Ferguson wirft Hopf Unehrlichkeit vor

In einer vielbeachteten Meta-Studie stellten die Wissenschaftler Craig A. Anderson und Brad J. Bushman bereits 2001 fest, dass „gewaltdarstellende Videospiele aggressives Verhalten bei Kindern und Heranwachsenden erhöhen“. Darüber hinaus wiesen sie jedoch auch darauf hin, dass es bei der Medienwirkungsforschung in Bezug auf Videospiele noch eine Lücke gebe:

„The type of research missing from the video-game domain is longitudinal research.”

Diese Lücke wurde 2008 unter anderem mit einer von Dr. Werner H. Hopf, Prof. i. R. Günter L. Huber und Dr. Rudolf H. Weiß durchgeführten Studie, in der sich Gewaltspiele als „der stärkste Risikofaktor für Gewaltkriminalität“ erwiesen (Geo Wissen, 2008, 62 (71)), geschlossen. Der Autor Jochen Paulus – selbst Psychologe – resümierte abschließend, dass er zunächst erwartet habe sich „durch viele widersprüchliche Studien zur Wirkung von Computerspielen kämpfen zu müssen“, am Ende dann aber erstaunt war, „wie eindeutig das Bild ist, dass die Forschungen ergeben“.

In einer nun stigma vorliegenden Stellungnahme, die das französische Spielerportal gamingsince198x uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, greift der Psychologe Prof. Christopher Ferguson die Studie mit drastischen Worten an. Bereits die Einführung zum aktuellen Forschungsstand sei problematisch:

„The authors, frankly, are dishonest in the way that they present the research on media violence, asserting greater strength and certainty than actual exists in this field. They do not note many studies that contradict their beliefs, nor numerous criticisms and warnings about problems with the media violence field.“

Er bezweifelt des Weiteren die Validität der von Hopf verwendeten Methoden sowie das Verfahren, mit  der man von einer Korrelation zu einer Kausalität komme:

„However, they appear to select a number of poor-quality measures with little validity, when they could easily have chosen much better, well-researched measures. […] Further their data is correlational, yet they attempt to assert causality which demonstrates the naive nature of this report.  There is nothing you can do to correlational data to make it causal.“

Auch das abschließende Fazit ist für die Autoren der Studie wenig schmeichelhaft:

„To me the report reads from the beginning as if the authors have an „axe to grind“ and subsequently conducted a rather messy set of analyses using measures of questional validity, and statistical analyses of questionable sophistication.  I certainly wouldn’t enact public policy based on this. „

Ferguson selbst vertritt übrigens die Ansicht, dass Videospiele mit einem hohem Gewaltgrad durchaus einen negativen Einfluss auf Kinder und Jugendliche haben können, die Hauptursachen seien jedoch im familiären Umfeld, den Genen sowie den Lebensverhältnissen der Betroffenen zu suchen. Seine Rolle ist dabei jedoch nicht unumstritten. Während das Lager um Anderson und Bushman zu dem Ergebnis kommt, dass Studien mit einer besseren Qualität einen stärkeren Einfluss von Videospielen belegen würden, sehen Ferguson und Kilburn bei solchen Studien methologische Defizite. So fasst Matthias Gräbner die Ergebnisse Fergusons wie folgt zusammen:

„Experimentelle Studien erbrachten in der Regel stärkere Auswirkungen von Mediengewalt, und zwar bei Kindern in stärkerem Maße als bei Erwachsenen – jedoch leiden gerade diese Studien unter der Verwendung untauglicher Kenngrößen für Aggression.“

Es ist somit offensichtlich, dass sich die verschiedenen Lager uneinig über die „richtige“ Methodik zur Ermittlung von aussagekräftigen Zusammenhängen sind, so dass es auch zum offenen Schlagabtausch kommt (Kritik, Replik). Stellungnahmen, wie die obige, sind daher mit Vorsicht zu genießen. Nicht unerwähnt sollte aber bleiben, dass selbst Anderson als Gegenspieler von Ferguson nicht Auswirkungen von einer solchen Stärke behauptet, wie Hopf es tut. Während nach Hopf, wie bereits angeführt, gewaltdarstellende Videospiele „der stärkste Risikofaktor für Gewaltkriminalität“ seien:

“Unsere Studie hat ganz klar bewiesen: Solche Computerspiele sind der stärkste Faktor, der Jugendgewalt beeinflusst – stärker noch als elterliche Gewalt, Gewalt an Schulen, die Zugehörigkeit zu Cliquen, Horrorfilme und Persönlichkeitsvariablen.”

