Im vergangenen Monat war der Zustand der Game-Kritik das große Thema, was Spielkultur angeht. Auch wir haben das Thema mit Spannung verfolgt und die Diskussion auf der LANgen Nacht der Spielkultur 2011 mit Vertretern verschiedener Generationen von Redakteuren weitergeführt. Die Gäste unterhielten sich dabei in lockerer Atmosphäre miteinander aber auch mit den anwesenden Gamern. Eine echte Diskussion fand vor allem zwischen dem Publikum und den Experten statt – die eingeladenen (Ex-) Redakteure waren sich über weite Stecken einig, was den Beitrag aber nicht weniger interessant machte. Weiterlesen
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Fachtag Medien. Spiele – Sucht?
Ende Juli fand in Stuttgart der Fachtag Medien statt. Die Idee dahinter bestand darin, „sich (…) zu informieren, Projekte kennenzulernen, Fragen zu stellen und einen eigenen Standpunkt zu finden“. Eine sehr objektive Herangehensweise offenbarte schon die Einladung. Sie weist unter anderem von Beginn an darauf hin, dass keine „eindeutigen Bewertungs- und Diagnosekriterien [existieren], um eine Grenze zwischen problematischer und risikoarmer Mediennutzung ziehen zu können“. Entsprechend dieser Ausrichtung waren auch die einzelnen Programmpunkte bunt gemischt.
Einleitende Erfahrungsberichte und Vorträge
Eine – sehr lebendige – Einstimmung boten die einleitenden Erfahrungsberichte. Benjamin Götz kommentierte unter dem Titel „Ein Klempner in Azeroth – Die virtuelle Parallelwelt als elternfreie Zone“ seine Erfahrung, dass sich Eltern wenig bis gar nicht mit den Medieninhalten ihrer Sprösslinge befassen. Während Fußballer zum Beispiel meist sogar nach dem eher unwichtigen Training befragt werden, was passiert sei, wer wie gespielt habe, etc., wird sich selbst nach dem wichtigsten Clanwar des Jahres kaum ein Elternteil davon erzählen lassen. Der Lehrer Rüdiger Schillinger berichtete begeistert, dass es Kinder nicht verlernt haben, auch ohne Medien Spaß zu haben. So habe er auf einer Klassenfahrt Schüler erlebt, die Stunden lang in einen winzigen Pool sprangen, obwohl sie sich zuvor kaum eine Schulstunde von ihrem Handy abwenden konnten. Wissenschaftlich wurde es mit einem Vortrag Prof. Dr. Thorsten Quandt, der unter anderem eine Studie zum Thema Cybermobbing vorstellte. Hierzu wurden Freundschaftsnetzwerke der Schüler analysiert und so festgestellt, wer sich in einer Clique befand, wer allgemein beliebt war und wer als Außenseiter betrachtet werden musste. Festzustellen war, dass (wie vorauszusehen war) vor allem Außenseiter gemobbt wurden, und zwar von eben jenen Personenkreisen, die sie auch offline „auf dem Kieker“ hatten. Ein weiteres trauriges Resultat: Mobbing (jeglicher Form) scheint Alltag an deutschen Schulen und wird als Normalzustand akzeptiert. Anschließend – wahrscheinlich bewusst nach den anderen Vorträgen – sprach Prof. Dr. Marion Laging über verschiedene Diagnosekriterien. Dieser Vortrag führte vor allem vor Augen, wie man zu hohen Zahlen von „suchtgefährdeten“ Computerspielern kommen kann. Kriterium war unter anderem, dass man auch nach Beendigung des Spiels weiter an dessen Inhalt denke. (Nach diesem Schlüssel wären also solche Spiele unbedenklich, die nicht zum Nachdenken anregen. Gute Nacht, Kultur! Hallo Berieselung!) Bessere Tests und Kriterien scheinen allerdings bislang nicht entwickelt zu sein. Zur Beruhigung sei gesagt, dass auch die Probleme und Schwächen der Diagnosekriterien angesprochen wurden.Workshop „Exzessive Nutzung von Games“
Die verschiedenen Workshops liefen parallel ab und behandelten die Themen Medienkompetenzvermittlung (zwei Workshops), Faschismus im Netz (ein Workshop) sowie Mediensucht (zwei Workshops). Mein Workshop zum exzessiven Spielverhalten war zu meiner Freude sehr gefragt – es besteht also Interesse an der Sichtweise eines Computerspielers zum Thema Mediensucht. Es wurde viel – und konstruktiv – miteinander diskutiert, etwas zu viel für die eingeplanten 45 Minuten: Für den Abschluss der Runde hatte ich einige Fallbeispiele dabei, die ich zusammen mit den übrigen Teilnehmern analysieren wollte. Dazu kam es dann nicht mehr, da wir schon zuvor (im geplanten Theorieteil) immer wieder Praxisbeispiele aufgriffen und zusammen erläuterten, was man in welcher Situation tun kann.
