„…diese Spiele…“

(tlz.de)

Ines Geipel (Schriftstellerin und Professorin) spricht mit der TLZ über ihr neuestes Buch „Der Amok-Komplex oder die Schule des Tötens“. Dabei könnte der ein oder andere Leser auf die Idee kommen, dass das Gespräch wenig Konkretes bietet:

TLZ:

„Welche Rolle kommt den Killerspielen in diesem Zusammenhang zu? Über die Gefahr, die von diesen Spielen ausgeht, wird ja heftig gestritten…“

Geipel:

„Wir haben mit dem Amoklauf in Erfurt begonnen, das Phänomen zu parzellieren. Bei dem einen Amoklauf sind es insbesondere die Waffen, bei einem anderen ist es insbesondere die Schule und in wieder einem anderen Fall sind es insbesondere die Computerspiele. Wenn ich die Auslegeordnung meines Buches ernst nehme, geht es nicht darum zu sagen: Alle, die Computerspiele spielen, werden Amokläufer. Aber: Alle diese Amokläufer haben über lange Zeit diese Spiele konsumiert. Und sie haben ohne Frage eine bestimmte Logistik, Ästhetik und Fitness aus diesen Spielen bezogen. Diese Spiele sind sehr rhythmisch: Du trainierst. Du klickst das Blut weg. Und du trainierst dich auch in eine Empathielosigkeit. Klar ist auch: Die meisten dieser Spiele haben einen starken Suchtcharakter. In World of Warcraft also in der Welt des Kriegshandwerks kreiert sich der Spieler einen eigenen Charakter und dann kommt er aus dieser Welt, die er sich selbst aufgebaut hat, nicht mehr heraus.“

TLZ:

„Diese Spielen zielen darauf, dass man der Beste, der Tollste ist. Und der Beste ist der Meisterschütze, derjenige, der am effektivsten töten kann… Folgt daraus ein Reiz, diese Leistung ins Reale umzusetzen?“

Geipel:

„Zunächst steht fest: Amoktaten sind noch immer extreme Einzelfälle. Für mich stellt sich aber die Frage: Wenn jemand diese Spiele über lange Zeit spielt, also regelrecht trainiert, welche Auswirkung hat das auf Körper und Sinne? Klar ist: Diese Spiele die es erst seit eineinhalb Jahrzehnten gibt haben unsere Kinder stark verändert.“

TLZ:

„Inwiefern?“

Geipel:

„Diese Spiele haben sie pragmatischer, phlegmatischer, kälter, brutaler gemacht. Die Gewalt ist immer jünger geworden. Und es war möglich, mit dem Initial Columbine so etwas wie eine Schule des Tötens zu etablieren. Da spielen die Computerspiele eine wichtige Rolle. Ich gehöre nicht zu denen, die sagen: Das muss alles weg. Diese Spiele gehören zu unserer Realität. Aber: Wir haben nicht genügend Medienpädagogen und Lehrer, die ihren Schülern einen bewussten Umgang mit dieser Technik lernen können. Derzeit ist es noch so: Die Technik ist da, sie bestimmt unseren Alltag und auch die Schule sehr viel stärker, als wir bisher wahrhaben wollen. Das ist wie eine Lok ohne Führer.“

Zum Interview

11 Gedanken zu “„…diese Spiele…“

  1. Sind für die Hablilitation nicht Grundkenntnisse in wissenschaftlich fundiertem Arbeiten notwendig? Frau Geipel: Da sie es offenbar wissen, aber zumidnest im Interview nicht sagen: Was meinen Sie mit „diese Spiele“? Sollten Sie damit „Killerspiele“ meinen: Was ist das? Nach welche Kriterien klassifizieren Sie diese und was grenzt sie von anderen ab?
    .
    „In World of Warcraft also in der Welt des Kriegshandwerks“ – Ich liebe solche Aussagen: Ein Titel wird ins Deutsche übersetzt und damit wird dann der Inhalt des Spiels erklärt. Frau Geipiel: Bitte, bitte lesen Sie mal Artikel / Studien, die sich nicht allein auf die Themen Sucht und Gewalt konzentrieren. Gerade Onlinespiele bieten als soziale Räume so viel mehr, weil sie eben nicht gegen KI-Gegner, sondern über die Avatare echter Menschen gespielt werden und durch deren Kooperationen immer neue Geschichten und Beziehungen entstehen.
    .
    „Klar ist: Diese Spiele die es erst seit eineinhalb Jahrzehnten gibt haben unsere Kinder stark verändert.“
    Das ist eben nicht klar Frau Geipel! Sind wieder negative Einflüsse gemeint? Falls ja, dann scheinen diese nur klar, wenn ausschließlich Studien bestimmter Autoren gelesen werden. Natürlich haben Spiele, wie jede technische, kulturelle und gesellschaftliche Neuerung Kinder beeinflusst, eben weil sich diese noch in der Entwicklung befinden und damit noch nicht so eingefahren in Gewohnheiten und Ansichten sind, wie ältere Menschen. Diese Entwicklung nennt sich gemeinhin Heranwachsen.

