Diskussion:Spiel-gekauft
Idee:
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Was sollte ich wissen?
- Kauf oder Miete
"Kauf" ist nicht gleich "Kauf"
Umgangssprachlich wird oft von dem "Kauf" von Videospielen gesprochen, obwohl nicht immer ein "Kauf" gemeint ist. So wird im Steam-Shop geschrieben, dass der Nutzer Spiele "kaufen" könnte, obwohl im Kleingedruckten das Gegenteil steht:
- "Hinsichtlich der Software wird Ihnen ein Nutzungsrecht eingeräumt, sie wird Ihnen nicht verkauft."
Die Frage, ob ich ein Videospiel „gekauft“ habe, ist im Grunde auch etwas zu allgemein gefasst: Schließlich wird der Datenträger, auf dem sich die Software befindet, wohl in den meisten Fällen käuflich erworben. Die Frage ist vielmehr, ob ich mit dem Kauf des die Software beinhaltenden Datenträgers auch zur deren Nutzung berechtigt bin.
Vollwertige Software: Kauf des Datenträgers genügt
Die Publisher von Videospielen meinen, dass dies nicht der Fall sei. Um die Software, die man in verkörperter Form auf einem Datenträger erworben hat, nutzen zu dürfen, müsse neben dem Kaufvertrag noch ein weiterer Vertrag über die Nutzung abgeschlossen werden. Dieser Nutzungsvertrag wird einem meistens im Rahmen der Installation präsentiert (Das ist das Kleingedruckte, bei dem man auf „Akzeptieren“ klickt, nach dem man bei „ich habe die AGB bzw. EULA gelesen“ einen Haken gesetzt hat.).
Der Bundesgerichtshof sieht dies jedoch anders: Eine auf einem Datenträger verkörperte Software ist als Sache anzusehen, so dass bei dessen Kauf das Gesetz greift:
- „Der Eigentümer einer Sache kann, soweit nicht das Gesetz oder Rechte Dritter entgegenstehen, mit der Sache nach Belieben verfahren […].“ (§ 903 BGB)
Nach deutschem Recht darf also derjenige, der eine reguläre CD oder DVD gekauft hat, das sich auf dem Datenträger befindliche Videospiel schon von Gesetzes wegen nutzen. Der Abschluss eines erst nachträglich präsentierten Nutzungsvertrages ist hierfür nicht erforderlich, so dass bei der Installation die AGB auch nur zum Schein bestätigt werden dürfen.
Zusammenfassend: In diesem Fall genügt es zur Nutzung eines Videospiels den folgenden Vertrag abzuschließen:
- - Kaufvertrag über den die Software beinhaltenden Datenträger
Clients: Kauf des Datenträgers genügt nicht
Das gilt aber nur bei „vollwertigen Videospielen“, die selbstständig lauffähig sind. Dies wird auch anhand des Gesetzes deutlich: Der Käufer eines Datenträgers kann ein Nutzungsrechts aus dem Eigentum nur für die Softwarebestandteile ableiten, die auf dem Datenträger vorhanden sind. Also nur wenn alle zur Inbetriebnahme eines Videospiels erforderlichen Komponenten auf dem Datenträger verkörpert sind, hat der Käufer mit dem Eigentum an dem Datenträger auch das Recht das Spiel zu nutzen.
Wenn auf dem Datenträger aber nur ein Client vorhanden ist, der letztendlich nur das Einleiten der Installation gestattet, sieht es anders aus. Zur Inbetriebnahme des Videospiels sind nicht nur die auf dem Datenträger vorhandenen Komponenten, sondern auch andere Programmbestandteile erforderlich. So kann unter Umständen bei jedem Programmstart übers Internet die Inanspruchnahme eines Authentifizierungsdienstes erforderlich sein. Da sich dieser Dienst gerade nicht auf der gekauften DVD befindet, ist man zu dessen Nutzung nicht bereits mit dem Kauf des Datenträgers berechtigt. Für die Nutzung des Videospiels ist es somit erforderlich einen Vertrag über die Nutzung des Authentifizierungsdienstes abzuschließen. Darüber hinaus muss man auch die im Rahmen des Authentifizierungsdienstes geprüfte Berechtigung zur Nutzung des Spieles erlangen, die dem Spieler im Rahmen der EULA eingeräumt wird. Anders als im Fall der vollwertigen Software kann die EULA bei Clients also nicht ignoriert werden.
Im Ergebnis sind bei einem Client also die folgenden Vertragsschlüsse zur Nutzung erforderlich:
- - Kaufvertrag über den die Software beinhaltenden Datenträger
- - Mietvertrag zur Nutzung des Authentifizierungsdienstes
- - Miet- oder (Rechts-) Kaufvertrag zur Erlangung der über den Authentifizierungsdienst verifizierten Nutzungsberechtigung
Da der Käufer eines Datenträgers ziemlich doof dastehen würde, wenn ihm nicht der Abschluss der zur Nutzung des Videospiels erforderlichen Verträge gestattet wäre, soll er mit dem Kauf des Datenträgers im Geschäft einen Anspruch auf den Abschluss dieser weiteren Verträge erworben haben. Der Käufer kauft mit dem Datenträger somit auch den Eigentümer zum jeweiligen Vertragsschluss berechtigende "kleine Inhaberpapiere".
Kauf (Vollwertige Software) und Miete (Client) im Vergleich
- Unwirksame AGB
In den einschlägigen AGB finden sich regelmäßig eine Reihe von Formulierungen, die mit dem geltenden Recht nicht in Einklang zu bringen sind. An dieser Stelle einnige dieser allgemein gesetzeswidrigen Bestimmungen:
Salvatorische Klauseln
Verleger versuchen oft eine international einheitliche EULA zu formulieren, so dass Vorschriften des Verbraucherschutzes allein durch den Rückgriff auf sogenannte "salvatorische Klauseln" berücksichtigt werden. So sind in den AGB bzw. der EULA einzelnen Klauseln und Abschnitten Sätze wie der folgenden vorangestellt:
- „In einigen Staaten ist […] nicht zulässig, sodass die oben angeführten Einschränkungen für Sie möglicherweise nicht gelten.“
Derartige Formulierungen entsprechen wegen der intransparenten Gestaltung nicht den sich aus den §§ 305 ff. BGB ergebenden Anforderungen, so dass sie von daher unzulässig sind.