Besonders hoch war hier das Interesse, wie man Kinder zu einem verantwortungsvollen Umgang mit Medien erziehen kann. Dabei bestand Einigkeit, dass man gemeinsam mit dem Kind Zeiten ausmachen sollte, die variabel zu gestalten sind: „Wenn du heute etwas länger spielst, musst du morgen früher aufhören.“ So lernt das Kind, seine Zeit einzuteilen und auf die Uhr zu achten. Vor allem eine feste Uhrzeit – spielen nach Stundenplan von exakt 17:00 bis 18:00 – wurde mehrfach als wenig zielführend und vor allem anstrengend benannt. Der Vorschlag einer Art „Computer-Sperrstunde“, in der Hausaufgaben in aller Ruhe erledigt werden können, war einigen Teilnehmern neu, wurde aber positiv aufgenommen. Die Formel „erst Hausaufgaben, dann spielen“ ist ja sehr verbreitet, bringt aber zuweilen mit sich, dass sich das Kind schon auf Mario freut, während es eigentlich noch an Mathe denken sollte. Auch aufgegriffen wurde der Vorschlag aus dem ersten Erfahrungsbericht: Eltern sollten sich anschauen, was ihre Kinder spielen. Zusätzliches gemeinsames Videospiel kann auf beiden Seiten Verständnis schaffen, selbst wenn es sich nicht unbedingt um das Lieblingsspiel des Kindes handelt oder wenn Mutter oder Vater eher schlecht als Recht mit der Steuerung zurechtkommen.
Dialog Internet: Eindrücke von der Auftaktveranstaltung
Mit der offiziellen Auftaktveranstaltung gilt der „Dialog Internet“ als eröffnet – nun ist es also an der „Netzgemeinde“ online zu diskutieren. Und das muss sie, wenn der Dialog nicht in einen umgelabelten Monolog ausarten soll. Die jeweils 15 Minuten, die den zehnköpfigen Gruppen zur Spezifikation der vom Ministerium vorgegebenen Fragen gegeben wurden, waren selbst für diese eingegrenzte Aufgabenstellung deutlich zu knapp bemessen.
Man kann positiv hervorheben, dass sich auf der Veranstaltung keine verfestiegten Fronten gebildet haben – aber dafür wäre ohnehin keine Zeit gewesen. Frau Schröder wirkte bemüht und hat versucht, jeder anwesenden Person statistisch eine Minute Zeit zu geben. Dazu hat sie sich 10 Minuten zu jeder Gruppe gesetzt und sich in die Diskussionen eingeklinkt. So hat sie auch eines meiner wichtigsten Anliegen aufgenommen: Regeln müssten vor allem akzeptiert werden, um zu greifen. Wenn Recht auch nur willkürlich oder ungerecht wirkt, lässt es sich kaum durchsetzen.
Mehr – oder besser tiefere – Inhalte gab es im Anschluss – nach dem offiziellen Ende. Ich konnte mich mit Frau Dr. Eva Bürgermeister vom Kinder – und Jugendfilmzentrum in Deutschland (KJF) über Probleme von kreativen Privatpersonen austauschen, die sich keine Prüfung durch die USK oder FSK leisten können. Für das KJF sind in diesem Bereich auch Machinemas von Bedeutung, wodurch ein direkter Bezug zu Computerspielen besteht. Dieses Problem, dass sich auch bei Mods, inoffiziellen Levels und im Grunde jedem selbst kreierten Inhalt ergibt, ist leider bisher außerhalb des Kreises der Kreativen nur unzureichend bekannt.