Kommt selbst Anderson in seinen Meta-Studien zu zurückhaltenderen Ergebnissen, die offenbar im Widerspruch zu denen von Hopf stehen und sogar – wie andere auch – eine geringere Wirkung als bei Filmen feststellen:

These are not huge effects — not on the order of joining a gang vs. not joining a gang. But these effects are also not trivial in size.

22 Gedanken zu “Ferguson wirft Hopf Unehrlichkeit vor

  1. Sorry, aber das Zerplatzen von Luftballons halte ich für nicht für ein wissenschaftlich fundiertes Maß Gewalt zu messen. Auch das Austeilen von Elektroschocks und seltsame Wort-Assoziationen (SCHOOLGIRLSLAUGHTER? SCHOOLGIRL-SLAUGHTER : SCHOOLGIRLS-LAUGHTER) sind meiner Ansicht nach sehr schwammige „Messmethoden“. Auch die Studien selber zeigen keine eindeutigen Ergebnisse über den Aussagewert dieser Methoden.
    Sollte man allerdings messen, ob die Testpersonen bereits Gewalttaten begangen haben (wobei hier natürlich nicht nur die Straftäter nach ihren Spielgewohnheiten gefragt werden dürfen), würde ich das schon eher für wissenschaftlich fundiert halten.
    Letztendlich geht jeder der so eine Studie betreibt mit einer gewissen Erwartungshaltung daran, daher wird dabei gerne etwas in die Ergebnisse hineininterpretiert, was gar nicht da ist. Nur natürlich, machen fast alle – nur normalerweise gibt es mehr Zweifler.

  2. @Danny
    Ich äußere mich zu sowas erst gar nicht mehr ;-) Soweit ich weiß untersucht da nämlich niemand tatsächlich GewaltverbrecherInnen, also Menschen die schon Verbrechen begangen haben – den Sinn darin könnte ich auch nicht erkennen, schließlich soll das ganze doch unter Gewaltprävention laufen, sondern höchstens einseitig noch Personen aus diesbezüglich vorbelasteten Milieus: Kinder denen womöglich noch von ihren Eltern Gewalt angetan wurde. Und die werden dann von diesen „WissenschafterInnen“ noch dahingehend missbraucht, dass ihr „Verhalten“ entsprechend erklärt wird – um den Ausdruck andersdenkender Kreativer (irgendwann mal wirklich) weitgehend verbieten lassen zu können. Im Sinne von Ideologie als Wissenschaft getarnt, usw.
    Ich würde dann da, bei solchen Aggressions- oder Gewaltstudien an diesbezüglich vorbelasteten Personen in etwa einen ähnlichen „Erkenntnisgewinn“ erwarten, wie wenn jemand Menschen aus religiösen Milieus danach sozialwissenschaftlich untersucht, ob diese an den lieben Gott glauben, wenn sie tagtäglich nichts anderes als den lieben Gott womöglich mit der Muttermilch schon beigebracht bekommen haben. Absolut widerwärtig eigentlich – für mich – solche Überlegungen
    Und menschenverachtend sowieso

  3. @Danny

    ich war mir nicht sicher, ob dein Kommentar bezweifeln oder untermauern sollte, dass Aggression schwer zu messen ist. Die verlinkte Seite sollte zeigen, dass man es sich wohl zumindest schwer macht.

  4. aha …. Messen der Agression durch Suggestion? Wie verdammt wissenschaftlich einen Affen durch ein Kartenhauslaybrinth laufen zu lassen und die Gewalt nach umgefallenen Karten zu messen …

  5. Also mal davon abgesehen, dass die Studie inhaltlich völlig Schwachsinnig istr, ist sie schon deshalb Blödsinn, weil solche Spiele eine Altersbeschränkung haben und man sie Kindern gar nicht erst zugänglich machen sollte!!

