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Planet VDVC: News, Blogs und Kommentare von VDVC und Mitstreitern

22.05.13

Stigma Videospiele

Grossman warnt vor “tödlicher Gewalt”

(gsn, via theescapist) Lt. Col. Grossman, bis 1998 Dozent für Militärpsychologie an West Point, warnt schon seit Jahren vor den Einflüssen gewaltdarstellender Videospiele. Auch am 14 Mai hat er sich auf der “GovSec security conference” in Washington mit den Gefahren für die Jugend auseinandergesetzt, wobei er drastische Worte wählte:

There is a generation of vicious, vicious killers out there. [...] The video games are their trainers. They’ve been playing Grand Theft Auto every spare moment since they were six years old. [...] This generation is going to give you massacres in the domestic environment and in the work environment. [...] We must prepare for violence like firefighters prepare for fires.

Zum Artikel

(Dank an DerMarc42.)

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21.05.13

Stigma Videospiele

Professor Cho: Gewaltdarstellende Videospiele gesundheitsschädlich

(kotaku) Professor Dong Wong Cho (Chungbuk Provincial College in South Korea), der sich offenbar gerne mit unkonventionellen Fragestellungen beschäftigt, hat sich jüngst mit den Auswirkungen gewaltdarstellender Videospiele beschäftigt. Die Zusammenfassung von kotaku:

Nach Professor Chos neuster Studie lassen gewaltdarstellende Videospiele Grafikkarten heiß laufen und mehr Hochfrequenzwellen emittieren. Dies – so betont der Wissenschaftler – bedeute, dass gewaltdarstellende Videospiele für den Körper schädlicher sind.”

Er habe festgestellt, dass die Temperatur der Grafikkarte von 36 °C sich bei einem Rennspiel auf 45 und bei einem gewaltdarstellenden Spiel auf 57 °C erhöhe. Die koreanische Seite “Inven” machte die Probe aufs Exemple, konnte bei dem in Deutschland verbotenen “Manhunt” aber kaum eine zusätzliche Hitzeentwicklung nachweisen. Unterdessen spekulieren User, ob der “3DMark”-Benchmark mit einem Warnhinweis versehen werden sollte.

Zur Meldung

(Dank an buzzti.)

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19.05.13

Stigma Videospiele

BIU fordert echten “Deutschen Computerspielpreis”

(looki) Der “Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware” (BIU) fordert nicht weniger als das Konzept des “Deutschen Computerspielpreises” aufzugeben. 2008 wurde der Preis vom Bundestag initiiert, um gegen “Killerspiele” vorzugehen bzw. Videospiele, die “kulturell und pädagogisch wertvoll” sind, zu prämieren. Anstatt auf weitere Verbote zu setzen, sollte die Enwicklung unbedenklicher Videospiele durch die Schaffung positiver Anreize gefördert werden.

Dorothee Bär (CSU) machte damals klar, dass der Preis geschaffen werde, “weil wir eine klare Linie zwischen den schwarzen Schafen der Branche […] und den anerkannten Spieleproduzenten ziehen wollen“. Auch Monika Griefahn (SPD) betonte, dass mit dem Preis “positive Beispiele, die nicht nur ungefährlich, sondern vor allem gut gemacht und kulturell sowie pädagogisch wertvoll sind“, gefördert werden sollen. Der Kultusstaatsminister Bernd Neumann wählte drastische Worte und bedauerte, dass man die unerwünschten Spiele “nie [...] völlig ausmerzen können” werde. Deshalb sei es umso wichtiger, “nicht nur über das Schlechte zu reden, sondern das Gute anzubieten“. Von daher schloss er auch kategorisch aus, dass ein Ego-Shooter ausgezeichnet werden könnte.

Dass ein Erwachsenenspiel nicht als “Bestes Deutsches Spiel” ausgezeichnet wird, sollte bereits durch die Regularien verhindert werden. Nach diesen konnten gar keine Vorschläge für das “Beste Deutsche Spiel” eingereicht werden, sondern das “Beste Deutsche Spiel” konnte allein aus den in den Unterkategorien eingereichten Vorschlägen, wie die des besten Kinder- oder Jugendspiels, ausgewählt werden.

Anfangs bestand dabei die Gefahr, dass in der Kategorie “Bestes internationales Spiel” auch Shooter prämiert werden könnten, obwohl auch hier galt, dass das Spiel “pädagogisch wertvoll” sein müsse. Bei der 2. Verleihung (2010) stellte sich die Problematik erstmals in der Praxis, da man sich gegen die Auszeichnung von “Uncharted 2″ bzw. “Grand Theft Auto IV” drücken wollte. Als Lösung wurde schlicht das als “Beste Deutsche Spiel” gewählte “Anno 1404″ unter dem Exportnamen “Dawn of Discovery” auch als “Bestes internationales Spiel” ausgezeichnet. Um nicht noch mal in eine solche Situation zu kommen, wurde ab 2011 die Kategorie “Bestes internationales Spiel” gestrichen bzw. an den LARA-Award abgegeben. Hier konnte dann auch bedenkenlos “Assassin’s Creed: Brotherhood” gewinnen.

Obwohl damit alles getan wurde, um sicherzustellen, dass keine gewaltdarstellenden Videospiele ausgezeichnet werden können, zeichnete die Jury 2012 “Crysis 2″ aus. Inwieweit sich das mit den Regularien vereinbaren lässt, kann nicht genau nachvollzogen werden, da die dahingehenden Informationen von der Webseite entfernt wurden. Nichtsdestotrotz erscheint es als fragwürdig, “Crysis 2″ als “pädagogisch wertvoll” bewerten zu können, so dass die Auszeichnung des Titels Proteste bei der Politik hervorrief. Die CDU/CSU-Bundestagsfraktion distanzierte sich bereits von der Nominierung und dachte über eine “Neubesetzung der Jury” nach.

Nach der diesjährigen Preiverleihung, die vorallem unauffällig verlief, zeigt sich der BIU mit dem Preis nicht zufrieden. Schon 2011 kritisierte der BIU, dass der Preis “einen absolut umfassenden Anspruch, auch für Erwachsenen-Spiel” erhebe und demnach auch die Auszeichnung von Erwachsenenspielen ermöglichen müsse. Damals kündigte der BIU an sich dafür einzusetzen, dass auch “16er und 18er Titel aus Deutschland nominiert und ausgezeichnet werden können“. Bei der zweiten Bundestags-LAN hat der BIU nun bekräftigt, dass der Preis noch immer nicht seinen Vorstellungen entspreche:

Ich möchte den Bundestag dazu aufrufen, sich bei den Kriterien des Deutschen Computerspielpreises dahin zu bewegen, wo auch andere Kulturgüter sind. Momentan gibt es ein sehr enges, maximal restriktives Korsett an Kriterien, die darüber entscheiden, ob ein Spiel beim Deutschen Computerspielpreis gewinnen kann. Das ist ein so enges Korsett, wie ich es von keinem anderen Preis her kenne. Dieses Korsett ist geboren aus einer gewissen Angst gegenüber diesem Medium, die man mittlerweile überhaupt nicht mehr braucht und ich würde mich sehr freuen, wenn wir in der nächsten Legislaturperiode an die Kriterien des Deutschen Computerspielpreises herangehen können.”

Da die Ausgrenzung gewaltdarstellender Spiele kein unbeabsichtigter Nebeneffekt, sondern Intention des Bundestags war, erscheint als ambitioniert zu erwarten, dass sich der Bundestag dazu entscheidet, offiziell von der “Ächtung” gewaltdarstellender Videospiele abzusehen und stattdessen eine “Adelung” durch den Preis in Betracht zu ziehen.

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17.05.13

Sascha M.

Kein Mensch ist eine Insel

Wir werden Limitiert. Oder viel mehr wir limitieren uns selbst. Anders kann ich es nicht nennen, wenn ich höre, dass Nintendo in einem Spiel die Möglichkeit entfernt gleichgeschlechtliche Beziehungen zu führen. Im realen Leben kämpfen wir für Gleichberechtigung und Anerkennung und auch wenn wir immer nur kleine Siege zu feiern haben kommen wir unseren Zielen immer wieder einen Schritt weiter entgegen. Bei Spielen stehen wir allerdings noch ziemlich am Anfang. Schlimmer noch: wir lassen es zu, dass uns Produkte verkauft werden, in denen wir nicht mehr bestimmen können was wir tun, sondern in denen die (Moral-)Vorstellungen der Hersteller bzw. Publisher uns den Handlungsrahmen vorgeben. Um diesen Sachverhalt zu umreißen, hab ich vorhin diesen Tweet verfasst.

