Ausgrenzung und Angst helfen nicht gegen Gewalt

Offenener Brief an das Aktionsbündnis Winnenden
(Begleitende Pressemitteilung)

Sehr geehrte Damen und Herren
der Stiftung gegen Gewalt an Schulen,
des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden,
sehr geehrte Unterstützer und Assoziierte,

Mit Schrecken mussten wir zur Kenntnis nehmen, dass Sie innerhalb des letzten Monats gleich zwei Vorstöße zum Verbot von sogenannten „Killerspielen“ unternommen haben. Sowohl die Unterschriftenaktion, von der am 19.06. berichtet wurde, als auch Ihr Appell an den deutschen Bundestag stellt eine Abkehr von Ihrem Bekenntnis dar, derartig absolute Einschränkungen für Herstellung, Vertrieb und Konsum von Computer- und Videospielen mit Gewaltinhalten nicht mehr zu fordern. Noch im Dezember 2009 äußerte sich Gisela Mayer, Ihre damalige Pressesprecherin, ablehnend zu einem Verbot – mit der absolut richtigen Begründung, dies würde die Selbstbestimmung erwachsener Menschen zu sehr beeinträchtigen.

Insgesamt vermissen wir die Sachlichkeit, die Ihr Handeln besonders im Gespräch mit dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler auszeichnete. Leider aber sprechen Sie inzwischen wieder von „Killerspielen“ – ein unsachlicher Kampfbegriff, der nicht nur irreführend ist, sondern auch von nicht wenigen Spielern als beleidigend empfunden wird: Er setzt diejenigen, die Ego-Shooter spielen, mit professionellen Auftragsmördern („Killern“) gleich. Auch verdeckt er, dass der Zweck von Ego-Shootern, entgegen den Aussagen Ihres Bündnisses, nicht das Trainieren von Mord und Totschlag ist, sondern der freundschaftliche, sportliche Wettbewerb in Reaktionsgeschwindigkeit, Gruppenkoordination und Taktik.

Erwerb und Herstellung von Spielen eines ganzen Genres zu verbieten, halten wir für unverantwortlich. Einerseits ist es erwachsenen, mündigen Bürgern damit nicht mehr möglich, ihrem Hobby legal nachzugehen. Ein generelles Verbot würde einen sehr großen Anteil an Mitbürgern völlig unnötig kriminalisieren. Verherrlichung von und Aufforderung zu Gewalt sind unabhängig vom Träger-Medium bereits verboten. Dieses Verbot kann als gesamtgesellschaftlich gefestigt betrachtet werden. Durch neue, undifferenzierte Verbote könnte auch die Akzeptanz dieser anderen Verbote ins Wanken gebracht werden. Es wäre nicht mehr möglich, zwischen Titeln zu unterscheiden, die Gewalt verherrlichen und solchen, die nur als jugendgefährdend einzuschätzen sind.

Andererseits kann auch durch ein generelles Verbot (zweifellos stattfindende) Verbreitung von Computerspielen unter Jugendlichen nicht kontrolliert werden. Die Tauschbörsen des Internets kennen keine Ausweiskontrollen wie sie die Verkäufer im Fachhandel durchzuführen verpflichtet sind. Ein Verbot konterkariert dadurch jedwedes Ziel des Jugendschutzes, sondern erzeugt im Gegenteil nur ein trügerisches Gefühl von Sicherheit.

Weiterhin sind Computerspiele immer noch genau das: Spiele. Wir, die Spieler, wissen genau, dass wir uns in einer lediglich fiktiven Umgebung bewegen, deren Regeln die der „wirklichen Welt“ in keinster Weise beeinflussen. Das beginnt bei schlichter Physik (der Umgebung im Allgemeinen aber auch der Waffen und deren Wirkung im Speziellen) und hört bei den Moralvorstellungen nicht auf. Wir wissen genau: Was im Spiel erlaubt sein kann, ist es deswegen in der Realität noch lange nicht! Und weiter: Was im Spiel funktioniert, funktioniert deswegen in der Realität ebenso wenig zwingend!
Wir sind der Ansicht, dass ein Verbot von Videospielen, mögen sie auch Gewalt beinhalten, falsch ist und nicht zur Lösung von gesellschaftlichen Problemen beiträgt. Auch sind Verbote von Kulturgütern wie PC- und Videospielen nicht dazu geeignet, Gewalt, in welcher Form auch immer, zu verhindern. Wir stellen weiterhin in Zweifel, dass überhaupt kausale Zusammenhänge (und seien es nur maßgebliche Teilaspekte) zwischen dem Konsum von Computerspielen und den schrecklichen Bluttaten eines Amoklaufs bestehen. Allein die große Verbreitung von Computerspielen und die (Gott sei Dank!) sehr geringe Anzahl an Amokläufen spricht dagegen, dass fiktive Gewalt zu realer Gewalt führt. Als weiterer Beleg lässt sich anführen, dass es auf Veranstaltungen von Computerspielern nie zu Gewalt kommt, obwohl sich teilweise mehrere tausend Menschen ohne jeglichen Einsatz von Security auf engstem Raum befinden.

