23.07.16

VDVC-Blog

Presse über Amoklauf (Update)

Jule Lutteroth/Stefan Kaiser/Jörg Diehl, Mutmaßlicher Täter im Einkaufszentrum: David S., 18 Jahre, aus München, spiegel.de v. 23.07.2016:

„Was dann folgt, könnte eine Szene aus einem Computerspiel sein: Der Schütze, bekleidet mit einem schwarzen T-Shirt mit weißer Schrift, dunklen langen Hosen und Schirmmütze, tritt auf die Straße, stellte sich breitbeinig auf, legt an und beginnt dann mit einer Pistole auf Passanten zu schießen.“

Solveig Bach, Forschung passt zu Münchner Täter – Warum mehr für einen Amoklauf spricht, ntv.de v. 23.07.2016:

„Wie häufig könnten Sie auf dessen Computer Ego-Shooter oder Gewaltvideos sicherstellen. Diese sind nach Ansicht der Wissenschaftler jedoch nicht die Ursache der Taten, sondern wirkten eher verstärkend für die ohnehin vorhandenen Gewaltphantasien.“

Update:

dpa, Attentäter verherrlichte Winnenden-Amoklauf, süddeutsche.de v. 23.07.2016:

„Der Attentäter von München soll sich viel mit Computer-„Ballerspielen“ beschäftigt und den Attentäter des Amoklaufs von Winnenden verherrlicht haben. Das erfuhr die Deutsche Presse-Agentur aus Sicherheitskreisen.“

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26.06.16

VDVC-Blog

Egoistisch, egoistischer, Ego-Shooter? (Update)

Bereits 2013 hatten wir die ungewöhnliche Karriere des Begriffs „Ego Shooter“ dargestellt: Ursprünglich ein Scheinanglizismus („Richtig“ heißt es „First-Person-Shooter“), der, vergleichbar mit dem Begriff des „Ich-Erzählers“ in der Literatur als Beschreibung der Erzählperspektive, in einem Shooter die „Ich (=Ego)“-Perspektive der Kamera beschreibt. Von manchen Journalisten – offenbar als Dysphemismus missverstanden – wurde er als Beschreibung für ein Spiel gehalten, in dem das egoistische Handeln des Protagonisten oder die Befriedigung einer entsprechenden Einstellung des Spielers im Mittelpunkt stünde. Darüber hinaus finden manche Autoren an ihm sogar so viel gefallen, dass sie ihn auch abseits von Videospielen personenbezogen gebrauchen. So titelte Oliver Trenkamp 2013 bei Spiegel Online „Wir-Gefühl statt Ego-Shooter“, um das positive Engagement Jugendlich nach einem Erbeben in Neuseeland zu beschreiben.

Diese Karriere des „Ego-Shooters“ abseits des Gamings dauert auch 2016 noch an:

  • Adriano Sack,
    Pitti Wow! Wird Florenz das neue Mailand?, welt.de von vor 7 Tagen:

    „Die erste Männerkollektion von Fausto Puglisi ist schnell beschrieben: Muskeln, Tätowierungen, angeprollte, knallbunte, vage katholische Testosteronmode. Für Egoshooter und Fußballer, bevor sie ihren eigenen Stylisten anheuern.“

  • Jan Freitag,
    Drehbücher wie von dauerbekifften Egoshootern, ln-online.de vom 23.05.2016:

    „Manchmal glaubt man, RTL ließe seine Drehbücher im Kindergarten dauerbekiffter Egoshooter schreiben.“

  • Estelle Marandon/Sascha Chaimowicz,
    „Ohne meine Frau wäre ich eine Zumutung“, zeit.de v. 13.06.2016:

    „Unter den Weltfußballern ist Ibrahimović der mit dem klarsten, schärfsten Image: großmäulig, unberechenbar, ein Ego-Shooter.“

  • Susanne Breit-Keßler,
    Was von Luther bleibt, sueddeutsche.de v. 06.06.2016:

    „Identität wird auch heute oft hermetisch definiert, statt sie reformatorisch neu durch Dialog, Einsicht und veränderte Einstellung zu entwickeln. Ich bin, was ich sein muss – Luthers homo incurvatus, der verkrümmte Ego-Shooter, bekommt durch Rechtfertigung allein aus Gnade endlich eine aufrechte Haltung.“

  • Lukas Latz,
    Der Ego-Shooter, Freitag.de v. 04.05.2016:

    „Vom hart arbeitenden, erfolgreichen Erneuerer hat er sich langsam, so Akyol, zum absolutistisch herrschenden „Ego-Shooter“ gewandelt.“

  • Frank-Wald,
    Toyota Prius – Sparsamer Ego-Shooter, tagesspiegel.de vom 24.02.2016:

    „Sparsamer Ego-Shooter

  • Stefan Hermanns,
    Vedad Ibisevic kehrt zum VfB Stuttgart zurück, tagesspiegel.de vom 12.02.2016:

    „Der im Schwabenland als Ego-Shooter und Abzocker verschriene Stürmer trifft derzeit nach Belieben.“

  • Richard Kämmerlings,
    Schon die ersten Seiten sind kaum auszuhalten, welt.de vom 15.05.2016:

    „Und was sie an jenem 22. Juli 2011 zu beschreiben hat, ähnelt einem Krieg. Dem Krieg eines schwer bewaffneten Ego-Shooters mit unbegrenzter Munition gegen wehrlose Jugendliche.“

  • Update:

  • Julian Reichelt, („Blindzitat“ über google, da bild.de Nutzer mit Privacy-PlugIns blockt.)
    Kein Verständnis für Terroristen, bild.de vom 19.06.2016:

    „Wie die Terroristen der RAF sind sie Ego-Shooter, die allein und ausschließlich morden, um sich über andere Menschen zu erheben, um die ultimative Macht über Leben und Tod auszuüben.“

    • (Dank an amegas und Pyri.)

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    22.06.16

    VDVC-Blog

    GOG.com zieht nach – mehr als 30 Titel geblockt (Update)

    (gog.com, via for UNCUT!) Nachdem Valve in der Nacht vom 29. auf den 30 Mai – wir hatten berichtet – 28 Spiele für Nutzer aus Deutschland gesperrt hatte, zieht nun der Anbieter GOG.com nach: In einem gestern veröffentlichten Forumspost kündigen die Betreiber an, dass nach Ende dieser Woche das Beziehen von 31 Titeln über eine deutsche IP-Adresse nicht mehr möglich sein wird: Darunter Spiele wie „Far Cry“, „Postal 2“ und „Unreal Tournament 2004“.

    Die Meldung im Wortlaut:

    Wir möchten euch darüber informieren, dass wir noch diese Woche einige Spiele für Nutzer aus Deutschland blockieren werden. Natürlich werden diese Spiele nicht aus eurer Bibliothek entfernt oder werden wir den Download aus eurer Bibliothek in Zukunft unterbinden. Wir werden aber in Zukunft Käufe mit deutschen IP-Adressen blockieren.

    Anders als im Fall von Valve wurde die Aktion bei GOG.com zwar offiziell und im Voraus kommuniziert, doch die Gründe für das Handeln wurden ebenfalls nicht mitgeteilt. Es ist daher nach wie vor unklar, ob seitens des deutschen Jugendschutzes – namentlich der Kommission für Jugendmedienschutz (kjm) – Druck aufgebaut wurde, oder ob das Vorgehen andere Gründe hat.

    Allgemein ist anzumerken, dass das Angebot vieler der gesperrten Titel in Deutschland nicht komplett verboten ist. So wurden die drei genannten Titel von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) nach der Indizierung lediglich auf den Listenteil A eingetragen, so dass das Angebot in geschlossenen Benutzergruppen zulässig ist. Solche werden jedoch weder von GOG.com noch von Steam angeboten.

    Update:

    Entgegen der ursprünglichen Ankündigung, für Nutzer aus Deutschland den Zugriff auf die Spiele erst ab nächster Woche zu sperren, sind die aufgelisteten Titel bereits jetzt nicht mehr verfügbar.

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    03.10.15

    verBLOGt

    The Top Ten Most Important Experts in Genetics

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    21.12.14

    GACC

    MEDIAKRAFT: Offizielles Statement zu Ungespielt-Fall

    Mediakraft hat auf die Vorwürfe des YouTubers und Let’s Players Ungespielt nun innerhalb einer Stellungnahme reagiert.

    Nachdem der YouTuber Ungespielt in seinem VLOG (Video Blog, eine Art Tagebuch in Videoform Anm.d.Red.) davon berichtet hat, dass er seine beiden YouTube-Kanäle „Ungespielt“ und „Ungefilmt“ Aufgrund von Rechtsstreitigkeiten mit dem Netzwerk „Mediakraft“ nicht weiter betreiben wird, ging ein Ruck durch alle Sozialen Netzwerke. Etliche Attacken gegen Mediakraft in Form von Kommentaren und „Anti-Mediakraft“ Facebook-Seiten wurden gestartet.

    Der neue Kanal von Herrn Wiefels hat innerhalb von nur zwei Stunden bereits mehr als 100.000 Abonnenten erreicht. Nun hat sich auch das verhasste Netzwerk Mediakraft zu dem Thema geäußert und eine offizielle Stellungnahme auf ihrer Facebookseite veröffentlicht. In dieser äußert sich Geschäftsführer Spartacus Olsson (sehr warscheinlich ein Pseudonym Anm.d.Red.) zu den Vorwürfen von Simon Wiefels (Ungespielt). Laut ihm seien Vertragsbedingungen nicht eingehalten worden.

    Wer von beiden Parteien ist tatsächlich im Recht?

    Antwort auf diese Frage, kann wohl ab jetzt nurnoch ein Gericht geben.

    „Der Videomacher Simon Unge, auf YouTube bekannt als „Ungespielt“, hat mit uns eine juristische Auseinandersetzung begonnen. Das bedauern wir sehr. Wir hätten uns gewünscht, diesen Streit auf andere Weise beilegen zu können. Vor gut einem Jahr haben wir uns auf eine Zusammenarbeit geeinigt, mit klaren Vertragsregeln, die keine Fragen offen lassen.

    Wir halten uns daran und sind deswegen begeistert, dass wir zu einer Steigerung der Reichweite von rund zwölf Millionen auf bis zu 30 Millionen monatliche Videoabrufe und zu einem Zuwachs von einer Million Abonnenten seit Beginn der Partnerschaft aktiv beigetragen haben.

