Totgespielt: Ars in Mortis Argumento

Das ‚Institut für Computerspiel – Spawnpoint‘ hat einen Film über Computerspiele veröffentlicht. Dieser soll sich auch an Spieler richten und will laut Herausgeber explizit zur Debatte um Gewalt in Videospielen beitragen. Beim Gedanken an bisherige filmische Beiträge kommen den meisten wohl vor allem schlecht recherchierte Ressentimentcollagen in den Sinn – und das obwohl die Debatte schon so alt ist wie das Medium selbst. Bisher nicht in der Breite berücksichtigt wurde der kulturelle Aspekt: Welche Interpretationsmöglichkeiten bietet dargestellte Gewalt im künstlerische Sinne?

totgespiel - Titelbild

Dieser Frage spürt nun Martin Geisler in seiner Dokumentation ‚Totgespielt‘ nach. Der Film stellt Beispielszenen und Expertenmeinungen gegenüber, um die „Funktion der vieldiskutierten Symbole wie Tod, Sterben und Leiden“ zu beleuchten. Die Abfolge aus Redebeiträgen und hochästhetischen Spielausschnitten lässt kaum einen Zweifel an der Ernsthaftigkeit des kulturell, künstlerischen Interpretatonsansatzes zu. Dass sich dieser auch konsequent verfolgen lässt, belegt ‚Totgespielt‘ durch die Kombination unterschiedlicher Sicht- und Herangehensweisen.

Eine Idee bezüglich der Blickwinkel erlaubt bereits das Tätigkeitsfeld der befragten Personen. Linda Breitlauch lehrt als Professorin an der Mediedesign Hochschule Düsseldorf Gamedesign, ihr Schwerpunkt liegt auf der Dramaturgie. Sonja Kröger erforscht als Kommunikationswissenschaftlerin an der Universität Hohenheim das soziale Miteinander in Onlinespielen. Martin Lorber ist Jugendschutzbeauftragter bei EA Deutschland und betreibt zudem EAs Spielkultur-Blog. Ibrahim Mazari arbeitet als Pressesprecher bei der Electronic Sports League. Sebastian Pranz leitet als Chefredakteur das FROH! Magazin, 2009 hat er ein Buch über die ‚Theatralität digitaler Medien‘ veröffentlicht.

totgespielt - Beispielbild

Es fällt auf, dass sämtliche Redebeiträge von Menschen stammen, die sich mit dem Thema auseinandergesetzt haben. Mit etwas bösem Willen könnte die Dokumentation allerdings als Imagefilm abgetan werden. In der Tat lässt sich kritisieren, dass keine negativen Meinungen abgedeckt werden. Einem umfassenderen Anspruch, der auch auf kritische Argumente eingeht, kann ‚Totgespielt‘ also nicht gerecht zu werden. Dieser Schwäche scheint sich auch ‚Spawnpoint‘ bewusst zu sein und attestiert dem Film eine „kulturoptimistische Sichtweise“. So sollten anders lautende Erwartungen bereits im Vorfeld gedämpft werden.

Die beschriebene Ausrichtung – selbst wenn sie eine Einschränkung darstellen sollte – tut dem Inhalt insgesamt gut. Obwohl man das Werk im Kontext der existieren Debatte sehen muss, geht es eben nicht um Medienwirkung. Zentral bleibt ständig die Frage nach der Funktion des Symbols Tod im Videospiel. Und zu dieser liefern die Experten vielschichtige Antworten, die durch ihre individuellen Hintergründe begründet werden können.

8 Gedanken zu “Totgespielt: Ars in Mortis Argumento

  1. … die erste Frage, die sich mir stellte, war: Welche „Medienkritiker“? Wir haben schlichtweg keine „Kritiker“, die eine differenzierte, konstruktive Kritik artikulieren würden, nur irrationale Ablehner von Mediengewaltdarstellungen.

  2. @ Vicarocha: „Medienkritiker einbeziehen“ war überformuliert (habe das geändert), aber es gibt durchaus ernst gemeinte Kritik, die man hätte erwähnen können. Unter anderem das immer wieder gebrachte Argument „violence sells“. Der Film suggeriert eine Einigkeit, die ja so nicht besteht (und sachliche Diskussionen sind ja alles andere als schlecht). Nichtsdestotrotz ist der Film insgesamt stimmig, die Ausrichtung passt wie beschrieben gut zum Thema. Ich hoffe, das ist deutlich geworden.

