Steffen Weyand über Sui & Cide

Am Wochenende wurden in Bochum die Living Games Awards verliehen. Einen respektablen dritten Platz für sein Erstlingswerk belegte in der Kategorie „Bester Newcomer“ das Team hinter dem Spiel „Sui & Cide”. Wir haben uns mit Steffen Weyand, dem Programmierer, unterhalten.

Du bist als Student zum Indie-Developer geworden. Wie ist es dazu gekommen, dass du an Sui&Cide mitgewirkt hast?
Ist studiere an der Games Academy. Dort müssen wir uns jedes Semester an einem Projekt beteiligen. Beim letzten Mal hatten wir verschiedene Projektideen wie ein Jump’n’Run unter Wasser, ein auf Musik basierendes Spiel und andere Konzepte. Ich habe mich dann für Sui&Cide entschieden, unser Jump’n’Run mit dem NPC (Non Player Character, nicht vom Spieler gesteuerte Figur, Anm. d. Red.), weil die Story und das Setting, so wie sie unser Teamlead zu dem Zeitpunkt bereits ausgearbeitet hatte, uns einfach mitgerissen hatten, wir wollten da unglaublich gern mitmachen. So kam unser siebenköpfiges Team zusammen.

Kannst du kurz beschreiben, worum es in diesem Spiel geht?
Natürlich. Man spielt als Hauptcharakter einen kleinen Happy-World-Menschen namens Cide. Cide ist seit Kindergartenzeiten mit Sui, einem kleinen Emo, befreundet. Eines Abends besucht Cide seinen Freund zu Hause, als beide in die Gedankenwelt von Sui gezogen werden. Dort trifft Cide auf Mr. Gilroy, die Voodoopuppe von Sui. Die fängt plötzlich an zu sprechen und sagt ihm: „Frag nicht warum ich rede, such deinen besten Kumpel! Nicht, dass dem was passiert ist…“ Danach springt man durch das erste Level, findet Sui und muss ihn dann durch die restlichen Levels bringen, bis zum Endgegner. Den muss man dann von der “dunklen Macht” befreien, um das Ende zu sehen.

Mit einem Jump’n’Run verbindet man normalerweise eher fröhliche, kindgerechte Spiele. Habt ihr keine Angst gehabt, dass ihr mit Vorurteilen konfrontiert werdet? Ihr habt ja ein sehr dunkles Szenario gewählt.
Von der Games Academy wurde uns freigestellt ein solches Setting zu wählen. Wir haben versucht, es mit einem Bisschen schwarzem Humor darzustellen. Das hat sich für das Projekt sehr schön angeboten. Und es hat ja auch sehr gut funktioniert. Manche hatten anfangs die Befürchtung den Emos vielleicht auf die Füße zu treten — das wollten wir auf keinen Fall, wir denken nicht schlecht über Emos. Wir haben auch einen Emo an unserer Schule, der tierischen Spaß beim Spielen hatte. Wir fanden einfach das Klischee und diesen Kontrast sehr lustig, um Dialoge zu bauen, die wir in Comic-Stripes erzählen. Das hat sehr viel Spaß gemacht und funktioniert super.

Du sprichst die Comic-Stripes an. Ist es tatsächlich möglich die gesamte Geschichte ohne Tonwiedergabe zu verfolgen?
Ja, natürlich haben wir auch Sound implementiert, aber der ist nicht spielentscheident. Wir haben für alles Erklärungen in Textform, sodass man auch immer visuelles Feedback bekommt, oder das Spiel auch spielen kann wenn man taub ist oder ähnliches.