    Nun ist es so, dass Simon Unge einen gültigen Vertrag unterschrieben hat, der nicht einseitig aufgehoben werden kann. Viele Leistungen, die wir Simon Unge angeboten haben (Zahlung sämtlicher Leistungen für den Besuch bei der VidCon in den USA, Finanzierung eines Roadtrip durch Europa mit befreundeten YouTubern, Hilfe bei der Organisation der Longboardtour) hat er ausgeschlagen.
    Darüber hinaus ist es falsch, dass Mediakraft Networks “Ungespielt” bei der Longboardtour nicht unterstützt haben soll. Er hat ein Product Placement in fünfstelliger Höhe angeboten bekommen. Dennoch hat er – nicht vertragsgemäß – ein Vermarktungsangebot eines Wettbewerbers von Mediakraft angenommen. Eine gleichzeitige Vermarktung über Dritte schließen wir nicht aus – sie muss aber in Absprache mit uns erfolgen und geregelt werden.
    Und das ist bei Simon Unge nicht passiert. Damit schädigt er das gesamte Netzwerk mit allen Mitarbeitern und Partnern. Mediakraft Networks hat eine Verantwortung für seine Mitarbeiter und seine Vertragspartner.
    Wenn unsere Verträge nicht eingehalten werden, würden wir unsere Geschäftsgrundlage in verantwortungsloser Weise gefährden. Den Weg vor Gericht hat “Ungespielt” eingeschlagen. Nun sind wir als Unternehmen gezwungen, diesen Weg mitzugehen. Mediakraft als führendes Multi Channel Netzwerk in Deutschland investiert viel in seine Partner.
    Das ist die Basis unseres Geschäfts.
    Doch es gelten Regeln, an die sich alle Beteiligten zu halten haben. “Ungespielt” hat in seinem Video Kritik an Mediakraft Networks geäußert. Wir nehmen diese Kritik sehr ernst. Wir arbeiten tagtäglich daran die vielen Services, die wir unseren Partnern bieten, auszubauen.
    Wir helfen unseren Partner, Reichweite aufzubauen, damit sie eine langfristige Perspektive als Online-Videomacher haben können. Wir unterstützen bei Produktion und Kreation von neuen Inhalten. Wir schützen die Inhalte unserer Partner und wahren ihre Rechte auf den verschiedenen Plattformen. Auch “Ungespielt” hat von diesen Leistungen profitiert. Zahlreiche Partner bekunden ihre Zustimmung zu Mediakraft und bedanken sich für die Unterstützung, die sie in unserem Netzwerk erhalten haben.
    Wir haben vielen Künstlern dabei helfen können, ihren Weg auf YouTube zu gehen und sich als erfolgreiche Entertainer zu etablieren. Diesen Weg wollen wir weitergehen. Wir stehen hinter unseren Partnern und werden sie weiter dabei unterstützen, mit ihrer Arbeit Millionen Zuschauer erreichen zu können. Wir bedauern diesen Streit und hoffen auf ein schnelles, gütliches Ende.

    – Spartacus Olsson, CEO Mediakraft Networks“

     

    Fakt ist: Wenn es sich bei Mediakraft um einen Standard Vertrag handelt, so ist dieser ohne jedgliche Finanziellen Mittel belegt. Auch ist eine Vertragslaufzeit von mindestens 2 Jahren beabsichtigt. Danach eine automatische Verlängerung bei nicht Kündigung. Seit Jahren wird Mediakraft immer mehr von YouTubern (meist erfolgreichen) verlassen.

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    14.09.14

    Green Ninja

    Der Sarkeesian Effekt

    Es war schon seit einigen Wochen mein Plan den Blog wieder ins Rollen zu bringen, ursprünglich motiviert durch die liebe Chaosmacherin. Doch das Thema bei dem ich mir dann gesagt hab "jetzt muss ich doch auch mal was loswerden", waren die erschreckenden Meldungen über Zoe Quinn, Anita Sarkeesian, den "Social Justice Warriors" und der unglaubliche Hass und Sexismus der ihnen entgegen schlägt. Was ist bloß los mit diesen Leuten?!

    Ich bin kein großer Fan von Anita und ihrer Arbeit. Zwar ist die Videoreihe Tropes vs. Women in Videogames sicherlich eine sinnvolle Idee und sie hat einige sehr gute Punkte, aber ich zweifle des öftern an ihren Methoden und Schlussfolgerungen. Doch das rechtfertigt nicht die Beleidigungen und Drohungen die Anita seit ihrem letzten Video bekommt.


    Das ist noch einer der harmloseren Beiträge. Der hier ist richtig krass!
    Auf einmal hagelte es böse Beschimpfungen der übelsten Sorte, als hätte jemand eine sexistische Büchse der Pandora geöffnet. Auch Spiele-Entwicklerin Zoe Quinn musste eine Flut an hasserfüllten Nachrichten und Drohungen ertragen. Es fühlt sich tatsächlich an, als wäre die Gesamtheit an "Gamern" eine Gruppe (weißer) pubertierender Jungs die Angst haben, dass Mädchen in ihr cooles Baumhaus dürfen um dort rosa Vorhänge aufzuhängen. Als wäre jede Frau eine keifende Feministin, deren einziges Ziel ist Videospiele kaputt zu machen. Das klingt jetzt so formuliert furchtbar grob und oberflächlich, aber genau so kommen die Leute teilweise rüber. 




    Im Rahmen dieser Ausbrüche gab es eine Reihe von Journalisten und anderen Internet-Persönlichkeiten, die sich für Anita aussprachen. Es gab verschiedene Tweets und Artikel die an diesem Punkt schon zu zahlreich sind um sie alle rauszusuchen. Viele dieser Autoren sind nun auf eine Art Schwarze Liste gekommen, weil sie sich (mehr oder weniger) als Social Justice Warriors geoutet haben. Der Term Social Justice Warrior war von Anfang an negativ geprägt, obwohl er eigentlich ziemlich stark klingt. Wer würde so einen Titel nicht gerne tragen?




    Manche Leute schämen sich schon sich selbst als "Gamer" zu bezeichnen, wenn sie das in die selbe Gruppe von Leuten packt, wie Menschen die wegen einen Youtube Video mit Vergewaltigung drohen. Badass Digest-Autor Devin Faraci twittert eine ganze Menge zum Thema und nimmt dabei auch kein Blatt vor den Mund. Leigh Alexander schreibt "Gamers are over". Ein anderer Artikel nahm den ganzen Namen auseinander. Die Schlussfolgerung: Gamer gibt es nicht mehr.
    Es gibt eine ernste, aber Themenbedingt leider auch nicht gerade angenehm zu lesende Zusammenfassung der Entwicklung auf Badass Digest. Darunter auch das Videoprojekt The Sarkeesian Effect, das die ach so furchtbare Korruption im Videospiel Journalismus aufdecken soll, aber kein einziges Wort darüber verliert, dass Anita und ihre Famile für eine Nacht unter Polizeischutz standen. Währendessen sammelt ein tumblr Blog den Backlash der bösen bösen SWJ.

    Und ich steh hier nur und frag mich was in drei Teufels Namen bloß mit diesen Leuten los ist. Hier stehen wir und fragen uns was eigentlich Gamer Culture ist. Ob es sie jemals gab. Ob sie noch zu retten ist. Und das nur wenige Wochen nachdem Manu die gamescom noch liebevoll als "unser Wacken" bezeichnete

    Soviel erstmal zur Zusammenfassung der Situation. Ich muss nochmal in mich gehen um über die ganze Geschichte nachzudenken.

    *ninja vanish*

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    08.09.14

    Green Ninja

    Prepare to die. Again. And Again. And Again.

    So, Gamergate jat sich endlich erledigt. Oh, doch nicht. Ist mir an diesem Punkt aber echt egal, ich will wieder über Spiele schreiben. Dark Souls ist so ein Titel, über den ich schon so viel gehört habe, an den ich mich aber nie wirklich ran getraut habe. Bin also wieder mal viel zu spät dran mit meiner Meinung, muss aber sagen, dass ich Spiel unheimlich faszinierend finde.



    Selbst wenn ich ein Spiel nicht intensiv verfolge, hört und sieht man immer wieder mal Dinge darüber. Über Dark Souls wusste ich lange Zeit nur zwei Dinge. Es ist ein Dark Fantasy Setting und unglaublich schwer. Das waren auch die beiden Gründe warum ich mich nicht ausführlicher mit diesem Spiel befasst habe. Zum einen bin ich kein großer Fan von (Dark) Fantasy. Mir sind Raumstationen voller Cyborgs und Aliens einfach lieber, als mit Drachen und Skeletten gefüllten Dungeons.
    Why not both?
    Ein hoher Schwierigkeitsgrad schreckt mich normalerweise nicht ab, aber ich habe immer so viele Titel die ich gleichzeitig spielen will, dass ich keine Lust hatte auf ein Spiel, dass "absichtlich" gemein zu mir ist. Was meine Aufmerksamkeit letztendes doch auf das Spiel zog waren zum einen, dass ein paar Freunde von mir über fast nichts anderes mehr gesprochen haben. Und, dass ich in einem Forum einen sehr spannenden Vergleich hörte: Dark Souls wurde als 3D Symphony of the Night beschrieben.


    Dreidimensionales... Symphony... of the Night...

    ...



    Diesen Ansatz musste ich weiter verfolgen. Also hab ich in den sauren Apfel gebissen und mir (gebraucht) die Prepare to Die-Edition von Dark Souls 1 besorgt. Doch nach einer überdurchschnittlich frustrierenden ersten Stunde kam so langsam in das Spiel rein.

    Der Schwierigkeitsgrad in Dark Souls basiert auf verschiedenen Dingen, was einem als erstes auffällt, sind die Details in der grundlegenden Spielmechanik. Während Kratos, Dante oder War sich durch ganze Horden von Kleinvieh schnetzeln, die meisten Attacken mit simplen Tastendruck blocken und elegant eine Seitwärtsrolle nach der anderen ausführen, ist der Held ein Dark Souls ein vergleichsweise einfacher Kämpfer. Zwar gibt es auch eine Vielzahl an Waffen, aber man nicht einfach drauf los schnetzeln. Jeder Schlag, jedes Ausweichmanöver und vor allem auch jeder erfolgreiche Block kostet Ausdauer.

     
    Hackt man einfach auf den Gegner ein ist man schnell erschöpft und so offen für die unerbittlichen Gegenangriffe der Gegner. Ein einzelnes Skelett oder ein Zombie kann in Dark Souls schon gefährlich werden. Drei auf einmal sind meistens tödlich.


    Einmal abgesehen davon muss man auch den Gegner im Blick haben und sich ihre Bewegungen einprägen, dass man nicht genau dann zum Schlag ausholt, wenn sie ihren Angriff vorbereiten. Das ist schon mal der eine Punkt in dem sich Dark Souls massiv von vielen anderen Spielen unterscheidet. Es ist kein Action-RPG oder Hack&Slay. Es ist ein Strategiespiel.


    Aber egal wie vorsichtig man vorgeht, in Dark Souls wird gestorben und das die ganze Zeit. Tatsächlich ist das Spiel so aufgebaut, dass man in vielen Situationen erst einmal stirbt und dann beim 2. Mal überlegen kann, wie man das verhindern kann. Da gibt es zahlreiche Fallen, Hinterhalte oder einfach Monster die so hart sind, dass man sie oder ihre Attacken einfach nicht kommen sieht.




    So bietet euch das Spiel meistens zwei Möglichkeiten. Langsam vorarbeiten, an jeder Ecke zwei mal kucken, Gegner studieren und sie einem nach dem anderen sorgfältig angehen. Oder irgendwo reinrennen und schnell sterben. Oder um es anders auszudrücken: Jahrelang antrainierte Spieler-Instinkte unterdrücken.

