damen ins Bett zu bekommen.
Al Lowe hat beschlossen auf der Kickstarter-Welle mitzureiten um ein Remake des ersten Larry Spiels, Land of the Lounge Lizards, zu finanzieren, aber das nur nebenbei.
 
1996 erschien das vorerst letzte Larry-Spiel, Love for Sail. 2 Jahre später hatte das Genre seinen letzten großen Hit mit Tim Schafers Grim Fandango bevor Jahre lang Flaute herrschte. Und 2003 passierte dann das hier.
In Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude übernimmt Larrys Neffe Larry Lovage die Hauptrolle. Publisher Vivendi wollte an den Erfolg der alten Teile anknüpfen und herraus kam eine groteske Minispielsammlung. Al Lowe wollte am Spiel beteiligt sein, aber erst gegen Ende der Entwicklung wurde er darauf angesprochen, wie er in einem Interview erzählt:
“Towards the end they came to me and said, ‘This game needs help.’ I said, ‘Well, maybe, what are we talking about?’ Well first you’ve got to sign a non-disclosure agreement, then you have to sign a contract that says you will only say good things about the game, and for that we’ll give you some money’”, Lowe recalled.
“And I said, ‘Wait a minute, I haven’t even seen the game yet and you want me to say that I’ll never say anything bad about it? How bad is it? ‘Pretty bad.’”
Lowe declined to participate in the game at this point, and realized he made the right decision after purchasing and playing the game himself.
Das ist doch krass, oder? Es ist klar, dass solche oder ähnliche Verträge in der Branche üblich sind, aber es ist etwas ganz anderes das mal so direkt zu lesen! Stellt euch mal vor, Lowe hätte den Vertrag unterschrieben, dann wäre er auf irgendwelchen Events dabei gewesen und hätte erzählt, wie großartig es doch ist, dass Larry Laffer endlich einen Erben hätte. 
Es ist einer dieser Momente, bei denen ich, als angehender Spiele-Journalist, an dieser ganzen Industrie zweifle. Public Relations ist eine Sache, aber jemanden vertraglich dazu zu zwingen nur gute Dinge über ein Spiel zu sagen ist böse.

Es bestätigt was Gunnar Lott auf der LANgen Nacht der Spielkultur in Karlsruhe letztes Jahr gesagt hat. Ich zitiere aus Patricks Zusammenfassung über die Diskussion:
Das soll daher kommen, dass die Presseabteilungen der großen Firmen ein Informationsmonopol für sich beanspruchen und streng kontrollieren, was wann nach außen dringt. Selbst die Programmierer würden vor öffentlichen Auftritten gezielt auf Marketingsprech getrimmt, es sei „jedes Wort eintrainiert“, sodass die Redakteure sich nur auf Werbephrasen als wichtigste Quelle verlassen könnten.
Was mir an Events wie der Gamescom am meisten Spaß macht sind Gespräche direkt mit den Entwicklern. Die sind immer so begeistert von ihren Spielen und es macht wirklich Spaß mit ihnen zu reden. Und natürlich bekommen die von oben gesagt über was die reden dürfen und was nicht. Aber der Gedanke, dass all ihre Begeisterung erzwungen sein könnte, frustriert mich einfach ungemein.
Dieser Mann ist natürlich die Ausnahme von der Regel
Als Journalist ist meine Aufgabe objektiv über solche Spiele zu berichten. Aber wenn ich mich nicht so sehr für dieses Medium begeistern würde, wo wäre dann da der Spaß? Ich mache gerne bei einem ordentlichen Hype mit, aber ist es zuviel verlangt, dabei nicht verarscht zu werden?

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26.05.2012

Stigma Videospiele

Newsschwemme #20

von buzzti am 2012/05/26, 09:15:23

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verBLOGt

total verpLANt on Tour: BoerdeLAN – part 3

von Tjaaark am 2012/05/26, 07:27:29

Guuuuten Morgen,

Dennis und ich sind jetzt seit knapp 20 – 30 Minuten wach. Ganze drei Stunden Schlaf konnten wir in meinem Golf 4 ergattern. Müde sind wir trotzdem. Seit acht Minuten ist hier die Turnierpause um. Jetzt heißt es warten auf die nächsten Matches, die wir spielen müssen. Der Rest schläft noch. Obwohl – gerade habe ich glaube ich Theo geweckt. :)

Gestern lief es etwas durchwachsen… Nachdem wir alle Turnierspiele gespielt haben, die wir spielen mussten (keine Angst – waren nicht viele), haben wir uns im heimischen Biergarten niedergelassen. Das lief dann so langsam immer weiter, bis wir annähernd unsere Ressourcen aufgebraucht haben. Das Endergebnis kann man sich denken. War gut!

Duschtechnisch sieht’s hier etwas mau aus. Zwischen 12 und 15 Uhr, gibt es Gemeinschaftsduschen, welche benutzt werden können. Da stellt sich mir bisher auf jeden Fall noch die Frage, wie das bei 404 anwesenden Personen funktionieren soll. Habe Angst vor Massenabfertigung inklusive Kuschelfaktor. Hoffen wir das Beste. Bilder davon erspare ich euch besser.

Wie’s mit dem Frühstück aussieht, müssen wir gleich mal testen. Hunger ist da. Könnte jetzt sogar schon wieder was deftiges wegschlickern. Hoffe ebenfalls das Beste!

Ok – Theo habe ich wirklich geweckt. Erster Griff geht zum Wasser. Zweiter Griff geht zur Maus – Facebook. Langsam murmelt er: “Das ist ne Luft hier drinne…” Da hat er definitiv recht. 400+ Leute in einer Halle – 2 offene Fenster. Der Tod durch Erstickung kann nicht weit sein.

Ich für meinen Teil werde mich gleich auf den Weg machen um ein bisschen Grillgut im benachbarten Rewe zu jagen. Das Feuer muss an. Ich brauche Fleisch. Ich brauche NAHRUNG!

Tschüss dann,
euer Tjark!

