Dialog Internet: Gemeinsame Sitzung aller Arbeitsgruppen

Zum heutigen Treffen des Dialogs Internet gibt es vor allem drei Dinge festzuhalten:

  • Die Erkenntnis, dass Medienkompetenzförderung zuverlässiger ist und eine größere Reichweite hat als Regulierungen und Gesetze, hat sich mittlerweile in weiten Kreisen durchgesetzt.
  • Einige Teilnehmer waren überrascht, als ich die Vergänglichkeit von digital erworbenen Immaterialgütern (Spiele-, Musikdowanloads, etc) ansprach. Offenbar war das Problemfeld noch nicht allen Anwesenden bewusst. Wer es aber kannte, wolle meist lieber, dass es nicht behandelt würde.
  • (Sensation!) Laut Lutz Stoppe[1] haben sich die Jugendminister der Bundesländer darauf geeinigt, die Diskussion des Jugendmedienschutz Staatsvertrags (JMStV) an den Dialog Internet zu deligieren.

Doch der Reihenfolge nach: Eigentlich sah die Tagesordnung eher langweilig aus; sie bestand aus der Vorstellung der Zwischenberichte einiger Arbeitsgruppen. Immerhin fand mit der Diskussion und Ergänzung der bisherigen Arbeit der erste echte Dialog im Plenum statt. Die Positionspapiere und Statusberichte sind sehr unterschiedlich weit entwickelt; je nach Themengebiet gab es sehr viele Mitwirkende, deren Meinung unter einen Hut gebracht werden musste, oder nur wenige. Der Bericht zur Förderung der Medienkompetenz, an dem unter mehreren Dutzend Institutionen auch wir beteiligt waren, ist erwartungsgemäß gut angekommen. Hier hat sich mit der GMK eine recht neutrale und kompetente Instanz gefunden, welche die Moderation übernommen hat. Somit konnten die meisten Inhalte schon vor dem heutigen Treffen abgeglichen und zusammengeführt werden.

Da wir uns bisher vor allem um Medienkompetenz gekümmert haben, gehört der Verbraucherschutz leider zu den Bereichen, in denen noch Handlungsbedarf besteht. Dieser Bereich wurde bisher maßgeblich (nicht unbedingt im Sinne des Verbraucherschutzes) vom G.A.M.E. – Bundesverband der Computerspielindustrie mitbestimmt. Der Text als solches geht vor allem auf Werbung und „unseriöse Anbieter“ (wie Betrüger) ein, die gegen geltendes Recht verstoßen. Sämtliche Probleme mit dem bisher nicht ausreichend regulierten Feld der online erworbenen Inhalte wurden ausgeklammert. Dass Nutzer, die auf den Button „Kaufen“ klicken, oft ein nicht nur zeitlich beschränktes, abstraktes Nutzungsrecht erwerben, und sich diesem Fakt oftmals gar nicht bewusst sind, spielt bisher keine Rolle. Stattdessen fällt eine sehr prominent platzierte Warnung vor Überregulierung ins Auge. Hier werden wir uns künftig stärker einbringen (müssen).

Zum absoluten Knüller des Tages kann ich noch gar nicht viel sagen. Erst mal ist es natürlich ein riesiger Grund zur Freude, dass der neue Anlauf zur Reform des JMStV nicht wieder im Hinterzimmer irgendeines Ministeriums ausgearbeitet werden soll, sondern von einem „Expertengremium“ mit ständigem Kontakt zur Außenwelt diskutiert. Auf der anderen Seite kommt so natürlich auch viel Arbeit und eine Menge Verantwortung auf uns zu. Diese unerwartete Wendung werden wir wohl erst einmal sacken lassen…

  1. [1] Abteilungsleiter der Abteilung „Kinder und Jugend“ im BMFSFJ

Achtung, Jugendgefährdend!?!

Wenn ein Spiel als „platte Killereinlage, die schlichtweg überflüssig ist“, bezeichnet wird, denken wir schlagartig an ein Boulevardmagazin, das einen typischen Shooter verreißt – Frontal 21 über Counter-Strike oder Bild über Call of Duty. Doch diese Kritik bekam ein Spiel, dessen Spielprinzip wir heute aus zahlreichen – mehr oder weniger gut gemachten – Flashgames kennen. Es handelt sich um das Spiel Paratrooper.