Es ist tragisch, dass in der jüngsten Vergangenheit immer mehr junge Menschen zu Gewaltausbrüchen neigen. Gemeinsam ist den Tätern aber vor allem eines: Sie fürchteten um den Verlust ihres gesellschaftlichen Status, fühlten sich isoliert und am Rande der Gesellschaft stehend. Wir sehen das Problem vielmehr in der Gesellschaft, die diejenigen Mitglieder, die schwerwiegende Probleme haben, nicht ausreichend betreut. Anstatt Sturm gegen eine ungefährliche Freizeitbeschäftigung der Mehrheit junger Menschen zu laufen, sollte sich gerade ein Bündnis und eine Stiftung mit Ihrer Ausrichtung und Ihrem Hintergrund den mangelnden sozialen Sicherungen an Schulen annehmen. Stigmatisieren Sie bitte nicht unzählige Computerspieler, indem Sie immer wieder Angst schüren!

Wir würden uns sehr darüber freuen, demnächst positivere Aussagen von Ihnen zu hören. Wir unterstützen das Anliegen voll und ganz, die Schulen und schließlich die Gesellschaft zu einem friedlichen Ort zu machen, in dem niemand Gewalt gegen andere ausübt. Daher sind wir auch gerne zu gemeinsamen Gesprächen bereit. Doch müssen wir uns zuvor energisch gegen die fortwährende Diskriminierung als Mörder und Verbrecher wehren! Wir sind friedliche Menschen, wir lehnen Gewalt ab. Wir haben lediglich ein Hobby, durch das niemand verletzt und das in allen Bereichen der Gesellschaft ausgeübt wird. Wir möchten uns dafür nicht länger rechtfertigen müssen. Die auch durch Sie vorangetriebene Vorverurteilung ist schon so weit vorangeschritten, dass einige Menschen sich bereits nicht mehr trauen, öffentlich zu ihrer Freizeitbeschäftigung zu stehen. Eine Spaltung der Gesellschaft durch ausufernde Verbotsdebatten ist jedoch genau das falsche Signal, wenn es um den Kampf gegen Gewalt geht.

Es ist traurig, dass Sie offenbar immer noch einen Eindruck von uns haben, der uns als Ihre Gegner erscheinen lässt. Dabei sollte uns der Einsatz für eine bessere Zukunft doch vielmehr einen.

Hochachtungsvoll,
Junge Piraten, vertreten durch den Vorsitzenden Heiko Herberg
Pirate Gaming e.V., vertreten durch den Vorsitzenden Sven Krumbeck
Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, vertreten durch den Vorsitzenden Patrik Schönfeldt

Die Grenzen der Vernunft — ein Fackelzug gegen die Kälte

Die aktuelle Situation

Ein Jahr nach den tragischen Ereignissen von Winnenden ist einiges geschehen. Deutschland wurde in tiefe Bestürzung gerissen, man hat Ursachen gesucht, Sündenböcke gefunden, Sündenböcke angefeindet, Ursachen gefunden, Ursachen analysiert, Sündenböcke angefeindet. Das Jahr nach Winnenden, mein möglicherweise polemischer Jahresrückblick.