Gerichtsstandsvereinbarung.
In den Vertragsbestimmungen finden sich auch regelmäßig Gerichtsstandsvereinbarungen wie die folgenden:
- „Sie sind damit einverstanden, dass jeder Anspruch […] vor einem staatlichen oder bundesstaatlichen Gericht, das sich in Kalifornien, im Bezirk von Los Angeles befindet, anhängig gemacht wird […].“
Gemäß § 38 Abs. 1 ZPO ist eine Gerichtsstandsvereinbarung gegenüber Verbrauchern jedoch unzulässig, so dass dies nicht berücksichtigende Formulierungen unzulässig sind.
Rechtswahl
Nicht nur bei dem Gerichtsstand, sondern auch bei dem anzuwendenden Recht, wird eine Verlagerung ins Ausland versucht:
- „Falls du deinen Wohnsitz in einem Mitgliedsstaat der Europäischen Union hast […] unterliegen dieser Vertrag und deine Nutzung der Anwendung den Gesetzen Englands (unter Ausschluss etwaiger Kollisionsnormen) […].“
Soweit das Recht eines Landes gewählt wird, das weder der EU noch dem EWR angehört, kann nach Art. 46b Abs. 1, Abs. 2 Nr. 1 – 2 BGBEG dennoch deutsches Verbraucherschutzrecht gelten. Dies ist dann der Fall, wenn das Unternehmen sein Gewerbe in Deutschland ausübt oder auf dieses ausrichtet. Wenn der Titel für den deutschen Markt lokalisiert und veröffentlicht wurde, ist die Norm als einschlägig anzusehen.
Aber auch bei der Wahl des Rechts eines (anderen) EU-Landes gilt im Ergebnis nichts anderes, da gemäß Art. 6 Abs. 2 S. 2 Rom-I-VO eine Rechtswahl nicht dazu führen darf, das ein Verbraucher dem Schutz des zwingenden Rechts des Landes entzogen wird, in dem er seinen gewöhnlichen Aufenthalt hat. Die angeführte Klausel erscheinen daher als unzulässig, da sich aus ihr nicht ergibt, dass unbeschadet dieser deutsches Verbraucherschutzrecht maßgeblich ist.
Änderungsvorbehalt
Bei der Nutzung der zur Aktivierung von manchen Spielen erforderlichen Onlinedienste behalten sich die Verleger Änderungen der Vertragsbestimmungen vor:
- „Valve kann diesen Nutzungsvertrag jederzeit nach eigenem Ermessen anpassen. Als Nutzer stimmen Sie zu, dass Valve die Regelungen dieses Nutzungsvertrags ändern kann […]. Sollten Sie Ihr Benutzerkonto nicht innerhalb von 30 Tagen nach Erhalt der Bekanntmachung über die veränderten Nutzungsvertrag kündigen, gilt dies als Annahme sämtlicher Änderungen.“
- „Änderungen der Bedingungen, die bestehende EA-Dienste betreffen, gelten dreißig (30) Tage nach der Veröffentlichung auf terms.ea.com/de.“
Diese Formulierungen sind hinsichtlich mehrerer Komponenten problematisch. Zum einen müssen neugefasste AGB dem Verbraucher unter Hervorhebung der Änderungen übermittelt werden, so dass dieser von der Änderung und deren Inhalt Kenntnis erlangt. Im Fall der zweiten Klausel wird auf eine Bekanntmachung verzichtet, so dass es an einer wirksamen Einbeziehung fehlen würde. Zum anderen ist zur Einbeziehung der neuen AGB die Zustimmung des Verbrauchers erforderlich, die bei der zweiten Klausel nicht eingeholt wird. Darüber hinaus soll der Verbraucher das Recht haben den Änderungen zu widersprechen. Den Widerspruch an eine Ausübung des Kündigungsrechts zu koppelt, wie es im ersten Fall geschieht, muss als unzulässig angesehen werden.
Haftungsausschluss
Es sind ebenfalls oft mit den obligatorischen salvatorischen Klauseln versehene Haftungsausschlüsse vorhanden.
- „Weder Valve […] noch seine Muttergesellschaft […] übernehmen in irgendeiner Weise eine Haftung für Verlust oder Schaden jedweder Art, Der aus der Benutzung des Programms resultiert […]. Ich verstehe und bestätige, dass Valve oder Sierra Entertainment, Inc. keine Haftung übernehmen kann oder wird für Soft- oder Hardware-Fehler […].“
Gemäß den §§ 309 Nr. 7 a, b BGB kann hinsichtlich der Haftung bei der Verletzung von Leben, Körper und Gesundheit eine Haftung für Fahrlässigkeit hinsichtlich des Verwenders ebensowenig wie die für Fahrlässigkeit und Vorsatz bei dessen Erfüllungsgehilfen ausgeschlossen werden. Gleiches gilt für grobe Fahrlässigkeit und Vorsatz hinsichtlich sonstiger Schäden. Dass der Verwender selbst seine Haftung für vorsätzliche Handlungen im Vorfeld nicht ausschließen kann ergibt sich bereits aus § 276 Abs. 3 BGB.
Rechtsmittelverzicht
Im Fall von Steam heißt es beispielsweise:
- „Sie bestätigen und stimmen zu, dass Ihr einziger und ausschließlicher Rechtsbehelf im Falle einer Auseinan-dersetzung im Hinblick auf Steam oder die Software darin besteht, die Verwendung von Steam zu beenden und Ihr Benutzerkonto zu kündigen.“
Eine solche Regelung erscheint mit deutschem Recht nicht vereinbar. Angesichts des Umstands, dass beispielsweise die Haftung wegen Vorsatzes nicht im Voraus erlassen werden kann, darf dahingehend erst Recht nicht die Geltendmachung von Rechtsmitteln ausgeschlossen werden.