  2. @buzzti: Da bist du mir zuvor gekommen, den Artikel wollte ich auch noch genauer aufgreifen und dabei insbesondere folgenden Punkt angehen: „Und du trainierst dich auch in eine Empathielosigkeit.“ Ich finde es sehr interessant, dass das immer wieder verbreitet wird.

  3. @crusader: willst du etwa virtuelle soziale kontakte mit reellen vergleichen? menschen die ihre gildenmitglieder als freunde bezeichnen sind bemitleidenswert.

  4. Sobald ein Arm der Wissenschaft, zum Beispiel eben in der Nutzungsforschung, andere Aspekte untersucht, wird sich dieser umgehend einen Vorwurf wie den gefallen lassen (müssen!), dass virtuelle Beziehungen über reale gestellt werden – egal welche Realität diese eigentlich haben: das Ideal was darüber gestellt wird bleibt die Dorfgemeinschaft welche einer Fernbeziehung in jedem Fall vorgezogen werden wird. Ein Videospiel wird so nie zu einem Ort der Zusammenkunft werden der überall akzeptabel erscheint, sondern dieser Ort wir immer eher eine Schule sein, ein gemeinsamer Arbeitsplatz oder eine sonstige Stätte der realen Begegnung. Videospiele, Chat-Rooms werden für diese Leute kaum je diese Wirkungsstätten sein können, sondern sie werden wohl immer eher der Alienation dienen. Dementsprechend untersucht werden. Und dass Videospiele eigentlich Fiktionen sind kommt da noch hinzu, das verwirrt sozusagen und gewissermaßen zusätzlich –
    Das eigentlich Feindbild dabei, welches ich feststelle: dass sich Menschen über Medien zunehmend (gegenseitig) entfremden (würden) – von der Familie angefangen, weil da werden Bilder für gewöhnlich ja schonmal auch immerzu (nur) idealisiert. Als Ausgangspunkt.

  5. @killzoneliberation
    Nö! Habe auch keinen Vergleich real (reell?) – virtuell gemacht, sondern lediglich darauf verwiesen, dass insbesondere MMOGs wesentlich mehr zum Analysieren bieten, als Sucht und Gewalt – eben weil sie nicht gegen KIs gespielt werden.

  6. @killzoneliberation

    Warum is das bemitleidenswert? Ich habe lange MMO´s gespielt und dort sehr nette Leute kennen gelernt mit einigen von Ihnen hab ich mich dann auch mal getroffen bzw. war auf einem Gildentreffen. Warum soll man diese Kontakte also nicht als Freunde bezeichnen, wenn man sie dementsprechend erstmal gut kennt und du würdest dich wundern, wie gut man Leute online kennen lernen kann. Sicherlich ist es bedenktlich, wenn der Freundeskreis nur aus Onlinekontakten besteht.

  7. klar, Freunde findet man nicht in Onlinegilden, sondern nur in der Disco, beim Dackelverein oder am Stammtisch beim Flatratesaufen…

    Wenn ich das nächste mal mit meinen Zockerkumpeln in die Kneipe, ins Kino oder an den Baggersee zum Grillen gehe dann sag ich ihnen mal das sie nur virtuell sind…

  8. Alreech sag Bescheid, dann weiß ich ja, warum da ein Typ alleine am Grill steht und Selbstgespräche führt =P

    Aber Spaß beiseite: das sind eben so Vorurteile einer Generation, die das nicht kennt und nicht versteht. Ich kenne die Sprüche auch: „Geh doch mit Freunden spielen!“ „Mama, ich spiele gerade mit Freunden!!“ „Nein, du spielst am Computer!“
    Das war damals wirklich nervig. Aber irgendwann wird auch jemand telefoniert haben und die Eltern kommen rein und sagen: „Sprich doch mal mit deinen Freunden!“ „Mama ich spreche gerade mit einer Freundin!“ „Nein, du redest in dieses komische Ding da in deiner Hand!“… naja leider nicht, aber so würde ich es mir vorstellen :D

  9. Ich denke eine verständlichere Analogie zu Freunden in virtuellen Welten sind Brieffreunde (das kennen sicher nicht mehr viele von den Jüngeren, aber den Kritikern sollte das ein Begriff sein).

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