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25.05.2012

verBLOGt

total verpLANt on Tour: BoerdeLAN – part 2

von Tjaaark am 2012/05/25, 20:32:54

Sooooooooooo… oder mit anderen Worten: Los geht’s! Wir sind angekommen. Mit wir meine ich: Dennis, Schütte und ich – Tjark. Unsere Fahrt verlief sehr entspannt. Locker flockig einmal die A2 entlang, ohne große Verkehrsprobleme. Kurzer Schwenk auf die A44 mit brutalen Hassausbrüchen – Stop and go war angesagt. Trotzdem: Um genau 17:30 waren wir hier. Das hieß für uns noch genug Zeit für die Eine oder Andere Gerstensaftschorle.

Der Einlass hier ist gut gelöst. Zuerst geht man zum Check-In, wo man bei Vorlage von seinem Perso eine kleine Tüte überreicht kriegt. Der Inhalt: 1 persönlicher BoerdeLAN-Ausweiß mit Barcode, 2 Sticker für die Hardware und ein Pizza.de-Gutschein. Für den Gutschein kriegt man täglich eine Pizza an den Platz geliefert. Mehr dazu später, wenn der Hunger ruft!

Jetzt sitzen wir gerade am Platz. 22:28 Uhr haben wir’s. Von den anderen 5 Rabauken fehlt noch jede Spur. Anscheinend hat es ein Raudi auf der A2 wieder zu wild getrieben und aus purer Boshaftigkeit/Blödheit eine Vollsperrung ausgelöst.

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Die Turniere (Css 2on2, LoL 5on5, UT2k4 1on1 instagib) laufen nun seit knapp 30 Minuten. Dennis und Schütte haben es erfolgreich in die zweite Runde des Winnerbrakets geschafft. Theo und ich warten noch auf Theo. Also ich jedenfalls. Theo wartet auf Anroechte. ETA bisher: 22:40 Uhr. Mal gucken was daraus wird!

Sky und Henning pesen auch gerade noch per Bleifuß von Berlin rüber. Da wird’s dann hoffentlich 23:30 Uhr.

Genug Gesülze… Jetzt wird Volt getrunken und gewartet. Tschüss dann,

euer Tjark!

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24.05.2012

Stigma Videospiele

Programmhinweis: Reload

von Patrik Schönfeldt am 2012/05/24, 11:48:31

(DASDING) Vor 14 Tagen ist auf EinsPlus mit Reload eine neue Sendung rund um Computerspielszene und -kultur angelaufen. Heute Abend um 20:15 läuft die zweite Episode des alle zwei Wochen ausgestrahlten Formats, das nach eigenen Angaben an „leidenschaftliche Gamer und Menschen, die leidenschaftliche Gamer mögen oder werden wollen“ richtet.

- heute, 20:15 auf EinsPlus oder
- Reload auf YouTube

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23.05.2012

Patrik Schönfeldt

Max Payne 1: Spätfolgen der Indizierung

von Patrik Schönfeldt am 2012/05/23, 10:36:14

Das Erscheinen von Max Payne 3 hat mich neugierig gemacht auf den Vorgänger, den ich damals leider verpasst habe. Zwar wurde er mir mehrfach angeboten, aber ich stand damals faktisch ausschließlich auf Strategiespiele. Da das Spiel ja mittlerweile nicht mehr indiziert ist, sollte es ja eigentlich kein Problem sein, es zu bekommen. Schön wär’s! Außer auf eBay und im Ausland konnte ich es nirgendwo finden. Auf Steam gibt es das Spiel zwar, aber auch dort nicht, wenn man sich in Deutschland befindet: „Dieses Spiel ist in deinem Land nicht verfügbar.“

Da der Grund hierfür vermutlich darin liegt, dass die Streichung vom Index noch nicht all zu lange her ist, habe ich mal den Support angeschrieben. Hier die Antwort:

Hallo Herr Schönfeldt,

vielen Dank für Ihre Nachricht an das Steam Support Team.

Leider steht dieses Spiel derzeit nicht in Ihrem Land auf Steam zur Verfügung.
Wir können Ihnen im Moment auch keine weiteren Informationen darüber geben.

Wenn Sie Fragen zu diesem Spiel haben, wenden Sie sich bitte an den technischen Support für dieses Spiel:

Title: Max Payne series
Link: http://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=4322-WEPK-1652&l=german

Beste Grüße,

Steam Support Team

Toll! Weil Steam das Spiel nicht an Deutsche verkauft, habe ich mich ja gerade an den Support gewandt. Wäre ich illegalen Kopien gegenüber etwas aufgeschlossener, hätte ich das Spiel wahrscheinlich schon durch, so lange wie ich jetzt schon nach einer legalen Quelle gesucht habe…

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22.05.2012

Green Ninja

Noir oder nicht Noir?

von Green Ninja (noreply@blogger.com) am 2012/05/22, 07:56:54

Ich spiele derzeit Max Payne. Den ersten Teil. Und schon nach kurzer Zeit wurde mir klar, warum dieses Spiel so beliebt war/ist und warum Fans an die Decke gegangen sind, als sie die ersten Bilder vom fetten, glatzköpfigen Max in Teil 3 gesehen haben oder als Mark Wahlberg auf Drogenengel geschossen hat.
Zwei Dinge sind mir an am Spiel besonders deutlich aufgefallen:
  1. So cool und revolutionär die Bullet Time-Mechanik damals war, ist das grundlegende Gameplay doch etwas steif. Aber so waren 3rd-Person Shooter in dieser Ära halt. Lästert über hüfthohe Mauern so viel ihr wollt, wenn man es richtig macht, ist ein ordentliches Cover-System eine echte Bereicherung und ich bin schon sehr gespannt, wie das in Teil 3 funktioniert, wenn ich mal dazu komme ihn zu spielen.
  2. Das Noir-Setting. Ich denke niemand würde abstreiten, dass Max Payne Noir-ig ist. Teil 2 nennt sich selber A Film Noir Love Story. Aber auch nur in Sachen Story, Charaktere und Dialoge. Das Gameplay ist Matrix meets Hard Boiled. Was mich zum selben Punkt bringt, den ich neulich schonmal angesprochen habe: Die Zwischensequenzen überlagern das Gameplay.
Max' Monologe triefen gerade zu vor Noir.Wenn ich Teil 1 und 2 schon ganz gespielt hätte, ich könnte eine Top 10-Liste mit den "10 Noir-igsten Sätzen von Max Payne" schreiben, so Noir ist das.
Aber, es sind eben nur diese Zwischensequenzen und die Dialoge. Nichts am Gameplay ist wirklich das, was ich mit einem Noir-Setting verbinde. Dafür ist die Action, so geil sie auch ist, einfach zu übertrieben.
Ich will das Spiel niemandem damit kaputt machen. Ich hab ja selber Spaß dran. Es geht mir einfach darum, dass das eben auch ein Fall ist, in dem die emotionalen Aspekte des Spiels von nicht-interaktiven Szenen dominiert werden und das Spiel jedes mal eine Pause einlegt, wenn die Story weitergesponnen werden muss. Allerdings nur die Handlung in der Gegenwart. Rückblenden und Max' Alpträume sind interessanterweise spielbar und erinnern eher an modernere Spiele, in denen man durch die Story-Elemente hindurch läuft, anstatt sie in Zwischensequenzen serviert zu bekommen. Dafür fehlt hier wieder die "klassische" Noir-Atmosphäre.