Übertragung der Rechte an eigenen Inhalten
Im Rahmen von Onlinespielen können sich die Spielteilnehmer in der Regel über Text- und Audiokanäle austauschen. Zum Teil ist es auch möglich eigene Grafiken in das Spiel einzufügen. Auch wenn der Veranstalter hinsichtlich der Übertragung und Speicherung dieser Inhalte regelmäßig zur Einholung einer Einwilligung berechtigt ist, wird in der Praxis weit mehr versucht:
- „Nutzerinformationen“ umfassen jegliche Informationen, die Sie anderen Nutzern aufgrund Ihrer Verwen-dung der Mehrspielerfähigkeiten von Steam […] übermitteln. Nutzerinformationen können insbesondere Chats, Forumeinträge, […] umfassen. Auf Basis der Valve-Datenschutzerklärung, auf die in Abschnitt 1 oben verwiesen wird, räumen Sie Valve ausdrücklich das umfassende und unwiderrufliche Recht ein, die Nutzerinformationen zu verwenden, vervielfältigen, bearbeiten, darauf basierende Werke zu erschaffen, sie zu verbreiten, übertragen, zu senden und anderweitig zu übertragen sowie die Nutzerinformationen und darauf beruhende abhängige Werke aufzuführen und öffentlich darzustellen, ohne dass dies einer räumlichen Beschränkung unterliegt, ohne Hinweis oder unter Hinweis auf Sie, und ohne Verpflichtung zu einer Vergütung oder einer Benachrichtigung an Sie.“
- „Im Austausch für die Nutzung der Software und unter Berücksichtigung der Tatsache, dass deine Nutzung der Software Anlass zu urheberrechtlichen Belangen geben kann, räumst du EA hiermit ein weltweit exklusives, konstantes, unwiderrufliches, vollständig übertragbares und unterlizenzierbares Recht sowie die Lizenz ein, deinen Beitrag in jeder Weise und für jeden Zweck in Verbindung mit der Software und zugehöriger Produkte und Dienstleistungen zu nutzen. Dazu zählt das Recht, deinen Beitrag ohne vorherige Benachrichtigung oder Abfindung zu reproduzieren, zu kopieren, zu adaptieren, zu modifizieren, vorzuführen, zur Schau zu stellen, zu senden, zu übermitteln oder anderweitig der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, und zwar über bekannte oder bisher nicht bekannte Mittel.“
Diese Klausel wäre mit einer Regel eines Telekommunikationsanbieters vergleichbar, der sich von seinen Kunden das Recht einräumen lässt die Inhalte geführter Telefonate ohne Gegenleistung zu verbreiten und zu verwerten. Im Fall von Facebook wurde entschieden, dass derartige Bestimmungen einer AGB-Kontrolle nicht standhalten, da sie dem in § 31 Abs. 5 UrhG enthaltenen Zweckübertragungsgedanken widersprechen, so dass auch bei Videospielen eine Unvereinbarkeit mit deutschem Recht angenommen werden muss.
Kündigungsrecht bei Vertragsverstößen
Die Nutzer von an Authentifizierungsdiensten gebundener Software müssen sich regelmäßig bestimmten Verhaltenskodizes unterwerfen. Wenn gegen diese, meinst nur das Onlinespiel betreffende, Regeln verstoßen wird, soll der Verleger dazu berechtigt sein dem Kunden das Nutzungsrecht in Gänze zu kündigen:
- „Valve kann Ihr Benutzerkonto oder ein bestimmtes Abonnement aufgrund jedes Verhaltens oder jeder Aktivität, die nach Wertung von Valve illegal ist, einen Cheat darstellt oder die anderweitig das Spielvergnügen anderer Nutzer auf Steam beeinträchtigt, beenden.“
Klauseln, die ein „Verfall auch bei ganz geringfügigen Pflichtverletzungen“ vorsehen, sind im unangemessen, so dass sie auch im Fall von Videospielen einer AGB-Kontrolle nicht standhalten.
- Unwirksame Einbeziehung
"Allgemeine Geschäftsbedingungen", "Endbenutzer-Lizenzvertrag" sowie "Nutzungsbestimmungen" sind letztendlich vorformulierte Vertragsbedingungen, die auch dann, wenn sie inhaltlich zulässig wären, nur Vertragsbestandteil werden, wenn die Voraussetzungen der §§ 305 ff. BGB erfüllt sind.
Wirksame Einbeziehung
Demnach muss der Kunde "bei Vertragsschluss [...] ausdrücklich oder [...] durch deutlich sichtbaren Aushang" auf die beabsichtigte Einbeziehung der bestimmungen hingewiesen werden und ihm "die Möglichkeit verschafft" werden, "in zumutbarer Weise [...] von ihrem Inhalt Kenntnis zu nehmen". Hierbei bestehen gewisse Schwierigkeiten:
- Die EULA zur Miete des Nutzungsrechts wird dem Kunden nicht bei dem Kauf des Datenträgers, sondern erst im Nachhinein präsentiert, so dass eine Einbeziehung schon daran scheitert:
- "Nach h.M. werden in Deutschland bei solchen sog. Shrink-Wrap-Lizenzen bzw. „Schutzhüllenverträgen” die Bedingungen auch nicht nachträglich bei der Nutzung der Software einbezogen. [...] Der Käufer ist nur zu dem verpflichtet, wovon er beim Kauf ohne übermäßige Anstrengung Kenntnis erlangen kann." (Krasemann, Onlinespielrecht, MMR 2006, 351, 352.)
- Gleiches gilt für die Nutzungsbedingungen einer Onlineplattform, wenn deren Inanspruchnahme zur Freischaltung erforderlich ist:
- "Ist jedoch [...] eine Nutzung der Software ohne den Onlinezugang gar nicht möglich, müssen auch hier die wesentlichen Vertragsbestandteile schon beim Erwerb der Software dem Käufer bekannt gegeben werden. AGB können dann ebenso nicht nachträglich einbezogen werden." (Krasemann, Onlinespielrecht, MMR 2006, 351, 352.)