Habt ihr euch im Vornherein auf dieses Feature festgelegt oder ist ist es mehr ein positives Zufallsprodukt?
Wir haben uns nicht vorher darauf festgelegt, sondern einfach darüber nachgedacht wie wir dem Spieler am besten rüberbringen, wie die Steuerung zu handhaben ist. Mit optischen Erklärungen funktioniert es einfach am besten. Wir haben ebenfalls vorher überlegt, die Dialoge zu vertonen, uns aber auch aus zeittechnischen Gründen dagegen entschieden. Zusätzlich kennt man ja auch Leute aus dem Freundeskreis, die ohne Boxen oder Ingame-Sound spielen. Denen will man das Feeling trotzdem nahe bringen, des weiteren haben wir den meisten Wert ohnehin auf die Optik gelegt.

Du sprichst die Grafik an. Habt ihr alle verwendeten Bilder handgezeichnet?
Das ist alles handgezeichnet in Potoshop entstanden, jede Animation, jedes Bild. Unser Team bestand auch aus vier Artists, zwei Gamedesignern und mir als Programmierer. Die Artists haben wir dann eingeteilt: Einer hat uns die Charaktere gemacht, einer die Animationen, einer die Objekte, einer die Hintergründe, und der letzte Artist ist erst sehr viel später dazu gekommen.

Das heißt ihr habt sehr viel Wert auf die beiden Charaktere gelegt, die es in dem Spiel gibt?
Ja, die Animationen haben auch am meisten Zeit in Anspruch genommen, manche sind bis zu 72 Bilder lang. Manche mussten wir leider aus Technischen Gründen auf 38 Bilder oder ähnliches reduzieren. Aber dafür, dass es ein Erstsemester-Projekt ist, sieht es sehr gut aus.

Gibt es Dinge, die ihr zwar hättet umsetzen wollen und können, dann aber zum Beispiel mit dem Blick auf Preisverleihungen habt bleiben lassen?
Wir hatten gerade für die Tode, die alle einzigartig sind, krassere Animationen angedacht. Deshalb gibt es in Sui&Cide auch keine Leben. Die Spieler sollen ausprobieren, wie die Tode aussehen, und Spaß daran haben. Deswegen wollten wir sie nicht bestrafen wenn einer der Charaktere stirbt.
Wenn wir das Spiel zum Beispiel auf der Gamescom präsentieren wollen, müssen wir es sowieso an die USK schicken. Wir wollten auf jeden Fall eine Jugendfreigabe. “Ab 16” war für uns OK, es sind ja ohnehin alle Sprechblasen auf Englisch. Das ist zum einen Forschungsstandard, und zum anderen haben wir auch englischschprachige Dozenten.

Habt ihr die Jugendeignung selber eingeschätzt, oder habt ihr mit erfahrenen Schätzern oder der USK direkt zusammen gearbeitet?
Wir haben das zunächst selber eingeschätzt. Wir sind alle Gamer, schon seit unserer Kindheit. Sonst würden wir wahrscheinlich auch nicht in die Game-Industrie gehen wollen. Außerdem haben wir Fachdozenten von Crytek, von Bluebyte, Tom Putzki und ähnliche Personen dazu befragt, ob das Spiel ein “ab 16”-Rating kriegen würde. Gerade unser Schuldirektor war ja Mitbegründer der USK.

Gibt es noch irgendetwas, was du unseren Mitgliedern und Lesern sagen willst?
Jeder kann Sui&Cide kostenlos runterladen. Wer interessiert ist, sollte es einfach mal spielen. Ich hoffe es bereitet ein bisschen Freude, denn Spaß ist das Ziel der Spieleentwicklung.

Ich bedanke mich für das Interview und wünsche euch weiterhin viel Erfolg.
Danke auch.

3 Gedanken zu “Steffen Weyand über Sui & Cide

  1. Pingback: VDVC  | Living Games Award verliehen

  2. Mir gefällt das Spiel auch, allerdings ist es leider sehr kurz und die Anforderungen an die Hardware sind für ein 2D-Jump&Run auch sher happig. Für ein Erstsemester-Projekt sind Umfang und technische Umsetzung aber auf jeden Fall OK. Das Game hat sich mit Recht sogar gegen kommerzielle Konkurrenz durchgesetzt.

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