    Um zurück auf den eingangs erwähnten Castlevania-Vergleich zu kommen: Ja, es gibt durchaus einige Parallen zum Metroidvania-Genre. Dark Souls bietet euch immer mehrere Weg zum Erforschen und manchmal kämpft man sich eine Stunde nur ein neues Gebiet auf der Suche nach einem neuen Rastplatz, nur um am Ende ein Tor zu einem alten Speicherpunkt zu öffnen. Das macht das Erforschen an sich zu einem sehr befriedigendem Erlebnis, weil man wirklich merkt, wie sich einem die Welt immer weiter öffnet und doch alles miteinander verbunden ist.

    Auch der Einsatz der verschiedenen Waffen erinnert an Symphony of the Night (oder auch Portrait of Ruin). Man merkt wirklich wie sich die verschiedenen Nahkamfwaffen unterscheiden.
    Dark Souls hat also in der Tat einige Parallen zur Castlevania-Reihe. Auch wenn man leider nicht die Möglichkeit hat, gigantische brennende Schädel zu dropkicken.


    Was mich zu meinem letzten Punkt bringt: Dem Setting und Design. Wie bereits erwähnt, mag ich Dark Fantasy Settings nicht sonderlich und ich kann mich auch für das Design nicht wirklich begeistern. Was aber nichs daran ändert, dass es für das Spielprinzip von Dark Souls wirklich gut passt. Ein einsamer Kämpfer in Rüstung, im Kampf gegen Oger, Drachen und... Drachenoger, es wirkt wie eine alte Ritter-Sage.


    Die Welt von Dark Souls ist nicht immer dunkel, aber meistens grau und düster. Das drückt beim Spielen natürlich aufs Gemüt, sorgt aber nochmal für den letzten Tick Atmosphäre. Die Welt selbst ist auf ihre Art deprimierend, wie eben auch der Game Over-Bildschirm.
    Die Architektur ist zwar sehr beeindruckend, aber selten ist sie so in Szene gesetzt, dass sie besonders episch wirkt, wie z.B. die Schlösser in Lords of Shadow.

    Es gibt viele Dinge, die Dark Souls zu so einem faszinierendem Spiel machen. Es ist echt verdammt schwer, aber auf eine ganz andere Art und Weise wie das durchschnittliche Action-RPG. Es hebt sich durch Design und Mechaniken klar von anderen Titeln ab und es ist völlig nachvollziehbar, warum andere Publisher auch ein Stück vom Kuchen abhaben wollen und das Grundkonzept kopieren. Dark Souls ist nicht für jeden und gerade am Anfang sehr frustrierend. Aber wenn man sich drauf einlässt, ist es ein sehr spannendes und beeindruckendes Spiel.


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    03.09.14

    verBLOGt

    Wie mache ich ein Spiel?

    Blender

    Blender

    Am 26. September 2014 startet der 1. verpLANt GameJam – für den ausdrücklich keine Vorkenntnisse erforderlich sind. Für alle, die noch nie an einem Jam teilgenommen haben und neu in der Spiele-Entwicklung sind, stellt sich daher die Frage: Wie mache ich überhaupt ein Spiel?
    Dieser Artikel soll als Einführung und Leitfaden dienen. Es werden einige Tools für bestimmte Aufgaben (Grafik, Audio, etc.) sowie Programmier-Bibliotheken und komplette Game-Engines vorgestellt.

    Außerdem werden Links zu verschiedenen Webseiten genannt, die freie Content-Sammlungen für Spiele anbieten, zum Beispiel Texturen, 3D-Modelle, Animationen, Icons, Sounds und Musikstücke. Zum Schluss widmen wir uns noch einmal der Frage, wie man bei diesem großen Angebot die richtigen Werkzeuge für sich findet.

    2D – Tools

    In allen Spielen (außer Text-Adventures) werden 2D-Grafiken benötigt: In 2D-Spielen für den Hintergrund oder die Spielfiguren, in 3D-Spielen als Textur für die 3D-Modelle oder für das HUD (Heads up Display – die Anzeigen auf dem Bildschirm). Daher wird ein geeignetes Programm benötigt, um diese Grafiken zu erstellen.
    Eigentlich ist jedes beliebige Malprogramm dafür geeignet (ja, sogar MS Paint!). Im professionellen Bereich ist Adobe Photoshop weit verbreitet. Auf deren Website kann man zwischen unterschiedlich teuren Abo-Modellen wählen. Wer kein Geld ausgeben möchte, findet bei der Open-Source Software GIMP einen nahezu identischen Funktionsumfang.
    Wer nicht zeichnen kann, könnte übrigens auch (bearbeitete) Fotos als Grafik oder Textur benutzen.

    Gimp

    Gimp

    3D – Tools

    Wer ein 3D-Spiel machen möchte, benötigt ein Programm um Modelle und Animationen zu erstellen. In der Spiele-Industrie werden vor allem 3D Studio Max und Maya benutzt. Beide Programme bieten auf ihrer Website eine kostenlose Trial-Version an, kosten ansonsten aber mehrere Tausend Euro.
    Die freie Alternative dazu ist Blender. Die Open-Source Anwendung kann (anders als vielleicht bei GIMP vs. Photoshop) voll mit den beiden kommerziellen mithalten: Modellieren, Sculpten, Texturieren, Animieren und Rendern. Sie bringt sogar noch einige Features mit, die Maya und Max nicht haben, wie eine integrierte Game Engine. Es existiert außerdem eine ausgezeichnete deutschsprachige Dokumentation. Eine kleine Demonstration von Blenders Fähigkeiten zeigt dieser animierte Kurzfilm:

    Eine weitere Alternative ist Cinema4D. Es gibt eine kostenlose Studentenversion, sonst sind auch mehrere Tausend Euro fällig.

    Audio

    Neben Grafiken werden in Spielen meistens auch Sounds und Musik benötigt. Dabei gibt es eine ganze Reihe unterschiedlicher Programmarten zur Audio-Aufnahme, -Bearbeitung und -Generierung.
    Professionelle Tools zum Erschaffen von Musik sind zum Beispiel Ableton Live, das zwischen 80 und 600 Euro kostet, oder Cubase für 300 Euro. Eine günstigere Alternative ist Magix Music Maker für 60 Euro. Wer nur einige Audioclips aufnehmen und bearbeiten (Spuren mischen etc.) möchte, ist mit dem Open-Source Tool Audacity gut bedient. Etwas komplexer und umfangreicher, aber ebenfalls Open-Source, ist Ardour. Im Gegensatz zu Audacity unterstützt es zum Beispiel das gleichzeitige Aufnehmen aus einer unbegrenzten Anzahl an Quellen und besitzt umfangreiche MIDI-Funktionalitäten. Es ist allerdings nur für OS X und Linux verfügbar – nicht für Windows.

    Ardour

    Ardour

    Content – Sammlungen

    Wer Grafiken und Sounds nicht selbst erstellen möchte, kann im Internet auf umfangreiche Content-Sammlungen zurück greifen. Vieles steht unter freien Lizenzen oder ist Public Domain. Urheberrechtlich geschützte Sachen dürfen zwar auch benutzt, aber nicht (mit eurem Spiel) veröffentlicht werden!
    Eine der größten Sammlungen befindet sich auf http://opengameart.org . Hier findet man 2D- und 3D-Grafiken, Texturen, Musikstücke und Soundeffekte speziell für die freie Verwendung in Spielen.
    Auf https://www.mixamo.com kann man sich innerhalb von Minuten 3D-Charaktere generieren und animieren lassen, einige auch kostenlos. http://www.blendswap.com bietet kostenlos 3D-Modelle für Blender an und https://arteria3d.myshopify.com hat günstig 3D-Modelle im Angebot. Auf http://tf3dm.com und http://archive3d.net gibt’s noch mehr Modelle.
    http://www.reinerstilesets.de und http://www.dungeoneering.net bieten Grafiken für Tile-based Games an. Den passenden Map Editor dazu gibt’s auf http://www.mapeditor.org.
    http://www.freesound.org hat Soundeffekte und auf http://incompetech.com/music/royalty-free gibt’s Musik.
    Mit https://www.iconfinder.com kann man Icons und bei https://openclipart.org Symbole u.ä. finden. In diesem Artikel gibt’s noch mehr Quellen für User-Interface Grafiken.
    Für Schriftarten hat man die Wahl zwischen http://openfontlibrary.org, http://www.dafont.com und http://www.myfont.de.

    Unity3D

    Unity3D

    Game Engines

    Um die verschiedenen Inhalte (Grafiken, Sounds, Fonts usw.) nun zusammen zu bringen und das eigentliche Spiel zu erstellen, wird meist auf eine Game Engine zurück gegriffen. Unter diesem Begriff fasse ich hier alle Programme zusammen, die am Ende irgendetwas Spielbares auswerfen.
    Da sind also zuerst einmal die „großen“ kommerziellen Engines, wie Unity3D, Unreal Engine, CryEngine oder Havok Vision. Diese bringen alle denkbaren Funktionen mit, die nötig sind um ein Spiel zu machen, und haben den Anspruch für jedes Genre geeignet zu sein (von der CryEngine einmal abgesehen, die sich eigentlich nur für Ego-Shooter eignet). Außerdem sind sie auf mehrere Plattformen ausgelegt (meist Windows, Mac (,Linux), iOS und Android, aber einige auch für Playstation und Xbox). Unity bietet eine sehr umfangreiche kostenlose Version an (die Pro-Version kostet mindestens 1500 Euro). Unreal und CryEngine setzen auf ein Abo-Modell von 19 bzw. 9 Euro monatlich (nach dem ersten Monat kündbar). Neben den „großen“ gibt’s auch noch ein paar unbekanntere Engines mit ähnlichem Umfang und Anspruch, wie Torque3D oder NeoAxis3D. Bei all diesen Engines sollte man ein paar Programmierkenntnisse mitbringen. Meist werden einfache Skriptsprachen verwendet (JavaScript, UnrealScript).

    Construct2

    Construct2

    Eine Alternative für Einsteiger ist GameMaker Studio, das es in einer kostenlosen Variante gibt und das ebenfalls eine Reihe von Plattformen unterstützt. Die Spielmechanik kann per Drag’n'Drop erstellt werden. Daher eignet sich diese Engine auch für Nicht-Programmierer. Es gibt zwar auch eine integrierte Skriptsprache, aber diese muss man nicht benutzen. Noch einfacher haben es Nicht-Programmierer mit Construct 2. Damit können auf HTML5 basierende 2D-Spiele gebaut werden. Ebenfalls keine Programmierkenntnisse sind für Stencyl nötig. Die fertigen 2D-Spiele können am Ende auch auf mobile Plattformen exportiert werden.

    Stencyl

    Stencyl

    Neben diesen All-Purpose-Engines gibt es auch Programme, die sich auf einzelne Genres spezialisiert haben: Adventures kann man zum Beispiel mit dem Adventure Game Studio, SLUDGE oder Visionaire machen. 2D-Rollenspiele kreiert man mit dem legendären RPG Maker.

    RPG Maker

    RPG Maker

    Mit Twine werden eigentlich keine Spiele, sondern interaktive Geschichten erstellt, ähnlich den alten Solo-Abenteuern bei Pen’n'Paper Rollenspielen wie DSA („blättere auf Seite 59“), nur das hier HTML-Seiten und Links dafür benutzt werden.