In diesem Sinne ist Max Payne kein Noir-Spiel, sondern ein Action-Spiel mit Noir-Flair zwischendrin. Oder erlauben uns Videospiele wie kein anderes Medium verschiedene Genres miteinander zu vermischen? Wie seht ihr das?

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16.05.2012

Patrik Schönfeldt

Die drei Freiheiten eines Gamers

von Patrik Schönfeldt am 2012/05/16, 08:51:22

Verbraucherschutz steckt im Bereich Videospiele in den Kinderschuhen. Tendenzen, welche Rechte Spieler erwarten, sind vor allem in der Empörung über Negativbeispiele deutlich. An dieser Stelle möchte ich mich in einer positiven Definition versuchen:

Ein Videospieler verdient das Recht,

  1. bezahlte Videospiele jederzeit und ohne weitere Bedingungen möglichst vollständig zu nutzen,
  2. den Grad der Öffentlichkeit beim Spielen selbst zu wählen,
  3. Verbesserungen und Modifikationen zu erstellen und nutzen.

Die erste Freiheit[1] würde ich als „Recht auf Eigentum“ bezeichnen, die dritte als „Recht auf Kreativität“. Die zweite Freiheit umfasst sowohl das Recht auf Privatsphäre als auch das Recht, andere am eigenen Spiel Teil haben zu lassen. Hierfür passend wäre die wenig prägnante Formulierung „Recht auf Datenschutz oder selbstbestimmte Teilhabe anderer“. Ich werde sie vorerst Recht auf Datenschutz und Gemeinschaft nennen, mit der Anmerkung, dass die erwünschte Gemeinschaft selbst gewählt wird und eine ausschließliche Gruppe darstellen kann.

Recht auf Eigentum

Wenn ein Spieler Geld bezahlt, sollte ihm das, wofür er bezahlt hat, auch wirklich gehören. Und zwar unabhängig von weiteren Bedingungen wie dem Zeitpunkt, an dem das passiert ist. Die Funktionsfähigkeit von Spielen sollten nicht verfallen oder von der Funktionsfähigkeit von Servern des Anbieters abhängig sein. Ebenfalls kritisch zu sehen sind bereits auf dem Datenträger befindliche Inhalte, die aber nachträglich ein (weiteres) Mal bezahlt werden müssen (On-Disk-DLC).

Recht auf Datenschutz und Gemeinschaft

Der Anbieter eines Spiels sollte nur die für den Betrieb wirklich essenziell benötigten Daten obligatorisch erheben und diese löschen, sobald sie nicht mehr benötigt werden. Statistiken über Hardware und Spielverhalten des Nutzers sollten nur auf freiwilliger Basis erstellt werden, nicht aber ohne dessen explizite Einwilligung. Dies gilt insbesondere auch für an Spiele mit angegliederten „sozialen Funktionen“, die z.B. in Form von Achievements Einblick in die Vorlieben des Spielers erlauben.

Auf der anderen Seite sollte der Spieler aber auch das Recht besitzen, seine Freunden, Bekannte oder jeden beliebigen anderen an seinem Spiel Teil haben zu lassen. Hiermit sind nicht nur Spielberichte oder Lets-Plays gemeint, sondern auch das Spiel mit mehreren, selbst gewählten Personen. Es sollte immer möglich sein, sich mit seinen Mit- und Gegenspielern zu verabreden.

Recht auf Kreativität

Ein wichtiges Element des Spiels ist das der Abwandlung. Viele heute bekannte Spiele sind nicht von Professionellen sondern von Fans erdacht worden, als bekannte Beispiele seien nur „DotA“ und „Counter-Strike“ genannt. Auch Leveldesign ist ein kreatives Element des Videospiels, welches nicht immer ausreichend gewürdigt wird. Positiv kann z.B. „Portal 2“ hervorgehoben werden, das seit neuestem einen sehr einfach zu bedienenden Editor besitzt. Auf der anderen Seite gibt es aber Beispiele, in denen Entwickler die eigenen Fans als Konkurrenz sehen und gegen deren Kreativität vorgehen. Aber es gibt auch Titel wie, die (erst) durch Verbesserungen von Fans gut geworden sind und deren Entwickler sogar sogenannte Fan-Patches empfehlen; hierzu zählen „Gothic 3“ und „Vampires the Masquerade – Bloodlines“.

  1. [1] Von Freiheiten spreche ich in Anlehnung an die vier Freiheiten der Free Software Foundation.

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15.05.2012

VDVC-Blog

DDD: Das Drama um On-Disc-DLC

von Konrad Huber am 2012/05/15, 16:40:11

Viele Spieler sehen Downloadable Content, kurz DLC, als pure Abzocke seitens der Publisher. Umso mehr, wenn der Download nur Inhalte freischaltet die bereits auf der Disc waren. Die Publisher und Entwickler dagegen bestehen darauf, dass es ein notweniges Übel ist, ohne das sich die teure Produktion von Videospielen heutzutage gar nicht mehr rentieren würde.

Prinzipiell gefällt mir das Konzept von DLC an sich sehr gut. In manchen Fällen ist es ja nichts anderes als das in den 90ern gängige Prinzip der Expansion Packs à la Jedi Knight: Mysteries of the Sith oder Baldur’s Gate: Die Legenden der Schwertküste. Man hat ein Spiel durch, will aber mehr davon. Und für eine Handvoll Dollar gibt es das selbe Gameplay in neuen Gebieten und einer neuen Geschichte. Das Konzept ist also bei Weitem nichts neues, nur inzwischen anders verpackt.

