Spielekiller „NeoGuard 2010“ nur Bauernfängerei?

Für deutschlandweite Empörung unter Computerspielern hat in den letzten Tagen die Vorstellung des Programms „NeoGuard 2010“ gesorgt. Diese Software wurde nach Herstellerangaben für Eltern entwickelt, um auf dem Rechner ihrer Kinder installierte Spiele aufzuspüren und zu löschen — besonders solche, die laut Alterskennzeichnung der USK nicht für Kinder geeignet sind. Nach der Eingabe des Kindesalters startet das Programm einen Suchlauf, an dessen Ende eine Auflistung aller gefundenen Spiele erfolgt. Während die Idee, Eltern ein leistungsfähiges Werkzeug zur Unterstützung der Medienerziehung ihrer Kinder an die Hand zu geben, dabei ausdrücklich begrüßt wird, richtet sich die Kritik vor allem gegen die Umsetzung und das Vortäuschen falscher Sicherheit.

„Ist man schon an dem Punkt angelangt, mit einer Hauruck-Aktion den Rechner des Nachwuchses zu ‚säubern‘, ist bereits viel schief gelaufen”, so David Hinrichs, Aufsichtsratsmitglied des VDVC. Patrik Schönfeldt, Vorstandsvorsitzender des VDVC, fügt hinzu: „Es ergibt keinen Sinn, bereits gespielte Programme nachträglich vom Rechner des Nachwuchses zu entfernen. Die Software kann also schon vom Ansatz nicht dem Jugendschutz dienen. Letztendlich werden hier nur besorgte Eltern getäuscht und in falscher Sicherheit gewogen.“

Schon ein kurzer Test offenbart jedoch schon erste Schwächen: So ließ sich ein weit verbreitetes, jugendgefährdendes Spiel, in dem der Spieler sich in einer Gruppe gegen dutzende von Zombies verteidigen muss, mit dem Scanner nicht auffinden. Ein ausführlicher Test der Webseite Stigma Videospiele offenbart, dass die Versprechen der Entwickler nicht im Ansatz erfüllen kann.

Zusätzlich zur nicht ausreichenden Qualität der Software besteht hier ein pädagogisches Problem: Es ist kaum anzunehmen, mit einem einmaligen Löschen unliebsamer Spiele sei die Situation aus der Welt zu schaffen. Zum einen wird das Kind die entdeckten Spiele schon genutzt haben, wodurch der Einsatz des Scanners in jedem Falle zu spät geschehen wird, zum anderen kann die Medienkompetenz bei Erziehungsberechtigten durch keinen Regulierungsmechanismus der Welt ersetzt werden. Nur wenn sich Eltern mit der Freizeitgestaltung ihrer Kinder auseinandersetzen kann sich eine Lösung entwickeln, die nicht darauf fußt, die andere Seite Mal um Mal auf technischer Ebene zu übertrumpfen. Sinnvollere Ansätze liefert die Stärkung der elterlichen Medienkompetenz, wie sie der VDVC sowie zahlreiche Medienexperten aus dem In- und Ausland forcieren. Hierzu hatte VDVC vor einigen Monaten die Initiative ‚Spiele(nd) verstehen‘ gestartet.

Wenn Eltern nicht auf technische Hilfsmittel verzichten möchten, um ihre Kinder vor Inhalten für Erwachsenen zu bewahren, sollten diese auf vorbeugende Maßnahmen setzen. So ermöglichen alle Videospielplattformen der aktuellen Generation, die Benutzung von ungeeigneten Programmen zu unterbinden. Auf diese Weise kann man dem Kind von vornherein klare Regeln aufzeigen und einen Dialog beginnen. Auch diese tief ins System verankerten Mechanismen sind freilich zu umgehen, doch kann man in diesem Fall deaktivierte Jugendschutzfunktionen ebenso einfach erkennen, wie man sie wieder einschalten kann.

