Living Games Award verliehen

Das Living Games Festival war neben seiner Intention als Kulturfest im Rahmen des Programmes “Ruhr 2010″ auch ein Ort der Preisverleihungen. Große, aber auch kleine Produktionen der Spielebranche sollten in verschiedenen Arten für ihre Qualität ausgezeichnet werden. Es ist festzuhalten, dass die Jugendeignung entgegen der Praxis bei anderen Preisverleihungen keinerlei Einfluss auf die Vergabe der Preise hatten. So richten ich vier der sieben ausgezeichneten Spiele an mindestens sechzehnjährige Spieler.

Der Living Games Award, vergeben an die großen, kommerziellen Spiele der Branche sollte „die kulturell einflussreichsten, künstlerisch wertvollsten und erzählerisch besten Games der letzten zwölf Monate“ auszeichnen.

  • 1. Platz: Heavy Rain, ein Rollenspiel, das für die hohe Indentifikation mit den Charakteren gelobt wurde.
  • 2. Platz: Mass Effect 2, für detailgetreue Spielwelt und den Zwang der Spieler, sich Problemen stellen zu müssen und sich vor kritischen Entscheidungen gesellschaftlicher Natur nicht zu drücken.
  • 3. Platz: Flower, für seine Symbiose aus auditiven und visuellen Stilmitteln, deren Ziel es ist beim Nutzer positive Emotionen hervor zu rufen.

Der Newcomer-Award wurde durch Abstimmung der Besucher an kleine Spiele von Indie-Developern vor allem aus dem studentischen Bereich (Mediendesign, Gamedesign, etc.) vergeben und geriet so zur spannensten Preisverleihung. Das Rennen machte schlussendlich das 3D-Horror-Survival Night of Joanne von Studenten der Mediadesign Hochschule Düsseldorf, mit 42% der abgegebenen Stimmen. Der Sieg zählt auch als Nominierung für den mit 10.000€ dotierten Gamesload Newcomer Award. Den zweiten Platz erreichte der Indie-Entwickler Addmoregames mit seinem Multiplayer-Onliner Toyborgs, dessen Spielinhalt das verschrotten eines gegnerischen Roboters mit dem eigenen Modell ist. Einen respektablen dritten Platz belegte dann das Projekt Sui and Cide, eine Arbeit von Studenten der Games Academy, dessen besondere Rücksichtnahme auf die Atmosphäre gelegt wurde. (Wir haben ein Interview mit dem Programmierer des Teams geführt.)

Auch einen Schulpreis gab es auf dem Living Games Festival zu gewinnen. Schüler des Elsa-Brändström-Gymnasiums gewannen das Preisgeld von 2.500€ mit einem Projekt ihrer Schul-AG “Spieletester”, einer Arbeit namens “Level 12″. Dessen Konzept, dass Spieler sich kritisch mit Inhalten wie Werbung in Spielen auseinandersetzen, konnte die Jury überzeugen.

Steffen Weyand über Sui & Cide

Am Wochenende wurden in Bochum die Living Games Awards verliehen. Einen respektablen dritten Platz für sein Erstlingswerk belegte in der Kategorie „Bester Newcomer“ das Team hinter dem Spiel „Sui & Cide”. Wir haben uns mit Steffen Weyand, dem Programmierer, unterhalten.

Du bist als Student zum Indie-Developer geworden. Wie ist es dazu gekommen, dass du an Sui&Cide mitgewirkt hast?
Ist studiere an der Games Academy. Dort müssen wir uns jedes Semester an einem Projekt beteiligen. Beim letzten Mal hatten wir verschiedene Projektideen wie ein Jump’n'Run unter Wasser, ein auf Musik basierendes Spiel und andere Konzepte. Ich habe mich dann für Sui&Cide entschieden, unser Jump’n'Run mit dem NPC (Non Player Character, nicht vom Spieler gesteuerte Figur, Anm. d. Red.), weil die Story und das Setting, so wie sie unser Teamlead zu dem Zeitpunkt bereits ausgearbeitet hatte, uns einfach mitgerissen hatten, wir wollten da unglaublich gern mitmachen. So kam unser siebenköpfiges Team zusammen.

Kannst du kurz beschreiben, worum es in diesem Spiel geht?
Natürlich. Man spielt als Hauptcharakter einen kleinen Happy-World-Menschen namens Cide. Cide ist seit Kindergartenzeiten mit Sui, einem kleinen Emo, befreundet. Eines Abends besucht Cide seinen Freund zu Hause, als beide in die Gedankenwelt von Sui gezogen werden. Dort trifft Cide auf Mr. Gilroy, die Voodoopuppe von Sui. Die fängt plötzlich an zu sprechen und sagt ihm: „Frag nicht warum ich rede, such deinen besten Kumpel! Nicht, dass dem was passiert ist…“ Danach springt man durch das erste Level, findet Sui und muss ihn dann durch die restlichen Levels bringen, bis zum Endgegner. Den muss man dann von der “dunklen Macht” befreien, um das Ende zu sehen.

Mit einem Jump’n'Run verbindet man normalerweise eher fröhliche, kindgerechte Spiele. Habt ihr keine Angst gehabt, dass ihr mit Vorurteilen konfrontiert werdet? Ihr habt ja ein sehr dunkles Szenario gewählt.
Von der Games Academy wurde uns freigestellt ein solches Setting zu wählen. Wir haben versucht, es mit einem Bisschen schwarzem Humor darzustellen. Das hat sich für das Projekt sehr schön angeboten. Und es hat ja auch sehr gut funktioniert. Manche hatten anfangs die Befürchtung den Emos vielleicht auf die Füße zu treten — das wollten wir auf keinen Fall, wir denken nicht schlecht über Emos. Wir haben auch einen Emo an unserer Schule, der tierischen Spaß beim Spielen hatte. Wir fanden einfach das Klischee und diesen Kontrast sehr lustig, um Dialoge zu bauen, die wir in Comic-Stripes erzählen. Das hat sehr viel Spaß gemacht und funktioniert super.