    Genauso könnte man eine Studie veröffentlichen, dass Kinder mit Autofahren überfordert sind.

    Wen zum Henker interessierts? Sie dürfen nicht Auto fahren und die Spiele sind auch für Erwachsene gedacht.

  6. Wenn es interessiert? Der Politik und den Verbotsbefürwortern/Forderer, diese bauen ihre Forderungen auf diese Studien auf und bekommen dann von der breiten Maße der deutschen Bevölkerung Beifall und Unterstützung. Und das Hopf, Spitzer, Weiß, Pfeiffer und co. Studien schon VOR der eigentlichen Studie ein festgelegtes Ergebnis haben wissen wir ja alle.

  7. Die allermeisten der noch brutalsten Titel fordern zudem eher defensives als aggressives Verhalten: GTA Zum Beispiel – man kann dort zwar einen Amoklauf wenn man so will nachstellen, doch das macht spielerisch ueberhaupt keinen bis kaum einen Sinn. Außer etwas mehr Geld in der Tasche wird man nachher nicht haben um Spielzielen naeher gekommen zu sein. In den Missionen ist schließlich mehr Verteidigung gefordert

  8. @Pyri via iPod:
    Stimmt bei GTA 3 und San An kann man sich nicht mal einen „Amoklauf“ leisten, da man sonst die Cops am A*** hat und wenn man von denen dann welche durch zu schlechte fahrweise umnietet kommt das FBI und sogar das Militär…
    Nichts für ungut, aber dass sollte man erwähnen:
    Wenn man in GTA mist macht kleben die Gesetzeshüter einen lange an die Fersen…
    Anderesseits gibts den Zähler bei GTA SanAn wie lange man mit 5 Sternen durchgehalten hat bis man erschossen wurde oder eben festgenommen. (Dass sollte man aber den Spielekillern nicht auf die nase binden ^^)

    Happy Coding.

  9. Ich bin kein Psychologe o.ä. und kann daher nicht beurteilen, ob Anderson, Hopf et al. oder doch Ferguson recht hat oder ob die Studien korrekt und sinnig sind.
    ***
    Viel wichtiger finde ich doch, dass folgendes gezeigt wird: Es gibt noch kein eindeutig schlüssiges Ergebnis zum Einfluss von „Killerspielen“!
    ***
    Wenn die Medien und Kritiker an „Killerspielen“ in ihren Aussagen auf diese Schwächen und Unklarheiten hinweisen würden, hätte ich sehr viel weniger Schwierigkeiten, ihre Meinung zu akzeptieren, auch wenn ich ihnen selbst nicht zustimme. So jedoch bekomme ich bei den abqualifizierenden Äußerungen eines Rech, Hopf oder Schober jedes Mal Magenschmerzen.

  10. hihi na das klingt doch voll lustig und genau nachdem was ich mir in meinem hinterstübchen schon so gedacht habe.
    aber was will man auch von leuten wie hopf halten die der „psychosekten-hassindustrie“ angehören *g*

  11. Ein Streit im Elfenbeinturm.
    Warum interessiert es eigentlich niemanden, ob die vorhandenen Ergebnisse (egal ob Ferguson oder Hopf) überhaupt mit der unseren Realität zusammenpasst?
    Was die Realität ist hat der Admin schon mal demonstriert: Seit der Veröffentlichung von Doom ist die Kriminalitätsrate (auch gerade in Punkto Gewaltkriminalität) rückläufig, sowohl in den USA als auch in Deutschland.

    Wenn dem so ist, ist die Annahme von Hopf überhaupt nicht realitätskompatibel. Es kann nicht einerseits sein, das Videospiele die Gewaltbereitschaft steigern, aber andererseits die Gewaltkriminalität zurück geht. Es ist verdammt noch mal nicht möglich.
    Das was Ferguson und Hopf dort beschreiben sind reine Modelltheorien, nett drüber zu sinnieren, aber gänzlich irrelevant, da die notwendige Bedingung (eben ein ansteigen der Gewaltkriminalität) nicht erfüllt ist. Es müssen einfach zwingend Folgen aus einer höheren Gewaltbereitschaft entstehen. Und da diese nicht eintreten, sind die Modelle nicht an der Realität angelegt.