Das Problem liegt oft darin wie es verpackt ist.

Vermutlich habt ihr es schon anderswo gehört: Zu Mass Effect 3 gibt es vom ersten Tag an DLC. Sogenannter “Day 1 DLC” kassiert immer am häufigsten Schelte von wütenden Spielern. Anstatt dem Spieler ein paar Wochen oder Monate nach dem ursprünglichen Release des Spiels neue Inhalte zu bieten, egal welche Form dieser jetzt annimmt, gibt es von Anfang ein Zusatzpaket. Das hat selbstverständlich einen merkwürdigen Nachgeschmack. Wenn dieser Inhalt schon zum Launch bereit war, warum ist er dann nicht auf der Disc die ich gerade für teures Geld erstanden habe? Umso schlimmer ist es, wenn sich heraus stellt, dass der “downloadable” Teil des Downloadable Content, quasi nur die Freischaltung der Inhalte war, die bereits auf der Disc vorhanden waren.
Erst vor kurzem musste Capcom ziemlich einstecken, als findige Hacker die eigentlich als DLC gedachten Zusatzcharaktere im Crossover Prügelspiel Street Fighter X Tekken freischalteten und damit Online in den Kampf zogen.Capcom hat den “On-Disc DLC” damit verteidigt, dass Spieler die sich gegen den Kauf entscheiden, trotzdem online gegen die zusätzlichen Charaktere kämpfen können. Was von einem technischen Standpunkt aus sicher Sinn macht. Immerhin müssen die Charaktere ja auch am Gerät des anderen Spielers dargestellt werden. Da hilft auch kein offizielles Statement:

“SFxT verfügt über eine enorme Menge an Inhalten, die dem Spieler von der Disc aus direkt zur Verfügung stehen. Angesichts der 38 voll spielbaren Charaktere, sowie mehrere Spielmodi, hat SFxT von Anfang an viel zu bieten.

Es tut uns leid, dass manche unserer Fans nicht glücklich mit der gewählten Lieferungsmethode sind, glauben aber, dass diese Methode für flexibleres und effizentieres Gameplay während der Lebenszeit des Spiels sorgt.
Es gibt effektiv keinen Unterschied zwischen DLC, der auf der Disc ‘verschlossen’ ist und zu einem späteren Zeitpunkt zugänglich gemacht wird, oder als vollwertiger Download zur Verfügung gestellt wird, außer der Art der Lieferung.”

Also rein rechtlich gesehen hat Capcom damit sicher Recht. Aber die Spieler kommen sich trotzdem verarscht vor. Zu Recht, meiner Meinung nach. Denn es ist nicht so, als hätte man nach dem Release des Spiels darüber nachgedacht, wie man es erweitern könnte. Diese zusätzlichen Teile waren fertig. Möglicherweise ist das oft der Fall. Vielleicht war auch auch der Red Dead Redemption-DLC Undead Nightmare schon fertig als das Spiel in den Regalen stand. Wie war es wohl mit dem 2-teiligem Epilog von Castlevania: Lords of Shadow? Der erschien erst Monate nach dem Launch. Wären Reverie und Resurrection kein totaler Mist gewesen, wäre das ein Beispiel für richtig gut gemachten DLC. Es muss ja kein Epilog sein. Möglich sind auch neue Level und Modi die nichts mit dem Hauptspiel und dessen Handlung zu tun haben. Seht euch den DLC von Fallout 3 an. Vier davon waren neue Quests an neuen Orten mit neuen Charakteren und neuen Waffen. Und Broken Steel wurde sogar, schockschwere Not!, dazu genutzt eine von Fans geforderte Änderung einzuführen. Die DLCs waren voneinander unabhängig, aber erweiterten das Gesamterlebnis. Und da sind wir wieder: erweitert. Von Erweiterung.
Solcher DLC sollte der Standard sein, nicht die Ausnahme! Dann hätten die Spieler auch weniger Grund alte Spiele in Zahlung zu geben, was wiederum die Publisher freut, wenn es weniger gebrauchte Titel auf dem Markt gibt. Stattdessen hat man immer öfter das Gefühl, dass man für DLC bezahlt, der aus einem vollständigem Spiel entnommen wurde. Wie zum Beispiel bei Mass Effect 3:

Aus der Asche ist das erste Paket mit Story Content für ME3. Aber die Geschichte um Shepards neustes Crewmitglied scheint mehr als nur “zusätzlicher” Inhalt zu sein. Der Protheaner Javik ist mehr als nur ein weiteres Gewehr im Kampf gegen die Reaper wie es Zaeed in Mass Effect 2 damals war. Er öffnet einen Teil des Mass Effect Universums den wir bisher kaum kannten. Mehr als nur Gangster, Söldner und sonstigen Abschaum wie bei ME2 , sondern endlich mal handfesten Hintergrund zu den Protheanern. So handfesten Hintergrund, dass er nicht nur unsere, sondern vor allem Liaras Vorstellungen über sie massiv ins Wanken bringt.
Zwar trägt Javik nichts zum finalen Sieg über die Reaper bei, was nicht auch James “IMASPAZMÄRIN HURRRR” Vega nicht auch geschafft hätte, aber es fühlt sich wirklich an, als hätte man hier Inhalte aus einem fertigem Spiel entnommen. Eine Annahme, die durch die Tatsache, dass auch ein Großteil von Aus der Asche bereits auf der Disc enthalten ist, untermauert wird.

Laut Gears of War-Guru Cliffy B. ist On-Disc DLC ein notwendiges Übel. Wenn man ein Spiel entwickelt gibt es oft eine angeblich monatelange Phase in der der Content, das gesamte Spiel quasi, fertig ist. Aber das Team muss beschäftigt werden und so wird an DLC gearbeitet, der dann eben trotzdem noch schnell mit auf die Disc gepresst wird.
Ob das jetzt die Wahrheit ist, kann ich natürlich nur schwer beurteilen. Aber es ändert nichts daran, dass es für uns Konsumenten, einfach schlicht scheiße ist, wenn wir mit unserem Geld sogenannte herunterladbare Inhalte erwerben, die aber bereits auf der Disc enthalten sind und nur für die Freischaltung bezahlen. Sicher ist es von einem technischen Standpunkt aus gesehen einfacher.