Das heißt, dass die Nutzungsbedingungen allein dann gelten würden, wenn der Kunde sie bereits beim Kauf einsehen könnte, was regelmäßig nicht der Fall ist. So verhält es sich auch bei den folgenden Fällen:
Bei dem Spiel "Half-Life²" gab es auf der Verpackung ursprünglich nur einen dezenten Hinweis, dass der Spiel allein durch den Kauf nicht Eigentümer wird, der zur Einbeziehung der EULA natürlich nicht genügt:
- "Systemvoraussetzungen - Sonstige: Internetverbindung."
Bei "Half-Life²: Episode One" war man weiter, wobei lediglich darauf hingewiesen wurde, dass Vertragsbestimmungen zugestimmt werden müsse. Deren Inhalt wurde jedoch nicht wiedergegeben, so dass auch hier die Voraussetzungen für eine Einbeziehung nicht gegeben sind:
- "Um dieses Produkt verwenden zu können, müssen Sie dem Steam Subscriber Agreement („SSA“) zustimmen. Aktivieren Sie dieses Produkt per Internet, indem Sie ein Steam-Konto beantragen und das SSA akzeptieren. Bitte informieren Sie sich vor dem Kauf unter www.steampowered.com/agreement über den Inhalt des SSA. Wenn Sie mit den Bestimmungen des SSA nicht einverstanden sind, geben Sie dieses Spiel ungeöffnet an Ihren Händler gemäß seinen Rückgabebestimmungen zurück."
EA druckt z.B. bei "Fifa 12" zum Teil auch Vertragsbestimmungen ab, doch die Verweise auf Regelwerke reichen auch hier zur Einbezeihung nicht aus. Die Einbeziehung der verlinkten Regelwerke scheitert auch daran, dass es sich bei diesen um die englische und nicht um die deutsche Version der Bestimmungen handelt.
- "Zum Spielen und für den Zugang zu Bonus-Inhalten (Wenn vorhanden) sowie Online-Diensten sind eine In-ternetverbindung, ein EA-/Origin-Konto, die Zustimmung zum Endbenutzerlizenzvertrag des Produkts und von Origin, die Installation der Origin-Client-Software (www.origin.com/about) sowie die Registrierung mit dem beigefügten und einmalig nutzbaren Seriencode erforderlich. Die Registrierung mit dem Seriencode ist auf ein EA-/Origin-Konto pro Seriencode beschränkt. Seriencodes sind nach Benutzung nicht mehr übertragbar. EULAs (Endbenutzer-Lizenzverträge) und weitere Hinweise sind unter www.ea.com/1/product-eulas zu finden. Die EA-Datenschutzrichtlinien und Nutzungsbedingungen sind unter www.ea.de zu finden. Zur Aktivierung der Software, für den Zugang zu Online-Features und für die Registrierung eines EA-Origin-Kontos musst du mindestens 14 Jahre alt sein. EA kann die Online-Features mit einer Frist von 30 Tagen nach Bekanntgabe auf www.ea.com/de/1/service-updates einstellen."
Kein Widerspruch zum Vertragsinhalt
Oftmals ergibt sich allein aus den Nutzungsbedingungen, dass der Publisher das Spiel nicht verkaufen, sondern lediglich ein Recht zur Nutzung vermieten will. Nach außen hin wird dagegen ein gegenteiliger Eindruck erweckt: So spricht EA bei Origin und Valve bei Steam davon, dass der Nutzer Spiele "kaufen" könne bzw. das ein "Kauf" stattfinden würde. Auch kann, wenn "eine endgültige Überlassung der Software gegen eine einmalige Zahlung" erfolgen soll, von dem Zustandekommen eines Kaufvertrages ausgegangen werden (DAV, 07/2009). Von daher dürfte die Einbeziehung der AGB auch daran scheitern, dass sie - weil sie den vorherigen Angaben wiedersprechen - überraschend und damit unwirksam sein.
Als Beispiel der "Kauf" von Videospielen über Steam. Die letztendlich ausschlaggebenden Abonnementbedingungen der jeweiligen Spiele können zum Zeitpunkt des Vertragsschlusses nicht abgerufen werden:
Folgen der misslungenen Einbeziehung
Bei "vollwertiger Software":
- Wenn die EULA nicht Vertragsbestandteil geworden ist, soll ein Kaufvertrag zustande kommen, so dass der Kunde als Eigentümer zur Nutzung der Software berechtigt ist.
Bei Clients:
- Bei Spielen, die erst nach eine Onlinefreischaltung genutzt werden können, ergibt sich dagegen ein Problem: Selbst wenn rechtlich davon ausgegangen werden würde, dass der Kunde zur Nutzung berechtigt wäre, ist rein tatsächlich die Inanspruchnahme der für die Freischaltung notwendigen Onlineplattform erforderlich. Von daher hätte der Kunde gegenüber dem Käufer vielleicht den Anspruch darauf, dass ihm ein vollwertiges Spiel zur Verfügung gestellt wird, doch rein faktisch wird das Spiel ohne Onlinefreischaltung nicht nutzbar sein. Er ist somit - wenn er das Spiel nutzen möchte - gezwungen die Software gemäß der Nutzungsbedingungen zu nutzen, auch wenn diese rein rechtlich bedeutungslos sind.
Welche Rechte habe ich?
- Nutzung
- Habe ich das Recht ein Videospiel zu nutzen, nachdem ich den Datenträger gekauft habe?
Das hängt davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
Die auf dem Datenträger verkörperte Software wird rechtlich als Sache eingestuft, so dass die Vorschriften über das Eigentum zur Anwendung kommen. Die Rechte des Eigentümers sind dabei in dem § 903 BGB geregelt:
Vom "nach Belieben verfahren" ist natürlich auch die Nutzung umfasst, so dass der Eigentümer das von ihm gekaufte Spiel benutzen darf. Das gilt aber nur dann, wenn es sich bei dem gekauften Videospiel tatsächlich um ein selbstständig lauffähiges Programm handelt: Das heißt zur Nutzung darf weder eine Onlineaktivierung noch eine (stetige) Authentifizierung über eine Internetverbindung erforderlich sein. Wenn dies der Fall ist:
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Auch bei Clients gilt, dass der Eigentümer der Software nutzen darf, soweit sie auf dem Datenträger verkörpert ist. Im Unterschied zu Spielen, die ohne Aktivierung auskommen, enthält der Datenträger hier jedoch keine selbstständig lauffähige Software, sondern nur einen Client. Dieser gestatten dem Nutzer das Einleiten des Installationsvorgangs, nicht aber schon die Nutzung des Spiels.