These: Nach der Verwirklichung im privaten Leben, wird das Möglichmachen der Verwirklichung in Spielen das nächste große Ding.

Aber wieso das denn? Computer- und Videospiele sind doch nur Unterhaltung. Und dann auch nur für die Jüngeren. Letztendlich ist das doch nur Gedöns, den keinen wirklich interessiert. Falsch. Spiele sind weit mehr als das. Sie dienen vielen Menschen nicht einfach nur als Zeitvertreib, sie sind bereits Teil ihres Lebens geworden. Wie jedes andere Medium auch ist es in der Lage uns grundlegende Dinge über die Gesellschaft oder gar die Menschheit zu erzählen. Durch seine Besonderheit, der Interaktivität, erlaubt uns dieses Medium zudem, dass wir als Spieler ständig vor Entscheidungen gestellt werden, deren Konsequenzen erleben und unsere Entscheidungen somit zu hinterfragen. Somit bereichern Spiele unser Leben. Zudem befinden wir uns an einem Punkt, an dem man bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises hören kann, dass inzwischen 50% der Bevölkerung spielt. Wie kann also etwas Gedöns sein, was die eben genannten Dinge vermag und die Hälfte von uns betrifft?

Spiele geben uns die Möglichkeit das zu sein, was wir wollen, aber gleichzeitig auch uns selbst abzubilden. Dies ist aber nicht Möglich, wenn ein Spiel etwa, indem es erlaubt ist Beziehungen zu führen, gleichgeschlechtliche Beziehungen ausschließt. Perfide wird es dann, wenn es damit begründet wird, es sei ein ‘Bug’, ein Fehler im Spiel. Hierdurch wird klar, dass es Nintendo nicht passt, wenn Spieler das Spiel so nutzen wie sie es für richtig halten. Die Gründe hierfür sind mir eigentlich relativ egal. Letztendlich ist es eine Limitierung derer, die sich frei entfalten wollen und eine Diskriminierung derer, die sich selber abbilden wollen. Dies ist jedoch bei weitem nicht das einzige Problem. Die Spieleindustrie versagt eigentlich grundsätzlich, wenn es darum geht Vielfalt in Spielen abzubilden.

Warum ist das so? Nun, viel liegt daran, dass Die Hersteller und Publisher immer mehr gefallen daran finden, ihre Inhalte für geschlossene Systeme anzubieten. Da diese Systeme definieren was genutzt werden darf, verfallen viele nun auch der Illusion, dass sie entscheiden dürften wie es genutzt wird. Ein weiter, meines Erachtens viel wichtigerer Faktor ist, dass man in der Industrie sich sagt, dass man ja nur Spiele macht und somit alles der Maxime Unterhaltung unterordnet. Spiele sind aber bei weitem kein reines Unterhaltungsprodukt. Wenn man aber trotzdem so handelt, wird alles, was irgendwie mit dem Thema Vielfalt zu tun hat, oder Kontroversen beinhaltet zu einem Kostenfaktor und somit zu einem unternehmerischen Risiko. Spiele kosten Geld, sehr viel Geld. Und alles was die (überzogenen) Gewinnerwartung schmälert ist gefährlich.

Die Unternehmen sind jedoch nicht die einzigen, die an der Misere schuld ist. Wir sind es genauso. Wir sind es, die wie blöde in die Läden rennen und uns den neuesten Teil der Call of Duty-Serie holen. Wir sind es, die Spiele nicht kaufen, weil eine Frau auf dem Cover ist. Wir nehmen es hin, wenn der Großteil der nicht-weißen, nicht-männlichen, nicht-heterosexuellen Charaktere in Spielen viel zu oft eine Ansammlung von Stereotypen und Klischees sind. Wir haben kein Problem damit, wenn bestimmte religiöse oder ethnische Gruppen als ‘Gegner’ abgestempelt werden, ohne dies zu hinterfragen. Damit sage ich nicht, dass wir alle auf Propaganda hereinfallen, allerdings geben wir uns viel zu oft mit ‘Lazy Design’ zufrieden. Wir sind zu anspruchslos, lassen den Herstellern und Publishern zu viel durchgehen und artikulieren nicht was wir wollen.

Schuld ist aber auch die Politik, die viel zu oft mutlos ist. Wir bräuchten ein Verbraucherschutz, der uns Spieler vor dem Kontrollwünschen der Industrie bewahrt. Dies wird umso wichtiger, je mehr der Vertrieb von Spielen rein digital stattfindet. Auch versagt die Politik bei der Anerkennung und Förderung von Spielen, die sich nicht dem Mainstream unterordnen wollen. Schlimmer noch: die Politik versucht Spiele eher nach ihren eigenen Vorstellungen zu beeinflussen. Da man der falschen Vorstellung unterliegt, dass ein Spiel ein reines Kinderprodukt ist, werden Inhalte, die für unsere Kinder als ungeeignet erscheinen, ausgeblendet. Kinder sollen schließlich nur kindergerechte Spiele spielen dürfen. Wenn denn aber mal ein Spiel daherkommt, wie etwa zuletzt Spec Ops: The Line, welches das Thema Krieg deutlich kritisch angeht und eben nicht so sind, wie der typische 08/15-Kriegsshooter, dann wird er nicht gefördert. Er wird auch nicht beim diesjährigen Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Schließlich ist Krieg und Gewalt ein kontroverses Thema. Und vor allem nichts für Kinder.

Wenn dieser ganze Themenkomplex aber auch nur einen Menschen betrifft, dann geht er uns alle etwas an und auch wir alle müssen daran arbeiten, dass es besser wird. Schließlich ist kein Mensch ist eine Insel.


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Patrik Schönfeldt

#Drosselkom – Der (obligatorische) Autovergleich

Seit diesem Monat bietet die Telekom nur noch Tarife mit eingebauter Drossel an. Wer im Monat mehr als ein bestimmtes Datenvolumen verbraucht, bekommt nur noch 384 kbit/s (in Worten: Null Komma Drei Acht Vier Mbit pro Sekunde). Das Besondere: Telekom-eigene Dienste wie Entertain sind als „managed services“ aus dem Datenvolumen ausgenommen. Da aber die Problematik um die Netzneutralität nicht unbedingt für alle leicht greifbar ist, hier der (obligatorische) Autovergleich:

Digiges_nn_postkarte_autoStellen wir uns vor, alle Straßen in Deutschland würden einer Automarke gehören – sagen wir, BMW. Bisher gibt es eine monatliche Pauschale: Wer 50€ zahlt, darf die Straßen nutzen, so viel er will. Das funktioniert auch ganz gut – natürlich fahren die einen mehr und andere weniger. Nun aber gibt es eine Tarifreform: Wer mehr als 750km im Monat fährt, darf nur noch mit Schrittgeschwindigkeit fahren. BMW verteidigt sich: Diese Grenze betreffe ohnehin nur Vielfahrer, man würde irgendwann neue („etwas teurere“) Tarife einführen, mit denen man dann weiter fahren darf. Zudem seien Fahren mit dem BMW als „magnified experience“ keine gewöhnlichen Fahrten und somit von der Kilometerbegrenzung ausgenommen.

Der interessanteste Punkt steckt dabei im letzten Satz. Zurücktransferiert auf das Internet bedeutet das: Wer Lovefilm, Maxdome, Youtube oder andere Videodienste nutzen möchte, wird gegenüber Entertain benachteiligt. Dass uns zukünftig Schrittgeschwindigkeit droht, lenkt davon ab, dass das Internet nach Telekom-Plänen zu einer Einbahnstraße werden soll: Während bisher jeder Mensch frei Inhalte einstellen konnte, muss man künftig ein „managed service“ der Telekom werden, damit andere auch darauf zugreifen können.