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Die Kinderspiel-Debatte

Wer erwachsen ist und Spiele mag, die keine Jugendfreigabe bekommen, dem wird klar sein: Es gibt Spiele, die sind nichts für Kinder. Doch während Gamer selbst Bescheid wissen, gibt es bei unbedarften Eltern teilweise erhebliche Fehleinschätzungen. Spielekritiker führen an, oft reiche ein „Aber alle anderen dürfen doch auch!“ und die Eltern seien überzeugt, ihrem Sprössling das neue „Call of Duty“ zu kaufen. Daher fordern sie die Einführung weitreichender Verbote zum Schutze der Jugend. Diese Zensur sei in ihren Augen mit dem Grundgesetz durchaus vereinbar. Dass diese Argumentation immer noch en vogue ist, musste ich Mittwoch bei einer Podiumsdiskussion mit Carlos Bolesch vom AAW feststellen.

Doch es gibt einiges, was die Zensurbefürworter dabei übersehen. Zum einen, wie es zur aktuellen Situation kommt. Spieler selbst sind sich bewusst, dass nicht jedes Spiel für jedes Alter geeignet ist. Sie kennen die Inhalte, können sie einschätzen und wissen, damit umzugehen. Ebenso wie es die meisten Menschen mit Filmen können. Gegen „Alien 3 ist noch nichts für dich.“ hilft auch kein „Die anderen dürfen aber auch.“ — jeder weiß worum es geht. Und schon sind wir an dem Punkt, an dem die Zensur das Gegenteil von dem bewirkt, was sie erreichen soll: Mit aller Vehemenz sollen Spiele harmloser gemacht werden, jugendgefährdende Inhalte dürfen faktisch auch Erwachsenen nicht angeboten werden. Der zur Hälfte vom Bundestag finanzierte „Deutsche Computerspielpreis“ ist unter Gamern längst als „Computerspielpreis für Jugendspiele“ bekannt. Gefördert wird von Staatswegen ein Bild, dass Computerspiele grundsätzlich etwas für Kinder sind. Aber das sind sie genau so wenig wie Fernsehen.

Der durchschnittliche Computerspieler ist mittlerweile fast 30 Jahre alt. Es ist verständlich, dass er durch andere Spiele angesprochen wird als Kinder. Statt „Bibi und Tina auf dem Ponyhof“ liest er einen Thriller. Und das spielt er auch. Er setzt sich durch Medien mit Problemen auseinander, die unsere Gesellschaft hat — inklusive der Gewalt. Man stelle sich einen Film vor, der die Landung der Alliierten in der Normandie zeigt — doch es ist keine Leiche zu sehen. Diese Situation ist am Computerschirm Realität. Würde man Leichen sehen, so wäre es womöglich — wie man jüngst an Left 4 Dead 2 sehen konnte — gewaltverherrlichend. Also werden Gewalt und dessen Folgen ausgeblendet, herausgeschnitten und somit verharmlost. Der Krieg wird zum Cleanroom, das damit verbundene Leid wird zum Schutz der Jugend vorenthalten. „Chirurgische Bomben“ ohne zivile Opfer. Eine kritische Auseinandersetzung mit solchen Themen wird somit beinahe unmöglich.

Und dabei ist es nicht so, dass — wie oft behauptet — ein ominöser „militärisch-industriell-medialer Komplex“ der großen Publisher und der Waffenindustrie brutale Killer erzeugen möchte. Wozu auch? Während uns in Pro-Kriegsfilmen das stolze Leben eines Soldaten präsentiert wird, welcher zum Schluss einen heroischen und inspirierenden Tod stirbt, welcher nur mit einem Minimum an Gewalt verbunden ist, so sehen wir bei Anti-Kriegsfilmen genau das Gegenteil – und dies oft blutig in Szene gesetzt. Wieso sollte ein wie auch immer gearteter Komplex es bei Computer- und Videospielen andersherum machen? Die Geschichten, die erzählt werden, ähneln sich darüber hinaus bei großen und kleinen Entwicklern, es sind sogar die gleichen, mit denen man sich auch in Spielfilmen und Literatur auseinandersetzt.