Um das Spiel nutzen zu dürfen, muss während der Installation - durch den Mausklick auf "Akzeptieren" - ein Nutzungsvertrag mit dem Publisher geschlossen werden. Abseits von MMORPGs wird die Nutzung meist ohne weitere Zahlungen eingeräumt, wobei es dennoch Einschränkungen geben kann. So räumen manche Publisher nur Personen, die mindestens 14 Jahre alt sind, ein Nutzungsrecht ein, obwohl die Datenträger schon ab 7 Jahren gekauft werden können. Bei Clients ist dem Käufer also erst dann die Nutzung gestattet, wenn er nach dem Kauf des Datenträgers noch einen Vertrag über die Nutzung abgeschlossen hat. Dieser räumt ihm das Nutzunsgrechts meistens auch nicht endgültig ein, sondern sieht vor, dass das Nutzungsrecht jederzeit gekündigt werden kann. Bei Clients ist es demnach so:
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- Nutzungsgewährung
- Darf ich Geschwistern, Kindern, Freunden oder Eltern gestatten eines meiner Spiel an meinem Rechner zu nutzen?
Das hängt davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
Die auf dem Datenträger verkörperte Software wird rechtlich als Sache eingestuft, so dass die Vorschriften über das Eigentum zur Anwendung kommen. Die Rechte des Eigentümers sind dabei in dem § 903 BGB geregelt:
Vom "nach Belieben verfahren" ist natürlich auch die Nutzungsgewährung umfasst, so dass der Eigentümer auch Dritten gestatten darf das von ihm gekaufte Spiel zu benutzen. Das gilt aber nur dann, wenn es sich bei dem gekauften Videospiel tatsächlich um ein selbstständig lauffähiges Programm handelt: Das heißt zur Nutzung darf weder eine Onlineaktivierung noch eine (stetige) Authentifizierung über eine Internetverbindung erforderlich sein. Wenn dies der Fall ist:
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Bei einem Client kann aus dem Eigentum nur das Recht zum Einleiten der Installation, aber nicht das zur Nutzung des Videospiels abgeleitet werden. Dieses wird dem Nutzer erst durch einen Vertrag gewährt, so dass dessen Inhalt für den Umfang des Nutzungsrechts maßgeblich ist. Wenn die Publisher es wollten, könnten sie den Käufern ihrer Spiele auch erlauben Dritten die Nutzung zu gestatten, doch das wird regelmäßig ausgeschlossen. So heißt es beispielsweise bei "Battlefield 3":
Auch bei Spielen wie "Fifa 12", bei denen an einem Computer zwei Spieler gegeneinander spielen können, finden sich entsprechende Bestimmungen. Wenn dennoch einem Dritten die Nutzung ermöglicht wird ist dies ein Verstoß gegen die EULA, für den oftmals eine Kündigung des Nutzungsvertrags angedroht wird. Bei dem kauf eines Clients ist es also so:
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- Weitergabe
- Darf ich ein gekauftes Spiel an andere Personen verschenken oder verkaufen?
Das hängt davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
Die auf dem Datenträger verkörperte Software wird rechtlich als Sache eingestuft, so dass die Vorschriften über das Eigentum zur Anwendung kommen. Die Rechte des Eigentümers sind dabei in dem § 903 BGB geregelt:
Der Verbreitung von Videospielen steht jedoch "das Gesetz" entgegen. So heißt es im § 69c UrhG (Rechtsinhaber dürfte der Pusblisher sein):
Von der Ausnahme gibt es aber eine Ausnahme. In dem § 69c UrhG heißt es weiter:
Das bedeutet, dass der Publisher an einem konkreten Datenträger nur das "Erstverbreitungsrecht" hat. Nachdem ein Datenträger vom Publisher einmal verkauft wurde, darf dieser nun auch vom Käufer verkauft bzw. verbreitet werden. Das ist der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz. Das gilt aber nur dann, wenn es sich bei dem gekauften Videospiel tatsächlich um ein selbstständig lauffähiges Programm handelt: Das heißt zur Nutzung darf weder eine Onlineaktivierung noch eine (stetige) Authentifizierung über eine Internetverbindung erforderlich sein. Wenn dies der Fall ist:
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Bei dem Client wird es kompliziert: Hier ist es so, dass der Käufer eines Datenträgers kein selbstständig lauffähiges Videospiel erhält, sondern zur Nutzung oft noch eine Onlineregistrierung durchführen und einen Account einrichten muss. Die Weitergabe dieser Komponenten muss sich an unterschiedlichen Voraussetzungen messen.
- Datenträger Auch bei einem Datenträger, der einen Client enthält, gilt nach dem BGH der Erschöpfungsgrundsatz. Das heißt der Käufer eines Spiels wie "Half-Life 2" darf jederzeit die CD bzw. DVD weiterverkaufen. - Registrierter Key Zur Nutzung von Clients muss in der Regel eine Registrierung des CD-Keys vorgenommen werden, die vom Publisher zur Überprüfung gespeichert wird. Auch ist zur Nutzung der Spiele die Inanspruchnahme von Authentifizierungsdiensten erforderlich. Dies wird dem Käufer durch den Abschluss von Verträgen gestattet, die diesen zur Nutzung des Spiels und des Authentifizierungsdienstes berechtigen. Damit der Käufer einem Dritten die Nutzung des Spiels ermöglichen kann, müsste diese anstelle des Käufers Vertragspartner des Publishers werden. Dies geht jedoch nicht ohne dessen Zustimmung, so dass der Publisher entscheiden kann, ob die "Weitergabe" von Nutzungsverträgen gestattet. Während dies z.B. bei Steam untersagt ist:
Erlauben andere Publisher dies zum Teil unter bestimmten Voraussetzungen. - (Noch) nicht registrierter Key Anders ist es hingegen, wenn ein gekauftes Spiel noch unbenutzt verkauft werden soll. Da der CD-Key noch nicht registriert wurde besteht noch kein Vertragsverhältnis mit dem Publisher und dem Betreiber des Authentifizierungsdienstes, so dass es für eine Weitergabe des unregistrierten CD-Keys nicht auf eine Zustimmung anderer ankommen kann. Fazit Bei dem Kauf eines Clients ist es also so:
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- Leihe
- Darf ich ein gekauftes Spiel einer anderen Person ausleihen?