    Oder kurz: Die Realität zeigt, das Videospiele keinen relevanten Einfluss auf Menschen auswirken, da können die Psychopfuscher noch so sehr dran drehen.

  12. @ SwA
    Na ja, so gesehen gibt es doch ueberhaupt nichts erfundenes in der Menschheitsgeschichte das je solche Auswirkungen gehabt haette. Nicht einmal das Schiesspulver. Und das was da befuerchtet wird waere tatsaechlich nichts weiter als politischer Extremismus oder Kriminalitaet eben, dessen Foerderung den Spielen so pauschal unterstellt werden wuerde…

  13. @SwA

    Es wäre stimmig, wenn mit Videospielen ein wenig starker Faktor das Fernsehen als stärkerer bei Jugendlichen als Freizeitbeschäftigung ersetzt hätten.

  14. Eine bessere Polizeiarbeit würde die Statstik sogar erhöhen, da eine Abschreckung mMn kaum existent ist und höchstens eine gesteigerte Anzeigebereitschaft zu erwarten wäre (die auch und sogar laut KFN vorliegt)

  15. Naja, wenn du z.B. türkischstämmige Polizisten hast die sich speziell um türkische Jugendliche kümmern hat das gute Chancen die Kriminalität dort zu senken. Genau das wird ja gemacht. Ich hatte übrigens ne empirische Dissertation gefunden die Abschreckungswirkungen bejaht, wobei es laut deren Ergebnissen an der Verurteilungswahrscheinlichkeit liegt (http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Content/Wissenschaftsforum/GerhardFuerstPreis/Preistraeger/2005/Spengler.psml)
    Aber ich denke wir sind uns einig: die Realität spricht deutlich gegen große Wirkungen von Spielen, zur Beurteilung kleiner Wirkungen ist der Ansatz halt doch schwierig.

  16. Naja kleine Wirkungen sind immer sehr relativ zu betrachten, d.h. es kann so eine kleine Wirkung sein, dass sie wohl nie direkt nachweisbar sein wird. Auch ist das Problem, dass je kleiner die mögliche Wirkung von Videospielen ist, desto mehr mögliche externe Einflüsse auftreten können, die den Effekt der Videospiele quasi aufheben.
    Bsp: Videospiele machen ein ganz klein wenig aggressiv, moderne, schöne Wohnungen mit heller Tapete heben die Stimmung. Beide Effekte könnten sich (teilweise) aufheben.
    Ich habe bewusst ein solch dämliches Beispiel genommen, da der Anblick von Geld ja auch aggressiver machen soll oder so ;)

  17. Er verringert zumindest das Mitgefühl und führt dazu, dass Leute Stühle mit einem größeren Abstand zueinander aufstellen als üblich^^.

  18. Ein Kulturpessimismus gegen Spiel(Inhalt)e wird Mittel- und sogar noch langfristig negative Ausworkungen immer vorrangig betrachten. Im Extremfall koennen so die gegenwaertigwn Amoklaeufe junger Menschen auch eher als Vorgeschmack einer zuluenftigen Gewalt-Epidemie gesehen werden welche so auf Spiele zirueckgefuehrt wird: die Erfindung des Schiesspulvers wird auch keine Mortalitaetsrate durch Schusswaffen in den ersten Jahrzehnten nach dessen Erfindung signifikant gesteigert haben – allein schon soziooekonomischen Gruenden nicht, die Entwicklung und Herrstellung, sowie die Verbreitung von Schusswaffen betreffend. Das ist aus meiner Sicht mitunter auch der Grund, weshalb ich einen Spitzer etwa noch weniger auf die Inhalte von Bildschirmmedien fixiert sehe, sondern auf die Geraete selbst: also gleich auf die Waffe Bildschirm sozusagen bezogen, als auf die explosive Mischung darauf

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