    Twine

    Twine

    Bibliotheken

    Wer ein bisschen programmieren kann, muss keine Game Engine benutzen sondern kann sich mit Hilfe einiger Bibliotheken sein eigenes Grundgerüst basteln. SDL und SFML stellen zum Beispiel Funktionen zum Zeichnen von Grafiken, Abspielen von Sound und Zugriff auf Eingabegeräte bereit. Die Bibliotheken sind in C bzw. C++ geschrieben, sind aber von verschiedenen Programmiersprachen (Java, Python, C#, …) benutzbar. Außerdem unterstützen sie die Plattformen Windows, Mac, Linux, iOS und Android.
    Etwas einfacher zu benutzen als SDL ist die freie Open-Source 2D Game Engine „Löve2D“, die LUA als Skriptsprache nutzt und für Windows, Mac und Linux verfügbar ist. Eine Alternative ist Cocos2D, mit dem man ebenfalls 2D-Spiele erstellen kann. Hier wird Python zum skripten benutzt.
    Für 3D-Spiele gibt es mit Ore3D und Irrlicht zwei sehenswerte Open-Source Rendering Engines. Die passende Open-Source Physik Engine dazu ist Bullet oder ODE, die man beide übrigens auch für 2D-Projekte benutzen kann. Ein Graphical User Interface kann man mit Cegui oder MyGui prorammieren.
    Außerdem gibt es eine ganze Reihe Web-Frameworks, die Spiele auf HTML5- oder Javascript-Basis ermöglichen, zum Beispiel Quintus oder ImpactJS (mehr auf http://www.html5gamedevelopment.com).
    Und wer sich die Zeiten zurück wünscht, als Männer noch echte Männer waren und ihre Gerätetreiber selbst geschrieben haben, kann sich natürlich auch mit OpenGL oder DirectX beschäftigen.

    Ogre3D

    Ogre3D

    Was ist für mich das Richtige?

    Das hängt davon ab! Und zwar davon, was du machen möchtest. Welches Genre? Welche Plattform? 2D oder 3D? Generell ist es oft sinnvoll, eine möglichst „kleine“ Lösung anzustreben. Wer nur ein 2D-Spiel machen möchte, braucht keine 3D-Engine (auch wenn die ebenfalls 2D-Spiele „könnte“). Umfangreiche Engines wie Unity eignen sich zwar für jeden Zweck, aber mit einer speziellen Adventure-Engine kommt man viel schneller zu einem fertigen Adventure als mit Unity.
    Außerdem solltest du einschätzen, was du gut kannst. Für Nicht-Programmierer scheiden natürlich schon einige Lösungen aus. Wenn du schon Erfahrung mit einem Tool hast, bist du damit sicher schneller als wenn du ein neues Tool lernen musst. Wenn du eine Programmiersprache beherrscht, suchst du eine zur Sprache passende Engine oder Bibliothek. Und natürlich kann man sich vor dem Jam einfach schon einige Tools angucken und ausprobieren ;-)
    Dazu noch eine Anmerkung: Versuch auf keinen Fall alles zu lernen! Die genannten Tools, Engines und Bibliotheken sind derart umfangreich, dass es schon Monate dauern würde nur ein einziges davon perfekt zu beherrschen. Man konzentriert sich besser auf eine Sache und versucht aus einfachen, begrenzten Mitteln das Beste herauszuholen. Diese Strategie ist erfahrungsgemäß viel erfolgreicher. Schließlich geht es nicht darum, den nächsten Blockbuster zu programmieren, sondern kreativ zu sein!

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    30.08.14

    Patrik Schönfeldt

    Games sind sexistisch! Wo ist das Problem?

    Aktuell schwappt (mal wieder) eine Sexismusdebatte um Videospiele durch das Internet. Diese gipfelt aktuell in Morddrohungen gegen die Feministin Anita Sarkeesien, die Sexismus in Videospielen kritisiert. Als intelligenter Computerspieler sollte man anerkennen, dass sie wahre Punkte anspricht. Wer die Filme auf Feminist Frequency als Beiträge gegen Videospiele ansieht, hat ohnehin einiges nicht verstanden. Einzig Vollblut-Sexisten dürfen sich kritisiert führen.

    Sexismus ist in unserer Gesellschaft ein ernsthaftes Problem. Kein Problem allerdings ist, dass er in Videospielen auftaucht. Ich hatte gehofft, dass wir das in mehr als zehn Jahren Killerspieldebatte gelernt hätten. Wer würde ernsthaft bestreiten, dass es in Videospielen Gewalt gibt? Freunde virtueller Gewalt relativieren manchmal, wenn es um dargestellte Grausamkeit geht.

    Virtuelle Gewalt ist OK, weil wir verinnerlicht haben, dass reale Gewalt es nicht ist. Wir sehen den Krieg – und wollen, dass er auf der anderen Seite des Bildschirms bleibt. Bei Sexismus ist es vielleicht nicht so einfach. Jeder ist nun mal ein bisschen sexistisch (oder so ähnlich). Und da dürfte es durchaus helfen, sich auch über Vorurteile in Videospielen bewusst zu werden. Problematisch ist, wenn wir Dinge als gegeben hinnehmen, sie nicht hinterfragen. Denn dann verfestigen sie womöglich unser Weltbild – samt aller damit verbundenen Probleme.

    In diesem Sinne: Sexismus in Videospielen ist OK – solange er auf der anderen Seite des Bildschirms bleibt.

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    30.06.14

    Lets-Plays.de

    Let’s Player Insights Juni 2014

    In letzter Zeit bin ich immer ein größerer Fan geworden von Statistiken. Sind doch meist interessant. Auf US-Webvideo Magazinen ist so etwas schon Standard. Ob jetzt im Gaming Bereich, YouTube

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    24.06.14

    Lets-Plays.de

    Was macht PietSmiet, Gronkh und co. so beliebt? Leserfrage

    Ich bekomme regelmäßig Emails von Lesern, YouTubern und Let’s Playern. Von einfachen Fragen, über Empfehlungen bei YouTube Netzwerken bis hin zu komplizierten Fragen. Ich versuche immer die Fragen best möglich

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    12.05.14

    GACC

    VIRENWARNUNG: Mediathek AG Media [FAKE-RECHNUNG]

    Heute morgen gegen 10:30 erreichte und eine Rechnung eines angeblichen Abo’s von Mediathek AG Media. Das dies alle nur ein versuch ist, einen Virus bzw. Trojaner auf unseren Rechner zu spielen zeigt sich schnell, lautet doch die Absender Adresse der E-Mail info@shield-managment.de welche einem Personenschützer Unternehmen gehört.

    Sehr geehrter Nutzer [NAME] (wobei der Name im Klartext steht),
    wir bedanken uns herzlich, dass Sie sich für uns entschieden haben. Die monatliche Abogebühr beträgt 49,90 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 6 Monate und kann jeweils zum Monatsende storniert werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Annahme der AGBs von Video Mediathek AG ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Im Anhang finden Sie nochmal die Bestätigung mit unseren Daten. Wir bitten um Überweisung des Rechnungsbetrages innerhalb von 7 Tagen an die im Vertrag genannte Bankverbindung. Sollten Sie unser Angebot nicht annehmen, können Sie bequem innerhalb von einem Monat mit Hilfe des im Anhang erhaltenem Schreiben den Vertrag stornieren.
    Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Gebühren des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Mit freundlichen Grüßen.
    Video Mediathek AG

    So oder so ähnlich, lauten die schreiben, welche Nutzer per E-Mail bekommen.

     

    (Hinweis: Betrag kann variieren, z.B. 59,90 € oder 39 €. Unterschrift kann variieren, z.B. Marlon Brunfels oder Jona Falkensteiner )
    Diese Mail hat einige Aspekte, die wir gerne näher zeigen wollen.

    Da ist als erstes die Anrede mit vollem Namen! Wir haben den Namen hier unkenntlich gemacht, jedoch steht er sowohl als Anrede in der Mail, als auch als Dateiname im Anhang der Mail. Dies soll dazu verführen, dass die Mail vertrauenswürdig erscheint.

    Da wäre auch noch: der Betrag. Die Beitragshöhe ist geschickt gewählt – monatlich um die 40 € -50 €. Das klingt plausible, das klingt echt! Diese Beitragshöhe erweckt keinen Verdacht. Auch wenn es letztlich nicht um diesen Geldbetrag geht (der wird nämlich weder eingefordert, noch gibt es Hinweise, wohin dieser bezahlt werden soll), so schreckt diese Gebühr gut ab und macht neugierig auf das Herzstück der Mail:

    Der Anhang

    Der Grund, der E-Mail, ist ganz leicht erklärt. Ihr der Empfänger, sollt den Anhang (hier ein Zip-Archiv) öffnen. Wir haben unser offline und gesichertes Notebook mit einer gesicherten Umgebung, mal angeschaut.

    Bild © Archiv von mimikama.at vom 24.04.2014

    Bild © Archiv von mimikama.at vom 24.04.2014

    Der verdächtige Anhang trägt den Namen Mediathek Abo-Rechnung 12.05.2014 [NAME].zip . Der Name variiert, je nach Empfänger! In dem Dateinamen steht jeweils der volle Name des Empfängers.

    Wir warnen an dieser Stelle: Auf keinen Fall den Anhang öffnen! Bitte direkt die Mail löschen!

    In diesem Anhang versteckt sich KEINE Rechnung, sondern eine ausführbare Datei.

    Weitere Varianten, die in laut mimikama.at Umlauf sind:

     

    Download Center GmbH

    Sehr geehrter Nutzer Vorname Nachname,
    wir begrüßen Sie als neuen Kunden und bedanken uns bei Ihnen für Ihr Vertrauen.
    Die monatliche Abo Gebühr beträgt 59,99 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 12 Monate und kann jeweils zum Monatsende storniert werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Annahme der AGBs von Download Center GmbH ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Anbei finden Sie nochmal die Kostenaufstellung mit unseren Kontodaten. Wir bitten um Überweisung des Rechnungsbetrages innerhalb von 7 Tagen an die im Vertrag genannte Bankverbindung. Falls Ihnen unsere Dienste nicht gefallen, können Sie bequem innerhalb von einem Monat mit Hilfe des der beigefügten Datei den Vertrag stornieren. Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Gebühren des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Wir wünschen Ihnen weiterhin gute Unterhaltung auf unserer Plattform.
    Mit freundlichen Grüßen.
    Giropay Online Service GmbH Ben Institoris
    Download Center GmbH

     

    Video Mediathek GmbH

    Sehr geehrter Kunde Vorname Nachname,
    wir freuen uns, dass Sie bei uns jetzt Kunde sind. Die monatliche Beitragszahlung beträgt 59 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 6 Monate und kann jeweils zum Monatsende storniert werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Bestätigung der AGBs von Video Mediathek GmbH ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Anbei im Anhang finden Sie nochmal die Kostenaufstellung mit unseren Bankverbindung. Die Rechnung ist innerhalb von 7 Tagen zu begleichen.
    Sollten Sie unser Angebot nicht annehmen, können Sie ohne Probleme innerhalb von 2 Wochen mit Hilfe des im Anhang erhaltenem Schreiben den Vertrag kündigen.
    Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Kosten des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Mit freundlichen Grüßen.
    Video Mediathek GmbH
    Giro Online Service AG Florian Reuss

     