Das hängt davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
Die auf dem Datenträger verkörperte Software wird rechtlich als Sache eingestuft, so dass die Vorschriften über das Eigentum zur Anwendung kommen. Die Rechte des Eigentümers sind dabei in dem § 903 BGB geregelt:
Der Verbreitung von Videospielen - worunter auch die Leihe fällt - steht jedoch "das Gesetz" entgegen. So heißt es im § 69c UrhG:
Von der Ausnahme gibt es aber eine Ausnahme. In dem § 69c UrhG heißt es weiter:
Das bedeutet, dass der Publisher an einem konkreten Datenträger nur das "Erstverbreitungsrecht" hat. Nachdem ein Datenträger vom Publisher einmal verkauft wurde, darf dieser nun auch vom Käufer nach Belieben verbreitet werden. Das ist der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz. Das gilt aber nur dann, wenn es sich bei dem gekauften Videospiel tatsächlich um ein selbstständig lauffähiges Programm handelt: Das heißt zur Nutzung darf weder eine Onlineaktivierung noch eine (stetige) Authentifizierung über eine Internetverbindung erforderlich sein. Wenn dies der Fall ist:
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Bei dem Client ist wieder zu unterscheiden:
- Datenträger: Bei dem Datenträger greift wieder der Erschöpfunsggrundsatz, so dass dieser Dritten geliehen werden darf. Das ist aber natürlich meistens sinnfrei, da die Benutzung des Datenträgers allein doch recht uninteressant ist (Bierdeckel?). - Registrierter Key: Um einem Dritten die Nutzung des ausgeliehenen Spiels zu gestatten, müssten diesem auch die Zugangsdaten für den Account mitgeteilt bzw. eine Nutzung des Accounts gestattet werden. Ob dies erlaubt ist, hängt vom Inhalt der EULA ab. Publisher hätte die Möglichkeit Nutzern den Verleih zu gestatten, doch diese sehen - wie z.B. bei "Battlefield 3" - davon ab:
Der BGH hat sich, als er das Verbot der (dauerhaften) Weitergabe erlaubte, einer Argumentation bedient, nach der wohl auch das Verbot der Leihe als rechtsmäßig angesehen werden muss. So wird ausgeführt:
- Unregistrierter Key: Wenn du ein Spiel ausleihst, bei dem der Key noch nicht registriert ist, könntest du ein Problem bekommen: Denn falls demjenigen, dem du das Spiel ausgeliehen hast, eine registrierung des Keys möglich sein sollte, könnte er dir unter Umständen nur den Datenträger, aber nicht den Account zurückgeben. Fazit Bei dem Kauf eines Clients ist es also so:
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- Vermietung
- Darf ich ein gekauftes Spiel an eine andern Person vermieten?
Das hängt (theoretisch) davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
Die auf dem Datenträger verkörperte Software wird rechtlich als Sache eingestuft, so dass die Vorschriften über das Eigentum zur Anwendung kommen. Die Rechte des Eigentümers sind dabei in dem § 903 BGB geregelt:
Der Verbreitung von Videospielen - worunter auch die Vermietung fällt - steht jedoch "das Gesetz" entgegen. So heißt es im § 69c UrhG:
Von der Ausnahme gibt es eine Ausnahme, von der die Vermietung jedoch nicht umfasst ist. In dem § 69c UrhG heißt es:
Hinsichtlich der Vermietung bleibt es also dabei, dass allein der Publisher entscheiden darf, ob die Nutzung eines Videospiels im Wege der Vermietung einem Dritten gestattet werden darf. Als Eigentümer des Datenträgers ist man dazu nicht berechtigt.
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Bei einem Client kann wieder zwischen der meist sinnlosen Vermietung des Datenträgers und der Vermietung des Accounts unterschieden werden. Theoretisch könnte der Publisher dem Nutzer sowohl die Vermietung des Datenträgers als auch die des Accounts gestatten, doch dies ist in der Regel nicht gestattet.
Bei dem Kauf eines Clients ist es also so:
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- Gewährleistung
- Welche Rechte habe ich, wenn das Videospiel Mängel aufweist?
Das hängt davon ab, ob mit dem Datenträger ein selbstständig lauffähiges Videospiel oder ein Client gekauft wurde:
| Vollwertiges Videospiel | Client |
| Wenn ein selbstständig lauffähiges Videospiel im Einzelhandel erstanden wird, hat der der Käufer allein mit dem Verkäufer vertragliche Beziehungen. Das heißt vertragliche Ansprüche gemäß § 437 BGB wegen Fehler an der Hard- (Kratzer auf der CD) oder Software (Unspielber vebuggt) können nur dem Händler gegenüber geltend gemacht werden. Während dieser im Fall einer kaputten CD wohl unproblematisch eine Nachlieferung (Aushändigung einer heilen CD) verlangen kann, bleibt bei Bugs wohl nur eine Minderung des Kaufpreises oder ein Rücktritt vom Kaufvertrag: Schließlich wird der Verkäufer von MediaMarkt oder Saturn wohl kaum auf die schnelle Spiele wie "Gothic 3" bugfrei machen können.
Die Sachmängelgewährleistungsrechte können dabei nicht über die §§ 276, 309 BGB ausgeschlossen werden, da es sich um einen Verbrauchsgüterkauf gemäß § 474 BGB handelt. Das bedeutet auch, dass der Käufer für alle Mängel, die in den nächsten zwei Jahren auftreten, einen Nacherfüllungsanspruch geltend machen kann und sich ggf. für eine Minderung, einen Rücktritt oder die Geltendmachung von Schadensersatz entscheiden kann. Für die ersten 6 Monate greift sogar die Beweislastumkehr nach § 476 BGB.