  3. @Patrik Schönfeldt
    Was verstehst Du unter „ernst gemeinter Kritik“?
    Und WO meinst Du etwa, dass solche Kritik angebracht wäre? Außerhalb von zum Beispiel Rezensionen
    Kolumnen, irgendwelchen Glossen –
    Ich versuchs mal mit der Analogie wieder: „Literaturkritik“ beschreibt (heutzutage) für gewöhnlich auch keine Warnungen vor Literatur, das heißt allgemein gehaltene Ablehnungen. Wie soll diese Kritik demnach auch formuliert werden?
    Dabei hab ich auch schon von anerkannten Leuten mit angeblichen Expertisen gehört die Bestseller etwa als „Pornografie“ beschimpft haben, oder von der allgemein formulierten Meinung, dass die Kriminalromane heutzutage auch immer brutaler werden würden.

    Im Forum wurde sich vor kurzem ja – unter anderem – darüber empört, dass die neueren „Splinter Cell“ zu gewalttätig geworden wären. Nun, zu „Pandora Tomorrow“ hätte ich da folgendes längere Zitat:
    ‚Neben anderen Computerspielen werden die neuesten auf dem Markt befindlichen Egoshooter-Produkte auch im Fernsehen und zwar von dem Fernsehsender NBC Europe in der praktisch täglich ab 22:00 Uhr laufenden Sendung „Giga-Games“ regelmäßig von einer Moderatoren-Crew mit der üblichen Szenesprache kommentiert und ihre an einer möglichst realistischen Darstellung gemessenen „Qualität“ besprochen. Dabei ist man bemüht, ein möglichst „cooles“ Ambiente zu bieten. Die Möglichkeiten, den virtuellen Gegner zu eliminieren und die dabei eingearbeiteten Effekte werden durch Kommentare wie „schön gemacht“ mit der Selbstverständlichkeit eines Autotests vorgeführt. Den Grad der auch über derartige Medienformate transportierten Abstumpfung verdeutlicht eine Sequenz aus der am 3.4.2004 ausgestrahlten Sendung gegen 23:45 Uhr. Als bei der Vorführung des Egoshooters „Splinter Cell 2“ der Abschuss des im Visier des Moderators „befindlichen Gegners“ nicht beim ersten Draufzuballern erfolgreich gelingt, sind die nachfolgenden Salven begleitet von dem Ausruf „Ja komm verreck!“‚
    Das ist aus dem Bericht der Gutenberg-Kommission http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf Seite 340.
    Nur eine Frage dazu noch: was ist das, soll das sein – „Kritik“??

  4. Erstens müssen kritische Stimmen zum Kulturgut Videospiel nicht unbedingt „drastische Gewaltdarstellung anprangern“. In der Tat habe ich zwar beim Schreiben an „werbewirksame Gewalt“ gedacht, allerdings vermisse ich nicht nur in der Dokumentation sondern auch in Spielen die Komponente des Leids. So gibt es (bisher?) kein Spiel, bei dem mich das Dahinscheiden einer Figur zum Weinen gebracht hätte. Damit hat sich Green Ninja mal auseinander gesetzt: http://greenninja87.blogspot.de/2012/05/bis-einer-weint.html

    Zweitens – gerade von dir, Piry, hätte ich erwartet, dass dir das bewusst ist – bedeutet Beschäftigung mit einem Thema oder einem Argument nicht gleich Affirmation desselben. Es gibt nunmal kritische Stimmen und das muss man nicht verschweigen. Ich habe angemerkt, dass man dem Film das schlecht auslegen kann, dass es ihm aber insgesamt wohl eher gut tut.