Capcom hat sich inzwischen für das Debakel um On-Disc DLC entschuldigt. In Zukunft würde man, wo auch immer möglich auf On-Disc DLC verzichten. Das Fantasy-Spektakel Dragon’s Dogma, welches am 25. Mai erscheint, und andere Spiele die in der Entwicklung bereits zu weit fortgeschritten sind, werden allerdings noch darüber verfügen. Die Frage ist, wie es danach weitergeht…

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01.05.2012

Sascha M.

Gegenkommentar: Es gibt keinen Generationenkonflikt, nur einen Konflikt zwischen Spielern und Nicht-Spielern.

von Modgamers am 2012/05/01, 09:50:10

Einleitung: Dies ist ein Gegenkommentar zum Blogpost von gordon-creAtive auf Stigma-Videospiele.de, da ich mit einigen Punkten, insbesondere seiner Ansicht es handle sich um einen Generationenproblem, nicht voll teile. Er wurde vor der Verleihung des Computerspielpreises erstellt wurde, nun aber noch an einigen Stellen angepasst.

Machen wir uns nichts vor: Es gibt in unserer Gesellschaft Menschen von denen sich jeweils einige mehr, andere weniger mit dem Thema “Spiele” beschäftigt haben. Dies hat natürlich dann auch Auswirkung darauf, wie sich diese Personen zum Thema Computer- und Videospiele positionieren. Dies trifft auf Spieler wie auf Nicht-Spieler genau gleich zu, was bedeutet, dass es in beiden Gruppen Leute geben wird, die sich mal so, mal so Äußern werden. Wenn nun die beiden Gruppen, die sich entgegengesetzt zum Themen Spiele positioniert haben aufeinander treffen, so wird oft gerne von einem Generationenkonflikt gesprochen. mich verwundert sowas immer. Wirft man denn nämlich mal einen Blick auf gelegentliche Onlineabstimmungen zum Themen “Killerspielverbot: Ja/Nein”, gehen diese in der Regel 60 zu 40 für ein Verbot aus. Komischer Weise entspricht diese Zahl der 40% auch in etwa der Anzahl der Spieler in Deutschland, wie etwa die Allensbacher Computer und Technikanalyse 2007, oder die Verbraucheranalyse Jugend I 2011 (42 %, zitiert nach GOMM 20112) feststellt. Schaut man sich nun die Altersstruktur an, so sind nach letzterer Quelle 38% der Spieler über 40 Jahre alt.

Wieso soll es also ein Generationenkonflikt sein, wenn beinahe 40 Prozent der Spieler mehr als doppelt so alt sind, wie der durchschnittliche Besucher den man auf der Gamescom erwartet? Klar ist der große Spielehype zur Zeit ein Phänomen, welches man hauptsächlich mit der Jugend assoziiert. Dies bedeutet aber mitnichten, dass es Computerspiele erst seit den späten Neunzigern, oder Anfang der Zweitausender gibt. Wer während des Aufkommens des C64 in Deutschland zwischen 10 und 20 Jahren alt war und dort den ersten Spielehype mitgemacht hat ist heute zwischen 40 und 50. Von diesen Menschen spielen viele heute immer noch und es sind sicherlich noch einige andere hinzugekommen. Auch ist die sogenannte “Killerspieldebatte” keine neue Erscheinung. Sie gab es auch schon damals, hieß nur anders. Wer schon damals der Meinung war, dass die Wirkung von Spielen auf den Spieler überschätzt, unwichtig oder sogar nicht vorhanden sei, der wird in der Regel wohl auch nicht von dieser Meinung abgerückt worden sein. Warum haben wir also einen Generationenkonflikt?

Bei näherer Betrachtung fällt einem auf, dass es sich nicht um einen Generationen sondern um einen Kulturkonflikt handelt. Ein Konflikt deren Grenzen grob zwischen den Spielern und den Nicht-Spielern verläuft und nicht zwischen den Altersgruppen, sondern eher durch sie hindurch. Sicher, bei einem Anteil von nur 18% bei der Altersgruppe 50+ bedeutet dass, dass wir dort ein Anteil von 82% Nicht-Spieler haben. Bei 42% Spielern im Alter zwischen 12 und 29 haben wir aber auch dort 48% Nicht-Spieler. Die “Alten” mögen sicherlich die größte Gruppe der Nicht-Spieler ausmachen, sie sind aber bei weitem nicht die einzigen. So müsste der weit aus größte Teil von ihnen Frauen sein (77% aller Frauen spielen nicht, laut Allensbach). Das wiederum aber vor allem ältere Herren wahr genommen werden, liegt daran, dass sich diese Gruppe am prominentesten (und aufdringlichsten) in den Medien vertreten sind, oft in Form des Unionspolitikers.

Zuletzt geschah dies nun durch Wolfgang Börnsen, medienpolitischer Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion. Dieser beklagte sich einen Tag vor der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises in einer Pressemitteilung darüber, dass die Nominierung von Crysis 2 nicht den Richtlinien des Preises entsprechen würde. Diese sagen nämlich, dass ein nominiertes Spiel kulturell und pädagogisch wertvoll sein muss (was in meinen Augen wiederum eines der größten Hindernisse für diesen Preis ist). Mit dieser Feststellung mag Herr Börnsen recht haben und auch kein Spieler würde behaupten, dass das ab 18 in Deutschland freigegebene Crysis 2 für Kinder geeignet sei. So kommen die Spieler der Generation N64, oder auch “die Jungen”, und beschweren sich über “die Alten”, dass sie ihr Medium nicht verstehen. Unterstützt werden sie dabei von Leuten wie Christian Stöcker, Jimmy Schulz, Peter Tauber und Dorothea Bär, welche wieder eher zur Generation C64 gehören. Börnsens Pressemitteilung richtet sich genau gegen diese Gruppe, “die Mittelalten”, welche mit ihrer Nominierung “die Jungen” nun verderben würden und den Deutschen Computerspielpreis somit entweihen würden.