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Hier bietet sich eine Unterscheidung an:
- Mängel an dem Datenträger: Für Mängel an dem Datenträger wird auch hier in der Regel der Händler verantwortlich sein, von dem dieser erworben wurde. - Mängel an der Software: Da das Nutzungsrecht an dem Videospiel erst mit Abschluss des Nutzungsvertrages vom Publisher erworben wird, wird dieser dafür gerade stehen müssen, wenn die Nutzung durch Bugs bzw. Fehler in der Programmierung nicht möglich ist. - Nichterreichbarkeit/Abschalten des Authentifizierungsservers: Wenn der zur Nutzung des Spiels erforderliche Authentifizierungsdienst nicht erreichrbar ist (Umzug, down wegen Wartungsarbeiten oder gehackt), dürfte dessen Betreiber der richtige Ansprechpartner sein. Sofern für die Nutzung des Spiels jedoch nicht monatlich Geld gezahlt wird, könnte es schwer fallen den zu ersetzenden Schaden zu beziffern. Nur dann, wenn das Spiel in gänze eingestellt wird, könnte - abhängig von der Zeit, in der die Software genutzt werden konnte - Schadensersatz, Minderung und Rücktritt denkbar sein. Unzulässiger Ausschluss Publisher und Betreiber von Authentifizierungsdiensten versuchen eine Gewährleistung regelmäßig durch Formulierungen wie die folgenden auszuschließen:
Doch dies dürfte nicht immer rechtmäßig sein. Der Vertrag zur Inanspruchnahme des Authentifizierungsdienstes sowie der zur Erlangung des Nutzungsrechts sind als Mietvertrag und Rechtskauf bzw. Vertrag eigener Art anzusehen. Nichtsdestotrotz ist in allen Fällen dann, wenn die jeweilige Leistung nicht mehr oder fehlerhaft erbracht wird, ein Rückgriff auf die Vorschriften des Mietrechts geboten. Die Gewährleistung richtet sich demnach nach den §§ 536, 536a BGB. Auch wenn diese prinzipiell abdingbar sind, ist selbst bei einer gewerblichen Nutzung der formularmäßige Ausschluss von Minderung und Schadensersatz für solche Mängel nicht wirksam, die vom Anbieter vorsätzlich oder grob fahrlässig herbeigeführt wurden. Ein allgemeiner Gewährleistungsausschluss ist daher wohl als unzulässig zu werten. Auch wenn versucht wird die Gewährleistung auszuschließen, dürfte sich der Nutzer:
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Was ist mit Datenschutz?
- Relevanz
In den Zeiten des Internets haben sich auch Videospiele weiterentwickelt: Anstatt nach der Installation autark zu funktionieren, telefonieren heutige Titel gerne nach Hause. Die Gründe hierfür sind ganz unterschiedlich: So lässt sich Valve beispielsweise via Steam übermitteln, wieviele Spieler den Singeplayer nicht nur anfangen, sondern auch beenden (Bei "Half-Life²" sind es 30 %, bei "Portal" waren es dagegen 60 %.). Allgemein geht die Analyse dabei auch ins Detail: An welcher Stelle brauchen Spieler am längsten Zeit, an welchen Ecken sterben an meisten. Die Publisher betrachten diese "Überwachung" des Spielers dabei als eine Möglichkeit zur (kostenlosen) Qualitätssicherung: Durch die übertragenen Daten könne man Level und Spiele optimieren und somit das Spielerbnis für alle verbessern. Gerne werden auch Informationen über die Hardware der Kunden gesammelt um seine Zielgruppe besser zu kennen. Während hier bei Steam zumindest nachgefragt wird, ob die Daten erhoben werden dürften, kriegt der Nutzer bei Origin von diesen Vorgang nichts mit.
Allgemein besteht das Problem, dass Spieler größtenteils nicht mitgeteilt wird, welche Daten aufgezeichnet werden und was mit diesen geschieht. So entdeckte 2005 ein Spieler bei dem Spiel "SWAT 4", dass "sich das System alle Mühe, Spieler einer eindeutigen Kennung zuzordnen". Es zeichne "unter Anderem auf, wie lange und aus welchem Blickwinkel eine Werbung betrachtet wurde". Activision hat 2008 ähnliches fabriziert: Bei "Guitar Hero World Tour" wurde Werbung geschaltet, die "auf unterschiedliche Zielgruppen ausgerichtet werden" konnte. Hier liegt der Verdacht nahe, dass die Daten nicht anonym erhoben werden, sondern den einzelnen Spieler auch noch nach der Erhebung zugeordnet werden können. Aber auch für die Abrechnung wird wieder mitgeschnitten:
- "Eine spezielle Software ermittelt dann, ob, wie lange und in welcher Größe der Spieler die Werbung gesehen hat. Der Preis für tausend Sichtkontakte liegt laut Townsend derzeit zwischen 25 und 35 Dollar."
Die Publisher von Videospielen wissen somit unter Umständen, wie dämlich man sich in einem Level anstellt, über welche Hardware man verfügt, wann und wie lange man spielt, welche IP man benutzt und welche Werbung man am längsten anstarrt.
- Einwilligung
Manchen Spielern ist es vielleicht egal, dass sie bei dem Spiel überwacht werden. Doch mit dem Gesetz ist dies nicht immer zu vereinbaren. Immer dann, wenn personenbezogene Daten - Informationen, die einer Person zugeordnet werden können - erhoben werden, kommt das Datenschutzrecht zum Zuge. Bei Telemediendiensten kommt zur Rechtfertigung einer Speicherung personenbezogener Daten allein der § 15 Abs. 1 S. 1 TMG in Betracht. Dieser besagt, dass eine Zustimmung des Benutzers für die Erhebung von personenbezogenen Daten nicht notwendig ist, wenn diese zur Abrechnung oder Inanspruchnahme des Angebots erforderlich ist. Bei Informationen über die Hardware der Benutzer und der Spielweise ist dies nicht der Fall, so dass eine Einwilligung des Benutzers eingeholt werden müsste.
Eine solche Einwilligung müsste den Anforderungen des § 13 Abs. 2 TMG entsprechen. Zie diesen zählt unter anderem, dass sichergestellt werden muss, dass "der Nutzer seine Einwilligung bewusst und eindeutig erteilt hat", "die Einwilligung protokolliert wird" und "der Nutzer die Einwilligung jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen kann".