    Media Mediathek AG

    Sehr geehrter Kunde Vorname Nachname,
    wir bedanken uns herzlich, dass Sie bei uns jetzt Kunde sind. Die monatliche Abo Gebühr beträgt 39,90 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 6 Monate und kann jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Bestätigung der AGBs von Media Mediathek AG ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Im beigefügtem Schreiben finden Sie nochmal die Bestätigung mit unseren Bankverbindung. Die Rechnung ist innerhalb von 7 Tagen zu begleichen Sollten Sie unser Angebot nicht annehmen, können Sie bequem innerhalb von einem Monat mit Hilfe des angehängten Formulars den Vertrag stornieren.
    Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Gebühren des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Mit freundlichen Grüßen,
    Media Mediathek AG
    PayNow Billing GmbH Lukas Stradanus

     

    Download Service GmbH

    Sehr geehrter Vertragsnehmer Vorname Nachname,
    wir heißen Sie herzlich willkommen und freuen uns, dass Sie sich für uns entschieden haben.
    Die monatliche Abogebühr beträgt 69,90 €. Die Laufzeit Ihres ABOs beträgt 6 Monate und kann jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Annahme der AGBs von Download Service GmbH ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    In der beigefügten Datei finden Sie nochmal die Rechnung mit unseren Daten. Die Rechnung ist innerhalb von 7 Tagen zu begleichen. Sollten Sie unser Angebot nicht annehmen, können Sie ohne Probleme innerhalb von 2 Wochen mit Hilfe des der beigefügten Datei den Vertrag stornieren. Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Kosten des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Wir wünschen Ihnen weiterhin gute Unterhaltung auf unserer Plattform.
    Mit freundlichen Grüßen.
    Giropay Online Billing AG Florian Imhot
    Download Service GmbH

     

    Download Plattform GmbH

    Sehr geehrter Kunde Vorname Nachname,
    wir freuen uns, dass Sie uns Vertrauen geschenkt haben.
    Die monatliche Beitragszahlung beträgt 59,99 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 12 Monate und kann jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Bestätigung der AGBs von Download Plattform GmbH ein gültiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Anbei im Anhang finden Sie nochmal die Rechnung mit unseren Daten. Die Rechnung ist innerhalb von 7 Tagen zu begleichen. Falls Ihnen unsere Dienste nicht gefallen, können Sie bequem innerhalb von 2 Wochen mit Hilfe des im Anhang befindlichen Antrages den Vertrag stornieren. Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Kosten des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Wir wünschen Ihnen weiterhin gute Unterhaltung auf unserer Plattform.
    Mit freundlichen Grüßen.
    PayOnline Office AG Emil Stein
    Download Plattform GmbH

     

    Video-on-Demand Service AG

    Sehr geehrter Vertragsnehmer ,
    wir freuen uns, dass Sie bei uns jetzt Kunde sind. Die monatliche Rechnung beträgt 39 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 6 Monate und kann jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Bestätigung der AGBs von Video-on-Demand Service AG ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Im beigefügtem Schreiben finden Sie nochmal die Rechnung mit unseren Impressum. Wir bitten um Überweisung des Rechnungsbetrages innerhalb von 7 Tagen an die im Vertrag genannte Bankverbindung.
    Falls Ihnen unsere Dienste nicht gefallen, können Sie ohne Probleme innerhalb von 2 Wochen mit Hilfe des der beigefügten Datei den Vertrag stornieren.
    Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Gebühren des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Mit freundlichen Grüßen.
    Video-on-Demand Service AG
    Giropay Office GmbH Marlon Brunfels

     

    Video Service AG

    Sehr geehrter Vertragsnehmer Vorname Nachname,
    wir sind sehr erfreut Sie als unseren neuen Kunden zu begrüßen.
    Die monatliche Abogebühr beträgt 29,90 €. Die Laufzeit Ihres ABOs beträgt 6 Monate und könnte jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Annahme der AGBs von Video Service AG ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    Im Anhang finden Sie nochmal die Kostenaufstellung mit unseren Kontodaten. Wir bitten um Überweisung des Rechnungsbetrages innerhalb von 7 Tagen an die im Vertrag genannte Bankverbindung. Falls Ihnen unsere Dienste nicht gefallen, können Sie bequem innerhalb von 2 Wochen mit Hilfe des Schreibens im Anhang den Vertrag stornieren. Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Gebühren des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Wir wünschen Ihnen weiterhin gute Unterhaltung auf unserer Plattform.
    Mit freundlichen Grüßen.
    PayOnline Service AG Erik Pohl
    Video Service AG

     

    Video Plattform AG

    Sehr geehrter Nutzer Vorname Nachname,
    wir begrüßen Sie als neuen Kunden und bedanken uns bei Ihnen für Ihr Vertrauen.
    Die monatliche Abogebühr beträgt 69,90 €. Die Laufzeit Ihres Vertrags beträgt 12 Monate und könnte jeweils zum Monatsende gekündigt werden. Wir weisen Sie freundlich darauf hin, dass durch die Annahme der AGBs von Video Plattform AG ein rechtskräftiger Vertrag abgeschlossen wurde.
    In der beigefügten Datei finden Sie nochmal die Kostenaufstellung mit unseren Bankverbindung. Die Rechnung ist innerhalb von 7 Tagen zu begleichen. Falls Ihnen unsere Dienste nicht gefallen, können Sie bequem innerhalb von einem Monat mit Hilfe des Schreibens im Anhang den Vertrag kündigen. Sollten wir weder eine Zahlung, noch eine Kündigung innerhalb von 7 Tagen erhalten, werden wir die Kosten des Mahnverfahrens und Verzugszinsen Ihnen in Rechnung stellen müssen.
    Wir wünschen Ihnen weiterhin gute Unterhaltung auf unserer Plattform.
    Mit freundlichen Grüßen.
    PayNow Service GmbH Niklas Zebitz
    Video Plattform AG

    Quelle die Ursprünglichen Warnung: mimikama.at

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    10.05.14

    GACC

    Alte Leier: Computerspieler sind alle gewalttätig

    !Achtung! Dieser Beitrag, wurde von einem gewalttätigen, potentiellen Amokläufer, der in seiner Freizeit, gerne kleine Kinder verprügelt, geschrieben worden.

     

    Zumindest würde dies wohl Frau Gabriele Baring, Familientherapeutin aus Berlin, so ausschreiben. Denn wie Frau Baring in einem Interview mit der Zeitung Bild sagte, sind wir Spieler all dies.

     

    Frau Gabriele Baring, Familientherapeutin aus Berlin zu Bild. —————————————————————————————
    Frau Gabriele Baring, Familientherapeutin aus Berlin zu Bild.

     

    Worum es konkret ging? Das möchten wir Euch sagen. Es geht um den Bericht über das Prügel Video gegen ein Mädchen, nennen wir es wie Bild sie nannte Lena R., wir wissen zwar den wirklichen Namen, aber wer würde schon, gerne seinen echten Namen in so einem Zusammenhang lesen? Also Lena ist ein ganz normales Mädchen in Wilhelmshaven. Geht dort zur Schule etc. Doch anscheinend, scheinen einige Mitschüler, sie nicht zu mögen. Denn Lena sitzt an einem sonnigen Tag auf einer Treppe, tut keiner Seele was und dann schlägt zuerst das Mädchen mit einer Ohrfeige zu. Daraufhin, Lena liegt schon auf dem Boden, wird sie von dem Mädchen und einem daneben stehenden Jungen mit Tritten gegen den Kopf geschlagen.

     

    Frau Gabriele Baring, Familientherapeutin aus Berlin zu Bild. —————————————————————————————
    Ein Junge (17) schlägt Lena, droht: „Erwähnst du meinen Namen, dann bring ich dich um“

     

    Zum Wohle des Opfers, werden wir das Video hier nicht Euch zeigen! Solltet ihr dennoch das verlangen haben jenes Video anschauen zu müssen, könnt ihr gerne auf Bild.de gehen.

    Weiter zur Seite 2 ==>

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    05.02.14

    Lets-Plays.de

    Petition an die GEMA gegen Lizenzierung von eingebetteten Videos

    Heute Nacht haben wir darüber berichtet, dass die GEMA vor hat, Gebühren von Webseitenbetreibern und Bloggern zu verlangen, welche YouTube Videos einbinden. Den Artikel dazu findet man hier. Weiterhin haben

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    04.01.14

    Green Ninja

    Von fliegenden Schädeln und der Schönheit der Pixel

    Letzte Woche konnte ich meine Sammlung um ein weiteres "das muss ich unbedingt noch haben"-Modul erweitern. Das Castlevania Double-Pack für Game Boy Advance war die günstigste Gelegenheit an eine Version von Castlevania: Aria of Sorrow zu kommen, das letzte der sieben "Metroidvania" Castlevania Games, das ich noch nicht gespielt habe. Aber was fasziniert mich so sehr an dieser Reihe?




    Zum einen sind das nostalgische Gründe. Wir hatten früher Castlevania Adventure für den Game Boy und ich habe es ziemlich oft gespielt. Und als ich irgendwann dann den Game Boy Advance zum Geburtstag bekam, hat mein Bruder ein Spiel dafür ausgesucht. Castlevania: Circle of the Moon war mein erstes Metroidvania Spiel (ich kam nie wirklich mit Return of Samus zurecht) und ich war, wie man so schön sagt, utterly hooked. 
    Große Spielwelten zu erforschen war zu diesem Zeitpunkt nichts Neues mehr, aber die Präsentation und Mechaniken sind mir so nie untergekommen. Auch heute finde ich die Kombination einer großen 2D-Welt in der Seitenansicht, die sich einem nach und nach öffnet, wirklich toll und das Karten-Layout bietet einige wundervolle Gelegenheiten für das Erschaffen einer Spielwelt. Der XBLA-Titel Shadow Complex ist ebenfalls ein exzellentes Beispiel hierfür. Auch wenn ich über das Alter hinaus bin, indem ich meine eigenen Videospiel-Level auf kariertes Papier zeichne, war das Design der Handheld Castlevanias doch immer sehr inspirierend. In manchen Spielen hatte Draculas Schloss eine enorme Kapelle, in einem anderen eine enorme Kanalisationsanlage und in einem Spiel finden sich in den unteren Etagen sogar Flüsse aus Lava, als wäre das Schloss direkt mit den Toren der Hölle verbunden. Wenn ich irgendwelche Ambitionen hätte selber Spiele zu produzieren anstatt sie nur zu analysieren, dann wäre ein zweidimensionales Schloss sicher irgendwo in meinem Portfolio zu finden.
    Ein weiterer Punkt der mich an diesen Spielen so fasziniert ist die wirklich wundervolle Pixel-Optik und beim Spielen von Aria of Sorrow ist mir klar geworden warum. Zweidimensionale Pixelfiguren, egal ob Helden oder Monster, ob auf dem GBA oder NES, sticheln beim Betrachten unsere Vorstellungskraft an. Wir sehen die Figuren und Landschaften immer nur aus einem bestimmten Winkel, ihre Bewegungen sind abgehackt, weil sie oft nur aus einer Handvoll Frames bestehen und dennoch ist der Steingolem oder die Riesenspinne in Symphony of the Night nicht weniger beeindruckend als in Lords of Shadow. Im Gegenteil, in diesem Stil wirken sogar Gegner-Designs, die in einem realistischer aussehendem Spiel voller Polygone und Lichteffekte viel lächerlicher aussehen würden.

