Die Signifikanz der Sozialadäquanz in digitalen Spielen

In der Causa um die Anwendung der Sozialadäquanz in digitalen Spielen nimmt der größte Teil der Kommentatoren die Entwicklung positiv wahr. Es wird nicht mehr kategorisch ausgeschlossen, dass digitale Spiele auch schwierige Themen bearbeiten (können). Trotzdem sehen Teile der Zivilgesellschaft diese Entwicklung aus verschiedenen Gründen negativ.

Es wird daher einmal Zeit, zu beleuchten, warum diese Entscheidung des Familienministeriums NRW richtig und wichtig war.

Gesetzliche Ungleichbehandlung von Medien ist ein Grundrechtsverstoß

Die Situation vor dem 9. August 2018 war insofern nicht verfassungskonform, als das zwischen verschiedenen Medientypen eine Ungleichbehandlung stattgefunden hat. Zwar unterscheidet das Gesetz beim §86a StGB nicht zwischen Medientypen und stellt es grundsätzlichen allen Kunstformen offen, Sozialadäquanz geltend zu machen. Eine nicht höchstrichterliche Rechtsprechung hebelt dies nicht aus, die pauschale Nichtzulassung zu einer Freigabeprüfung schon. Daher musste sich dieser Umstand ändern.
Felix Falk (game Bundesverband) dazu in einem Interview: „Computer- und Videospiele haben sich in den vergangenen Jahrzehnten zu einem wertvollen Kulturgut entwickelt. Museen auf der ganzen Welt zeigen heute Games-Ausstellungen, immer häufiger werden digitale Spiele in den Feuilletons der großen Tagesszeitungen diskutiert. Dennoch gibt es einen wesentlichen Unterschied zu anderen Medien: Während beispielsweise im Film verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz bei entsprechendem Kontext verwendet werden können, wird dieses Recht Games bisher nicht eingeräumt. Nicht zuletzt mit Blick auf die Entwicklung von Computer- und Videospielen ist das grundsätzliche Verbot, verfassungsfeindliche Symbole zu verwenden, willkürlich und verstößt unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit.“

Spielen, die faschistische Ideen propagieren, entgegentreten können

Es sind bereits Spiele aufgetaucht, die die menschenverachtende NS-Ideologie als Spielelement einführten. Aus nachvollziehbaren Gründen werden die Titel hier nicht namentlich genannt. Aber auch Propaganda, die Verbrechen des Nazi-Regimes verharmlos, ist im Medium nicht undenkbar. Zwar würden diese natürlich keine Freigabe bekommen, aber Medien verbreiten sich natürlich auch ohne Freigabe. Warum sollte man also nicht im selben Medium dagegen halten und Aufklärung betreiben können. Bücher, Filme und Serien können diese Aufklärung für die Generation transportieren, für die und von der sie geschaffen und geprägt werden. Die Menschen des 21. Jahrhunderts müssen in ihrem aktuellen (Unterhaltungs-) Medium erreichbar bleiben.

Der Gewöhnungseffekt als Argument gegen Darstellung in Spielen kann auch in anderen Medien stattfinden

Schutzzweck des §86a StGB ist unzweifelhaft die Verhinderung einer Normalisierung zu Symbolen von verfassungsfeindlichen Organisationen. Die Norm aber erlaubt die Warnung vor diesen Organisationen und die Darstellung unter dem geschichtlich korrektem Kontext aus naheliegenden Gründen. Wenn also überhaupt eine Art der Gewöhnung durch eine sozialadäquate Verwendung einsetzen würde, dann die, dass die Symbole bzw. die dahinterstehende Ideologie gefährlich und unter allen Umständen zu vermeiden ist. Nicht umsonst gibt es aus der rechten Ecke keinen Applaus zu der Entscheidung.

Das falsche Spielzeugimage

Das vielfach zitierte Spielzeugargument kam so nicht direkt in der ursprünglichen Wolfenstein-Urteilsbegründung 1998 vor, wirkt aber als mutmaßliche Schlussfolgerung nach und erzeugt einen chilling effect auf Kunstschaffende. Schlimmer noch: die negativen Kommentare gegenüber Spielern und Spielen sind auch darauf zurückzuführen, dass das Medium bei Uninformierten als Spielzeug und nicht als Unterhaltungsmedium mit Mehrwert, welches sich (auch) an Erwachsene richtet, wahrgenommen wird. Dies verhindert effektiv, dass Entscheidungsträger oder Nutzer der alten Medien das neue Medium entdecken möchten oder sich auf eine Konfrontation außerhalb ihrer Komfortzone überhaupt einlassen würden.