Zum Abschluss meines Tages habe ich mich mit Jörg-Olaf Schäfers von Netzpolitik.org über Machtverhältnisse im Bereich Videospiele und die Zukunft der Netzpolitik unterhalten. Dabei haben wir auch nach dem Ziel der Veranstaltung gesucht: Jugendmedienschutz ist eigentlich Zuständigkeit der Länder. Wohin wird uns dieser Dialog also führen? Nichtsdestotrotz waren wir uns einig: Wir sollten uns weiter beteiligen.
AAW weist Gesprächsangebot ab
Das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden hat auf den offenen Brief von VDVC und Pirate Gaming reagiert. An einem sachlichen Dialog scheint es nicht interessiert. Zuvor hatten die Gamerorganisationen zur Abkehr von verletzenden Kampfbegriffen aufgerufen und eine vorurteilsfreie Diskussion angemahnt. Sie hatten betont, dass First-Person-Shooter entgegen vielfacher Behauptung nicht dem Trainingsprogramm einer Armee entspringen und dass oftmals angeprangerte Spiele keine Simulationen darstellen.
Bereits Ende letzten Jahres kam es zwischen dem Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden (AAW) und dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) zu Gesprächen, bei denen man sich auf Voraussetzungen für ein gemeinsames Engagement für einen effektiveren Jugendmedienschutz verständigen konnte. Konsens bestand auch darüber, dass weitere Einschränkungen für volljährige Spieler verhindert werden müssten. Gisela Mayer, die damalige Sprecherin des AAW, sagte:
„Da bin ich einverstanden. Bei Erwachsenen ist es keine Frage des Verbotes, das sind selbstbestimmte Menschen.“
Entgegen der Erwartungen des VDVC forderte das AAW jedoch weiterhin Verbote, unter anderem überreichte es im Juni eine Petition an den Bundestag. In einem offenen Brief appellierten Pirate Gaming und VDVC an das AAW, gemeinsame Lösungen zu erarbeiten anstatt die Konfrontation zu suchen. Ein funktionierender Jugendschutz sowie eine Gesellschaft ohne Gewalt seien auch ein ernsthaftes Anliegen der Gamer. Des Weiteren bot man erneute gemeinsame Gespräche an und äußerte die vorsichtige Hoffnung, dass sich das AAW zukünftig in der Debatte sachlicher äußern würde.
In einer ersten Stellungnahme auf das Schreiben warf Hardy Schober, der Vorsitzende des Winnendener Bündnisses, den Gamern Undifferenziertheit vor, man „habe sich nie für ein generelles Verbot von Computerspielen starkgemacht, lediglich gegen die realitätsnahe Simulation der Tötung von Menschen. Das virtuelle Abschlachten von Menschen oder Trainingsmethoden, die auch von US-Militär zur Herabsetzung der Hemmschwelle eingesetzt würden hätten nichts mit dem Begriff Spiel zu tun.“ Zur Unterstreichung der eigenen Position lässt das Bündnis Werner Hopf vom Verein Mediengewalt zu Wort kommen, dieser sagt: „Ein Hobby das virtuelles Töten und andere Verbrechen zum Zeitvertreib macht, ist kein Hobby oder Spiel“. Er impliziert, es sei nicht möglich, Realität von Virtualität zu unterscheiden, und wirft den Gamern vor, Ergebnisse der Wirkungsforschung zu ignorieren. Dass die Nutzung von Computerspielen zur Desensibilisierung nichts weiter als eine Legende ist und es eine Vielzahl an Studien gibt, welche Zweifel an einem Zusammenhang zwischen gewaltdarstellenden Medien und realer Gewalt aufkommen lassen, ignorieren sie. Scheinbar lassen die Unterstützer des AAW keine anderen Interpretationen von Spielen zu, als ihre eigenen.
„Die Darstellung von Inhalten bedeutet noch lange keine Simulation. Wer Counter-Strike als Tötungssimulation bezeichnet, sollte auch Carrerabahnen zu Fahrsimulatoren erklären“, unterstreicht der VDVC-Vorsitzende Patrik Schönfeldt.