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03.05.13

Green Ninja

Sexy Hexy

Darauf habt ihr alle gewartet! Endlich gibt hier im Blog Brüste-Content! Nachdem ich jetzt eine Handvoll Beiträge über Feminismus und Videospiele geschrieben habe, geht's jetzt endlich mal so richtig zur Sache. Also räumen wir einen Großteil der möglichen Witze gleich mal zu Beginn aus dem Weg. So, jetzt können wir loslegen. Es geht um Dragon's Crown, dem neuen Beat'em Up von Vanillaware und Atlus. Das Spiel kommt in einem wundervollem 2D-Look daher, der mich ein wenig an Daedalics Satinavs Ketten erinnert. Das Design basiert auf klassischem RPG-Artwork und sieht in Bewegung echt toll aus. Auch wenn ich kein großer Fan von klassischen Sword & Sorcery-Settings bin, hab ich echt Lust auf das Spiel. Es sieht einfach nach 'ner Menge Spaß aus und ich hab 'ne Schwäche für so hübsche 2D-Grafik.
Allerdings gibt es da eine Figur, die dann doch deutlich mehr Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat als der Rest des Spiels: Die Hexe.
Kotaku hat die ganze Geschichte, die Kurzform ist, dass sich Leute über das Design des Charakters beschwert haben. Sie sähe aus, "als hätte sie ein 14-Jähriger designt". Wie gesagt, das Thema "Frauen in Videospielen" ist in letzter Zeit öfters hier aufgetaucht, deswegen wollte ich auch über Dragon's Crown schreiben.
Die Sache ist nur die, ich finde die ganze Aufregung dieses mal dann doch etwas lächerlich. Klar, die Darstellung von Frauen in Videospielen ist ein Problem. Aber irgendwie sehe ich bei Dragon's Crown kein so großes Problem. Weil... naja... seht selbst:

Es ist einfach... völlig lächerlich. Wie das konstant wackelt. Da muss selbst Dead or Alive Beachvolleyball einpacken. Ich hab schon so einige fragwürdige Darstellungen von Frauen in Videospielen gesehen (bin immerhin ein großer Fan von Soul Calibur), aber das hier einfach so unfassbar übertrieben, ich kann die Thematik einfach nicht ernst nehmen. So mal überhaupt nicht. Das ist mein Statement zu Dragon's Crown. Tut mir Leid, wenn ihr etwas tiefgründigeres erwartet habt.

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25.04.13

Green Ninja

Der Computerspielpreis mal wieder...

Ist es echt schon 3 Jahre her, dass ich zum letzten mal über den Deutschen Computerspielpreis geschrieben habe? Sieht ganz so aus. Warum auch? Immerhin scheinen sich die Kriterien seit 2010 nicht verändert zu haben. "Gewalthaltige" Spiele haben weiterhin keine Chance zu gewinnen, weil... Gewalt halt.

Gewonnen hat Daedalic mit Chaos auf Deponia. Ich möchte nicht sagen, dass sie es nicht verdient haben. Ich habe oft genug gesagt, wie großartig ich die Hamburger Entwickler finde und, dass ich ihre Spiele liebe. Chaos auf Deponia war auch echt super. Aber es gibt ein Spiel, das wurde schamlos übergangen: Spec Ops: The Line
Ich muss gestehen, ich habe es leider immer noch nicht gespielt. Es steht hier im Regal, ich hatte einfach noch keine Zeit. Freue mich schon sehr darauf, denn es scheint das Spiel zu sein, das mit dem ganzen Militär-Shooter Krams den ich nicht leiden kann mal so richtig aufräumt. Ein ernsthaftes, düsters Spiel über den Krieg. Eines der besten Spiele 2012. Aber ein Kandidat für den deutschen Computerspielpreis? Ne, das geht nicht. Wird ja drin geschossen.

Quelle: Play3

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15.04.13

Green Ninja

Wir brauchen bessere Publisher

Ich nutze den Blog nicht so oft, um einfach nur irgendeinen Artikel zu verlinken. Für sowas reicht normalerweise Facebook und Twitter, aber heute habe ich etwas auf Kotaku gelesen, was wirklich einen Nerv getroffen hat: Wir brauchen bessere Videospiel-Publisher.

Der Kern des Artikels ist der, dass die "Suits" die bei einem Publisher sitzen, einfach keine Ahnung von Videospielen haben und von den Entwicklern Änderungen verlangen, die das Spiel immer weiter von ihrem Ursprungskonzept entfernen.

Neulich hab ich schonmal die Möglichkeit eines weiteren großen Gaming Crashs angesprochen. Die oben angesprochene Situation spielt in diesem Szenario auf jeden Fall eine Rolle.

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30.03.13

VDVC-Blog

Neue Features?

„DRM ist eine Sackgasse“, vermeldete jüngst der Präsident von EA-Games, Frank Gibeau. Dennoch bleibt der ursprünglich als Kopierschutz eingeführte Onlinezwang, eine der härtesten DRM-Maßnahmen, weiterhin ein Thema. Nur Argumente wandeln sich: Bereits seit längerer Zeit wird die fehlende Offline-Funktionalität als Feature vermarktet. Der Erfolg dieser Strategie aber schwankt deutlich. Ein Grund hierfür könnte mangelnde Innovationsfreude sein.

Aktueller Fall: SimCity

Fehlermeldung: SimCity nicht spielbar

Fehlermeldung: SimCity nicht spielbar

Mit dem neuen SimCity kam es zum mittlerweile gewohnten Problem: Wer des Spiel an den ersten Tagen nach dem Erscheinen nutzen wollte, musste Glück oder und oft sehr viel Geduld mitbringen.

Neu ist die Strategie, mit der den Problemen begegnet wird. Vehement wird jeder Zusammenhang zwischen DRM und Onlinezwang bestritten. Dagegen steht freilich die Aussage von Fans, für den Onlinezwang sei ein einfacher Timer zuständig, der sich einfach deaktivieren lasse. EA aber beharrt weiter auf der Aussage, Kopierschutz sei bei der Planung nie ein Thema gewesen, SimCity sei als Onlinespiel designt worden.

Wenn man Unterhaltung macht, dann weiß man nicht immer, was die Kunden haben wollen. Man muss innovativ sein, neue Dinge ausprobieren und Leute überraschen und speziell in diesem Falle war es genau das, was wir erreichen wollten.

Überraschung, es ist ein Onlinespiel! Selbst, wenn man diese Aussage so hinnimmt, bleibt sie mindestens frech: Innovation sieht anders aus. Always-On liegt im Trend, Gerüchten zufolge soll die neue Xbox dieses fragwürdige Feature direkt auf Systemebene mitbringen – also unabhängig vom Spiel.

Innovation? Zu riskant!

Würden innovative, neue Spielkonzepte die Onlineanbindung erforderlich machen, wäre sie für den Nutzer verständlich. Die Zwangsbeglückung mit Ingame-Chat und anderen ideenlosen Funktionen wird dagegen keine große Beliebtheit erreichen. Bei diesen Alibifeatures könnte es aber bleiben, wenn Neuerungen vor allem als Risiko gesehen werden. Einen Beleg für diese Einstellung in der (sogenannten) Kreativwirtschaft liefert die Aussage von Lars Gustavsson:

Für mich als Creative Director ist es das Wichtigste, ein großartiges Spielerlebnis zu erschaffen. Dafür ist es am besten, sich darauf zu besinnen, was man gut kann und womit man sich auskennt. Wir wollen nichts riskieren indem wir das Team zu sehr auseinanderziehen und das große Ganze aus den Augen verlieren.

Man bleibt also für Battlefield 4 beim bewährten Kochrezept, entwickelt das Spielprinzip maximal sehr langsam weiter. Neben einer Wii-U-Version des Spiels sind unter anderem weibliche Spielfiguren „zu riskant“.

Vertrauen

Auch Maxis, der Entwickler von SimCity, zeigt sich unflexibel: Man plane nicht, den ungeliebten Onlinezwang zu entfernen, man wolle aber das Vertrauen der Käufer zurückgewinnen. Wie genau die Pläne aussehen, ist alles andere als klar. Nachdem sogar die Politik „Geplante Obsoleszenz“ als Thema entdeckt hat, sollte keinem Kunden das ungute Gefühl zu verdenken sein, dass der Anbieter jederzeit den Stecker ziehen kann.

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16.03.13

verBLOGt

Politik in Spielen

WASD-Magazin

Politik wird meist nur in Zusammenhang mit Computerspielen gestellt, wenn es um Amokläufe und Killerspiele geht. Dabei gibt es noch einen anderen, viel näheren Zusammenhang: Jedes Spiel vermittelt eine bestimmte politische Sichtweise. Mit diesem Thema beschäftigt sich auch die aktuelle Ausgabe der WASD.