    Seht euch dieses Bild an! Ein Kerl in einem flatternden weißen Mantel macht einen Dropkick auf einen brennen Riesenschädel vor dem Hintergrund gigantischer Marmorsäulen. Es ist so lächerlich und gleichzeitig so... awesome. Diese Szene funktioniert nur so gut, weil das Spiel eben genau so aussieht. Je weniger realistisch ein Spiel aussieht, desto mehr beflügelt es unsere Vorstellungskraft. Egal ob mächtige Kampfroboter, gigantische Monster oder tödliche Fallen, die Wirkung ist einfach besser, wenn uns die Grafik erlaubt, selber über das Bild nachzudenken.

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    01.01.14

    verBLOGt

    “Wir müssen das Netz neu erfinden” – Ein Besuch auf dem 30C3

    30c3_logoVom 27. – 30. Dezember 2013 lief ein verplanto durch die Hallen des Congress Centrum Hamburg. Dort fand der 30. Chaos Communication Congress (kurz 30C3) statt – das jährliche, internationale und weltweit bedeutendste Hackertreffen, organisiert vom Chaos Computer Club. Dieses Jahr war es (wohl dank der Geschehnisse rund um die NSA-Affäre) so gut besucht wie noch nie. Über 9.000 Hacker, Datenschützer, Netz-Aktivisten und Technikinteressierte verfolgten über 170 Vorträge und 250 Workshops. Diese waren aufgeteilt in die Kategorien Hardware & Making, Art & Beauty, Science & Engineering, Security & Safety sowie Politics, Ethics & Society und fanden parallel in 5 Sälen statt. Darunter auch einige mit hochkarätigen Referenten wie Glenn Greenwald, Julian Assange, Peter Schaar oder Jacob Appelbaum. Alle Vorträge wurden gestreamt und mit Untertiteln auf deutsch und englisch versehen und sind immer noch öffentlich zugänglich im Netz. Den kompletten Zeitplan mit allen Vorträgen findet man hier. Eine Auswahl interessanter Vorträge ist in diesem Artikel verlinkt. Einen anderen Einblick gibt diese Kolumne.

    Kunst

    Kunst

    Neben den Vorträgen gab es auch einige spektakuläre Hacking- und Kunstprojekte zu bestaunen und zur Entspannung nachts in der Lounge elektronische Klänge von namhaften DJs.

     

    Tag 1

    Gegen 12.30 Betreten der Gebäude. Erstmal orientieren. Mehrere Stockwerke, Gänge, Hallen. Überall Tische mit Laptops (gefühlte 85% Thinkpads mit Linux, 10% MacBooks, 5% Sonstige). Ein bisschen wie LAN-Party. Nur ohne Spiele. Eine Informatiker-Version von Festivals.

    Nochmal Kunst

    Nochmal Kunst

    Technik wird durch Kreativität zur Kunst. Es wird viel programmiert. Man kann Mate kaufen. Und mit Bitcoins bezahlen. Der Congress ist mit 100 GBit Bandbreite ans Netz angeschlossen. Das ist Rekord. Im Saal 2 wird erklärt wie die Seidenstraße – das Postsystem der Veranstaltung – funktioniert. Gelbe Plastikrohre ziehen sich durch das ganze Gebäude. Botschaften in Kapseln werden per Staubsauger durch die Rohre gedrückt. Das System hat eine Bandbreite von 1TB/m (wenn man eine Festplatte in der Kapsel verschickt). Das will ich auf der nächsten verpLANt auch.
    Danach gibt es in Saal 1 eine sprachliche Analyse der NSA-Affäre. Zum nächsten Vortrag wieder ganz nach unten, wo jemand erklärt wie FragDenStaat.de funktioniert.

    Volles Haus

    Volles Haus

    Um 19.30 gibt es die Keynote von Glenn Greenwald, dem Guardian-Jorunalist, der Edward Snowden in Hongkong interviewt hat und als erster die Dokumente der Geheimdienste publiziert hat. Er kündigt an, dass er noch im Besitz vieler weiterer Dokumente ist, die er demnächst veröffentlichen wird (was ihm auch Kritik einbringt), und warnt davor, dass die Geheimdienste ihre Macht noch weiter ausdehnen werden. Er setzt voll auf die technischen Fähigkeiten der versammelten Hacker: „Letztlich wird der Kampf um die Freiheit des Internets und darum, ob das Internet wirklich ein Instrument der Befreiung und der Demokratie ist, oder ob es das schlimmste Unterdrückungsinstrument aller Zeiten ist, in erster Linie auf dem Schlachtfeld der Technologie ausgetragen. Die Macht liegt in euren Händen”. Standing Ovations.

     

    Tag 2

    Fassade des 30C3

    Fassade des 30C3

    Der zweite Tag beginnt mit Lightning Talks, einer Reihe von kurzen 5-Minuten-Vorträgen zu unterschiedlichen Themen. Später Vorträge über das neue EU-Datenschutzgesetz und das meist überwachte Land der Welt (Deutschland) anhören. In Saal 6 erst lernen wie mit Hilfe freier Software aus einer normalen Canon- eine Profi-Kamera und dann in Saal 2 erfahren, wie aus einer Auto-Freisprechanlage ein Universal-Computer mit Internetzugang wird.
    Zwischendurch Retro-Spielekonsolen begutachten und Leuten beim Programmieren von Mikrocontrollern zugucken. Eine sehr empfehlenswerte Zusammenfassung über unsinnige (und gefährliche) Dinge wie DE-Mail und Schlandnet: Bullshit made in Germany. Zum Tagesabschluss erklärt der Jahresrückblick was der CCC dieses Jahr getan hat: Freiheit-statt-Angst-Demo, iPhone-Fingerprint-Hack, Anhörung im Innenausschuss zu DE-Mail und Gutachter vor dem europäischen Menschenrechtsgerichtshof zur Vorratsdatenspeicherung. Abends in der Lounge zur Musik lauschen und die Atmosphäre schnuppern. Tanzen bis 5.

    (Der Trailer am Anfang ist sehr nett anzusehen)

     

    Tag 3

    Rohrpost

    Rohrpost

    Android In-App-Käufe hacken: Check. Die Digitale Gesellschaft e.V. stellt ihre Kampagne “Recht auf Remix” vor. Unser Urheberrecht ist so kaputt und braucht dringend eine Überarbeitung: Everything is a Remix. Danach gibt die bereits beim 29C3 angekündigte C3S einen Bericht ab. Die C3S möchte eine echte Alternative zur GEMA sein und hat dazu in diesem Jahr eine europäische Genossenschaft gegründet und Fördergelder eingetrieben. Nun wirbt sie um Mitglieder und bezieht Büroräume in Düsseldorf. Bis zum Ende des Jahres soll sie als Verwertungsgesellschaft eingetragen sein. Im Gegensatz zur GEMA nimmt sie als Mitglieder nur Urheber auf und keine Verlage, Plattenfirmen oder Erben. Die Mitgleder können außerdem zwischen dem klassischen Urheberrecht und den verschiedenen Creative-Commons-Lizenzen wählen. Diese werden von der GEMA (noch) nicht anerkannt.

    Rohrpost an der Fassade

    Rohrpost an der Fassade

    Die ehemalige MI5-Agentin Annie Machin spricht über die Kriege gegen Whistleblower, Terror, Drogen und das Internet. Um kurz vor elf der lang erwartete und im Vorfeld schon stark umstrittene Talk von Julian Assange per Video-Stream aus der ecuadorianischen Botschaft in London. “Sysadmins of the world, unite!” Er ruft alle technisch versierten dazu auf, Geheimdokumente zu leaken. Die Verbindung stürzt mehrfach ab, was den (real anwesenden) Tor-Aktivisten Jacob Appelbaum dazu verleitet, darüber zu lästern, dass Julian immer noch Skype und nicht Jitsi benutzt. Interessanter ist, dass als Überraschungsgast die Wikileaks-Mitarbeiterin Sarah Harrison auf der Bühne steht. Sie hatte Edward Snowden bei der Flucht von Hongkong nach Moskau geholfen und bekommt dafür Standing Ovations. Nachdem sie Snowden sicher in Russland untergebracht hatte, lebt sie in Berlin, da Großbritannien sie wegen Veröffentlichung von Geheimpapieren als Terroristin sucht und sie dorthin nicht zurückkehren kann.

     

     

    Tag 4

    Hacker (absichtlich verwaschen)

    Hacker (absichtlich verwaschen)

    Der ehemalige Bundesdatenschutzbeauftragte Peter Schaar redet über die deutschen Datenschutzbehörden: Kontrolleure oder Papiertiger?. Und bekommt viel Applaus für seine gute Arbeit in den letzten 10 Jahren. Jacob Appelbaum deckt in seinem Vortrag “To Protect and Infect” neue Überwachungsmethoden der NSA auf: Zum Beispiel kann die NSA durch in vielen Monitoren verwendete, infizierte Bausteine in einem bestimmten Umkreis Funksignale auffangen und dadurch das Bildschirm-Bild rekonstruieren. Ähnliches gilt für Tastaturen und Eingaben. “Die US-Geheimdienste streben die totale Überwachung und Kontrolle an”. In einem anderen Talk spricht er davon, dass TOR nach wie vor sicher sei und die NSA dort keine Hintertüren eingebaut hat.

    Im Abschlussevent der Veranstaltung wird noch einmal eindringlich darauf eingegangen, dass Computerspezialisten unbedingt nach ihrem Gewissen handeln sollten. Mit großer Sicherheit seien auch auf dem 30C3 Geheimdienst-Mitarbeiter gewesen, um neue Kollegen anzuwerben. Dies passierte in der Vergangenheit öfter, zuletzt durfte der NSA-Chef Keith Alexander sogar einen Vortrag auf der Def Con halten.

    After-Party in der Lounge – von 9 bis später.

     

    Die Lounge

    Die Lounge

     

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    20.12.13

    Patrik Schönfeldt

    Mehr Realismus: 4D-Engines

    Die meisten Spiele setzen heutzutage auf 3D-Engines. Mit der neuen Konsolengeneration wird der Detailgrad noch einmal erhöht. Aber ist das Realismus? Gerade bei Weltraumshootern ergibt sich oftmals die geradezu absurde Situation, dass man sehen kann, wo sich die Gegner befinden – und nicht, wo sie sich befunden haben, als Licht von ihnen ausgesendet wurde. Und obwohl man angeblich mit nahezu Lichtgeschwindigkeit c durch den Raum jagt, bekommt man keine Farbverschiebung zu sehen.

    Letzteres ist leicht zu realisieren: Man müsste einfach abhängig von der Relativgeschwindigkeit einen Farbfilter über das Bild legen. Klassische 3D-Engines berechnen aber immer alle Ereignisse, die im Moment der Anzeige passieren – und geben sie direkt auf den Bildschirm. Das klappt natürlich nicht, wenn man jeweils sieht, “was da mal war“.

    Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler zu T2 an einem Ort ist, an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat (pinker Kreis).Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler sich zu T2 an einem Ort befindet (pinker Kreis), an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat.