Wenn wir schon jetzt, trotz dutzenden Spielen für 16- und 18-Jährige in den Regalen, bemerken, dass Eltern Videospiele generell für Kinderkram halten und ihren Sprösslingen alles erlauben, sollten wir uns doch fragen, woher das kommt. Die Antwort liegt Nahe: Jugendgefährdende Spiele werden indiziert, dürfen schlicht nicht angeboten werden. Woher sollen die Eltern die Gefahr erkennen, wenn Computerspiele nur als Kinder- nicht aber als Erwachsenenmedium propagiert werden, nur Spiele für Kinder mit Preisen ausgezeichnet?

Doch was wird erst passieren, wenn die Eltern sich noch weiter „in Sicherheit“ wähnen? Wenn Spiele für 16- und 18-Jährige verboten sind und die Kinder sie nur noch aus dem Internet bekommen. Dann, so die Verbotsbefürworter, greife das Unrechtsbewusstsein. Dieses funktioniere immer noch und wenn es zu Unrecht erklärt werde, solche Spiele zu besitzen, würde sie auch keiner mehr an Kinder weitergeben. Dass es heute schon verboten ist, Spiele an zu junge Menschen weiterzugeben, hat dort wohl noch keiner bemerkt.

Im Endeffekt ist es, wie so oft. Eltern sollten sich mehr mit ihren Kinder auseinandersetzen. Auch und vor allem im Bezug auf neue Medien. Doch anstatt den Betroffenen zu helfen, wird die Verantwortung von den Zensurbefürwortern weitergeschoben. Medienverbot statt Auseinandersetzung bedeutet in der Quintessenz ein „Weiter so!“ für unachtsame Eltern. Statt Aufmerksamkeit zu schulen soll für Kinder Ungeeignetes kurzerhand für alle Verboten werden.

„Spiele(nd) verstehen“ startet

Am 27. März startet unsere Jugendschutz-Reihe „Spiele(nd) verstehen“ mit einer Veranstaltung um 14:30 Uhr im Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, Standort Karlsruhe. Wir sehen dabei einen dreiteiligen Ablauf vor: Zunächst wird den Gästen erklärt, was sie über Jugendschutz bei Computerspielen unbedingt wissen sollten. Dabei erklären wir die Altersfreigaben der USK und geben einen kurzen Überblick über verschiedene Genres. Als zweites schließt sich ein interaktiver Teil an: Die Teilnehmer bekommen die Möglichkeit, die Spiele Counter-Strike und Battlefield 1942 selbst zu spielen. Dabei stehen ihnen bei Fragen Spieler unterstützend zur Seite. Als Abschluss ist eine offene Diskussion vorgesehen, bei der die gesammelten Erfahrungen und Meinungen ausgetauscht werden können.

Das Konzept konnten wir bereits am 29. Januar in Lindlar zu unserer vollen Zufriedenheit erproben. Wie schon dieser Test werden auch die nächsten Veranstaltungen zusammen mit lokal ansässigen Partnern durchgeführt. In Lindlar haben wir mit dem Schülerportal Lindlar kooperiert, in Karlsruhe unterstützt uns der NetQuarter e.V..

Ausführlichere Informationen sind in unserer Pressemitteillung (pdf) zum Start von „Spiele(nd) verstehen“ oder im Forum zu finden.

Nachtrag: Ein weiterer Termin ist am 20. März auf der genial-verpLANt#8 angesetzt. (Damit ist die Veranstaltung in Karlsruhe entgegen unserer ersten Annahme nicht die erste.) Ein ursprünglich ausgemachter Termin auf der Convention-X-Treme kann aufgrund von Unstimmigkeiten mit der Leitung des Europaparks vorerst nicht stattfinden.