Die WASD [1] ist ein deutschsprachiges Computerspiele-Magazin, das im letzten Jahr zum ersten Mal erschien. Es beschäftigt sich nicht mit Previews oder Tests von Spielen, wie es herkömmliche Spielemagazine tun. Diese behandeln Spiele eher wie Elektronik-Produkte, die man nach bestimmten Kriterien (Grafik, Musik, …) bewerten könnte. In der WASD werden Spiele als Kulturgut behandelt und dementsprechend wird auch über sie berichtet. Jedes Heft durchzieht ein Leitthema. Dieses Mal eben „Games und Politik“.

Das Magazin über sich selbst: „WASD ist ein Essaymagazin, das alle sechs Monate in einer kleinen Auflage erscheint. Das Magazin ist eigentlich ein Bookzine, also eine Mischung aus Buch und Magazin. [...] Dieses Bookzine kommt ohne Prozentwertungen daher, ohne Tabellen, ohne Stiftung-Warentest-Attitüde und Spielspaßgraphen. Sie zählt nicht die Polygone eines Kampforks und enthält keine Previews zu Spielen, die erst in ein paar Jahren erscheinen. Die WASD enthält Texte. Texte zu Computerspielen.

Spiele geben (genauso wie Bücher, Filme und Musik) ein politisches Statement ab. Das ist eine gewagte These, könnte man meinen. Und sie trifft garantiert nicht auf alle Spiele zu. Welche politische Sichtweise Super Mario oder Fifa vermitteln, ist wohl nicht ganz klar.

Doch bei einigen Spielen ist es sehr offensichtlich. Das beste Beispiel sind sicherlich Shooter, die moderne Kriegsschauplätze zum Thema haben und ziemlich ungeniert ein Weltbild zeigen, das direkt aus dem Weißen Haus der Bush-Ära kommen könnte. US-Propaganda aus der Post-9/11-Zeit, nach der jeder Moslem ein Terrorist ist.

Dazu wird Krieg in vielen Spielen meist als „saubere“ Sache dargestellt. Ein bisschen Rumballern und nach dem Tod sofort ein Respawn. Die wirklichen Auswirkungen des Krieges werden nicht gezeigt.

Die Entwickler und die Fans der Spiele sehen das natürlich anders. Ein Spiel sei nur ein Spiel und soll unterhalten. Es sei vollkommen frei von jeder politischen Wertung. Wer was anderes behauptet, sei wie die konservativen Politiker, die Computerspiele am Liebsten ganz verbieten würden. Hier sollte meiner Meinung nach jedoch nochmal genau nachgedacht werden.

Denn es geht auch anders. „Spec Ops: The Line“ beispielsweise zeigt den Krieg als das, was er ist: Eine grausame Angelegenheit. Je tiefer der Character in die Story eintaucht, desto mehr Gewissensfragen werden ihm gestellt. Das Spiel geht den Weg, den auch Filme wählen um Krieg zu thematisieren. In Hollywood kennt man schon lange den „Anti-Kriegsfilm“ (Der schmale Grat, Full Metal Jacket, …). Computerspiele sind da komischerweise noch nicht so weit. Dabei sehen sich die meisten Spieler laut einem Artikel in der WASD gar nicht als konservativ-reaktionär oder nationalistisch sondern eher als liberal bis linksliberal. Auf ihre Spielegewohnheiten scheint sich das noch nicht ausgewirkt zu haben.

Neben Kriegsspielen gibt’s natürlich auch noch eine ganze Reihe anderer Genres, die irgendwie politisch sind. Strategiespiele wie Civilization, bei denen man zwischen verschiedenen Staatsformen wählen kann, oder Rollenspiele, in denen man ein Land von Unterdrückern befreien muss.

Phone Story

Phone Story: Im iPhone-Spiel muss der Spieler die Arbeiter mit Waffengewalt zur Arbeit antreiben.

Außerdem gibt es noch Spiele, die explizit politisch sind. „Phone Story“ [2] beispielsweise ist ein iPhone-Game, das die schlechten Arbeitsbedingungen in den Apple-Zulieferer-Fabriken in Südostasien anprangert [3]. Es wurde kurz nach Veröffentlichung von Apple aus dem App Store verbannt (Offizieller Grund: „Die Entwickler-Richtlinien seien insofern verletzt worden, weil Inhalte, die grausam und anstößig sind und zusätzlich den Missbrauch von Kindern zeigen, abzulehnen sind.“ [4]), kann aber noch auf Android-Geräten gespielt werden.

Wer mehr über das Thema lesen möchte, sollte mal einen Blick in die WASD werfen. Ein sehr interessantes Magazin, wenn man sich für Games interessiert, aber Mainstream-Spiele und deren Berichterstattung nicht mehr sehen kann.

  1. http://wasd-magazin.de/
  2. http://phonestory.org/
  3. http://www.spiegel.de/netzwelt/apps/phone-story-iphone-arbeiter-mit-dem-android-handy-ausbeuten-a-795618.html
  4. ttp://entwickler.com/itr/news/psecom,id,58310,nodeid,82.html

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04.03.13

Sascha M.

Podcast zum JMStV

Ich habe bei den Hamburger Piraten einen Podcast zum Thema “Jugendmedienschutz-Staatsvertrag” gemacht. Wir gehen auch allgemein auf das Thema Jugendschutz ein, und besprechen zudem kurz einen Antrag, denn ich für den nächsten Landesparteitag am 9. März zum Thema eingereicht habe.


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07.02.13

verBLOGt

Immer beliebter: free-to-play

free2play_logoDie Zeiten, in denen wir für ein Spiel Geld auf die Ladentheke gelegt und somit das komplette Spiel besessen haben, sind vorbei. Seien es monatliche Beiträge (World of Warcraft), Echtgeld-Auktionshäuser (Diablo III), oder downloadable contents (DLCs) für eine Fülle an Spielen – die Entwickler beweisen Kreativität. Eine weitere Idee findet auf dem Spielemarkt zur Zeit immer mehr Anklang: free-to-play mit so genannten micro-transactions. Wir möchten Euch zeigen, wie gut free-to-play sein kann, welche Modelle Zukunft haben und welche nicht.

 

Kurze Begriffsklärung: Was bedeutet free-to-play?

Bei free-to-play (F2P) Spielen handelt es sich um Games, bei denen die Grundversion kostenlos ist. Meist handelt es sich hierbei um Browserspiele, Online Shooter und MMORPGs. Die Entwickler erzielen ihren Gewinn bei free-to-play-Titeln über Werbung und kostenpflichtige Inhalte, die den Käufern anderen Spielern gegenüber einen Vorteil verschaffen.

Soweit, so gut. An dieser Stelle stehen die Entwickler vor einem Scheideweg. Mit jedem weiteren Schritt können sie viele Dinge richtig oder falsch machen. Denn dieser Vorteil  kann sich in unterschiedlichen Formen äußern.

Das Auktionshaus aus Diablo III: Wer Geld investiert, kommt schneller voran. Mittlerweile gibt es auf Steam ein Fülle an DLCs zu kaufen. Hier gibts Skins und EP Boosts: Der Shop aus LoL. Ausgefallen: in Team Fortress 2 gibt's Hüte als Customization.

Die verschiedenen F2P-Modelle und ihre Umsetzung

Kosmetische Upgrades sind hauptsächlich Skins für Spieler oder Waffen, sie verschaffen dem Käufer keinen direkten Vorteil im Spiel – sind aber interessanterweise dennoch die wohl effektivste Einnahmequelle für die Entwickler.  Meist geht es in Multiplayerspielen doch darum, sich mit anderen zu messen. Wie gut sich da wohl ein gekaufter Skin macht, um sich von den anderen abzuheben? Dieses Modell trifft bei den Spielern auf große Zustimmung, gelungene Beispiele sind: League of Legends, Team Fortress 2 oder Dota2.

Zur Zeit sind aber Spielbeschleuniger eine der sinnvollsten Umsetzungen in der Welt der F2P-Games. Meistens sind solche Beschleuniger EP-Boosts – also mehr Erfahrung pro Zeitraum als andere Spieler. Dieses Konzept findet bei League of Legends Anwendung.

