Exzessives Spielverhalten

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Von exzessivem Spielverhalten spricht man im Zusammenhang mit Computerspielen, wenn der Spieler einen großen Teil seiner (Frei-) Zeit in virtuellen Welten verbringt. Exzessives Spielverhalten wird oft (fälschlicherweise) mit Computerspielsucht gleichgesetzt und dabei sogar mit Drogen- und Alkoholabhängigkeit verglichen; regelmäßiges und/oder zeitlich ausgedehntes Spielen allein stellt allerdings noch keine Sucht dar, von einer solchen ist erst bei krankhaftem Medienumgang auszugehen. Zudem ist zu bedenken, dass es sich bei Computerspielsucht um ein gesellschaftliches Konstrukt, nicht aber um eine Abhängigkeit von einem Suchtmittel handelt[1]. Nichtsdestotrotz kann exzessives Spielverhalten schon ein Problem darstellen, ehe es zu Suchtverhalten kommt.

Abgrenzung von Computerspielsucht

Seit den 80er Jahren benennt man neben der stofflichen Süchten (z.B. nach Alkohol) auch Verhaltenssüchte, bekannte Beispiele sind Workoholismus (Arbeitssucht), Kaufsucht und Sexsucht. Die Einordnung von Verhaltensweisen als Sucht ist in der Wissenschaft umstritten, bisher gibt es keine offiziellen Diagnosekriterien[2], verbreitet genannt werden aber Stimmungsveränderung, Toleranzentwicklung und Entzugserscheinungen[3]. Darüber hinaus kann man auch Kontrollverlust, Vernachlässigung von Freunden, Familie, Schule oder Beruf, Schlaf, Ernährung und Hygiene sowie die Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen als Definitionsmerkmale solcher Verhaltenssüchte (und somit auch Computerspielsucht) heranziehen.

Da keine feste Definition existiert, schwanken die in den Medien genannten Werte für die Verbreitung von Computerspielsucht von 0 bis 15% (der in den jeweiligen Studien befragten, nicht unbedingt repräsentativ ausgewählten Probanden). Wichtig ist auch die Feststellung, dass exzessives Spielverhalten oft als Symptom oder Begleiterscheinung einer psychischen Erkrankung („Komorbidität“) in Erscheinung tritt, sodass eine Bezeichnung des Verhaltens als Computerspielsucht vom wahren Problem wie einer Depression, AD(H)S oder einer sozialen Phobie ablenkt[4]. Auch aus diesem Grund ist es günstiger, zunächst (neutral) von exzessivem Spielverhalten zu sprechen.

Die meisten Menschen, die schon länger Videospiele spielen, haben bereits Phasen mit mehr und mit weniger Konsum durchlaufen. Phasenweises exzessives Spielverhalten ist vor allem in der Jugend (während der Schulferien) nicht ungewöhnlich und muss für sich genommen keine große Sorge hervorrufen. Das ist besonders dann der Fall, wenn zusammen mit Freunden gespielt wird, die man auch außerhalb des Spiels kennt, wie es in 3/4 der Fälle[5] üblich ist.

Einteilung des Spielverhaltens

Gewöhnliche Mediennutzung

Bei gewöhnlichem, kontrolliertem Gebrauch ergänzt „ein aktiver Medienutzer soziale Lebenswirklichkeit wird mit den neuen technischen Kommunikationsmöglichkeiten“[6]. Auch gelegentliche exzessive Nutzung, zum Beispiel auf LAN-Partys ist in diesem kontrollierten Rahmen zu sehen, da die übrige Lebenswirklichkeit hierdurch nicht in den Hintergrund tritt. Nach aktuelle Literatur gelten bis zu vier Stunden tägliche[7] PC- und Internetnutzung als nicht exzessiv. Für den Spieler stehen meist die üblichen Gründe zu Spielen im Mittelpunkt.