  5. Ich glaube viele Köche verderben da einen Brei: erstens Kreative die nicht mutig genug sind, zweitens Publisher die das nicht absegnen wollen oder bestimmte Dinge einfach nicht zulassen (siehe Nintendo bei „The Binding of Isaac“ oder auch die ganzen Geschichten mit Apple), drittens eine Wissenschaft die zwischen „Serious Games“ als Alternativen und traditionellen Spielen rigoros unterscheidet, sowie viertens – das habe ich gerade beim Standard gemeint – http://derstandard.at/1339639212019/PS3-Papo–Yo-Bitterschoene-Videospiel-Metapher-auf-Alkoholismus „Metapher auf Alkoholismus (…) Die Annäherung an ernste soziale Themen ist nicht die Stärke von Videospielmachern“ – auch ein Journalismus der von solchen angeblichen Stärken spricht.
    Was ich schon eingangs nicht verstanden habe war, wieso Du meinst, dass Symbole wie Tod oder Zerbrechen, auch Leid, unbedingt mit Gewalt zu tun haben sollten. Umgekehrt stimmt es: Gewalt hat, zumindest so wie sie in Videospielen „kritisiert“ wird, meistens mit Tod, Zerstörung oder Leid zu tun.
    Zumindest hätte sie das – da sage ich auch, dass die die Gewalt in Videospielen nicht sehen wollen offenbar auch nichts vom Tod darin haben wollen – und da sehe ich die Ausblendung von Leid oft ebenfalls sehr negativ. Aber nicht umgekehrt Tod oder Leid allein, so wie es glaub ich auch in diesem Film thematisiert sehe. Das sind doch eher zeichentheoretische Zugänge: der optionale oder potentielle Tod der alten Frau in „The Graveyard“ ist kein Gewaltakt wie er in Videospielen für gewöhnlich kritisiert wird, das ist ein plötzliches Sterben. Leid sonst wäre etwa auch Krankheit, dass ein Videospiel jemanden bei einem längeren Sterben zum Beispiel begleitet – so könnte auch auf Pflegenotstände etwa aufmerksam gemacht werden.
    „Kritisiert“ würde das wahrscheinlich eher nur grundsätzlich werden, weil es ein Videospiel wäre – was mit solchen Themen gedanklich nicht zusammengebracht wird. Andererseits wurde „The Graveyard“ meines Wissens nach auch nirgendwo skandalisiert…
    Und irgendwo verstehe ich auch die die die SWAT-Wagen in „Beyond“ kritisieren: ich habe ja seit Jahren eine ganz bestimmte Fantasie – auf irgendeiner E3-PK kommt der gute Steven Spielberg heraus und kündigt an, dass er zusammen mit dem Simon Wiesenthal Center ein Videospiel macht. Oder irgendjemand anderes mit irgend einer ähnlichen Organisation. Aber das würde halt auch einfach nicht mit den restlichen Kommerz-Shows zusammenpassen und peinlich, deplatziert wirken, wenn schon nicht sein. Das höchste der Gefühle wird anscheinend ein neues David-Cage-Spiel sein. Man hört ja nicht einmal irgendwas von „1979“

    Ich bin da ja ein wenig enttäuscht: die Ausdrucksform scheint auf der Stelle zu treten. Ich hatte mir etwa erhofft, dass „Heavy Rain“ mehr Resonanz bei Nicht-SpielerInnen finden wird, aber anscheinend ist da die Plattform und sind da die Kontrollen auch immer noch eine große Hürde. Wäre es auf dem Höhepunkt des Wii-Hypes dort vielleicht besser aufgehoben gewesen? Schau ich mir das aktuelle „Steel Battalion“ an scheint Microsoft auch Kinect auch partout kein Core-Game zusammen zu bekommen –
    Von Gamern wurde „Heavy Rain“ kritisiert, weil es angeblich kein gutes Spiel wäre – das in meinen Augen noch viel bessere „L.A. Noire“ als anderes AAA-Produkt gleich noch viel mehr. Nun ja, immerhin scheint sich das besser verkauft zu haben als „Max Payne 3″…

  6. Korrekturen: „Microsoft auf Kinect“ und „Leid (…), so wie ich es glaub ich auch (…) theamtisiert sehe“ –
    Sorry, bin gesundheitlich ziemlich angeschlagen –

  7. @radament: Der Film steht unter einer Creatve-Commons-Lizenz, ist aber bisher nur bei Spawnpoint erhältlich. Da er nicht kommerziell ist, werden dort aber nur Material- und Versandkosten berechnet. Eine Kopie haben wir zudem im VDVC-Archiv. Vielleicht gibt es demnächst mal ne Gelegenheit den vorzuführen. (Wir werden das wohl allerspätestens im Oktober auf der LNS12 in Karlsruhe tun.) Online habe ich ihn aber leider noch nicht gefunden.

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