Was ebenfalls erfolgreich bei League of Legends umgesetzt ist, ist das Kaufen neuer Champions. Dies kann durch die Investition von Geld geschehen, oder alternativ mit Influence Points, die mit Hilfe reinen Spielens verdient werden – hier kann der Spieler also auch seinen Fortschritt durch Investition von Geld beschleunigen.

Beide Wege fühlen sich gut an: entweder bezahle ich für einen neuen Champion und habe direkt etwas von meiner Investition – oder ich arbeite auf ein Ziel zu und erhalte dabei Spielerfahrung.

Warum dieses Konzept so gut ist: das Spiel ist ohne Micropayments komplett schaffbar. Und die Spieler werden selbst vor die Wahl gestellt: Möchte ich lieber viel Zeit investieren, oder einen kleinen Betrag zahlen, um an mein Ziel zu kommen?

Schlecht umgesetzt ist diese Idee in Command & Conquer: Tiberium Alliances: innerhalb der ersten zwei Wochen können F2P-Spieler gut mit den Bezahlspielern mithalten, danach werden sie aber durch so hohe Wartezeiten ausgebremst, sodass es zu einer klaren Trennung der zwei Spielergruppen kommt.

Auch Dota 2 setzt auf Kosmetik. C&C: TA setzt das Konzept der Boosts leider schlecht um. Das neue Path of Exile setzt auf F2P und Micropayments. Customisation ist alles!

Als dritte Variante findet das Angebot von Inhalten, die Bezahlspieler direkt bevorteilen, häufig Anwendung. Diese Variante sollte niemals von Entwicklern angeboten werden. Beispiele hierfür sind exklusive Server für Bezahlspieler oder Mappacks. Durch das Anbieten solcher Inhalte bzw. Angebote entsteht ein Gefühl der Unfairness und des Zwangs, Geld investiveren zu müssen, um “ganz oben” mit dabei zu sein. Darüber hinaus erzwingen solche Inhalte eine Trennung der Spiel-Community. Welcher Entwickler kann sich so etwas leisten? Mit dieser Variante von F2P und Micropayments können Entwickler gleich zwei unantastbare Credos brechen:

“Never sell power.” und “Never split your community.”

Ein weiteres schönes Beispiel liefern koreanische MMOs zur Zeit. Sie bieten täglich eine limitierte Anzahl an Leben an. Sind diese aufgebraucht, können sie entweder durch Bezahlung, oder alternativ warten bis zum nächsten Tag aufgefüllt werden. Das Resultat: die Spieler versuchen, besser zu werden und weniger zu sterben.

Wie geht es weiter?

Der Optimalfall für ein F2P-Spiel ist, wenn die Absicht zu zahlen immer vom Spieler ausgeht und nicht vom Spiel selber erzwungen wird. Des weiteren sollten F2P-Spiele auch für Gelegenheitsspieler reizvoll bleiben, die nicht bereit sind, Geld in das Spiel zu stecken, dafür aber auch bewusst auf einem geringeren Niveau spielen als andere.

Wie oben angerissen, gibt es zur Zeit eine große Fülle an verschiedenen F2P-Konzepten auf dem Spielemarkt. Und wir als Marktbestimmer haben momentan die Aufgabe, die guten von den schlechten Ideen zu trennen. Informiert Euch deshalb bei F2P-Games vorher über das Spielkonzept, bevor Ihr später viel Zeit und vielleicht sogar Geld in das Spiel steckt.

Weiterführende Links:

Free-to-Play-Games auf Steam

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Patrik Schönfeldt

Steam unter Debian mit chroot

Seit Ende November ist Steam für Linux erhältlich, sogar mit Counter-Strike: Source (seit vorgestern). Doch offiziell unterstützt wird leider nur Ubuntu in der Version 12.04. Für die meisten Linuxnutzer ist das kein Problem, weil es meistens trotzdem läuft. Mit Debian ist das leider nicht der Fall. Ein bekanntes Workaround ist das Setzen von Umgebungsvariablen, was aber leider den Paketmanager umgeht. Eine in meinen Augen elegantere Möglichkeit ist die Benutzung von chroot.

Screenshot: Steam

Steam unter Debian

Die Installation der Chroot-Umgebung mit Ubuntu ist denkbar einfach. (Zu den angegebenen Befehlen: #: als Root ausführen, $: als User ausführen; in eckigen Klammern meint in der Chroot-Umgebung.) Es empfiehlt sich, direkt nach der Installation die Repositories zu bearbeiten und dem Nutzer (in meinem Fall patrik) die Nutzung des chroots zu erlauben:

#: debootstrap --arch i386 precise /srv/chroot/ubuntu/ http://archive.ubuntu.com/ubuntu
#: echo -e "deb http://archive.ubuntu.com/ubuntu precise main\n
deb http://archive.ubuntu.com/ubuntu precise-updates main\n
deb http://archive.ubuntu.com/ubuntu precise-security main\n"
> /srv/chroot/ubuntu/etc/apt/sources.list
#: echo -e "[Ubuntu 12.04]\n
description=Ubuntu Precise\n
directory=/srv/chroot/ubuntu\n
aliases=precise,default\n
users=patrik\n"
>> /etc/schroot/schroot.conf

Zur Vorbereitung der neuen Umgebung sollte man zudem die Benutzereinstellungen in die neue Umgebung einfügen. Ich habe das teilweise per mounts gemacht, teilweise einfach kopiert:

#: echo -e "# Ubuntu chroot\n
/home /srv/chroot/ubuntu/home none bind 0 0\n
/tmp /srv/chroot/ubuntu/tmp none bind 0 0\n
/dev /srv/chroot/ubuntu/dev none bind 0 0\n
/proc /srv/chroot/ubuntu/proc proc defaults 0 0\n
/run/shm /srv/chroot/ubuntu/run/shm none bind 0 0\n"
>> /etc/fstab
#: cp /etc/group /srv/chroot/ubuntu/etc/group
#: cp /etc/passwd /srv/chroot/ubuntu/etc/passwd
#: cp /etc/shadow /srv/chroot/ubuntu/etc/shadow
#: cp /etc/hosts /srv/chroot/ubuntu/etc/hosts
#: mount -a

Um in der Chroot-Umgebung auch auf den XServer zugreifen zu können, kann man (als Nutzer!) xhost erlauben, alle lokal laufenden Prozesse anzuzeigen:
xhost + local:

Damit läuft das Chroot-System auch schon. (Ja, ich hätte auch einfach ein Script bauen können, dann hätte niemand Befehle abtippen oder kopieren und einfügen müssen. Aber man soll ja auch was lernen.) Allerdings hatte zumindest ich Probleme mit der (nicht installierten) Lokalisierung. Also geht es erst einmal ab in die neue Umgebung:

#: dchroot -d

Dort angekommen, habe ich zuerst die Locale auf C gesetzt, um dann ohne Fehlermeldung in der Chroot die Locales installieren zu können. Direkt darauf folgen xterm (das installiert schon mal automatisch Xserver, etc mit) und wget. Beides ist nützlich für die spätere Installation von Steam. Außerdem installiere ich jockey-common und python-apt, weil Steam sonst später sudo startet, was ich nicht benutze(n möchte).

[#:] export LANG=C.UTF-8
[#:] export LANGUAGE=C
[#:] apt-get update
[#:] apt-get upgrade
[#:] apt-get install language-pack-de
[#:] export LANG=de_DE.UTF-8
[#:] export LANGUAGE=de_DE
[#:] apt-get install xterm wget
[#:] apt-get install jockey-common python-apt

Jetzt kann Steam auch schon installiert werden. Direkt danach werden die Abhängigkeiten nachinstalliert.

[#:] wget http://media.steampowered.com/client/installer/steam.deb
[#:] dpkg -i steam.deb
[#:] apt-get -f install

Damit ist Steam installiert. Um es nutzen zu können, muss die Chroot-Umgebung aber noch wissen, wo der Xserver zu finden ist. Um sicher zu gehen, dass es klappt, habe ich vor dem Start von Steam noch eben die DISPLAY-Variable gesetzt.