Das Problem bei “den Jungen” und “den Alten” ist allerdings, dass sie sich hier als einzig an der Thematik interessierten Gruppe wahrnehmen. Dies lässt sich anhand der Geschichte des Computerspielpreises gut veranschaulichen. Denn genau bei den Nominierungen prallen die beiden Fronten aufeinander, was schon bei der Konzeption des Preises verdeutlicht. Das die Regelung nur kulturell und pädagogisch Wertvolle Spiele auszuzeichnen das alleinige Ziel verfolgte sogenannte “Killerspiele” zu stigmatisieren, wie nun einige behaupten sehe ich als falsch an. Diese Regelung ist eher ein Produkt der Vorstellung welche Nicht-Spieler von Spielen und Spielern haben. Für sie sind Spieler nämlich hauptsächlich Kinder und Spiele eben ein Spielzeug für jene. Bei solch einem Bild ist es natürlich verständlich, wenn es einem Unbehagen verursacht, wenn “die Industrie” nun auf einen Markt mit Produkten verstößt, die für Kinder gar nicht geeignet sind. Und nun soll auch noch eines dieser Produkte möglicherweise auf einer Preisverleihung ausgezeichnet werden, die sich ganz klar an Kinder und junge Erwachsene richtet? Ungeheuerlich.

Dieses Bild offenbart jedoch einen gewaltigen Denkfehler, in dem es sowohl die anderen Altersgruppen unter den Spielern ignoriert und verkennt, dass Computerspiele ein vollwertiges Medium darstellt und eben kein Kinderspielzeug. Dies verstehen Nicht-Spieler leider noch nicht. Dies bedeutet aber auch, dass wir Spieler da etwas Falsch gemacht haben. Ich appelliere somit an euch:
Spieler, Gamer oder wie ihr euch auch immer nennen wollt. Wir müssen aufhören uns als “die Jungen” zu sehen, die einen Kampf gegen “die Alten” austragen, denn es sind nicht sie alleine, die wir überzeugen müssen. Wir müssen vielmehr alle Nicht-Spieler überzeugen, die glauben, Spiele seien nur für Kinder. Dies sollten wir umgehend tun. Wir sollten uns allerdings, nicht versuchen die zu Überzeugen, die wir nicht Überzeugen können. Statt also zu versuchen eine Änderung oben her zu forcieren. Statt auf ein “Aussterben der Alten” zu warten, oder zu hoffen, dass mit dem Einzug der Piraten in den Bundestag auf einmal alle Kritiker verstummen, ist meiner Meinung nach der falsche Weg. Natürlich helfen die Piraten bei der gesellschaftlichen Akzeptanz, wir sollten vielleicht aber eher eine Bottom-Up-Strategie fahren. Wir sollten es aufgeben zu versuchen einige wenige Politiker zu überzeugen, die wir eh nicht überzeugen können. Wir müssen Aktiv(er) werden und auf die breite Masse der Nicht-Spieler zugehen. Wir müssen ihnen klar machen, dass Video- und Computerspiele ein vollwertiges Medium sind, die von allen Altersgruppen konsumiert werden (wie auch Peter Tauber zurecht feststellt). Vielleicht sollten wir bei den Frauen anfangen.


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26.04.2012

VDVC-Blog

Crysis 2 hätte nicht für den Computerspielpreis nominiert werden dürfen

von Patrik Schönfeldt am 2012/04/26, 07:57:13

Heute findet die Verleihung des Computerspielpreises statt. In der Kategorie Bestes Deutsches Spiel ist mit dem Spiel Crysis 2 erstmals ein Ego-Shooter nominiert. Darüber echauffierte sich gestern der medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Wolfgang Börnsen. Seine formelle Kritik ist berechtigt: Crysis 2 hätte nicht nominiert werden dürfen. Doch er zieht die falschen Schlüsse.

Wie die CDU korrekt feststellt, ist die Grundlage für die Vergabe des Computerspielpreises nach wie vor ein Mehrheitsbeschluss des Deutschen Bundestages von 2007. Damals war der Preis mutmaßlich geschaffen worden, um durch seine Vergabe eine Diffamierung und Stigmatisierung unerwünschter „Killerspiele“ zu erreichen. So wurde die Vergabe auf Spiele beschränkt, die „kulturell und pädagogisch wertvoll” sind. Die Anforderungen gingen so weit, dass faktisch nur noch Titel mit einer USK-Freigabe ab maximal 12 Jahren überhaupt eine Chance auf eine Auszeichnung hatten. Die Kritik der CDU ist also formell berechtigt: Crysis 2 erfüllt nicht die ursprünglich aufgestellten Kriterien. Auch die Forderung einer „grundlegenden Neukonzeption” wäre konsequent, vorgeschlagen wird jedoch keine Reform sondern eine Rückbesinnung auf alte Vorurteile.

Momentan wird die Preisverleihung nur durch die Zusammenlegung mit dem Lara-Award überhaupt am Leben gehalten. Die ursprünglich geplante Prämierung pädagogischer Programme muss endlich ganz offiziell in etwas umgebaut werden, das den Namen Deutscher Computerspielpreis auch verdient. Die Nominierung von Crysis 2 war daher eine mutige und richtige Entscheidung der Jury. Auch wenn sie formal nicht korrekt sein sollte, stellt sie einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung dar. Selbst in der kritischen Meldung Börnsens wird explizit darauf verwiesen, dass sich Videospiele an ein Erwachsenes Publikum richten können. Dieser Umstand sollte auch in offiziellen Ausgestaltung des Deutschen Computerspielpreises sichtbar werden.

Momentan befindet sich der Preis jedoch in einem Dilemma: Gewinnt Crysis 2, so könnte man annehmen, es handele sich (nur) um den nötigten Befreiungsschlag. Die Auszeichnung könnte den Beigeschmack bekommen, man wollte durch sie das Image des Preises aufwerten. Im anderen Fall könnte der Verdacht aufkommen, man hätte wieder einfach zum Kinderspiel gegriffen, ohne die Qualität ernsthaft zu bewerten. Nicht aufgekommen wäre das Problem, hätte es mehrere Kategorien „für Erwachsene” gegeben. Dass Nominierungen wie L.A. Noire, Battlefield 3, The Witcher 2 und Skyrim in den Lara-Award ausgelagert wurden, entspricht hoffentlich nur noch dem Geist der Vergangenheit.