Rudolf H. Weiß, der ebenfalls auf der Webseite des AAW zu Wort kommt, geht noch einen Schritt weiter und wirft den Computerspielern Realitätsverlust vor. Er behauptet, Erwachsene seien von den geforderten Verboten, die sich vor allem gegen nur für Erwachsene freigegebene Titel richten, nicht betroffen. Schon Schober hatte in seiner ersten Reaktion gesagt, man solle „sich erst einmal mit den Forderungen des Aktionsbündnisses differenziert auseinander (…) setzen.“ Dass durch die stattgefundene Hexenjagd bereits Veranstaltungen für Erwachsene abgesagt wurden, wird dabei außer Acht gelassen. Hopf unterstellt sogar, mündige Bürger müssten sich für Verbote stark machen. Argumente, die besagen, dass Prohibition eben keinen Schutz – insbesondere nicht von Jugendlichen – bedeutet, bleiben unberücksichtigt. Selbst wenn Kinder das eigentliche Ziel von Verboten sind, so treffen diese fast ausschließlich Erwachsene.
Obwohl Generalverdacht und Stigmatisierung in allen vom AAW veröffentlichten Reaktionen zumindest dem Wortlaut nach abgelehnt wurden, verwendet Weiß über drei Viertel seines Textes, um die Verfasser des offenen Briefes und andere Gamer in eine Ecke mit Süchtigen zu stellen. Er spricht weiter von „unbeschreiblichen verbalen Aggressionen (…) bis hin zu versteckten Morddrohungen“. Hopf schlägt in die selbe Kerbe und unterstellt neben Morddrohungen auch eine allgemeine Blutrünstigkeit. Der VDVC jedoch hat sich immer gegen Gewalt bekannt und diese klar von Gewaltdarstellung unterschieden. Dieser Position betont auch Schönfeldt:
„Wir distanzieren uns entschieden von Beleidigungen, Drohungen und jeglicher Form von realer Gewalt. Es ist bedauerlich, dass es immer wieder Menschen gibt, die sich provozieren lassen. Gerade bei respektlosen Anschuldigungen sollten man seine eigene Würde durch besonnenes Handeln herausstellen.“
Lediglich der Vorwurf, dass das Thema Sucht im Schreiben des VDVC nicht aufgegriffen wurde, ist zutreffend. Dieses Thema spielte in den formulierten Forderungen das AAW bisher keine Rolle und hatte damit keinen Bezug zur Diskussion; diese befasste sich ausschließlich mit dem Umgang mit Gewaltdarstellung. Selbstverständlich aber hat sich der VDVC aber bereits mit dieser Fragestellung auseinandergesetzt: Da wissenschaftliche Kreise nur sehr zurückhaltend von Sucht sprechen und feststellen, dass sich von der reinen Nutzungsdauer nicht auf eine Abhängigkeit schließen lässt, rät der Gamerverband, problematisches Nutzungsverhalten zunächst bei diesem Namen zu nennen. Auch die American Medical Association stellt fest, dass es noch weiterer Forschung benötige, ob eine Computerspielsucht überhaupt existiere. Weiß aber stellt sogar einen Zusammenhang zwischen Computernutzung und sozialer Isolation her, den er in Bezug auf eSportler sieht. Er übersieht dabei, dass gerade eSportler ein aktives Vereinsleben besitzen und Computerspiele nutzen, um Kontakte zu knüpfen und Freundschaften zu pflegen. Nichtsdestotrotz dürften sie sich laut Weiß nicht wundern, „wenn man über sie den Kopf schüttelt oder gar verachtet“.
„Unter diesen Umständen sehen wir zur Zeit leider keinen Sinn mehr, mit dem Aktionsbündnis zu reden“, bedauert Schönfeldt diese jüngsten Entwicklungen. „Die Weiterentwicklung des Jugendschutzes liegt dem VDVC aber weiterhin sehr am Herzen.“
Convention-X-Treme 14: Video online
Nicht nur wir und weit über 500 Gamer waren vor drei Wochen auf der vierzehnten Convention-X-Treme, auch Gamestrust war vor Ort – und zwar mit einem Kamerateam. Wer nicht dabei sein konnte und nun wissen möchte, was er verpasst hat, dem sei folgendes Video zu empfehlen:
Wer den Bericht lieber lesen möchte, dem sei der dazugehörige Bericht über die cXt 14 ans Herz gelegt. Und auch die Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard selbst waren mal wieder nicht nur bei der Organisation fleißig, sondern haben auch viele Fotos von der LAN geschossen.