$: dchroot -d
[$:] export DISPLAY=:0
[$:] steam

Gratulation! Jetzt sollte Steam in der Chroot-Umgebung laufen. Allerdings ist das noch alles andere als komfortabel. Um nicht jedes Mal ins Terminal gehen zu müssen, legen wir ein kleines Skript an. Es liegt /usr/local/bin/do_dchroot und hat folgenden Inhalt:

#! /bin/bash
/usr/bin/dchroot -d "`echo $0 | sed 's|^.*/||'` $*

Dieses Skript ruft automatisch Befehle in der Chroot-Umgebung auf, die den Namen des Skripts haben. Ein direktes Aufrufen würde also „do_dchroot“ innerhalb der Chroot-Umgenung aufrufen. Das ist natürlich nicht nützlich, aber mit einem kleinen Kniff wird es sehr praktisch:

#: ln -s /usr/local/bin/do_dchroot /usr/local/bin/steam

Man kann Symlinks mit beliebigen Namen auf das Skript[1] verweisen lassen, die dann automatisch den Namen des Links im Chroot ausführen.

Wenn ich nichts vergessen haben sollte, müsste Steam jetzt genau so laufen, als wäre es normal unter Ubuntu installiert.

Update 11.Februar 2013: Einige Flüchtigkeitsfehler behoben.

  1. [1] Gefunden habe ich diese Idee bei Ubuntuforums

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04.02.13

verBLOGt

2013 – Das Jahr für Linux-Spiele?

Bisher hat sich das freie Betriebssystem Linux nicht als Spiele-System hervor getan. Spielen unter Linux bedeutete bisher: Mäßig aussehende Open-Source-Spiele, verspätet veröffentlichte Umsetzungen von Windows-Titeln oder nervige Frickelei mit Emulatoren. Das ändert sich momentan. Im letzten Jahr gab es einige große Neuigkeiten, die 2013 released werden sollen.

 

Die großen Hersteller entwickelten in der Vergangenheit ihre Titel meist ausschließlich für Windows-Plattformen oder Konsolen. Wer eine Mac-Version anbot (wie beispielsweise Blizzard), war schon ein Exot. Nur sehr, sehr wenige Spiele wurden für Linux veröffentlicht. Früher waren das vor allem die Titel von id Software oder Epic Games. Aber selbst die haben das in den letzten Jahren eingestellt[1].

Das Argument ist immer das selbe: Die Kundschaft sei nicht groß genug. Die Kosten für eine Portierung lohnten sich nicht. Dabei glauben viele Linux-Anhänger, dass eine ansehnliche Anzahl Spiele das einzige ist, was Linux noch zum Durchbruch als Desktop-Plattform fehlt.

Denn die Vorteile von Linux liegen auf der Hand: Es ist kostenlos erhältlich, schnell, stabil und sicher. Daher ist es in anderen Bereichen auch längst Marktführer, zum Beispiel als Server-Betriebssystem (weit über 60% der Server im Web laufen mit Linux[2]) oder auf Mobiltelefonen (Android ist auf etwa 75% der verkauften Smartphones installiert[3]).

Im Desktop-Bereich gibt es mit Ubuntu seit einiger Zeit eine enorm einsteigerfreundliche Distribution, die sich mit der grafischen Benutzeroberfläche „Unity“ eher an Mac OS X als an Windows orientiert. Und die meisten populären Anwendungen aus der Linux-Welt haben den Windows-Desktop schon längst erobert: Firefox, Chrome, Thunderbird oder LibreOffice sind fast jedem ein Begriff. Fehlt es also nur an Spielen?

Dass so wenige Leute Linux auf dem Desktop nutzen, mag auch am Fehlen von Spezialsoftware (wie z.B. Photoshop), an fehlender PR für Linux oder schlicht an der Bequemlichkeit der Leute (Windows ist auf jedem Rechner vorinstalliert) liegen.

Zumindest die Leute, die sich bisher wegen fehlender Spiele-Unterstützung von Linux fern gehalten haben, könnten sich das nochmal überlegen. Denn im letzten Jahr gab es einige tolle Ankündigungen, über die Linux-Gamer sich gefreut haben!

Was ist 2012 alles passiert?

Abseits der Blockbuster-Titel wie Call of Duty oder Starcraft haben sich in den letzten Jahren vermehrt Indie-Spiele etabliert. Durch die Möglichkeiten der digitalen Distribution im Internet und neuen Finanzierungsmöglichkeiten wie Kickstarter können kleinere Entwickler-Studios ihre Spiele selbst finanzieren und vertreiben. Dadurch sind sie nicht mehr von großen Publishern abhängig und können viele Dinge selbst bestimmen. Und Indie-Studios scheinen Linux zu lieben, denn die meisten entwickeln plattformunabhängig für Windows, Linux und Mac. Viele der durch Kickstarter finanzierten Spiele wurden auch für Linux angekündigt.

Das es eine Nachfrage nach Spielen für Linux gibt, zeigt auch die Seite www.humblebundle.com . Dort werden regelmäßig die Spiele-Compilations „Humble Indie Bundle“ verkauft, bei denen der Käufer selbst den Preis bestimmt. In die Bundles werden nur Spiele aufgenommen, die für alle drei Plattformen (Windows, Mac, Linux) verfügbar sind. Laut der Statistik des Betreibers zahlen Linux-User mit etwa 10$ am Meisten für ein Bundle. Der allgemein gezahlte Durschnittspreis liegt bei 6,70$.

limbo

Das Indie-Spiel Limbo erschien im Humble Indie Bundle auch für Linux.

Einer der größten Distributionskanäle für Indie-Games (aber auch für viele andere Games) ist die Online-Plattform Steam von Valve. Diese war bisher für Windows und Mac erhältlich. Doch im letzten Jahr gab es sehr viel Bewegung Richtung Linux. Bereits im März fing Valve an, erfahrene Linux-Entwickler zu suchen und einzustellen [4]. Es wurde bekannt, dass sie mit Nvidia, AMD und Intel zusammen arbeiten, um die Performance der Linux-Grafiktreiber zu verbessern. Außerdem knüpften sie Kontakte zu Canonical (der Firma, die Ubuntu entwickelt). Und im Juli verkündete Valve schließlich offiziell, dass sie an Steam for Linux arbeiten und bereits Left 4 Dead 2 auf Ubuntu portiert haben [5]. Im November startete ein geschlossener Beta-Test und bereits im Dezember folgte der offene Beta-Test [6]. Bisher stehen bei Steam 64 Spiele für Linux zum Kauf und Download bereit, darunter Team Fortress 2, Serious Sam 3, Postal 2 und seit einigen Tagen auch Half-Life 1 [7]. Fast wöchentlich kommen neue dazu.

Außerdem kündigte Valve letztes Jahr an, 2013 eine eigene Spielekonsole namens „SteamBox“ auf den Markt zu bringen. Seit Anfang Januar steht fest, dass diese Linux als Betriebssystem nutzen wird [8]. Damit würde Valve auch viele große Hersteller zwingen, ihre Spiele für Linux zu veröffentlichen, wenn sie diese auf die SteamBox bringen möchten.

Shadow Gun

Shadow Gun ist eines der Spiele, die auf der Unity-Engine basieren und nun auch für Linux verfügbar sind.

Aber nicht nur bei Valve tut sich etwas. Auch andere Hersteller haben im letzten Jahr Linux für sich entdeckt. Im November wurde die Unity-Engine in Version 4.0 veröffentlicht und brachte erstmals Linux-Unterstützung mit. Unity ist neben der Unreal Engine eine der beliebtesten Game Engines weltweit und hat über 500.000 registrierte Entwickler [9]. Bisher unterstützte sie Windows, Mac, iOS, Android, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii und Webbrowser als Gaming-Plattformen. Nun ist Linux dazugekommen. Im Prinzip kann nun jedes Spiel, was die Engine nutzt, auch für Linux herausgebracht werden.

Weiterhin hält sich hartnäckig das Gerücht, 2013 würde Blizzard ein Spiel für Linux veröffentlichen [10]. Wahrscheinlich wird es World of Warcraft sein, von dem es seit Jahren einen Blizzard-internen Linux-Port gibt, der nie an die Öffentlichkeit gegeben wurde.

Woher kommt das plötzliche Interesse an Linux?