Gestörte (dysfunktionale) Mediennutzung

Bei dysfunktionaler Mediennutzung liegt übermäßiger Gebrauch des Mediums vor. Ursachen hierfür sind meist zu geringe Medienkompetenz sowie daraus resultierende, lang andauernde Versunkenheit ins Spiel. Der dysfinktionale Gebrauch stellt meist ein Übergangsphänomen im Jugendalter dar und wird in einem starken sozialen Umfelds selbständig überwunden werden. Gespielt wird oft zur Kompensation frustrierender Alltagserfahrungen[8], die oft im Zusammenhang mit Schwierigkeiten durch eine selbst organisierte Persönlichkeitsentwicklung entstehen. Dysfunktionaler Mediennutzung kann also neben klassischer Medienkompetenzförderung vor allem durch pädagogische Maßnahmen, welche die Persönlichkeit des Betroffenen stärken, entgegengewirkt werden.

Krankhafte (pathologische) Mediennutzung

Im Gegensatz zur einer Phase gestörter Mediennutzung muss krankhafte Mediennutzung als dauerhafte Störung betrachtet werden, es liegt Suchtverhalten vor. Diese Ausprägung des exzessiven Spielverhaltens tritt nur bei einer Minderheit auf, oft ist sie eine Begleiterscheinung einer psychischen Störung, es wird professionelle Hilfe empfohlen. Ursache für das pathologische Verhalten sind zum Beispiel die Kompensation ungünstiger Bindungserfahrung in (kontrollierbarer) virtueller Welt[9], traumatische Erfahrungen oder schwere Störungen im Selbstwertgefühl.

Ursachen für exzessive Nutzung

Ursachen für exzessive Nutzung lassen sich in externe und interne Ursachen einteilen, also in solche, die im Spiel begründet liegen als auch in solche, die beim Spieler zu suchen sind. Grundsätzlich entsteht exzessive Mediennutzung nie monokausal, sondern muss mit Wechselwirkungen zwischen Spieler, Spiel und der Lebenssituation des Spielers gesehen werden. Solange kein Suchtverhalten vorliegt, kann das Spielverhalten durch Beseitigung dieser Ursachen auf ein gesundes Maß reduziert werden.

Externe Ursachen

Externe Ursachen sind meist als psychosoziale Umstände zu sehen, in denen der Spieler sich befindet. Hierzu zählen eine schwierige Lebenssituation (z.b. Trennung), soziale Angst, Ablenkung von sozialer Isolation (z.B. bei Außenseitern) aber auch ein wenig strukturierter Alltag (z.B. in Schulferien) ist typisch. Exzessives Spielverhalten kann also durch größere Probleme aber auch durch harmlose Umstände bedingt sein.

Spielmechanik

Einen Erklärungsansatz für den Reiz von Computerspielen bietet das Belohnungssystem. Der Spieler erfährt durch seine Handlungen immer wieder Erfolge und wird somit in seinem Spielverhalten bestärkt. Dieses Modell kann als klassisch behavioristische Lerntheorie (operante Konditonierung) angesehen werden und wird oftmals als zu kurz gegriffen abgelehnt. Der offensichtlichtlichste Grund für exzessives Spiel hingegen ist sehr einfach und darf als unumstritten angenommen werden: Einige Spiele sind zeitlich sehr fordernd, können also kaum gespielt werden, wenn man wenig Zeit investieren möchte. Hierzu zählen vor allem Spiele mit persistenter Spielwelt, in denen das Spiel also auch weitergeht, während der Spieler selbst nicht daran teilnimmt. Beispiele hierfür sind Browsergames oder MMORPGs wie World of Warcraft.

Leistungsorientierung kann ebenfalls eine entscheidende Rolle spielen. Das ist unter anderem dann der Fall, wenn der Spieler sich mit anderen (oder mit einem Highscore) messen möchte, wie es im eSport oft der Fall ist. In diesem Umfeld ist auch die mit dem Spiel verbundene soziale Gemeinschaft in Form eines Clans sehr wichtig, denn dieser stellt gewisse Erwartungen an den Spieler. (Gleiches gilt in MMORPGs für die Angehörigen einer Gilde oder Teilnehmer eines Raids.) Diese Ursachen stellen jedoch weniger das Spiel sondern eher den über das Spiel aufgebauten sozialen Kontakt in den Mittelpunkt. Überhaupt werden gerade Onlinespiele als sozialer Raum wahrgenommen.