Ohne diese dringend erforderliche Ausrichtung an den gesellschaftlichen Erwartungen kann der Preis nicht ein mal die intendierte positive Hervorhebung pädagogisch wertvoller Spiele für Kinder erreichen. Die bisher nicht vorhandene Relevanz des Preises macht ein Blick auf Amazon deutlich: Dort wird zum Beispiel The Whispered World mit insgesamt 44 Auszeichnungen beworben, zu jeder ist ein kleines Logo zu sehen. Nur die Ehrung als Jugendspiel des Jahres beim Deutschen Computerspielpreis 2010 ist offenbar keine Erwähnung wert.

Wir hoffen, dass dem Deutschen Computerspielpreis künftig die Bedeutung zuteil wird, die haben sollte, und wünschen allen Nominierten viel Erfolg.

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12.11.2010

Sascha M.

“Der PC ist tot!”, ich hoffe nicht!

von Modgamers am 2010/11/12, 14:31:22

Warum ein Verlust des PCs als Spieleplattform ein herber Schlag für die Branche wäre, aus der Sicht eines Laien, anhand des Beispieles Battlefield: Bad Company 2.

Immer wieder höre ich von verschiedenen Seiten, der PC habe als Plattform ausgedient und die Konsolen seien die Zukunft. Immer mehr Entwickler veröffentlichen Spiele, welche “ursprünglich” PC-Titel waren,  auch, zuerst oder teilweise nur für die Konsolen. Einige erinnern sich vielleicht noch daran, wie LucasArst an einem 1. April verkündete, sie wollen von ihrem neuen Spiel The Force Unleashed keine PC-Version herausbringen. Zuerst denkt man, es handele sich hierbei um einen Aprilscherz – nicht zuletzt wegen des Datums. Es war dann doch keiner. Erst viel später wurde eine Version für den PC nachgereicht. Wenn man sich dann weiterhin die Verkaufszahlen der neusten Spiele auf den verschiedenen Plattformen anschaut, haben Konsolen oft die Nase vorn.

Immer mehr Entwickler wandern auf die Konsolen, portieren ihre PC-Titel für die XBox und die PS3, oder veröffentlichen ihre neusten Spiele für alle Systeme. Dies führt natürlich auch zu einigen Problemen: schlechte Portierungen, “Einheitsversionen”, welche nicht ganz PC, nicht ganz Konsole sind, Vereinfachung von Spielinhalten (Casualisierung). Es gibt tausend Dinge, wo man mit dem Finger drauf zeigen könnte. auch könnte man viele Punkte, welche ich eher negativ sehe auch begrüßen. Nichtsdestotrotz möchte ich die Aufmerksamkeit gerne auf zwei Punkte richten, welche ich dann doch sehr wichtig finde. Und nein, ich möchte nicht einfach Konsolenbashing betreiben. Ich besitze ja selber zur Zeit zwei (PS3 und Gamecube) und hatte auch vorher schonmal welche (NES und PSOne).

Und jetzt mal ganz ehrlich: ich liebe BF:BC2 für meine PS3 (die ich fast noch mehr liebe). Zwar auch dadurch beflügelt, dass mein PC schon längst Rente beanspruchen könnte zocke ich immer mehr an der Konsole und dort dann meistens BC2. Den Einzelspieler habe ich kaum angerührt (nur als EA mal die Server gewartet hat), sondern bin gleich zum Mehrspieler übergegangen und muss sagen, er bringt einfach nur Spaß. Allerdings schwindet dieser so langsam, denn nach nun mehreren Monaten macht sich die Monotonie breit. Alle Waffen und Gimmicks sind freigeschaltet, fast alle Auszeichnungen sind erreicht und vor allem: Ich habe alle Maps nun schon hundert mal rauf und runter gespielt.

Insgesamt gibt es 10 Maps. Sollte reichen, meint man. Allerdings sind dies 10 Maps für insgesamt 4 Spielmodi, was zwangsläufig zu Mehrfachnutzung führen muss. Aber schauen wir uns erstmal die Spielmodi an. Da hätten wir einmal “Conquest”, “Rush”, “Squad-Rush” und “Squad-Deathmatch”. Die letzten beiden sind nicht ganz so wichtig (für nicht Clan-Spieler) und nutzen die Maps aus den ersten beiden Modi. Diese sind wiederum “das Hauptspiel”, will ich mal sagen. Hier gab es zu Anfang viele unterschiedliche Maps, für diese beiden unterschiedlich zu spielenden Modi. Das war auch sehr toll, da die Maps für den jeweiligen Spielmodus ausgelegt waren (Rush-Maps waren schlangenförmig, Conquest-Maps weit und offen). BF:BC2 erschien im März dieses Jahres, also ist nun *fast* schon ein Jahr seit Release vergangen, an der Gesamtzahl der Karten hat sich jedoch nichts getan, obwohl Dice bereits 6 “VIP”-Mappacks veröffentlicht hat. Wie geht denn das, fragt ihr euch. Kein Problem. Erklär ich euch.

Nun, Dice dachte sich, dass man zu beginn schnell hintereinander Kartenupgrades herausbringt. Will meinen, dass Karten, die zuvor nur als Rush spielbar war, nun auch als Conquest-Map spielbar ist. Das Spielfeld wurde begrenzt, ein paar neue Objekte wurden platziert, fertig ist die “neue” Map. Die Sache ist nur, dass die “neuen” Karten schon auf der Blueray enthalten waren. Runterladen brauchte ich die Mappacks zumindest nicht. Wirklich viel Spielspaß, brachten sie nicht. “Was, alles nur Mapklone”, wäre wohl jetzt die nächste Frage und hier ist die Antwort, naja, nicht ganz. Im zweiten, oder dritten, Kartenpacket war dann doch eine neue dabei. Naja, eigentlich auch nicht wirklich neu. Es gab zuvor eine Conquest-Map, wlche in einem Talkessel mit einem Staudamm spielte. Ein paar Häuser auf kleinen Inseln im hüfthohen Wasser. Nun kam noch die Rush-Variante hinzu welche, entgegen der anderen “neuen” Karten, zuvor nichtbegehbare Kartenabschnitte enthielt. Ein kleines Stranddorf, und zwei kleine Basen entlang eines Flusses, welche man einnehmen muss, bevor man in den bekannten Talkessel kommt.