Valve-Chef Gabe Newell gab im letzten Jahr ein Interview, in dem er Windows 8 als „Katastrophe“ bezeichnete [11]. Das ist erstaunlich, denn Newell war früher selbst bei Microsoft beschäftigt und hat der Plattform bisher die Treue gehalten. Er befürchtet jedoch eine zunehmende Kontrolle seitens Microsofts, die die Offenheit von Windows gefährden würde. Früher war Windows seiner Meinung nach offen, in dem Sinne, dass jeder Software dafür entwickeln und verkaufen konnte. Durch den Erfolg von Apple in den vergangenen Jahren hat Microsoft gesehen, wie profitabel ein geschlossenes System sein kann. Apples iOS (iPhone, iPad) lässt nur Software-Installationen über den App-Store zu und in den kommen nur von Apple geprüfte und freigegebene Programme. Dabei verdient Apple an jedem Download mit. Diese Kontrolle hat Microsoft sich zum Vorbild gemacht und mit Windows 8 ebenfalls einen Software-Store eingeführt. Valve befürchtet eine Ausweitung dieser Mechanismen, um die Konkurrenz (wie Steam) auszuschließen. Also sieht sich das Unternehmen gezwungen, sich nach neuen Plattformen umzusehen.

Sie sind damit aber nicht die einzigen. Auch Blizzard hat sich ähnlich über Windows 8 geäußert [12].

Aus welchen Gründen auch immer Linux interessant für Spiele-Hersteller wird: Für die Spieler kann das nur gut sein. 2013 könnte ein tolles Jahr für Linux-Gamer werden!

  1. http://www.gulli.com/news/19464-id-software-linux-spiele-lohnen-sich-nicht-2012-08-08
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Linux#Market_share_and_uptake
  3. http://de.statista.com/statistik/daten/studie/76081/umfrage/weltweite-marktanteile-der-betriebssysteme-fuer-smartphones/
  4. http://www.steamforlinux.com/?q=node/22
  5. http://blogs.valvesoftware.com/linux/steamd-penguins/
  6. http://www.heise.de/open/meldung/Steam-fuer-Linux-im-offenen-Betatest-1772960.html
  7. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Steam-Half-Life-1-fuer-Linux-verfuegbar-1791368.html
  8. http://www.heise.de/open/meldung/Steam-Box-Valve-baut-Linux-basierte-Spielekonsole-1780042.html
  9. Christian Geiger und Maic Masuch: Triebwerke, iX – Magazin für professionelle Informationstechnik, Ausgabe September 2011
  10. http://www.golem.de/news/ubuntu-blizzard-plant-fuer-2013-eine-umsetzung-fuer-linux-1301-96699.html
  11. http://www.onlinewelten.com/link.php?url=http%3A%2F%2Fallthingsd.com%2F20120725%2Fvalves-gabe-newell-on-the-future-of-games-wearable-computers-windows-8-and-more%2F
  12. http://www.gamestar.de/software/microsoft-windows-8/news-artikel/windows_8,473,3003283.html

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30.01.13

Patrik Schönfeldt

Frames per Second sind irrelevant

Die Leistungsfähigkeit z.B. von Grafikkarten wird oft in Bildern pro Sekunde (FPS für Frames per second) gemessen. Dabei wird unter 30 FPS angenommen, dass ein Spiel ruckelt . Das galt sehr lange Zeit als unumstößliche Wahrheit bis irgendwann mehrere Grafikkarten zusammen geschaltet wurden. Plötzlich war von „Microrucklern“ die Rede, die reinen Bilder pro Sekunde sind aber weiterhin das Maß aller Dinge – zumindest für Systeme mit einer Grafikkarte.

Faktisch zeigen allein die benötigten 30 FPS, dass das komplette Modell kaum zu gebrauchen ist: Das menschliche Gehirn kann nur 14 bis 16 Bilder pro Sekunde verarbeiten, was auch bis zu den ersten Tonfilmen im Film Standard war. Erhöht wurde die Wiederholrate dort vor allem, um die Tonqualität(!) zu erhöhen[1]. Warum aber ist ein Film mit um die 20 FPS flüssig, während ein Computerspiel über 20% mehr Bilder braucht?

Der Grund ist sehr einfach: Bei Bildern pro Sekunde handelt es sich um einen Mittelwert. Und während im Film jedes Bild immer im gleichen Abstand auf dem Schirm erscheint, kann die Berechnung in Computerspielen auch unterschiedlich lange dauern. Selbst wenn mal eine ganze Sekunde lang kein einziges neues Bild erscheint, bleibt die Framerate auf zehn Sekunden gemittelt bei 30 FPS, solange vorher und nachher jede Sekunde 33 Bilder gezeigt werden. Von einem flüssigen Spielerlebnis kann aber nicht mehr die Rede sein.

Im Film sind alle Bilder gleich verteilt, beim Spiel kann es zu Rucklern kommen.

Ruckeln entsteht, wenn zwischen Bildern zu viel Zeit gebraucht wird.

Eine einfache Lösung wäre, neben der Bildwiederholrate auch eine Standardabweichung anzugeben. Auf diese Weise arbeiten Naturwissenschaftler. Ein Kinofilm hätte hier 24±0 FPS, das oben genannte Computerspiel käme auf 30±10 FPS. Leider ist auch dieser Wert erst dann aussagekräftig, wenn man auch die Verteilung kennt. Sprich: Wie schlimm das subjektive Ruckeln ist, kann auch so nicht gesagt werden. Hätte man die Hälfte der Zeit 20 FPS, die andere Hälfte 40 FPS, käme man auf 30±11 FPS, wird aber trotz schlechterem Wert kein Ruckeln feststellen können.

Neulich habe ich[2] aber bei techreport.com eine Lösung entdeckt: Dort wird (unter anderem) die Zeit angegeben, die länger als 50 ms für einen Frame gebraucht wird. 20 FPS entsprechen genau 50ms pro Frame. Der einmalige Megaruckler von einer Sekunde würde in diesem System einen Wet von 950 ms bekommen, Kino und ruckelfreies Computerspiel bekämen einen Wert von 0 ms. Vorteil ist, dass man auf diese Weise auch sogenannte Microruckler zählbar machen kann.

So kommen eine Geforce GTX 660 Ti und eine HD 7950 auf etwa gleich viele FPS, bei der Grafikkarte mit zwei Grafikchips ist allerdings die Zeit mit „verspäteten Frames“ deutlich höher (je nach Spiel z.B. 15 ms zu 30 ms). Bekannt ist dieses Problem schon seit mindestens 2007. Damals wurde bei 3dcenter vor SLI gewarnt. Ein Nutzer berichtet, die Grafikkartenverdoppelung liefere immer zwei Bilder fast gleichzeitig, wodurch sich die Framerate natürlich verdoppelt, das Spiel aber weiterhin genau so flüssig/ruckelig bleibt wie mit nur einer Karte.

Auch wenn das Problem bei Multi-GPU-Karten mittlerweile nicht mehr ganz so schlimm zu sein scheint, halte ich es für ein Armutszeugnis, dass weiterhin an reinen FPS-Angaben festgehalten wird, obwohl diese doch in Wirklichkeit kaum etwas aussagen.

  1. [1] vgl. Bildfrequenz bei Wikipedia
  2. [2] Danke an Chemical_Brother von Linuxgaming.de für den Hinweis.

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03.01.13

VDVC-Blog

Mitgliedsausweise 2013

Im Jahr 2013 werden wir zum ersten Mal Ausweise an unsere Mitglieder ausgeben. Sie werden auf Wunsch produziert, der im vergangenen Jahr zum ersten Mal seit unserem Bestehen zum ersten Mal geäußert wurde. Nun kann also jedes erweiterte Mitglied und jedes Fördermitglied einen Ausweis bekommen.

Mitgliedsausweis 2013

Mitgliedsausweis 2013: Vorder- und Rückseite

Das Layout ist – kaum zu übersehen – dem der Webseite nachempfunden. Bestellungen werden im Forum unter Mitgliedsausweise 2013 entgegengenommen.

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10.12.12

VDVC-Blog

Videohinweis: Game Symphony

Im November wurde in Bremen der Game Music Award verliehen. Das Konzert wurde von ARTE aufgezeichnet. Auf deren Webseite Live Web kann die Game Symphony als Stream abgerufen werden.

Die Preisträger des 1. Game Music Awards sind:

  1. Dominik Schuster, München
  2. Konstantin Kemnitz, Leipzig
  3. Paul Schnieber, Bremen

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01.05.12

Sascha M.

Gegenkommentar: Es gibt keinen Generationenkonflikt, nur einen Konflikt zwischen Spielern und Nicht-Spielern.

