Weitere Studie zur Wirkung von Videospielen

(gulli) Eine Forschergruppe bestehend aus gehören Brad Bushman, Roland Huesmann und Douglas Gentile hat eine auf drei Studien basierende Meta-Studie zur Wirkung von gewalthaltigen Videospielen erstellt. Das Ergebnis:

“Die Art der Inhalte in den Spielen hat einen größeren Einfluss als die Gesamtdauer des Spielens. […] Darum sind Gewaltvideos und einschlägige Computerspiele niemals harmlos und nur ein kurzfristig wirkender “Spaß” oder “Kick”, auch wenn sich das Verhalten von Menschen nie auf eine einzige Ursache zurückführen lässt, so sind sie ein Faktor, der das zukünftige Verhalten bestimmen kann. […] Die sich daraus ergebenden Triangulation der Beweisaufnahme liefert nun den stärksten zu liefernden Beweis dafür, dass die Ergebnisse sowohl gültig als auch zu verallgemeinern sind.”

18 Gedanken zu “Weitere Studie zur Wirkung von Videospielen

  1. Man muss das etwas differenzierter sehen. In den USA gibt es afaik keine verbindlichen Beschränkungen wie in Deutschland. Dort lämüfen die Kritiker dafür, dass überhaupt ein Jugendschutz etabliert wird. Um eine Diffamierung von Erwachsenen, wie sie in Deutschland stattfindet, gibt es dort nicht. Ein Zitat von Gentile zur “Onliensucht”:

    “It’s not that the games are bad […]. It’s not that the games are addictive. It’s that some kids use them in a way that is out of balance and harms various other areas of their lives.””

  2. Indeed.
    Die Teilnehmer die vorher die “bösen” Spiele gespielt haben, setzten ihrem Testpartner danach ein schwereres Rätsel zu lesen vor, als die die soziale Spiele gespielt haben.
    Argh.

    Wie ist das denn jetzt wenn man da ausgleichend spielt? Wenn man für jede Stunde GTA eine Stunde Monkey Island spielt? Kommt man dann wieder auf Null raus ;)

  3. Nur auf drei Studien basierend? Ich dachte es sollten alle zum Thema veröffentlichten Studien untersucht werden, oder war das ne andere Meta_studie?

  4. Gentile war der große Stargast letztes Jahr auf der einen Konferenz in München, wo Andersdenkende grundsätzlich unerwünscht gewesen zu sein schienen…
    Die Anwesenheit seiner Person reichte meinem Vernehmen nach bereits aus, um von einer Tagung “deutscher und amerikanischer Forscher” nachher zu reden, sowie dem ganzen einen internationalen Charakter zu verleihen: dabei gefiel es dem Gros der Anwesenden Berichten zufolge anscheinend gar nicht was er eigentlich zu sagen hatte, dass er sich etwa doch gegen Pauschalverurteilungen (noch) dort gewandt hat…

  5. Naja gut, alle 5 Karten muss dann halt ein Kuschelszenario in CS eingebaut werden. Man reitet auf kleinen rosa Ponys und hat sich gaaaaanz lieb. Das sollte dann ja reichen für die nächsten paar Karten. Vielleicht sollte man auch Mörder und Vergewaltiger mit Kuschelgames terapieren. Spaart sicher ne Menge Geld. Die Möglichkeiten sind unendlich. Vielleicht könnte man diese neuen Menschen dann neben den Verfassern der Studie ansiedeln. Mal schaun wie sehr sie den Mist glauben den sie da verfasst haben.

    Wirklich unglaublich was da als wissenschaftlich durchgeht. Rätsel verteilen und so darauf schließen ob jemand gewalttätig geworden ist. Da fehlen einem doch die Worte.

  6. Video games used

    These games were, of course, evaluated by students (27, actually) prior to the experiment to see if these games would serve the study’s purpose.

    Prosocial video games: Super Mario Sunshine and Chibi-Robo.

    Neutral video games: Pure Pinball and Super Monkey Ball Deluxe.

    Violent video games: Ty2 and Crash Twinsanity.

  7. ich gehe einfach mal davon aus die nicht gewalthaltigen spiele einfach stinklangweilig waren und das eher was mit dem blutdruck zu tun hat. jedes spiel ist doch anders. ich wette bei rasanten rennspielen hätten sie auch schwierigere rätsel gewählt. ich hasse solche studien wo spieler i-was spielen müssen und danach i-was machen müssen. die meiner nach am besten durchgeführte studie ist und bleibt die von herrn dr fehr, die macht zumindest sinn.

  8. Toll finde ich immer auch: dieses 12-jährige Kind musste jetzt 15 Minuten lang ein Actionspiel spielen. Als wir es ihm dann weggenommen haben, war es aggressiver…

  9. Man sollte mal eine Studie über den Machtmißbrauch bei Politik, Medien und Firmen machen denn das wäre mal interessant und gut aber nicht diese gelogene Schei**e hier.

  10. Violent video games: Ty2 and Crash Twinsanity.?????? Wie bitte? Kinderjump and Runs ab 6 (Ty The Tasmanian Tiger 2) und 12 (Crash Twinsanity) sind Gewaltspiele!?!

  11. Ich denke in der Studie wird nur festgestellt, dass Spiele ein Faktor von vielen sind. Diese Erkenntniss kann ich gut nachvollziehen.

  12. LoL wenn ich meinem knapp 3 jahre alten Neffen einen Lolli gebe und dann nach 15 minuten wegnehme ist er auch aggressiv und er hat bis jetzt noch kein CS gespielt.

  13. Wie lange werden diese lächerlichen Versuche denn noch gemacht. An so einem Schmarrn habe ich auch schon teilgenommen, die Aggressivität wurde bei uns, durch das Abfüllen von chilli – Soße gemessen. Besser, man lässt keine Mexikaner an so einem Versuch teilnehmen, die wären (nach deren Kriterien) ja megaaggressiv.

  14. ah, vorsiicht, so flasch ist das gar nicht, ich denke durchaus, dass das halbwegs stimmt. allerdings muss man auch beachten, dass andere Faktoren die oben geschilderte Wirkung zunichte machen oder verändern können.
    ich nehme mal als Beispiel die Sozialkompetenz. Wenn jemand in eine Gemeinschaft integriert ist, ist die Wirkung, die die Spiele auf einen haben (Stressabbau) eine andere, als wenn sein Alltag von Ablehnung geprägt wird (Aggressivitätssteigerung).

    Die Frage, wie das eigentlich nachprüfbar ist, sollte trotzdem gestellt werden.

  15. Aber Moment mal!
    Warum muss das verteilen von komplizierteren Puzzles gleich mehr Aggressivität bedeuten?
    Kann es nicht auch sein, dass sich die Leute für intelligenter halten bzw. es vielleicht sogar sind???
    Wenn ich mal so überlege: am Anfang habe ich Spiele immer erst auf Easy gespielt, heute fange auf Normal an, also heisst es für mich das ich intelligenter bin als damals und kann daher auch von Anfang an eine Stufe schwieriger wählen.
    Vielleicht ist das der Punkt wieso die Gamer bei der Studie schwierigere Puzzles verteilt haben.
    Vielleicht aber waren auch viele Frauen und Mädchen in der Gruppe der “Pro sozialen Spiele” und mehr Männer und Jungs bei den “bösen Killerspielen”.

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