Du sprichst die Comic-Stripes an. Ist es tatsächlich möglich die gesamte Geschichte ohne Tonwiedergabe zu verfolgen?
Ja, natürlich haben wir auch Sound implementiert, aber der ist nicht spielentscheident. Wir haben für alles Erklärungen in Textform, sodass man auch immer visuelles Feedback bekommt, oder das Spiel auch spielen kann wenn man taub ist oder ähnliches.

Habt ihr euch im Vornherein auf dieses Feature festgelegt oder ist ist es mehr ein positives Zufallsprodukt?
Wir haben uns nicht vorher darauf festgelegt, sondern einfach darüber nachgedacht wie wir dem Spieler am besten rüberbringen, wie die Steuerung zu handhaben ist. Mit optischen Erklärungen funktioniert es einfach am besten. Wir haben ebenfalls vorher überlegt, die Dialoge zu vertonen, uns aber auch aus zeittechnischen Gründen dagegen entschieden. Zusätzlich kennt man ja auch Leute aus dem Freundeskreis, die ohne Boxen oder Ingame-Sound spielen. Denen will man das Feeling trotzdem nahe bringen, des weiteren haben wir den meisten Wert ohnehin auf die Optik gelegt.

Du sprichst die Grafik an. Habt ihr alle verwendeten Bilder handgezeichnet?
Das ist alles handgezeichnet in Potoshop entstanden, jede Animation, jedes Bild. Unser Team bestand auch aus vier Artists, zwei Gamedesignern und mir als Programmierer. Die Artists haben wir dann eingeteilt: Einer hat uns die Charaktere gemacht, einer die Animationen, einer die Objekte, einer die Hintergründe, und der letzte Artist ist erst sehr viel später dazu gekommen.

Das heißt ihr habt sehr viel Wert auf die beiden Charaktere gelegt, die es in dem Spiel gibt?
Ja, die Animationen haben auch am meisten Zeit in Anspruch genommen, manche sind bis zu 72 Bilder lang. Manche mussten wir leider aus Technischen Gründen auf 38 Bilder oder ähnliches reduzieren. Aber dafür, dass es ein Erstsemester-Projekt ist, sieht es sehr gut aus.

Gibt es Dinge, die ihr zwar hättet umsetzen wollen und können, dann aber zum Beispiel mit dem Blick auf Preisverleihungen habt bleiben lassen?
Wir hatten gerade für die Tode, die alle einzigartig sind, krassere Animationen angedacht. Deshalb gibt es in Sui&Cide auch keine Leben. Die Spieler sollen ausprobieren, wie die Tode aussehen, und Spaß daran haben. Deswegen wollten wir sie nicht bestrafen wenn einer der Charaktere stirbt.
Wenn wir das Spiel zum Beispiel auf der Gamescom präsentieren wollen, müssen wir es sowieso an die USK schicken. Wir wollten auf jeden Fall eine Jugendfreigabe. “Ab 16″ war für uns OK, es sind ja ohnehin alle Sprechblasen auf Englisch. Das ist zum einen Forschungsstandard, und zum anderen haben wir auch englischschprachige Dozenten.

Habt ihr die Jugendeignung selber eingeschätzt, oder habt ihr mit erfahrenen Schätzern oder der USK direkt zusammen gearbeitet?
Wir haben das zunächst selber eingeschätzt. Wir sind alle Gamer, schon seit unserer Kindheit. Sonst würden wir wahrscheinlich auch nicht in die Game-Industrie gehen wollen. Außerdem haben wir Fachdozenten von Crytek, von Bluebyte, Tom Putzki und ähnliche Personen dazu befragt, ob das Spiel ein “ab 16″-Rating kriegen würde. Gerade unser Schuldirektor war ja Mitbegründer der USK.

Gibt es noch irgendetwas, was du unseren Mitgliedern und Lesern sagen willst?
Jeder kann Sui&Cide kostenlos runterladen. Wer interessiert ist, sollte es einfach mal spielen. Ich hoffe es bereitet ein bisschen Freude, denn Spaß ist das Ziel der Spieleentwicklung.

Ich bedanke mich für das Interview und wünsche euch weiterhin viel Erfolg.
Danke auch.

Flyer zu Genres und Wii

Soeben sind unsere ersten Informationsflyer bei uns angekommen. Sie behandeln Genres (rechts) sowie die Jugendschutzfunktionen der Wii (links, danke an wiiinsider für das Bildmaterial). Das Material gehört zu unserer Bestellung für das Living Games Festival, das am Ende dieser Woche in der Jahrhunderthalle in Bochum stattfindet. Wir freuen uns schon auf das Wochenende und hoffen, dass der Rest auch noch rechtzeitig ankommt. Wir sehen uns dort!
Flyer zu Genres und zu Jugendschutz auf der Wii
PS: Wie auf dem Bild zu erkennen ist, sind die Flyer für unsere Veranstaltungsreihe zur Aufklärung über Computerspiele, Spiele(nd) verstehen, entstanden. Wer selber eine Veranstaltung dieser Art umsetzen möchte oder dabei mithelfen, kann sich natürlich gerne bei uns melden. Wir helfen bei Planung und Umsetzung — und stellen natürlich auch unsere Flyer zur Verfügung.