Einleitung: Dies ist ein Gegenkommentar zum Blogpost von gordon-creAtive auf Stigma-Videospiele.de, da ich mit einigen Punkten, insbesondere seiner Ansicht es handle sich um einen Generationenproblem, nicht voll teile. Er wurde vor der Verleihung des Computerspielpreises erstellt wurde, nun aber noch an einigen Stellen angepasst.

Machen wir uns nichts vor: Es gibt in unserer Gesellschaft Menschen von denen sich jeweils einige mehr, andere weniger mit dem Thema “Spiele” beschäftigt haben. Dies hat natürlich dann auch Auswirkung darauf, wie sich diese Personen zum Thema Computer- und Videospiele positionieren. Dies trifft auf Spieler wie auf Nicht-Spieler genau gleich zu, was bedeutet, dass es in beiden Gruppen Leute geben wird, die sich mal so, mal so Äußern werden. Wenn nun die beiden Gruppen, die sich entgegengesetzt zum Themen Spiele positioniert haben aufeinander treffen, so wird oft gerne von einem Generationenkonflikt gesprochen. mich verwundert sowas immer. Wirft man denn nämlich mal einen Blick auf gelegentliche Onlineabstimmungen zum Themen “Killerspielverbot: Ja/Nein”, gehen diese in der Regel 60 zu 40 für ein Verbot aus. Komischer Weise entspricht diese Zahl der 40% auch in etwa der Anzahl der Spieler in Deutschland, wie etwa die Allensbacher Computer und Technikanalyse 2007, oder die Verbraucheranalyse Jugend I 2011 (42 %, zitiert nach GOMM 2012) feststellt. Schaut man sich nun die Altersstruktur an, so sind nach letzterer Quelle 38% der Spieler über 40 Jahre alt.

Wieso soll es also ein Generationenkonflikt sein, wenn beinahe 40 Prozent der Spieler mehr als doppelt so alt sind, wie der durchschnittliche Besucher den man auf der Gamescom erwartet? Klar ist der große Spielehype zur Zeit ein Phänomen, welches man hauptsächlich mit der Jugend assoziiert. Dies bedeutet aber mitnichten, dass es Computerspiele erst seit den späten Neunzigern, oder Anfang der Zweitausender gibt. Wer während des Aufkommens des C64 in Deutschland zwischen 10 und 20 Jahren alt war und dort den ersten Spielehype mitgemacht hat ist heute zwischen 40 und 50. Von diesen Menschen spielen viele heute immer noch und es sind sicherlich noch einige andere hinzugekommen. Auch ist die sogenannte “Killerspieldebatte” keine neue Erscheinung. Sie gab es auch schon damals, hieß nur anders. Wer schon damals der Meinung war, dass die Wirkung von Spielen auf den Spieler überschätzt, unwichtig oder sogar nicht vorhanden sei, der wird in der Regel wohl auch nicht von dieser Meinung abgerückt worden sein. Warum haben wir also einen Generationenkonflikt?

Bei näherer Betrachtung fällt einem auf, dass es sich nicht um einen Generationen sondern um einen Kulturkonflikt handelt. Ein Konflikt deren Grenzen grob zwischen den Spielern und den Nicht-Spielern verläuft und nicht zwischen den Altersgruppen, sondern eher durch sie hindurch. Sicher, bei einem Anteil von nur 18% bei der Altersgruppe 50+ bedeutet dass, dass wir dort ein Anteil von 82% Nicht-Spieler haben. Bei 42% Spielern im Alter zwischen 12 und 29 haben wir aber auch dort 58% Nicht-Spieler. Die “Alten” mögen sicherlich die größte Gruppe der Nicht-Spieler ausmachen, sie sind aber bei weitem nicht die einzigen. So müsste der weit aus größte Teil von ihnen Frauen sein (77% aller Frauen spielen nicht, laut Allensbach). Das wiederum aber vor allem ältere Herren wahr genommen werden, liegt daran, dass sich diese Gruppe am prominentesten (und aufdringlichsten) in den Medien vertreten sind, oft in Form des Unionspolitikers.

Zuletzt geschah dies nun durch Wolfgang Börnsen, medienpolitischer Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion. Dieser beklagte sich einen Tag vor der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises in einer Pressemitteilung darüber, dass die Nominierung von Crysis 2 nicht den Richtlinien des Preises entsprechen würde. Diese sagen nämlich, dass ein nominiertes Spiel kulturell und pädagogisch wertvoll sein muss (was in meinen Augen wiederum eines der größten Hindernisse für diesen Preis ist). Mit dieser Feststellung mag Herr Börnsen recht haben und auch kein Spieler würde behaupten, dass das ab 18 in Deutschland freigegebene Crysis 2 für Kinder geeignet sei. So kommen die Spieler der Generation N64, oder auch “die Jungen”, und beschweren sich über “die Alten”, dass sie ihr Medium nicht verstehen. Unterstützt werden sie dabei von Leuten wie Christian Stöcker, Jimmy Schulz, Peter Tauber und Dorothea Bär, welche wieder eher zur Generation C64 gehören. Börnsens Pressemitteilung richtet sich genau gegen diese Gruppe, “die Mittelalten”, welche mit ihrer Nominierung “die Jungen” nun verderben würden und den Deutschen Computerspielpreis somit entweihen würden.

Das Problem bei “den Jungen” und “den Alten” ist allerdings, dass sie sich hier als einzig an der Thematik interessierten Gruppe wahrnehmen. Dies lässt sich anhand der Geschichte des Computerspielpreises gut veranschaulichen. Denn genau bei den Nominierungen prallen die beiden Fronten aufeinander, was schon bei der Konzeption des Preises verdeutlicht. Das die Regelung nur kulturell und pädagogisch Wertvolle Spiele auszuzeichnen das alleinige Ziel verfolgte sogenannte “Killerspiele” zu stigmatisieren, wie nun einige behaupten sehe ich als falsch an. Diese Regelung ist eher ein Produkt der Vorstellung welche Nicht-Spieler von Spielen und Spielern haben. Für sie sind Spieler nämlich hauptsächlich Kinder und Spiele eben ein Spielzeug für jene. Bei solch einem Bild ist es natürlich verständlich, wenn es einem Unbehagen verursacht, wenn “die Industrie” nun auf einen Markt mit Produkten vorstößt, die für Kinder gar nicht geeignet sind. Und nun soll auch noch eines dieser Produkte möglicherweise auf einer Preisverleihung ausgezeichnet werden, die sich ganz klar an Kinder und junge Erwachsene richtet? Ungeheuerlich.

Dieses Bild offenbart jedoch einen gewaltigen Denkfehler, in dem es sowohl die anderen Altersgruppen unter den Spielern ignoriert und verkennt, dass Computerspiele ein vollwertiges Medium darstellt und eben kein Kinderspielzeug. Dies verstehen Nicht-Spieler leider noch nicht. Dies bedeutet aber auch, dass wir Spieler da etwas Falsch gemacht haben. Ich appelliere somit an euch:
Spieler, Gamer oder wie ihr euch auch immer nennen wollt. Wir müssen aufhören uns als “die Jungen” zu sehen, die einen Kampf gegen “die Alten” austragen, denn es sind nicht sie alleine, die wir überzeugen müssen. Wir müssen vielmehr alle Nicht-Spieler überzeugen, die glauben, Spiele seien nur für Kinder. Dies sollten wir umgehend tun. Wir sollten uns allerdings, nicht versuchen die zu Überzeugen, die wir nicht Überzeugen können. Statt also zu versuchen eine Änderung oben her zu forcieren. Statt auf ein “Aussterben der Alten” zu warten, oder zu hoffen, dass mit dem Einzug der Piraten in den Bundestag auf einmal alle Kritiker verstummen, ist meiner Meinung nach der falsche Weg. Natürlich helfen die Piraten bei der gesellschaftlichen Akzeptanz, wir sollten vielleicht aber eher eine Bottom-Up-Strategie fahren. Wir sollten es aufgeben zu versuchen einige wenige Politiker zu überzeugen, die wir eh nicht überzeugen können. Wir müssen Aktiv(er) werden und auf die breite Masse der Nicht-Spieler zugehen. Wir müssen ihnen klar machen, dass Video- und Computerspiele ein vollwertiges Medium sind, die von allen Altersgruppen konsumiert werden (wie auch Peter Tauber zurecht feststellt). Vielleicht sollten wir bei den Frauen anfangen.


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