Laut der Bundeszentrale für Politische Bildung ist die soziale Komponente Hauptanreiz für die Faszination von Onlinespielen. Das hängt unter anderem damit zusammen, dass Onlinekommunikation von vielen herzlicher, sozialer und intimer wahrgenommen wird als klassische Face-to-Face-Kommunikation. Die Begründung hierfür liegt darin, dass mehr Platz für Idealisierung bleibt, die Kommunikationsteilnehmer sich selektiv positiv darstellen können und insbesondere bei zeitlich versetzter Kommunikation (z.B. im Chat) viel Kontrollmöglichkeit besteht. Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass sich die online erworbenen sozialen Fähigkeiten nur sehr schwer auf das Offline-Leben übertragen lassen, da sich die Formen der sozialen Interaktion stark unterscheiden.

Fast jeder PC-/ Internet-Nutzer kennt zudem das Erleben der Zeitvergessenheit („time sink“)[10], zum Beispiel durch eine fesselnde Spielwelt oder Geschichte, welches teilweise als süchtigmachendes Spielelement („Nur … noch … eine … Runde!“) bezeichnet wird. Man spricht von Immersion, also der Fokussierung auf virtuelle Inhalte und Abläufe. Diese geht über die gewöhnliche Telepräsenz (Anwesenheit im virtuellen Raum) hinaus und wird meist durch ein Flow-Erleben oder durch Neugierde bedingt.

Lösungs- und Präventionsstrategien

Kindern sollte schon früh verantwortungsvoller Umgang mit Medien beigebracht werden, dazu gehört, dass man sich an vereinbarte Regeln hält und zum Beispiel das Spiel selbständig beendet. Vollkommene Medienabstinenz hingegen ist keine gute Idee, da auf diese Weise keinerlei Medienkompetenz erlangt werden kann. Für Kinder von einer sehr grundsätzlichen Bedeutung ist eine sichere Bindung in der Familie. Diese ist Voraussetzung für die Erfahrung von Selbstwirksamkeit in der Exploration, hilft somit also sich auch beim kürzeren Spielen intensiv zu Erfahren, wodurch längeres Spielen weniger reizvoll wird.

Liegt exzessives Spielverhalten vor, sollte selbstverständlich versucht werden, bestehende Probleme im Alltag in den Griff bekommen, die dieses hervorrufen. Flüchtet sich eine Person zum Beispiel wegen Stress in der Familie in Computerspiele, so ist dieser durch eine reine Reduzierung der Mediennutzung kaum geholfen. Des weiteren sollte man sich Prioritäten setzen, unter den meisten in Vereinen organisierten Computerspieler besitzt zum Beispiel der Slogan „Real-Life geht vor.“ eine große Anerkennung. Andere Spieler werden es verstehen, wenn man aufgrund von Familie, Schule, Studium oder Beruf weniger spielen möchte.

Bei dem Verdacht auf krankhafte (pathologische) Mediennutzung sollte professionelle Hilfe gesucht werden.

Quellen

  1. vgl. Vortrag von Jan-Hinrik Schmidt „Gibt es Computerspielabhängigkeit?“ auf der re:publica 2010.
  2. http://de.wikipedia.org/wiki/Verhaltenssucht, aufgerufen am 17.Juli 2011.
  3. u.a. Mark D. Griffiths (1998). Internet addiction: does it really exist? In: Gackenbach, J. (Ed.), Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. San Diego: Academic Press, pp. 61–75.
  4. Babara Klotz (2008), Onlinerollenspiele – Korrelate und Konsequenzen.
  5. Griffiths, M., Davies, M. N. O. und Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology and Behavior, 7, 479-487.
  6. Petry, Jörg, Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch, S. 73 f., Hogrefe, Göttingen 2010.
  7. 30 Stunden wöchentlich; vgl 'Petry, Jörg, Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch, S. 85, Hogrefe, Göttingen 2010.
  8. vgl. Petry, Jörg, Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch, S. 44, Hogrefe, Göttingen 2010.
  9. vgl. Petry, Jörg, Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch, S. 57, Hogrefe, Göttingen 2010.
  10. Babara Klotz (2008), Onlinerollenspiele – Korrelate und Konsequenzen.