Das generelle Verbot aus §86a StGB wird nicht aufgeweicht oder gar aufgehoben

Propagandamittel nach § 86 StGB bleiben erstmal grundsätzlich verboten. Davon ausgehend sind auch weiterhin nur sozialadäquate Nutzungen erlaubt. Es sind nunmehr Einzelfallprüfung bei NS-Symbol-Verwendung in Spielen im USK-Kennzeichenverfahren angezeigt und dies stellt laut der Generalstaatsanwaltschaft Stuttgart einen wirksamen Schutz gegen unkontrollierte Veröffentlichungen dar – die strafrechliche Verfolgung nicht sozialadäquater Inhalte wird immer noch geschehen.

Der umgekehrte Trugschluss

Schutzzweck der Norm § 86a StGB ist es auch, dass im Ausland kein Eindruck der Wiedererweckung des NS erzeugt wird. Aber: das Pauschalverbot erzeugte bereits gegenteilig den Eindruck, dass Deutschland ein Zensur-Staat sei, der die eigene Geschichte nicht richtig aufarbeitet (oder aufgearbeitet hat). Belegt durch zahllose Kommentare ausländischer Nutzer und Medienberichte (teils sogar deutschsprachige). Vor allem der Fall von Wolfenstein II zeigte, dass die Zensur irgendwann nicht mehr zielführend, sondern sogar lächerlich wird. Die „Tilgung“ von Juden oder Konzentrationslagern aus der Story schrammt haarscharf an der Holocaustleugnung vorbei. (Dass andererseits Spieleentwickler aufgrund der Überschriften zur neuen Prüfpraxis der USK jetzt NS-Symbolik teilweise für grundsätzlich legal halten, wird sich spätestens mit den ersten Beschlagnahmen ändern.)

Die Mediengrenzen verschwimmen

Die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen immer mehr. So wird eine saubere, rechtliche Abgrenzung kaum noch möglich (vgl. interaktive Filme oder Performance Capture). Ohnehin sind ähnliche Kreativkräfte und kulturelle Referenzen in mehreren Medienarten am Werk. Quantität von NS-Symbolen wird oft als Argument für Abgrenzung zwischen Spielen und Filmen gewählt; aber: Filme kann man zurückspulen, beliebig interpretieren und ebenfalls aus dem Kontext reißen etc. Anti-Kriegsfilme, die den Krieg brutal darstellen, um ihn als nicht erstrebenswert darzustellen, können je nach Gusto des Rezipienten als kriegsbejahend fehlinterpretiert werden. Ein Risiko, dass bei alten Kunstformen eingegangen werden muss?! Aber bei Spielen nicht?

Sozialadäquanz bei der USK: Mit dem Testballon zum Ziel?

In der letzten Woche hat die USK überraschend bekannt gegeben, künftig die mögliche Sozialadäquanz von Spielen zu berücksichtigen. Dafür verantwortlich sind die Obersten Landesjugendbehörden, die der USK Ihre Regeln vorgeben und schlussendlich die Freigaben erteilen. Diese hatten bisher die Rechtsauffassung vertreten, Videospiele könnten in keinem Fall der Kunst oder Bildung dienen. Als Ursache nennt die USK-Vorsitzende Elisabeth Secker dem Deutschlandfunk die langanhaltenden öffentlichen Diskussionen, zuletzt um Wolfenstein II und Attentat 1942. Anlass, dass die Entscheidung gerade jetzt gefallen ist, war aber die Entscheidung der Staatsanwaltschaft Stuttgart zum Spiel Bundesfighter II: Wie im Mai durch uns bekannt wurde, hatte diese dem Spiel klar attestiert, eindeutig unter die Kunstfreiheit zu fallen. Weiterlesen

Staatsanwaltschaft ermittelt trotz NS-Symbol nicht gegen „Bundesfighter II Turbo“

ZL;NG/TL;DR am Ende des Artikels.

EN    An English version of this article is available.

Zur Bundestagswahl 2017 veröffentlichte das Medienangebot funk (Gemeinschaftsproduktion von ARD und ZDF) ein Online-Browserspiel namens „Bundesfighter II Turbo“. Das Spiel ist im Fighting Game Genre angesiedelt und stellt als Kämpfer (Spieler-Charaktere) diverse Spitzenpolitiker der zur Wahl angetretenen Parteien dar. Das gratis Browser-Spiel sollte unter anderem die Internet-affinen Erstwähler oder sogar politikverdrossene Jugendliche zum Wählen animieren. Während man die comichaft überzeichneten Politiker gegeneinander antreten lässt, kann man neben Schlägen und Tritten auch Sprungattacken ausführen. Der AfD-Charakter Gauland unternimmt die zweite seiner Sprungattacken, indem er Beine und Arme zu einem spiegelverkehrten Hakenkreuz verschränkt.
Mit dieser Veröffentlichung geht die erste bekannte Entscheidung einer (General-)Staatsanwaltschaft einher, keine Ermittlungen in einem Anwendungsfall von § 86a StGB bei einem Spiel zu unternehmen.
Bundesfighter II Turbo
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Public prosecutor will not prosecute „Bundesfighter II Turbo“ for using Nazi-symbolism

TL;DR at the end of the article.