Vor ein paar Tagen habe ich im Battlefield-Blog gelesen, dass die Entwickler sich dann doch nochmal hingesetzt haben um neue Karten zu basteln, so jetzt in echt. Wobei auch das stimmt nicht ganz. Zwei der neuen Karten stammen aus dem Vorgänge, zwei weitere sind von der Einzelspieler-Kampagne inspiriert, wenn nicht sogar direkt daraus entnommen. Ok, vielleicht bin ich ja pingelig. Die PS3 ist meine erste Konsole der neusten Generation, mit der man vernünftig übers Internet spielen kann. Vielleicht ist das ja einfach so. Vielleicht bin ich auch zu sehr verwöhnt vom PC, wo es für Counter-Strike mehr Karten gibt als Gina Wild Pornos gedreht hat. Vielleicht.  Dies ist aber möglicherweise auch genau der Punkt. Auf dem PC, würde es *fast* ein Jahr nach Veröffentlichung eines Spiels schon etwa zehn gute Mehrspielerkarten von Fans geben, etliche Remakes aus den Vorgängerspielen und auch Nachbauten von berühmten Maps aus anderen Spielen.

Aber auch in anderen Bereichen ist der Mehrspielermodus eingeschränkt. So fehlt eine essenzielle Funktion eines jeden teambasierten Spieles: das man die Mannschaft wechseln kann. Beinah jedes moderne Spiel (auf demPC) hat serverseitig Funktionen um die Spielerteams auszugleichen, falls mal eines zuwenig Spieler hat. Ich möchte Bad Company 2 nicht unterstellen, dass es dies nicht tut, wenn man einem Server beitritt, während das Spiel läuft, passiert dies jedoch nicht. Bei CS, oder auch Day of Defeat, gibt es teilweise sogar Funktionen, welche dafür sorgen, das gute Spieler ins schlechtere Team wechseln, damit die Chancen besser ausgeglichen sind. Auch das fehlt leider komplett.

Keiner der beschriebenen Sachen stammt wohl von den CS oder DoD machen selbst. Es waren Fans, oder findige Leute, welche die Maps und Server-Tools zusammengebastelt haben. Nun, diese Fans gibt es bei Konsolen auch, nur sind ihnen leider die Hände gebunden. Wer hat den schon bitte ein Software Developer Kit (SDK) für eine der Konsolen, außer die Entwickler selber? Wurde schon ein Karteneditor veröffentlicht? Hat schon jemand auch so tolle Server-Tools gebastelt? Das Dice das selber in die Hand nimmt ist nicht wahrscheinlich.

Für die Server-Apps müssten sie Zeit und Geld investieren in etwas, was sie dann später nicht verkaufen können. Von anderen Leuten gemachte Programme werden sie wohl auch nicht nehmen, schließlich sind das Dice/EA-Server und die werden den Teufel tun, als dort drauf Fremdsoftware laufen zu lassen (teilweise verständlich, könnte ja zu Fehlern im Spiel führen, wofür dann sie verantwortlich gemacht würden). Und wie man sieht, haben sie es mit neuen Karten auch nicht sonderlich eilig (zumal sie ja schon längst am nächsten Spiel arbeiten: Bad Company 2 Vietnam).

Hab in einem Forum gelesen, dass Dice einen Mapeditor nur vielleicht veröffentlichen will. Wenn sie es doch tun, werde ich als Konsolenspieler auch in den Genuss dieser neuen Karten kommen können? Hätte ich mir dann vielleicht doch die PC-Version holen sollen um in den Genuss seiner systembedingten Annehmlichkeiten zu kommen? Auf der Konsole spiele ich auf Firmenserver, welche diese (noch) netterweise kostenlos zum spielen zur Verfügung stellen. Dieser Trend greift ja auch langsam auf den PC über, aber dort gibt es eben auch freie Server auf denen oft Fankarten laufen. Und diese Server sind es dann meist auch, welche noch laufen, wenn die Firmenserver längst abgeschaltet sind.

Was mache ich also mit meinem BC2 wenn EA seine Server dicht macht? Das bisschen was ich vom Einzelspieler gesehen habe, war so “naja”. Ich möchte auch noch in drei, vier oder fünf Jahren dieses ansich gute Spiel spielen wollen. Hierfür bräuchte es aber auch für Konsolen freie Server von der Community, auf denn die Maps der Community und die Tools und Apps der Community laufen. Bei Konsolen haben die Firmen aber lieber das Monopol auf die Bereitstellung des Spielplatzes. Und diese schmuddeligen anderen Kinder dürfen zwar mitspielen, aber nicht entscheiden was gespielt wird. Leider wird sich dies in absehbarer Zeit aber wohl nicht ändern. Schade.

Dies führt mich nun zu meinem letzten Punkt. Wenn immer Entwickler ihre Spiele für die Konsolen  veröffentlichen scheiden sie sich damit ins eigene Fleisch. Wie oben bereits angeschnitten ist das modifizieren von Spielinhalten auf Konsolen nahezu nicht möglich. Das hinzufügen von neuen Karten, Waffen oder der gleichen findet einzig und allein über die Entwickler statt, welche kleine Erweiterungen zentral über die Distributionsplattform des Konsolenherstellers vertreiben (XBox Marketplace etc.). Dies meist dann auch noch für extra Geld (für BC2 darf ich mir also einen weiteren Spielmodi kaufen, für ein Spiel das ich schon längst besitze um diesen dann anschließend auf den selben Maps wie zuvor spielen zu können). Dies wird letztendlich dazu führen, dass sich die Spielebranche selbst ihres Nachwuchses beraubt.

Weniger Menschen werden mit der Materie des Spielentwickelns selbst in Berührung kommen, da dies bisher nur auf dem PC möglich ist. Weniger Leute sammeln schon erste Erfahrungen mit Entwicklertools wie Mapeditoren und sehen schon so ob ihnen soetwas liegt. Und dies gerade jetzt, wo immer mehr Menschen mit den Spielen erreicht werden und somit der Pool aus dem der Nachwuchs rekrutiert werden kann immer größer wird. Vielleicht sehe ich das ganze auch nur zu schwarz und es ist alles garnicht so wie es einem die Leute sagen. Der PC ist garnicht tot, er hat nur eine schlechte Phase. Möglich wäre es. Zumindest hoffe ich das.


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