Galt bis 2009 rechtlich als jugendgefährdend:
Paratrooper (von 1982)

Das Spielprinzip ist ganz einfach: Man steuert eine Flak und muss vom Himmel herabschwebende Fallschirmspringer abschießen. Punkte gibt es für jeden getroffenen Fallschirmspringer, Helikopter oder die Jets mit ihren abgefeuerten Bomben. Schaffen es genügend Soldaten heil auf die Erde, so bilden sie eine Räuberleiter um das Geschütz zu erklimmen und zu zerstören.
Paratrooper gehörte mit Beach Head, Blue Max, Raid over Moscow, Sea Wolf/Seafox und Tank Attack zu den ersten in Deutschland indizierten Computerspielen. Das war 1985. Im Jahr 2009 hat die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) 702 Medien indiziert. Darunter 53 Computerspiele.
Wird ein Medium, in unserem Fall ein Computerspiel, indiziert, so gilt es nicht nur als „jugendbeeinträchtigend“ (gekennzeichnet mit der Altersfreigabe ‚ab 18‘ bzw. ‚keine Jugendfreigabe‘), sondern als „jugendgefährdend“. Es unterliegt damit zusätzlichen Beschränkungen. Es darf zum Beispiel nicht beworben werden. Unter Bewerben versteht man auch, dass es im Handel öffentlich aus liegt. Deshalb dürfen indizierte Spiele nur „unter der Ladentheke“ verkauft werden.

Auswirkungen der Indizierung

Indiziert Medien: die BPjM

Doch was sind eigentlich die Vorteile einer Indizierung? Befürworter führen an, dass durch ein Werbeverbot Jugendliche unter 18 nicht den Willen entwickeln, diese Spiele haben zu wollen. Doch muss man sich fragen, warum man Spiele ohne Jugendfreigabe bewerben darf, die ebenfalls für diese Jugendlichen nicht geeignet sind.
Auch sprechen Kritiker der Indizierung oft von Zensur. Denn faktisch kommt man an Spiele, die indiziert wurden, nicht heran: Händler führen diese meist nicht. Auch Zeitschriften, die über das Spiel berichten möchten fallen unter das Werbeverbot. Hier sprechen zahlreiche Indizierungsgegner von einem Eingriff in die Pressefreiheit. Auch eine Berichterstattung die die Indizierung in Frage stellt und das anhand von Beispielen erläutern möchte, ist nicht möglich.
Ebenfalls muss die Frage gestellt werden, warum Spiele vor 25 Jahren als jugendgefährdend eingestuft wurden und sie es heute von einem Tag auf den anderen nicht mehr sein sollen. Schon dass Spiele nach 25 nicht mehr als jugendgefährdend gelten, führen das Prinzip der Indizierung ad Absurdum.

Ein weiterer Nachteil von Indizierungen sind „verstümmelte“ Spiele. Das nennt sich auf der Verpackung dann “deutsche Spielversion”. Die kritischen Szenen werden herausgeschnitten oder so programmiert, dass die Spiele nicht über eine gewisse Schwelle treten, ab der sie indiziert werden würden. Auch hier kann man stellenweise von Selbstzensur sprechen.

Folge der Indizierungsgefahr:
tote Roboter-„Marines“ in Half-Life 1 (deutsch) lösen sich auf

Trotz dieser Argumente gegen die Indizierung wird weiter drauf los indiziert. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien argumentiert deshalb auch, dass man lenkend eingreifen möchte. Das Ziel ist also, dass durch die Gefahr einer Indizierung, von vornherein weniger gewalthaltige Spiele produziert werden. Diese Einstellung darf durchaus als naiv bezeichnet werden. Gerade geschnittene Spiele zeigen, dass man sich in einer globalisierten Welt schnell und unkompliziert in andere Märkten ungeschnittene Fassungen holen kann. Oftmals sogar in deutscher Sprachfassung.
Bleiben die Argumente, dass die Bundesprüfstelle mit Infizierung einen Anhaltspunkt für Eltern und Erziehende gibt, was „gut“ und was „schlecht“ ist. Warum dafür die USK/FSK nicht ausreichen, bleibt die BPjM eine Antwort schuldig.
Auch ihre ob die Aufgabe, „die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer gemeinschaftsfähigen und eigenverantwortlichen Persönlichkeit zu sichern und zu fördern“ je ernst genommen wurde, darf man hinterfragen. Eine solche Förderung wäre einfacher und sinnvoller, wenn sich Erziehende wie Lehrkräfte z.B. in entsprechenden Schulfächern mit Computerspielen kritisch auseinandersetzen würden. Das stärkt die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlicher eher als eine Bevormundung von Erwachsenen.