    Für eine 4D-Engine könnte man also alles im Arbeitsspeicher behalten, was der Spieler noch sehen könnte. Oder aber man berechnet Ereignisse in der Vergangenheit erst, wenn sie für die Spielergegenwart relevant werden. Für statische Objekte ändert sich praktischerweise ohnehin nichts, Bewegungen müssen parametrisiert werden. Eine Kugel, die zu einem bestimmten Zeitpunkt abgeschossen wurde, ist ein sehr einfaches Beispiel. Wenn diese nicht zwischenzeitig mit anderen beweglichen Objekten zusammentrifft, ist ihre Position zu jedem beliebigen Zeitpunkt leicht zu ermitteln. Doch eine statische Welt, in der ohne Zutun des Spielers nicht passiert, ist eher langweilig, sodass auf Simulationen außerhalb der Sichtweite nicht verzichtet werden sollte.

    Doch wie hält man den Speicherbedarf gering? Ständig von jedem Punkt virtuell Photonen aussenden zu lassen ist sehr aufwändig. Wenn man sie nur in solche Richtungen abstrahlen lässt, in die der Spieler kommen könnte, bevor das Licht diese Stelle passiert hat, reduziert sich der Aufwand merklich. Im Grenzfall eines sehr langsamen Spielers wäre man bei klassischem Raytracing angelangt. Ist der Spieler aber schnell, müsste man quasi Raytracing für alle Orte machen, an die der Spieler noch kommen könnte. Keine besonders effiziente Idee.

    Rettung verspricht schließlich die gute alte Demo, wie man sie aus dem E-Sport kennt. Dort werden alle Bewegungen der Spielfiguren aufgezeichnet, um das Spiel im Nachhinein noch einmal ansehen zu können. Und zwar nicht nur aus der Perspektive des Spielers. Für eine 4D-Engine muss nun allerdings die Anzeige von der Berechnung der Bewegungen abgekoppelt werden: Was gerade passiert, hat auf dem Bildschirm nichts zu suchen. Angezeigt wird nur, was sich vor einer beliebigen Zeit T genau im Abstand c×T vom Spieler befunden hat.

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    28.10.13

    Patrik Schönfeldt

    Pokémon (Serienreboot)

    Nachdem die Pokémon-Reihe nun den X-ten (und Y-ten) Neuaufguss der immer gleichen Spielmechanik erlebt hat, ist es in meinen Augen Zeit für einen Reboot der Serie. Hier ein paar Gedanken:

    Kernkonzepte und Schwächen
    Die zentralen Elemente sind das Fangen und das Kämpfen. Beide müssen erhalten bleiben, um den Charakter des Spiels nicht zu zerstören. Auch Weiterentwicklung und Erlernen von neuen Attacken sind nicht zu ersetzen. Als Mechanismus hierfür wurde bisher der Levelzuwachs der Pokémon genutzt. Trotz EP-Teiler bereitet das „Trainieren“ der Pokémon oftmals eher Arbeit als Vergnügen. Vor allem, wenn man in Anfangsgebiete zurückkehrt, nervt die Differenz der Level. Auch vom Storytelling ergibt es keinen Sinn, dass die Trainer aus den verschiedenen Regionen im oder gegen den Uhrzeigersinn stärker werden. Warum ist die Göre aus der letzten Stadt deutlich stärker als der fünfte Arenaleiter? Das ergibt einfach keinen Sinn… Dass dagegen ein gut trainiertes Pokémon auch gegen eigentlich bevorteilte Typen gewinnen kann, ist durchaus eine valide Designentscheidung.

    Fitness: Level Down
    Die Lösung wäre die Abschaffung der bisherigen Level. Pokémon, die nicht trainiert werden, verlieren wieder Level. Um das neue Konzept greifbar zu machen, könnte man es „Fitness“ nennen. Gut trainierte Pokémon kämpfen besser, legt man sie nur in die Box (und sie sich auf die faule Haut), werden sie so träge, dass Vögel selbst im Kampf gegen Käfer versagen. Man könnte noch implementieren, dass sich träge Exemplare leichter fangen lassen, um das bisherige Fanggefühl nachzubilden. Das im Spiel zentrale Kämpfen funktioniert mit Fitness sogar besser als mit Levels: Die absurde Situation, dass die Pokémon je nach Region um Größenordnungen unterschiedlich stark sind, würde behoben.

    Orden
    Die Orden, die es im Spiel für das Besiegen von Arenaleitern gibt, ermöglichen einem bisher, Pokémon mit einem höheren maximalen Level zu kontrollieren. Das ergibt mit der Fitness nur noch begrenzt Sinn: Es ist nicht unbedingt motivierend, sein Team nur bis zu einem bestimmten Fitness-Level trainieren zu dürfen und sie dann wieder verfetten zu lassen. Fitness soll sich ja viel schneller verändern als das bisherige Level. Möglich wäre hier, das maximal erreichbare Fitness-Level mit der Zeit zu erhöhen: Pokémon von Anfänger-Trainern werden nicht so fit wie die von Profi-Trainern. Eine vermutlich bessere Alternative wäre, den Fitness-Zuwachs pro Kampf zu erhöhen und die Abnahme zu reduzieren. Oder man führt Autorität ein: Zuneigung der Pokémon zum Trainer ist ja schon seit der ersten Generation (gelben Edition) Spielelement. Ein fittes Pokémon wird einem Trainer, dem es vertraut, weiterhin gehorchen. Misstraut es dem Trainer, muss dieser eine gewisse Autorität ausstrahlen (sprich: Orden haben), damit es seinem Ruf folgen.

    Weiterentwicklung und neue Attacken
    Nicht direkt von Levels auf Fitness übersetzt werden sollte das Erlernen von neuen Attacken: So müsste man sein Team nur ein mal fit machen, damit es alle Attacken beherrscht, bei späterem Training würde nichts mehr passieren. So würde das Spiel sehr langweilig, wenn man nicht ständig Pokémon auswechselt. Noch absurder wird es mit den Weiterentwicklungen: Entweder die Entwicklung kostet Fitness oder es würden bei mehreren Stufen alle direkt nacheinander erfolgen. Danach wäre auch hier Langeweile angesagt.

    Im Pokémon-Reboot bietet hier ein bisher nicht erwähntes Kernelement der Serie die Lösung: Der Zufall. Man könnte noch nur die erscheinenden Gegner im hohen Gras (und in Höhlen, etc.) auswürfeln, sondern auch gelernte Attacken und Weiterentwicklungen. Je nach Fitness-Level variiert die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Attacke zu erlernen oder sich weiter zu entwickeln. Es können natürlich noch weitere Einflussgrößen hinzu kommen, um das Spiel interessanter zu gestalten: Beherrscht der Gegner eine Attacke, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Pokémon die Attacke selbst erlernt. Hat sich ein Pokémon noch nicht entwickelt? Motiviere es, indem du es mit guten Beispielen (höheren Entwicklungen von anderen Pokeḿon) umgibst! Und zu guter Letzt könnten natürlich auch die Orden – also der Fortschritt des Spielers – eine Rolle spielen. Damit wäre das Spielgefühl fast wieder klassisch.

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    17.05.13

    Sascha M.

    Kein Mensch ist eine Insel

    Wir werden Limitiert. Oder viel mehr wir limitieren uns selbst. Anders kann ich es nicht nennen, wenn ich höre, dass Nintendo in einem Spiel die Möglichkeit entfernt gleichgeschlechtliche Beziehungen zu führen. Im realen Leben kämpfen wir für Gleichberechtigung und Anerkennung und auch wenn wir immer nur kleine Siege zu feiern haben kommen wir unseren Zielen immer wieder einen Schritt weiter entgegen. Bei Spielen stehen wir allerdings noch ziemlich am Anfang. Schlimmer noch: wir lassen es zu, dass uns Produkte verkauft werden, in denen wir nicht mehr bestimmen können was wir tun, sondern in denen die (Moral-)Vorstellungen der Hersteller bzw. Publisher uns den Handlungsrahmen vorgeben. Um diesen Sachverhalt zu umreißen, hab ich vorhin diesen Tweet verfasst.

    These: Nach der Verwirklichung im privaten Leben, wird das Möglichmachen der Verwirklichung in Spielen das nächste große Ding.

    Aber wieso das denn? Computer- und Videospiele sind doch nur Unterhaltung. Und dann auch nur für die Jüngeren. Letztendlich ist das doch nur Gedöns, den keinen wirklich interessiert. Falsch. Spiele sind weit mehr als das. Sie dienen vielen Menschen nicht einfach nur als Zeitvertreib, sie sind bereits Teil ihres Lebens geworden. Wie jedes andere Medium auch ist es in der Lage uns grundlegende Dinge über die Gesellschaft oder gar die Menschheit zu erzählen. Durch seine Besonderheit, der Interaktivität, erlaubt uns dieses Medium zudem, dass wir als Spieler ständig vor Entscheidungen gestellt werden, deren Konsequenzen erleben und unsere Entscheidungen somit zu hinterfragen. Somit bereichern Spiele unser Leben. Zudem befinden wir uns an einem Punkt, an dem man bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises hören kann, dass inzwischen 50% der Bevölkerung spielt. Wie kann also etwas Gedöns sein, was die eben genannten Dinge vermag und die Hälfte von uns betrifft?

    Spiele geben uns die Möglichkeit das zu sein, was wir wollen, aber gleichzeitig auch uns selbst abzubilden. Dies ist aber nicht Möglich, wenn ein Spiel etwa, indem es erlaubt ist Beziehungen zu führen, gleichgeschlechtliche Beziehungen ausschließt. Perfide wird es dann, wenn es damit begründet wird, es sei ein ‚Bug‘, ein Fehler im Spiel. Hierdurch wird klar, dass es Nintendo nicht passt, wenn Spieler das Spiel so nutzen wie sie es für richtig halten. Die Gründe hierfür sind mir eigentlich relativ egal. Letztendlich ist es eine Limitierung derer, die sich frei entfalten wollen und eine Diskriminierung derer, die sich selber abbilden wollen. Dies ist jedoch bei weitem nicht das einzige Problem. Die Spieleindustrie versagt eigentlich grundsätzlich, wenn es darum geht Vielfalt in Spielen abzubilden.

    Warum ist das so? Nun, viel liegt daran, dass Die Hersteller und Publisher immer mehr gefallen daran finden, ihre Inhalte für geschlossene Systeme anzubieten. Da diese Systeme definieren was genutzt werden darf, verfallen viele nun auch der Illusion, dass sie entscheiden dürften wie es genutzt wird. Ein weiter, meines Erachtens viel wichtigerer Faktor ist, dass man in der Industrie sich sagt, dass man ja nur Spiele macht und somit alles der Maxime Unterhaltung unterordnet. Spiele sind aber bei weitem kein reines Unterhaltungsprodukt. Wenn man aber trotzdem so handelt, wird alles, was irgendwie mit dem Thema Vielfalt zu tun hat, oder Kontroversen beinhaltet zu einem Kostenfaktor und somit zu einem unternehmerischen Risiko. Spiele kosten Geld, sehr viel Geld. Und alles was die (überzogenen) Gewinnerwartung schmälert ist gefährlich.