„Die Kälte darf nicht siegen“, diesen Titel trägt das Buch, in dem Gisela Mayer beschreibt, was sie aus der schrecklichen Tat gelernt hat. Im NDR-Kulturmagazin stellt man mir das Buch vor. Frau Mayer ist die Pressesprecherin der Stiftung gegen Gewalt an Schulen, wie das Aktionsbündnis Winnenden (AAW) nun heißt, und mir mittlerweile gut bekannt. Nur Tage später will unser Bundespräsident, Horst Köhler, neue Grenzen ziehen. Doch beginnen wir unsere Geschichte am Anfang.

„Wir befinden uns im Jahr 2009, ganz Europa ist der Verrohung durch Killerspiele ausgesetzt. Ganz Europa? Nein, ein von unbeugsamen Germanen bevölkertes Land hört nicht auf, dem Militärisch-Industriellen Komplex Widerstand zu leisten…“[1], so vielleicht steht es in einigen hundert Jahren in Comicheften. Comichefte, Ursache des Untergangs des Abendlandes vor einigen Jahrzehnten, berichten dann vielleicht für jeden verständlich über Geschichte und Politik. Der Inhalt aus meiner Sicht.

Das vergangene Jahr

Nachdem zuvor eSport-Events und LAN-Partys für Erwachsene verboten und abgesagt worden waren, weil man das berüchtigte „Killerspiel Warcraft 3“ (USK ab 12, ein Strategiespiel mit quietschbunter Comicgrafik) hätte zu Gesicht bekommen können, hatte es im Sommer 2009 Demonstrationen der Gamer gegeben. Ich war dabei gewesen, und hatte noch im Hintergrund an der Gründung des VDVC mitgewirkt. „Spielen verbindet, Hetze entzweit“, hieß es. Nachdem kurz vor der ersten Demo die Innenminister der Länder ein Verbot von Computerspielen gefordert hatten, mussten wir Farbe bekennen. Gaming ist Kultur, eSport ist kein Mord. Das AAW war damals — geschockt von der Tat — großer Angst vor Pixeln verfallen und hatte Politik gemacht. Man könne Realität und virtuelle Welt nicht mehr auseinander halten, so Hardy Schober, hauptamtlicher Vorsitzender des AAW. Man feindete an, grenzte aus, man freute sich über unfreundliche Reaktionen der Stigmatisierten — und fühlte sich bestätigt. Computerspiele, der Untergang des Abendlandes im aktuellen Jahrzehnt. Man stellte einen Container auf, das unliebsame Kulturgut zu vernichten, und — wurde von den Spielern des VDVC plötzlich freundlich angesprochen.

Nach dieser Kehrtwende bei der geplanten Spieleverbrennung vor dem Stuttgarter Landtag, bei dem das AAW aus Angst vor Computerspielern einen privaten Sicherheitsdienst engagiert hatte, führten wir, Frau Mayer und ich, bei der Stuttgarter Zeitung ein Gespräch. Da sie ja bereits wusste, dass von mir keine Gefahr ausging, hatte ich die Gelegenheit ihr einige Spiele zu zeigen. Strategiespiele aus der Vogelperspektive, Ego-Shooter in Comicgrafik, Rollenspiele aus der Verfolgerperspektive, Ego-Shooter in realistischer Grafik, Rollenspiele aus der Ego-Perspektive. Was ist ein „Killerspiel“? Die Grenzen sind fließend, die Ego-Perspektive macht noch keinen Shooter. Und als eine schemenhafte Weltkarte gespickt mit abstrakten Symbolen durch eine Schrift überdeckt wird, ist klar, dass das Töten von Menschen dem Massenmörder in der Realität kaum noch bewusst sein muss. „New York hit. 3.4 Million dead.“ Beklemmend realistisch, ein Antikriegspiel über und gegen den globalen Nuklearkrieg. Man ist sich einig, dass gewisse Spiele nichts für Kinder sind und dass Jugendschutz Erwachsene nicht einschränken sollte. Bunte Aufkleber aber seien keine Lösung, sondern laut Frau Mayer eher ein Qualitätssiegel und Kaufanreiz für Kinder.