Petition für Übernahme der PEGI nach Deutschland

PEGI und USK erteilen Altersfreigaben (unten links im Bild)

Auf dem Server des Deutschen Bundestages läuft zur Zeit eine Petition, welche die Altersfreigaben der PEGI auch in Deutschland verbindlich machen will. So verständlich die Motivation des Initiators ist, übersieht er leider einige wichtige Zusammenhänge. Insgesamt scheinen Text und Forderung leider wenig ausgereift.

Domenico Gentner, der die Petition eingereicht hat, wünscht sich offenbar vor allem, dass Videospiele für Erwachsene zukünftig nicht mehr zensiert werden müssen. Sein Text enthält unter anderem die Forderung, „dass der Bundestag [die] Notwendigkeit der Zensur von Spielen in Deutschland aufheb[t]“. Wie auch im Forum zur Petition schon oft angemerkt wurde, kann man dieses Problem allerdings nicht durch die Einführung der PEGI in Deutschland lösen. Zudem gibt es einige Problematische Forderungen. (Daher befürworten wir diese Petition ausdrücklich nicht.)

Die Petition sieht vor, dass die USK (Wiki) nur noch „als letzte Instanz auf Fälle prüfen [soll,] in denen die Gewaltdarstellung zu weit geht und gegen geltende Gesetze verstößt“. Somit wird zum einen eine Abschaffung der Zensur gefordert, zum anderen aber eine Umwandelung der USK in eine Indizierungsbehörde (Wiki). Die USK soll also künftig Dinge zensieren, die „zu weit gehen“. Momentan macht das die BPjM, und das ist wohl auch der Grund, aus dem diese Petition überhaupt gestartet wurde. Denn in Wirklichkeit ist nicht die USK dafür verantwortlich, dass gewisse Medien nicht im Händlerregal stehen, sondern eben die BPjM. Hieran würde eine Einführung der PEGI (Wiki) nichts ändern. Unter anderem sieht man das daran, dass in der Schweiz seit längerem (trotz des PEGI-Systems) an einem Verbot von „Killergames“ gearbeitet wird.

Weiterhin wird angeregt, Videospiele für Erwachsene in Schmuddelecken („Abgetrennte Bereiche (…) ähnlich wie bei pornographischem Inhalt“) zu verbannen. Solche Bereiche in Geschäften einzurichten, wäre auch heute schon möglich, doch wird aus gutem Grund davon abgesehen. Damit ergäbe sich nämlich eine deutlich schlimmere Situation als momentan. Heute dürfen nur „jugendgefährdende Medien“ nicht in den Regalen liegen, womit sehr viele Titel (alle mit USK18-Symbol) weiterhin normal erhältlich sind. Eine Umsetzung dieses Vorschlags würde also den Druck auf Hersteller erhöhen, Titel für eine einer Freigabe ab 16 zu kürzen. Gleichzeitig würde der Reiz für Kinder erhöht, an die nun mit einem fast mystischen Prädikat versehenen Erwachsenenspiele zu gelangen.

Die Petition möchte, dass eine (zentrale?) Stelle zur Altersprüfung im Internet angelegt wird. Das allerdings wäre eine Aufgabe für die Anbieter selbst, die schon jetzt zum Beispiel das Postident-Verfahren verwenden können. Selbst eine Identifikation mit dem (unsicheren) elektronischen Personalausweis wäre besser als eine zentrale Behörde, die womöglich über das Spielverhalten aller Erwachsenen informiert würde. Initiativen in diese Richtung gibt es bereits (auch an richtiger Stelle), so möchte zum Beispiel eine Steamgruppe (Diese hat unsere Unterstützung.) die eine Möglichkeit zum Altersnachweis erreichen.

Zuletzt ändert eine Einführung der PEGI in Deutschland nichts am Problem der Indizierung. Auch mit PEGI-Aufkleber würden jugendgefährdende Medien weiterhin von der BPjM aus dem Verkehr gezogen oder gar gerichtlich beschlagnahmt. Da niemand vor einem Urteil wissen kann, ob ein Spiel nach Ansicht eines Gerichts Gewalt verharmlost (und somit illegal ist) oder nicht, würden Händler zunehmend auch solche Spiele mit einem Logo aus dem Sortiment verbannen (müssen). Leider kann nur eine Freigabe durch die USK formal ausschließen, dass man für den Verkauf von Videospielen bestraft wird. Daran kann auch die PEGI nichts ändern.