    Die Unternehmen sind jedoch nicht die einzigen, die an der Misere schuld ist. Wir sind es genauso. Wir sind es, die wie blöde in die Läden rennen und uns den neuesten Teil der Call of Duty-Serie holen. Wir sind es, die Spiele nicht kaufen, weil eine Frau auf dem Cover ist. Wir nehmen es hin, wenn der Großteil der nicht-weißen, nicht-männlichen, nicht-heterosexuellen Charaktere in Spielen viel zu oft eine Ansammlung von Stereotypen und Klischees sind. Wir haben kein Problem damit, wenn bestimmte religiöse oder ethnische Gruppen als ‚Gegner‘ abgestempelt werden, ohne dies zu hinterfragen. Damit sage ich nicht, dass wir alle auf Propaganda hereinfallen, allerdings geben wir uns viel zu oft mit ‚Lazy Design‘ zufrieden. Wir sind zu anspruchslos, lassen den Herstellern und Publishern zu viel durchgehen und artikulieren nicht was wir wollen.

    Schuld ist aber auch die Politik, die viel zu oft mutlos ist. Wir bräuchten ein Verbraucherschutz, der uns Spieler vor dem Kontrollwünschen der Industrie bewahrt. Dies wird umso wichtiger, je mehr der Vertrieb von Spielen rein digital stattfindet. Auch versagt die Politik bei der Anerkennung und Förderung von Spielen, die sich nicht dem Mainstream unterordnen wollen. Schlimmer noch: die Politik versucht Spiele eher nach ihren eigenen Vorstellungen zu beeinflussen. Da man der falschen Vorstellung unterliegt, dass ein Spiel ein reines Kinderprodukt ist, werden Inhalte, die für unsere Kinder als ungeeignet erscheinen, ausgeblendet. Kinder sollen schließlich nur kindergerechte Spiele spielen dürfen. Wenn denn aber mal ein Spiel daherkommt, wie etwa zuletzt Spec Ops: The Line, welches das Thema Krieg deutlich kritisch angeht und eben nicht so sind, wie der typische 08/15-Kriegsshooter, dann wird er nicht gefördert. Er wird auch nicht beim diesjährigen Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Schließlich ist Krieg und Gewalt ein kontroverses Thema. Und vor allem nichts für Kinder.

    Wenn dieser ganze Themenkomplex aber auch nur einen Menschen betrifft, dann geht er uns alle etwas an und auch wir alle müssen daran arbeiten, dass es besser wird. Schließlich ist kein Mensch ist eine Insel.


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    04.03.13

    Sascha M.

    Podcast zum JMStV

    Ich habe bei den Hamburger Piraten einen Podcast zum Thema „Jugendmedienschutz-Staatsvertrag“ gemacht. Wir gehen auch allgemein auf das Thema Jugendschutz ein, und besprechen zudem kurz einen Antrag, denn ich für den nächsten Landesparteitag am 9. März zum Thema eingereicht habe.


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    01.05.12

    Sascha M.

    Gegenkommentar: Es gibt keinen Generationenkonflikt, nur einen Konflikt zwischen Spielern und Nicht-Spielern.

    Einleitung: Dies ist ein Gegenkommentar zum Blogpost von gordon-creAtive auf Stigma-Videospiele.de, da ich mit einigen Punkten, insbesondere seiner Ansicht es handle sich um einen Generationenproblem, nicht voll teile. Er wurde vor der Verleihung des Computerspielpreises erstellt wurde, nun aber noch an einigen Stellen angepasst.

    Machen wir uns nichts vor: Es gibt in unserer Gesellschaft Menschen von denen sich jeweils einige mehr, andere weniger mit dem Thema „Spiele“ beschäftigt haben. Dies hat natürlich dann auch Auswirkung darauf, wie sich diese Personen zum Thema Computer- und Videospiele positionieren. Dies trifft auf Spieler wie auf Nicht-Spieler genau gleich zu, was bedeutet, dass es in beiden Gruppen Leute geben wird, die sich mal so, mal so Äußern werden. Wenn nun die beiden Gruppen, die sich entgegengesetzt zum Themen Spiele positioniert haben aufeinander treffen, so wird oft gerne von einem Generationenkonflikt gesprochen. mich verwundert sowas immer. Wirft man denn nämlich mal einen Blick auf gelegentliche Onlineabstimmungen zum Themen „Killerspielverbot: Ja/Nein“, gehen diese in der Regel 60 zu 40 für ein Verbot aus. Komischer Weise entspricht diese Zahl der 40% auch in etwa der Anzahl der Spieler in Deutschland, wie etwa die Allensbacher Computer und Technikanalyse 2007, oder die Verbraucheranalyse Jugend I 2011 (42 %, zitiert nach GOMM 2012) feststellt. Schaut man sich nun die Altersstruktur an, so sind nach letzterer Quelle 38% der Spieler über 40 Jahre alt.

    Wieso soll es also ein Generationenkonflikt sein, wenn beinahe 40 Prozent der Spieler mehr als doppelt so alt sind, wie der durchschnittliche Besucher den man auf der Gamescom erwartet? Klar ist der große Spielehype zur Zeit ein Phänomen, welches man hauptsächlich mit der Jugend assoziiert. Dies bedeutet aber mitnichten, dass es Computerspiele erst seit den späten Neunzigern, oder Anfang der Zweitausender gibt. Wer während des Aufkommens des C64 in Deutschland zwischen 10 und 20 Jahren alt war und dort den ersten Spielehype mitgemacht hat ist heute zwischen 40 und 50. Von diesen Menschen spielen viele heute immer noch und es sind sicherlich noch einige andere hinzugekommen. Auch ist die sogenannte „Killerspieldebatte“ keine neue Erscheinung. Sie gab es auch schon damals, hieß nur anders. Wer schon damals der Meinung war, dass die Wirkung von Spielen auf den Spieler überschätzt, unwichtig oder sogar nicht vorhanden sei, der wird in der Regel wohl auch nicht von dieser Meinung abgerückt worden sein. Warum haben wir also einen Generationenkonflikt?

    Bei näherer Betrachtung fällt einem auf, dass es sich nicht um einen Generationen sondern um einen Kulturkonflikt handelt. Ein Konflikt deren Grenzen grob zwischen den Spielern und den Nicht-Spielern verläuft und nicht zwischen den Altersgruppen, sondern eher durch sie hindurch. Sicher, bei einem Anteil von nur 18% bei der Altersgruppe 50+ bedeutet dass, dass wir dort ein Anteil von 82% Nicht-Spieler haben. Bei 42% Spielern im Alter zwischen 12 und 29 haben wir aber auch dort 58% Nicht-Spieler. Die „Alten“ mögen sicherlich die größte Gruppe der Nicht-Spieler ausmachen, sie sind aber bei weitem nicht die einzigen. So müsste der weit aus größte Teil von ihnen Frauen sein (77% aller Frauen spielen nicht, laut Allensbach). Das wiederum aber vor allem ältere Herren wahr genommen werden, liegt daran, dass sich diese Gruppe am prominentesten (und aufdringlichsten) in den Medien vertreten sind, oft in Form des Unionspolitikers.

    Zuletzt geschah dies nun durch Wolfgang Börnsen, medienpolitischer Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion. Dieser beklagte sich einen Tag vor der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises in einer Pressemitteilung darüber, dass die Nominierung von Crysis 2 nicht den Richtlinien des Preises entsprechen würde. Diese sagen nämlich, dass ein nominiertes Spiel kulturell und pädagogisch wertvoll sein muss (was in meinen Augen wiederum eines der größten Hindernisse für diesen Preis ist). Mit dieser Feststellung mag Herr Börnsen recht haben und auch kein Spieler würde behaupten, dass das ab 18 in Deutschland freigegebene Crysis 2 für Kinder geeignet sei. So kommen die Spieler der Generation N64, oder auch „die Jungen“, und beschweren sich über „die Alten“, dass sie ihr Medium nicht verstehen. Unterstützt werden sie dabei von Leuten wie Christian Stöcker, Jimmy Schulz, Peter Tauber und Dorothea Bär, welche wieder eher zur Generation C64 gehören. Börnsens Pressemitteilung richtet sich genau gegen diese Gruppe, „die Mittelalten“, welche mit ihrer Nominierung „die Jungen“ nun verderben würden und den Deutschen Computerspielpreis somit entweihen würden.

    Das Problem bei „den Jungen“ und „den Alten“ ist allerdings, dass sie sich hier als einzig an der Thematik interessierten Gruppe wahrnehmen. Dies lässt sich anhand der Geschichte des Computerspielpreises gut veranschaulichen. Denn genau bei den Nominierungen prallen die beiden Fronten aufeinander, was schon bei der Konzeption des Preises verdeutlicht. Das die Regelung nur kulturell und pädagogisch Wertvolle Spiele auszuzeichnen das alleinige Ziel verfolgte sogenannte „Killerspiele“ zu stigmatisieren, wie nun einige behaupten sehe ich als falsch an. Diese Regelung ist eher ein Produkt der Vorstellung welche Nicht-Spieler von Spielen und Spielern haben. Für sie sind Spieler nämlich hauptsächlich Kinder und Spiele eben ein Spielzeug für jene. Bei solch einem Bild ist es natürlich verständlich, wenn es einem Unbehagen verursacht, wenn „die Industrie“ nun auf einen Markt mit Produkten vorstößt, die für Kinder gar nicht geeignet sind. Und nun soll auch noch eines dieser Produkte möglicherweise auf einer Preisverleihung ausgezeichnet werden, die sich ganz klar an Kinder und junge Erwachsene richtet? Ungeheuerlich.

    Dieses Bild offenbart jedoch einen gewaltigen Denkfehler, in dem es sowohl die anderen Altersgruppen unter den Spielern ignoriert und verkennt, dass Computerspiele ein vollwertiges Medium darstellt und eben kein Kinderspielzeug. Dies verstehen Nicht-Spieler leider noch nicht. Dies bedeutet aber auch, dass wir Spieler da etwas Falsch gemacht haben. Ich appelliere somit an euch:
    Spieler, Gamer oder wie ihr euch auch immer nennen wollt. Wir müssen aufhören uns als „die Jungen“ zu sehen, die einen Kampf gegen „die Alten“ austragen, denn es sind nicht sie alleine, die wir überzeugen müssen. Wir müssen vielmehr alle Nicht-Spieler überzeugen, die glauben, Spiele seien nur für Kinder. Dies sollten wir umgehend tun. Wir sollten uns allerdings, nicht versuchen die zu Überzeugen, die wir nicht Überzeugen können. Statt also zu versuchen eine Änderung oben her zu forcieren. Statt auf ein „Aussterben der Alten“ zu warten, oder zu hoffen, dass mit dem Einzug der Piraten in den Bundestag auf einmal alle Kritiker verstummen, ist meiner Meinung nach der falsche Weg. Natürlich helfen die Piraten bei der gesellschaftlichen Akzeptanz, wir sollten vielleicht aber eher eine Bottom-Up-Strategie fahren. Wir sollten es aufgeben zu versuchen einige wenige Politiker zu überzeugen, die wir eh nicht überzeugen können. Wir müssen Aktiv(er) werden und auf die breite Masse der Nicht-Spieler zugehen. Wir müssen ihnen klar machen, dass Video- und Computerspiele ein vollwertiges Medium sind, die von allen Altersgruppen konsumiert werden (wie auch Peter Tauber zurecht feststellt). Vielleicht sollten wir bei den Frauen anfangen.


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