Neueste Wendungen

In Teile des AAW war Vernunft eingekehrt, der VDVC ist seitdem bemüht, Vorschläge für einen sinnvollen Jugendschutz zu erarbeiten. Frau Mayer schrieb an ihrem Buch. Leistungsdruck und Versagensängste seien Ursachen für plötzlich ausbrechende Gewalt und Verrohung. „Die Kälte darf nicht siegen“.
Doch irgendwo wurde der Kölner Aufruf wieder ausgegraben. Man wurde sich wieder bewusst, dass der Militärisch-Industrielle Komplex nicht gewinnen dürfe, dass Computerspiele vom Militär entwickelt wurden, um die Hemmschwelle der Soldaten zu senken[2] und in einer riesigen Verschwörung die Welt in einen globalen Nuklearkrieg stürzen wolle. Argumente? Das Dokument wurde von vielen Menschen unterschrieben, es muss einfach wahr sein!

Und kurz vor dem Sieg des Militärisch-Industriellen Komplexes stürzte sich der Bundespräsident ein Jahr nach der Tat ein zweites Mal auf die Seite der rechtschaffenden Fackelträger. Nachdem er vor einem Jahr noch um Ausgleich bemüht war, jeder müsse den Medienkonsum von sich aus verantwortungsvoll gestalten, zog er nun mit einer mit einer weitaus flammenderen Formulierung gegen die Kälte ins Feld: „Unabhängig davon, ob solche Spiele Handlungsanleitungen für potentielle Täter sind oder nicht – die Meinungen in der Wissenschaft gehen in dieser Frage auseinander“, so Köhler, „hier müssen wir uns gegen eine drohende Verrohung unserer Gesellschaft gemeinsam zur Wehr setzen und Grenzen ziehen.“ Egal, was die Wissenschaft also sagt, setzt lodernde Flammen in die Welt! Kämpft gegen die Kälte! Oder, um bei Warcraft 3 zu bleiben: „Los Frostmourne! Ich kämpfe für das Licht.“

[1] Inspiriert von einem Kommentar auf Stigma-Videospiele.de
[2] In der Tat ist Tetris das einzige je vom Militär entwickelte Spiel auf dem Markt. Die Herkunft von Tetris ist offenbar nicht gänzlich klar. Es wurde zwar von russischen Militär zum Training genutzt, aber scheinbar doch nicht von diesem entwickelt.

AAW rückt von Verbotsforderungen ab, Gespräche mit VDVC geplant

Durch unsere Aktion „Videospiele – Menschen verbinden statt aufhetzten“ kamen wir in Kontakte zum AAW. In den ersten Zusammentreffen zeigten sich Anhänger des Bündnisses offen für Gespräche und waren für sachliche Diskussionen offen.
Wir freuen uns nun mitteilen zu dürfen, dass die einstige Forderung nach einem generellen Verbot von Spielen irgendeiner Art nun nicht länger im Mittelpunkt steht. Als Reaktion hierauf werden nun gemeinsame Gespräche stattfinden, die auf einen sinnvollen Jugendschutz abzielen. (Weitere Details in der Pressemitteilung im Forum.)

Mahnwache in Stuttgart findet statt

Soeben hat uns der Bescheid mit den Auflagen der Stadt Stuttgart erreicht. Somit wird die geplante Mahnwache morgen ab 10:30 schräg gegenüber des Kunstmuseums (auf dem Schlossplatz) stattfinden.
Hierzu fordern wir alle Spieler auf zu kommen. Wir wollen zeigen, was wir von der sinnlosen Verschrottung von Spielen halten. Spiele können Freundschaften entstehen lassen und geben Zuflucht vor dem Alltagsstress. Wir sind kein aggressiver Pöbel – auch wenn es einige Menschen so sehen wollen.
Bringt viele Freunde mit. Und wenn ihr habt auch alte Spiele und natürlich Transparente. Achtet aber darauf, dass ihr niemanden beleidigt. Auch wenn wir teilweise böse angegriffen werden – das ist nicht unser Niveau. Wir wollen schließlich zeigen, dass wir vernünftige Menschen und Anschuldigungen gegen uns völlig aus der Luft gegriffen sind.

Eine Mahnwache ist eine ruhige Veranstaltung. Wir reden sachlich mit Passanten, verteilen Flyer und zeigen so, dass wir nicht mit dem einverstanden sind, was ein paar Straßen weiter passiert. Ihr braucht auch keine Angst zu haben, dass ihr etwas falsch macht. Gamer-Demos gehören zu den Veranstaltungen mit der positivsten Atmosphäre, die wir je erlebt haben. Wir helfen einander und für Fragen sind wir immer offen.