Spielekritikdebatte „live on stage“

Im vergangenen Monat war der Zustand der Game-Kritik das große Thema, was Spielkultur angeht. Auch wir haben das Thema mit Spannung verfolgt und die Diskussion auf der LANgen Nacht der Spielkultur 2011 mit Vertretern verschiedener Generationen von Redakteuren weitergeführt. Die Gäste unterhielten sich dabei in lockerer Atmosphäre miteinander aber auch mit den anwesenden Gamern. Eine echte Diskussion fand vor allem zwischen dem Publikum und den Experten statt – die eingeladenen (Ex-) Redakteure waren sich über weite Stecken einig, was den Beitrag aber nicht weniger interessant machte.

Worum geht es nicht?

Zunächst verspürte Christian Schmidt, der die Debatte durch einen Artikel auf Spiegel Online groß gemacht hatte, den starken Drang klar zu stellen, worum es ihm dabei nicht ging: Er sehe die Spielezeitschriften nicht im Fokus, deren kommerzielle Zukunft sei nicht Thema der Debatte. Er möchte stattdessen seine Kritik rein inhaltlich verstanden wissen. An die Leserschaft sei ebenfalls keine der Forderungen gerichtet. Wer was lese, entscheide ohnehin jeder selbst.

„PR-Abteilungen bestimmen den Inhalt“

Der erste Ansatzpunkt der Kritik lässt sich nachvollziehen, sobald man mindestens zwei beliebige Publikationen nebeneinander hält: In beiden steht mehr oder weniger das Gleiche. Das soll daher kommen, dass die Presseabteilungen der großen Firmen ein Informationsmonopol für sich beanspruchen und streng kontrollieren, was wann nach außen dringt. Selbst die Programmierer würden vor öffentlichen Auftritten gezielt auf Marketingsprech getrimmt, es sei „jedes Wort eintrainiert“, sodass die Redakteure sich nur auf Werbephrasen als wichtigste Quelle verlassen könnten. Sie seien leider „überfragt, wenn nicht die PR angezapft werden soll“. Als weiterer Beleg hierfür wurde herangezogen, dass Indy-Spiele (wie Minecraft) oftmals solange übersehen werden, bis sie mit ohrenbetäubendem Lärm an die Tür klopfen.

Eine Lösung könnte hier eine allgemein unabhängigere Themenfindung sein. Bisher werde zum Beispiel die Medienwirkung nur am Rand betrachtet. Auch der wirtschaftliche Hintergrund sowie Hintergründe zu Firmen und Technik würden den Leser wahrscheinlich mehr interessieren. In diesen Bereichen wäre man viel unabhängiger von den PR-Abteilungen. Bisher lieferten Redakteure aber leider viel zu oft ausschleißlich Mechanik und Marketing.

„Spieletests sind wie eine Wurzelbehandlung“

Hier schließt direkt der zweite Kritikpunkt an: Der Testbetrieb. Laut Gunnar Lott seien dem deutschenen Spielejournalismus seine Wurzeln als Raubkopiereranleitung immer noch zu sehr anzumerken. Die meisten Tests ähnelten einer Wurzelbehandlung, gingen viel zu tief ins Detail. Statt jede einzelne Waffe in einem Shooter samt Streuverhalten bis ins Detail zu erläutern, solle der Journalismus die Spiele eher in ihren Kontext einordnen. Für die angepeilte Zielgruppe sei ohnehin jedes Spiel gut. Die Zielgruppe für die Texte könne eigentlich weiter gefasst werden, doch seien die Zeitschriften noch immer auf Hardcoregamer ausgerichtet.

Gunnar Lott erörtert wild gestikulierend, wie Spiele getestet werden
(Lizenz: CC-BY-NC-ND, Autor: Robin Marx)


Valentina Hirsch freute sich an dieser Stelle, dass im Fernsehen ohnehin keine Zeit für aktuelle Reviews gegeben ist, konnte aber auch kein Patentrezept liefern: „Wir sind noch dabei, rauszufinden, wie das funktioniert.“ Zudem – so war sich die Runde einig – müsse Textjournalismus im Informationsgehalt über den von Videos hinausgehen. Eine Möglichkeit wäre mehr Meta: „Der Entwickler wollte jenes machen, scheitert aber an …“

Aufgaben der Spielepresse

Für eine Neuausrichtung müsse man aus dem Alltags-Test-Trott ausbrechen und den Blick zunächst auf die Aufgaben der Spielepresse richten. Kaufempfehlungen bleiben wichtig, können aber nur ein Teil sein. Und das auch nur unter der Fragestellung „Ist das Spiel gut für mich?“. Wichtig ist auch, dass die Texte Spaß machen. Die Dienstleistung bestehe aus „Unterhaltung und Test“. Das wurde aus dem Publikum deutlich unterstützt, die anwesenden Zeitschriftenleser entschieden meist nach Redakteur, nicht nach Genre, welche Tests sie lesen. Bei der attraktiven Formulierung stünde aber den meisten Schreiberlingen noch immer ein historischer Fehler im Weg: Die eigene Meinung werde traditionell in den Meinungskasten verbannt, obwohl sie nach Ansicht des Podiums zum Text gehöre.

Ein weiteres Problem der Branche sei die Leidenschaft der Redakteure, es bestehe ein „Expertentum von Vollnerds“. Pädagogen und Programmierer dagegen sind kaum bis gar nicht zu finden. So hoffen einige Redakteure in Previews auf Verbesserungen von Dingen, wie zum Beispiel der Grafikengine, die in der Zeit bis zum Release gar nicht mehr überarbeitet werden können. Besonders an dieser Stelle wurde jedoch ein Dilemma deutlich: Ein Test braucht eine gesunde Genrekenntnis, für langwierige Recherche bei externen Experten sei in diesem Bereich aufgrund der geforderten Zeitnähe kein Raum.

Positivbeispiele

Immer wieder verweist Gunnar Lott auf einen Test zu Dragon Age Origins, der die Spielwelt zwischen düsterer und komplex sowie unglaubwürdig und steril auf der anderen Seite kontrastiert. Das sei aber leider nur ein Einzelfall – und auch dem Umstand geschuldet, dass der Text online veröffentlich wurde. Auch wurde herausgehoben, welchen Spaß es macht, einen Verriss zu lesen – oder ihm zuzuhören: „Der Zero-Punctuation-Typ hat es verstanden. Für die Witze muss man den Kontext begreifen.“

3 Gedanken zu “Spielekritikdebatte „live on stage“

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