EN    Dieser Artikel ist auf Deutsch verfügbar.

The funk media group (joint production of ARD and ZDF) published an online browser game called „Bundesfighter II Turbo“ for the 2017 federal elections. The game is a fighting game and, as fighters (player characters), represents various top politicians of the parties running for election at the time. The free browser game was intended, among other things, to encourage internet-affine first-time voters or even politically disenchanted young people to vote. While you let the comically exaggerated politicians compete against each other, you can also perform jump attacks in addition to punches and kicks. The AfD (Alternative for Germany) character Gauland undertakes the second of his jump attacks by crossing legs and arms to form a mirrored swastika.
This publication is accompanied by the first known decision of a (Attorney General’s) Public Prosecutor’s Office not to investigate a case of § 86a StGB in a game.
Bundesfighter II Turbo
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Zensur-Jahresrückblick 2017

Die Zahlen in der Übersicht

Die Zahlen in der Übersicht: Schwarz steht für bundesweit beschlagnahmte Spiele. Dunkelgrau bezeichnet solche, bei denen die Bundesprüfstelle eine Beschlagnahme für angemessen hält. Bisher hat für diese jedoch kein Gericht eine Beschlagnahme angeordnet hat. Als jugendgefährdend indizierte Titel werden rot dargestellt. Hellgrau sind Titel, die in Deutschland nicht offiziell eingestuft sind („ohne Rating“). Letztere können noch indiziert oder beschlagnahmt werden. Grün markiert Spiele mit USK-Freigabe, die also in Deutschland frei erhältlich sind. Bei hellgrünen Titeln mussten hierfür Schnitte vorgenommen werden. (Titel mit Selbstzensur, um eine niedrigere Freigabe zu erhalten, sind nicht aufgeführt.)

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Umfrage 2017 abgeschlossen

Zunächst einmal ein frohes neues Jahr an alle!

Mit dem Jahr endete traditionell auch unsere große, jährliche Umfrage. Dieses Mal haben wir insgesamt gut 1200 Teilnehmer begrüßen dürfen. Ein erster Blick auf die Daten verrät, dass der Frauenanteil mit 9% etwas höher als in den Vorjahren (2013 bis 2016: 5 %, 4 %, 7 % und 8 %) aber weiterhin niedrig ist. Etwa die Hälfte der Teilnehmer ist über 28, ein Viertel sogar über 34 und ein Viertel noch unter 23. „Player 1“ ist bei uns definitiv nicht tot: Nur 13 % bevorzugen den Multiplayer (40 %: keine Präferenz). Eine umfassende Auswertung wird nun beginnen.

Gewinnspiel

Einkaufsgutscheine über je 50 Euro gewinnen Lukas Schmidt und Yannix Trb. Über Gutscheine im Wert von je 20 Euro dürfen sich Johann Feyertag, Diskordia, Philip Wenzel, Skua Drayson und Björn. (Es lohnt sich, im Spam zu schauen: E-Mails, die von einem Gewinn sprechen, landen erfahrungsgemäß dort.)

VDVC-Umfrage 2017

Zum mittlerweile fünften Mal möchten wir in unserer jährlichen Umfrage wissen, mit welchen Spielen Ihr eure Zeit verbringt sowie was Ihr über Jugendschutz, Zensur und andere Themen denkt. Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember und alle Teilnehmer haben die Möglichkeit an einen Gewinnspiel teilzunehmen, bei dem es 2 Gutscheine über je 50,- € und 5 Gutscheine über je 20,- € zu gewinnen gibt. Das Beantworten der Fragen dauert fünf bis zehn Minuten – wir würden uns freuen, wenn Ihr euch diese Zeit nehmen könntet. Zum ersten Mal dabei ist die Möglichkeit, selber Spiele zu bewerten: Was fändet ihr an gesetzlichen Regelungen sinnvoll?

Beispielhafte Ergebnisse der VDVC-Umfrage 2016

Im Gespräch mit Petra Meier (BPjM)

Im Gespräch mit Petra Meier von der BPjM bewegten wir uns im Grenzgebiet zwischen verschiedenen Medien, in dem (Stichwort „Medienkonvergenz“) die Schlagbäume langsam abmontiert werden und ließen uns erklären, wie die BPjM in diesem Umfeld zukünftig sinnvollen Jugendschutz betreiben möchte. Weiterlesen