Nichtsdestotrotz hat das PEGI-System Vorteile, die nicht verschwiegen werden sollten. Erstens ist das PEGI-System in ganz Europa verbreitet. Somit wird das Risiko mehrfacher Schnitte (weniger Gewalt für Deutschland, weniger Schimpfwörter und Alkohol für den Rest Europas) reduziert. Zudem gibt es bei der PEGI einen klar definierten Kriterienkatalog, anhand dessen sich die Hersteller selber die Freigabe ausrechnen können. Somit kann ein Programm schon vor der Fertigstellung auf eine bestimmte Freigabe getrimmt werden. Für die Hersteller ist also das PEGI-System sicherlich von Vorteil. Zudem kann die Politik auf die PEGI weniger Einfluss nehmen. Ob die Bewertung des Gesamteindrucks oder aber ein Katalog mit Einzelkriterien für den Spieler sinnvoller ist, soll aber jeder für sich selbst entscheiden.

Politiker-LAN im Deutschen Bundestag

Wie Netzpolitik.org berichtet, wird die zur letzten gamescom von den Bundestagsabgeordneten Jimmy Schulz, Manuel Höferlin (beide FDP) und Dorothee Bär (CSU) angekündigte „1. Politiker-LAN im Deutschen Bundestag“ in knapp drei Wochen durchgeführt. Aus der Einladung wird mit den folgenden Worten zitiert:

Computer- und Konsolenspiele aller Art stehen immer wieder in der Diskussion. Wir möchten eine offene Debatte anregen, in der Positives verständlich gemacht aber auch Negatives nicht verschwiegen wird. Um die Abgeordneten des Deutschen Bundestages für dieses Thema zu sensibilisieren und ihnen die Möglichkeit einzuräumen, persönliche Erfahrungen mit unterschiedlichen Spielarten und Konsolen zu machen, organisieren wir die 1. Politiker Politiker-LAN im Deutschen Bundestag auf der Fraktionsebene des Reichstages am 23. Februar 2011, von 18.00 – 21.15 Uhr. Wir werden unterstützt vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU e.V.) und der Electronic Sports League. Die Veranstaltung wird von der Bundeszentrale für politische Bildung, der Professur für Medienpädagogik der Universität Leipzig und von Spielraum, dem Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der FH Köln mit einem medienpädagogischen Vortragsprogramm begleitet.

Der VDVC begrüßt, dass dieses Vorhaben nun definitiv umgesetzt wird, und fordert alle Abgeordneten auf, das Angebot intensiv zu nutzen.

eSports-Schulmeisterschaft erstmals mit Ego-Shooter

Die fünfte Saison der eSports-Schulmeisterschaft überrascht mit einer Premiere: Erstmals finden seit bestehen Wettbewerbe in einem Ego-Shooter statt. Es handelt sich dabei um das vor allem bei Linux-Nutzern beliebte World of Padman, welches auf den gleichnamigen Comic-Strips der Computerspiel-Zeitschrift Playstation Games basiert und auch grafisch an diese erinnert. Spielerisch bietet der Neuling alle Anforderungen, die man von einem Vertreter seines Genres erwartet, Schauplätze, Spielmodi und Waffenfundus sind aber der quietschbunten Art des Comics angepasst.
Als Levels dienen meist bekannte Umgebungen wie eine Küche, die der Spieler aber als Winzling durchquert. So ist es den Figuren z.b. nur möglich, über eine Treppe aus Büchern auf von einer Borte des Regals in die nächste zu gelangen. Im Modus Spray your Color muss das eigene Logo möglichst oft an dafür vorgesehene Plätze gesprüht werden, bei Big Ballon pumpt man im Level verteilte Luftballons auf und Capture the Lolly ersetzt das klassische Capture the Flag. Als Waffen dienen zum Beispiel die bissige Quietscheente Punchy oder eine Wasserpistole. Gespielt wird wie im eSport üblich in Teams, die Schulmeisterschaft legt die Mannschaftsgröße für World of Padman auf drei Teilnemer fest.
Neben dem Genre-Neuling sind natürlich auch wieder Vertreter anderer beliebter Genres dabei. Hier die Übersicht der Disziplinen:

  • Fifa 11 (Fußball, Vollpreisspiel, ab 0)
  • League of Legends (DotA-artig, Micropayment, ab 12)
  • Starcraft 2 (Strategie, Vollpreisspiel, ab 12)
  • Trackmania Nations Forever (Rennspiel, werbefinanziert, ab 0)
  • World of Padman (FPS, freie Software, ab 12)

Die Anmeldung zu den Schulmeisterschaften wird durch die Leiter eines Schulteams vorgenommen und kann noch bis zum 6. Februar unter schulmeisterschaft.de erfolgen.