Hierfür genügt es nicht, dass der Benutzer bloß über die Erhebung seiner Daten informiert wird, sondern er müsste – beispielsweise durch das Setzen eines Harkens (Opt-In) - seine Einwilligung aktiv erklären. Dies wurde so auch in der offizielle Interpretationshilfe der entsprechenden EU-Richtlinie festgehalten.
Das Einholen einer Einwilligung kann nur dadurch umgangen werden, dass die erhobenen Daten dem Nutzer nicht zuordbar gespeichert werden. Aber auch hier muss der Benutzer nach § 15 Abs. 3 TMG darüber aufgeklärt werden, dass er der Erhebung der Daten widersprechen könnte:
- "Der Diensteanbieter darf für Zwecke der Werbung, der Marktforschung oder zur bedarfsgerechten Gestaltung der Telemedien Nutzungsprofile bei Verwendung von Pseudonymen erstellen, sofern der Nutzer dem nicht widerspricht. Der Diensteanbieter hat den Nutzer auf sein Widerspruchsrecht im Rahmen der Unterrichtung nach § 13 Abs. 1 hinzuweisen."
- Aufklärung
Nach § 13 Abs. 1 TMG ist es erforderlich, „den Nutzer zu Beginn des Nutzungsvorgangs über Art, Umfang und Zweck der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten […] zu unterrichten“. Diese gängigen Vertragsbestimmungen sind sind in der Regel zu allgemein gefasst, um diesen Anforderungen zu entsprechen. So wird beispielsweise bei "Need for Speed: World" über die Erhebung von "Daten, die dich persönlich identifizieren", gesprochen, ohne diese abschließend zu benennen. Auch die Erhebung selbst bleibt unklar, da angeführt wird, dass diese "unter Umständen" erhoben werden würden. Der Zweck der Erhebung wird - obwohl das Gesetz dies fordert - auch nicht immer genannt.
Ein Ausschnitt aus den Bestimmungen:
- "EA, seine Tochtergesellschaften oder verbundenen Unternehmen und/oder Verbundene Parteien behalten sich das Recht vor, von Dir unter Verwendung der Software gesendete oder empfangene Informationen zu überwachen und zu speichern, einschließlich Beibehaltung einer Kopie dieser Informationen, nachdem Du die Nutzung der Software oder das Spielen des Spiels beendet hast. Diese Informationen werden erfasst, um es EA zu ermöglichen, Benutzer besser zu kennen und zu versorgen, insbesondere hinsichtlich der Bereitstellung von mit dem Spiel verbundenen Dienstleistungen. Informationen, die durch Deine Nutzung der Software über Dich erfasst werden, sind möglicherweise insbesondere folgende: Name, Alter, Kontaktdaten, einschließlich E-Mail-Adresse, Systemkonfiguration, Spieldurchführungszeit, durchgeführte Mikro-Transaktionen und sonstige Daten, die möglicherweise zu gegebener Zeit erfasst werden."
Beispielsfälle
Der Verbraucherschutz bei Videospielen sollte nicht nur Juristen, sondern die Gamer interessieren. Denn es zeigt sich, dass Probleme hier schnell real werden und jeden von uns treffen können:
- Gaming Impossible: Onlinefreischaltung nach weniger als 24 Monaten nicht mehr möglich.
Vor der Umstellung auf Origin war zur Nutzung mancher von Electronic Arts verlegten Videospiele die Inanspruchnahme des Authentifizierungsdienstes des EA-Stores erforderlich. Einige, vor September 2009, erworbene Inhalte, konnten nach der Einführung des neuen Dienstes im Juni 2011 nicht mehr authentifiziert werden. Somit konnten die Nutzungsberechtigungen bereits 21 Monate nach der Ein-räumung nicht mehr wahrgenommen werden. Betroffen war unter anderem der 9,99 € kostende Inhalt „Armoured Fury“. Es erfolgte weder eine Entschädigung noch eine Erstattung der geleisteten Zahlungen.
- Virtuelle Enteignung: Gekaufte Gegenstände werden gestrichen
Von Electronic Arts wurde ab April 2011 mit „Battlefield Play4Free“ ein sogenanntes „Free to Play“-Spiel angeboten. Bei diesen muss nicht für die Erlangung des Clients oder die Nutzung, sondern für die Erlangung von Zusatzinhalten Geld gezahlt werden. Im Fall von „Battlefield Play4Free“ konnten zahlende Spieler unter anderem virtuelle Waffen erstehen (Stückpreis ca. 4 €), die sich im Nachhinein jedoch als zu übermächtig herausstellten. Um die Chancengleichheit wiederherzustellen wurden diese im Dezember 2011 entfernt und den Inhabern im Ausgleich leicht verbesserte reguläre Waffen angeboten. Eine Erstattung der Zahlungen wurde im offiziellen Forum abgelehnt: „Es gibt keine Rückerstattung für im Spiel gekaufte Artikel“. Hier waren die Nutzungsberechtigungen bereits nach 8 Monaten wertlos.
- Spiel kastriert: Multiplayer eingestellt
Bei manchen Videospielen kann der Multiplayermodus nur genutzt werden, wenn der Publisher hierfür Kapazitäten bereit hält. Wenn diese aus Kostengründen gestrichen werden, sieht es schlecht aus. So ist es z.B. bei Electronic Arts der Fall, dass wenn die Nutzung eines Spiels zurückgeht - "weniger als 1% aller EA-Spieler in Spitzenzeiten" - die Betreuuung des Produkts eingestellt wird, um "den anderen 99% der Spieler, die die beliebteren Spielen spielen, ein fantastisches Spielerlebnis zu bieten". So ist es gängige Praxis, dass im Vovember 2004 veröffentlichte Spiele wie "Need for Speed: Underground 2" auf manchen Platttformen schon im August 2006 nicht mehr online gespielt werden konnten. Die Liste der Spiele, die EA nicht mehr unterstützt, kann hier eingesehen werden.
- Weitere Vorschläge
http://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%B6ldner_%E2%80%93_Secret_Wars

